火柴人英雄联盟联盟为什么只能打到第四章

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Udry威武霸气~壮哉我大UD~
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sha?、、??????
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紫玫瑰丶殇 发表于
sha?、、??????
每届allstar不都会有火柴人的动画更新吗?我看盒子上好像没更
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《火柴人联盟》制作人鬼人谈如做好动作手游
时间: 18:41:00
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  作者:鬼人 gameres专稿。
  前言:
篇幅有点长,但有些东西挺有价值的,对动作游戏有兴趣的,耐心看看。这文章主要是一些经验分享和技术分享,包括:小团队创业、付费榜是什么一个情况、怎么做好act。如果你对act有兴趣,可以看看。如果你是小团队,刚创业,也可以看看。信息量有点大也稍乱,请慢慢消化,如果觉得此文是有价值的,请多多分享吧,兴许能帮到一些人。
  第一个话题:《火柴人联盟》的开发历程(以下简称l)
  1、创业合伙人
  很多人都想创业,恰巧我们也是其中一员,创业的先决条件:合伙人,人是做事的根本,无一例外。
  搭档是程序,虽然是以前的同事,但毕竟2人创业合作和上班合作完全是两码事,所以在一开始,我们决定先做一些简单到不行的小游戏,磨合磨合,看看两个人合作的过程中会遇到什么问题…
& && && &结果我们用了大概1个多月的时间做了几个小游戏~
& && && && && && && && && && &
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(谁能相信这几个游戏就是我们2个人搞的呢?)
  创业是否会失败,其实在选人的那一刻几乎已经确定了,那么挑选合伙人需要注意哪些细节:
能力,这是最基础的。为人,反正得是个好人,从各个综合方面去判断。沟通,即便一开始观点是一致的,但后面一定会慢慢出现一些分歧,这很正常,但要注意!:双方是否能保持一个良好的沟通方式,并且最终有效的解决问题!认知,指你对合伙人了解和熟悉的程度,有些东西不真正接触下来,你是不会发现另一面的,真等到发现错误的时候,已经晚了。总结一句话,就是你看人准不准的问题了。
  2、立项
  一开始我们就决定做动作游戏了,但只有2个人,注定不能搞太大,这是立项的第一原则――量力而行。所谓量力,并非指从能力上去判断一件事的可行性,而是要综合考虑【时间】【资金】【精力】等问题。
  我们总是会主动或被动的去认为一件事能做好,以能力为基础也确实是做得到,但结果却水了,为什么?――因为忽略了【可行性】和【不可控性】,比如:
  想做好一个战斗系统,需要不少时间打磨,而且这个时间几乎无法准确预估,然而项目又总要定计划,然后经常【主动】或【被动】以最短最理想的状态预估时间...&&结果时间到了,东西还是没做好!
  其实太理想化几乎是游戏人的一种属性,但由于开发过程中处理问题的方式不同,结果往往直接影响了项目的进度,和开发人员的心理状态。
  开发《l》的时候,其实也大概是这种理想化的开端,庆幸的是我们可以自主的决定如何分配时间,随机应变;
  我们基于以下几点立项:
只有2个人美术的工作量不能太大我们要做一个不错的战斗系统我们希望在制作的过程中能够进一步提高自己
  综合考虑之下,基于以下几点决定做《l》
我以前做过一部火柴人动画《鬼斗》我对火柴人是有爱的火柴人在美术上的工作量少了很多选择lol的一个重要原因――多英雄:这让我们有更多的机会去尝试不同的英雄设计,以此来提高综合,这将会为我们之后做出更好的动作游戏打下良好的基础。
  3、开发过程
  起初:从主场景中大概可以看出来,其实我们一开始想做的东西挺丰富的,大概可以想象成动作版《刀塔》吧。
& && && &这里就直接涉及到之上提到的问题――理想化,论那些功能,以我们的水平,没有实现不了的,但…??
