国服暗黑3圣教军军怎么样?和蛮子和尚比伤害怎么样?打怪快吗?

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暗黑3-虫子的逆袭4.04g
语言:简体中文游戏
开发:未知
来源:互联网
大小:10.56MB
版本:未知
累计人气:606
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在之前的答案里将题主的问题描述武断的理解为对内容丰富度和游戏时间过短的抱怨,在此修改答案。我依然保留之前的结论,即「暗黑3是一款中庸的作品。」品质还行,不过不像前两部那样声名煊赫。没什么太大的创新,在玩家的口味已经被各种创意养刁的今天暗黑3并不能作为一个独占鳌头的存在。提及「游戏设计」,暗黑破坏神和如今的WOW已经走上了同一条路:标准化。纯粹的数字游戏,最大限度削除随机性和特效,玩这样的游戏时间长了,经验深了,最终往往会让人感觉到是解一道数学题。也难免题主认为暗黑3的吸引力不是那么的高,无法沉浸在游戏的舞台中——物理模拟,高画质什么的毕竟只能骗骗眼睛,骗不了玩家的脑子。关于标准化有以下的几个特点:①数值化。一切以数字来衡量,减少「效果」的存在和价值。这使得游戏更易于被控制,当某些元素超出了原有设计的预想时,它们变得更容易被修正。②同质化。对职业和仅存的少量效果还必须继续进行平衡,最好是达到「你有的我也都有」的状态。减少游戏内不同元素存在的差异