  中期:我们大概用了2-3个月来打磨战斗系统,然后发现,随着战斗系统的深入开发,细节越来越多,可以说细节是磨不完的,因此我们在大体成形的时候,就决定暂时把战斗系统放一边,开发后续的东西。
  中后期:这个时期主要开始做内容:英雄、怪物、场景、ui,然后游戏基础的东西慢慢成形,随着项目进展,我们发现当前的人力不足以去开发一个太丰富的版本!结果就决定做一个阉割版,仅存最基础的一套成长途径。
  后期:搭积木开始!
  以这些资源为基础,剩下的就是【关卡】和【数值】两部分,这里我大概详细的描述下我们配关卡的方式(很取巧):
& && && &1、没有关卡编辑器,所以自然用的是excle:
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& && && &2、如果这些id要人工去码,那真的会很累,又不直观。
& && && &3、几次试填,发现这种做法肯定不行!得换个方案!
& && && &4、因为我们很熟悉flash,所以很快就有了初步的方案,做法是:以flash为编辑器,通过在flash里可视化的编辑,来生成数据:
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如图,左边区域表示第一触怪点,4波怪,右边区域是第二触怪点,4波怪。每个怪物有一个自身的id。通过简单的as来判断怪物所在区域,然后解析成excel所要的文本格式。剩下的工作无非就是在flash里面把怪物拖来拖去的,实现可视化的基本操作,操作起来非常非常非常方便。
  5、“编辑器”完成大概用了半天,我不确定它给我省了多少时间和精力,我只知道配置和修改的过程变得很简单  6、按下ctrl+enter,数据出来了,最后复制粘贴到excel就好了……
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  7、这思路很有借鉴性!――在程序没有更改基础逻辑结果的情况下,通过其它特殊方式来处理数据。?  4、上架与推广
  游戏是在号上架的,然后上到了付费版第9。
  接下来是一些数据分享:
  首先,我们从上架到现在没做任何推广,除了初期用了一天的时间,把qq好友和微信刷了一下,1天的时间大概能积累个200-300左右的下载吧,同时包括一些自然流量,通过这一天我们的游戏跑到了55的位置,然后就自生自灭了。&&
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  那么,那些位置各自代表多少下载呢(以下仅根据我们自身的数据推算):
250左右的下载,突破付费版150400左右的下载,大概在55左右700左右的下载,大概在40几的位置左右的下载,在10附近(实际取决于当前刷榜的游戏多不多)再往上下载是多少,这个我们自身无法提供数据,不过按得知的信息,大概是:4k-5k,top5左右1w,top1左右
  很多人可能会觉得,就这么个火柴人的动作游戏,为什么能稳定在10几的位置?其实我们自己也很讶异,游戏整体品质不算很好(战斗系统还不错),还整天顶着这么多刷榜的压力…
  但也许某些缘由是理所应当的?在此我们在回头来观察一下排行榜:
  因为我们自己的游戏上架,所以我们有一段时间经常关注排行榜,然后就会发现,一些游戏刷上来了,很快又掉下去了――新的上来,然后下去,旧的上来,然后再下去,以此反复…
  那么目前谁是稳定的??(截止,当你看到这文章的时候,可以再去排行榜看看)
《战舰帝国》《地下城堡》《奇幻射击》《纪念碑谷》《世界2》《limbo》当然,还有个《火柴人联盟》
  谁最经常在坐跳楼机?这里就不说了~
  谁最奇葩? *《铃声大全》――长期霸占top5的一个应用
  明明这文章讲的是游戏,怎么突然冒出这个东西?因为它很独特,它在我们开发者眼里跟用户的眼里是完全2个概念的东西,那如果把它当成游戏来理解呢?
  如果今天要把《铃声大全》做成一个游戏,你会怎么做?面对同样这样基本的大需求的同时,应用和娱乐有没有结合的可能,乍想好想完全是不一样概念的东西,但继续想想!!
  第二个话题:怎么做好动作游戏?(以下内容可能有点凌乱,我大概想到什么写什么)
  1、温故而知新
  想当年,动作网游瞬时间被提到另一个高度的时候,tera、c9、洛奇、剑灵,不解释,单从视频上看,那画面、那战斗效果,nb哄哄的,饱饱的大场气势,然后呢?
  【高端大气上档次】并非就和成功划等号,死得其所,所在何处?――不亲民!!就如同“白富美”一样,不是大部分人玩的起的,只可远观,不可亵玩焉,转身玩玩dnf算了。
& && && &为什么那几个游戏的成绩和预期相差这么大?这里我大胆的举一个更偏激的例子:
& && & 《最终幻想ol》,一部看似雄心壮志,野心满满的游戏,却让我连继续体验下去的心都没有:
& && & 1、过场剧情,原本应该是有语音的,谁知国内的是阉割版,你可知道看着那嘴巴动来动去,却听不到人声是多难受的一件事吗?
& && &&&2、熬了肾九,总算到了主城了,然后愣是找不到我该去哪里死的地方,顿时我首先反省了一番,是不是经过了各种洗礼,我变成白痴玩家了,遂百度,发现原来这并不是个例,大概解答就是菜鸟要花几个小时的时间来熟悉怎么使用地图。
  游戏之后肯定有能够吸引我的地方,可惜我流失了…为何本应该是一款很好的游戏,却把我这个小菜鸟拒之门外??!!
  删除游戏,39块钱,很划算,了解了原来钱可以这样烧的。。。。。。但我依然想问:
  “能退款吗?”0.0
  这跟把《拳皇97》做成《拳皇ol》有什么区别,除了更任性罢了!!
  焦点转到手机上的动作游戏,本质的东西其实并没有变化:
  首先――2d、3d并非是核心的区别,无非是表现方式不一样,带来的体验上的不同:
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(天下hd vs 德斯尼亚传奇)
  我觉得主要是在制作方式、制作效率、资源占用、风格上有比较明显的差异,一些差异可能会影响一些玩法的设计,但核心并没有很大差异,那么如果当你面临2d或3d的选择的时候,大胆选择你最熟悉的,能表现最好的,那肯定没错,不用太理会那种“3d是未来发展趋势之类的”,做自己最擅长的!或者你就是想挑战其它类型(ps:那个忘了名字的真抱歉,整天测试游戏,记不了那么多,别介意)。
  其次――如果你想在手机上做核心向的动作游戏,那你要好好想想了,赶紧demo一出来,大胆的发出来测试,别神神秘秘的,各种保密措施。更不要因为发了几个视频然后大家连声叫好,就觉得信心满满,玩和看完全是两码事!!
& && && &会买360、ps、psp的,那是因为他们很目标就是玩好玩的游戏;会买手机的人,那是因为他们需要一个手机,顺便能玩游戏罢了。
  当你连用户习惯都没搞清楚,就在想着超越、颠覆、改变世界,em…机会是有的,但很有挑战性!!
  这里我们来做个对比:&&
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(无尽之剑vs剑无生)  玩过的都说好,玩家大赞!但对比下2个游戏,谁更火?无疑是无尽之剑,虽然画面本身更大气,但那也绝对不是关键所在,水果忍者的画面不是很亲民嘛?
  那是什么东西导致销量的差距?
  首先:定价的策略有点问题,在如今这1元满天跑的时代(既来之则安之),30块的定价高的我都有点接受不了,结果如今在150内也看不见它的身影,也许,30个1块钱顶不过1个30,但为此把更多可能会喜欢玩你游戏的人拒之门外,着实不是一个好的策略,在《l》中,我们宁可更新免费的英雄,也不会去做多余的付费功能,我们宁可让大部分玩家受益,也不想去为了4%的付费用户做vip功能(因为我们精力有限,收入对我们目前而言不是那么重要)
  其次:游戏的体验完全是不同的,无尽之剑,随便哪个玩家,唰唰唰,划来划去的都会打的很刺激,会觉得好爽~ 然而玩剑无生的时候,虽然也不错,但上手稍微复杂/难了点…
  没那么简单就能获得刺激性的体验。
  结果,头顶高定价,脚踏核心向,jhbjz。
  我们来模拟一个情景:
  当你坐在公车上,玩着无尽,身边一个妹子说:“帅哥,约吗?”
  不对,是说:“帅哥,能给我玩玩吗?”你一激动,“好啊”(心花怒放),然后妹子把你的手机拿走,顿时你傻了(“不是要玩我?c!”)
& && & 然后妹子很快就上手了,刷的很high很happy,到站了,下车了,你手机没了。。。
  情景2:
  (巴拉吧啦…)妹子拿过手机,一玩,好难!不会!手机还你了,到站,下车,你连给自己手机打电话约妹子的机会都没有了…
  2:何谓动作游戏的核心?
& && && &动作游戏的核心与动作游戏的核心向是两个完全不一样的概念,比如《火柴人联盟》的核心是简单的操作能获得足够的爽快感,我们把打击感做好了,但并非等同于我们在做一个核心向的游戏(并非我们没有能力做一个很核心向的,但我们不会在手机上这么做,也许将来我会在ps上做)。
& && & 另外,大部分人似乎是直接把“操作体验”和“击打感受”合并为打击感,虽然这与打击感本身传递的字面意思有的出入,但一定要这么理解也无可厚非,不过在这里,我们先将2个概念区分开:
  操作感:
  曾经我也天真的以为,一些动作游戏拿着那么大的锤子,挥舞的那么快,快的就像个充气的玩具一样,毫无质感!后来当我做了那么多角色之后,恍然大悟:如果按照实际情况来设计,那么当玩家按下一个按键的时候,动作反应是很慢的,这是会有一种【延迟感】和【失控感】,按玩家的说法就是“攻击好慢”“按了没反应”。那么这一操作体验其实就是“操作感”的概念,我们举些例子:
影之刃在早期的时候,攻击过程是不能转向的――玩家会觉得“为什么我按反方向了不能转过来?”《l》中盖伦的普通攻击速度比较慢,硬直比较久――玩家会觉得“为什么这攻击这么慢,按了没反应”《l》中剑圣的w技能,过程中不能释放其它技能――玩家会觉得不爽,为什么我不能操控他,这明明是我啊,我干嘛傻呆呆的站着回血,却不能攻击不能放技能,要等到整个动画播完。欧美的一些act比较写实的,也是很注重真实性,这时候也是同样的道理,只是因为一些细节的处理不一样,玩家能够一定程度的融入进去。
  “按下去就要有反应,否则就会不爽”――这就是操作感的核心要点,但具体情况具体分析
  打击感:
  我来描述几个情景,各位自己脑补下(包括声音):
  情景1:一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我用手轻轻拍了拍。
  情景2:一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我盯着你看,然后用手轻轻拍了拍,x2的说:“好软好舒服啊~”
  情景3:一块豆腐,放在砧板上,此时你跟我站在这豆腐的面前,你盯着豆腐看,我突然大喊一声,一拳砸向这个豆腐!!!!!!。。。&……¥&……%¥*(*&---------
  ok~ 我们大致来看看你想到了什么:
情景1:什么也没发生,什么感觉也没有~ 就是一块豆腐情景2:当我看着你说那话的时候,你会觉得好恶心0.0情景3:你会突然吓一跳,然后听到“砰”的一声、豆腐渣爆碎的样子
  情景3的体验其实就是打击感,它包含的4种感受:
  1:当你处于极度紧张的情绪下,时间的感觉是不一样的,你可能会觉得时间变慢,停滞!――停顿和减速
  2:当出现一些特殊情况,或猛烈震动的时候,你的视觉焦点(或者镜头)也是不稳定的!――镜头的晃动
  3:我“哈!”的声音和“砰!”的声音,让你切身体会到了力量与撞击的猛烈程度,以及撞击的物体的质感等等――音效
  4:爆碎的豆腐渣,感知这个东西被破坏的程度――击打反馈
  结合以上4点,就是打击感的表现!其中:击打反馈包含击打特效和被击打后的反应,根据以上4点,你可以切入任何情景去测试~ 至此,你将对打击感有更实质性的理解!!
  通过以上的说明,其实我们可以将很多东西结合起来,即:【感觉】
  比如人物升级,当我们看到《暗黑3》人物的升级效果的时候,才进一步体验到什么叫做“澎湃”,游戏中的各方面反馈的方式,其实都可以用这套理论来套用!最经典的其实是颜文字:0.0& &-。-&&&.&看到这些符号你就能感受到一些情绪,这里我们就不继续深入了。
  3、如何完成一个“不错的”战斗系统
  首先要明确一点:你是基于什么条件下在设计一个战斗系统?这点至关重要!
为了做一个更好的战斗系统?为了做一个自己喜欢玩的战斗系统?为了跟别人不一样而不一样?为了满足个人的理想?为了做一个act,然后找个游戏来借鉴?还是为了某部分特定玩家群体的需求?
  根据这初衷,可能就决定了游戏的成败!
  假设我们已经明确目标了,那么如何快速完成一个战斗系统;
要有积累,否则根本无从下手。快速完成demo,此时不要在意美术的质量,也不要太在意细节,把主体的操作规则和攻击判定完成掉。策划、程序、美术3方要配合的很好,因为在把设计转变成实际游戏(或者demo)的时候,会在前期遇到大量需要修改和添加的东西,这时如何配合不好,会如同陷入泥沼一般。优化流程,提高测试速度,有经验的人应该非常清楚:我们会经常重复性的修改角色的攻击或技能或一些数据,然后程序重新打包测试,这个过程往往需要2-3个人的配合,甚至更多,且这过程重复性很高!
  按我们现在最快速的方案是:我自己写demo(用flash),自己画动作,加点特效、音效,然后测试(这个过程主要是做好操作体验,而非打击感表现),差不多是把策划、美术、程序要做的东西整合在一起,在这个过程中,一切都在把控之下,很快的就能完成一个像样的demo。
  当然不可能所有团队都这么搞,但道理是一样的,尽可能的让3方融为一体!(其实这里隐含了一条非常非常有价值的信息,至于能不能领悟,就看你自己了)(附demo的视频:/v_show/id_xodyyodu3nja4.html)
  这时候可能有人会问:这样就把demo给别人看了,不怕出点什么问题吗?
  我想说:对于小团队而言,遮遮掩掩的一点意义没有,开放应该作为小团队的竞争力之一!尽早的接触玩家,可能会让你有非常意外的收获,然后如果你觉得万一xx被抄了,你就失去竞争力了,那么趁早洗洗睡吧,有些人找我交流动作游戏,然后连个视频都不发出来,我也不知道这样的交流有什么意义,你敢发,我就敢给你一些很不错的建议!真的,一个东西自己做久了,很多缺点会变成习惯性接受,就跟画画一样,自己画了许久,沾沾自喜,别人路过一看可能就发现问题了,切记!当这个人给你提了一个意见的时候,好好思考,不要下意识的就觉得“啥也不夸下,就会挑毛病,滚jb蛋”,真接受不了,就多问问其他人的意见。
  4、那么,怎样做好一个动作游戏?
  这个问题如果你自己都没有答案的时候,那就别搞了。
  附带一份09年时写的战斗系统,非常核心向的战斗系统,无视参考价值,作为研究和学习的东西还是很有价值的,里面的细节点非常详尽,曾经拿这份去某x内部做了次分享,本来那之后就应该发出来了,无奈,太懒…
  百度网盘:/s/1ntgahxj
  最后,如果你同样是在搞动作游戏的,想交流什么的~ 欢迎,如果你想让我提点建议或意见或夸夸你,那至少给个视频看看,给个安装包是最好的~
  然后,接下来我们准备开搞《火柴人联盟2》,如果有兴趣一起的话,欢迎加入,各个职位都ok!
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以下是我的联系方式:qq:微信:solokingthanks for watching~
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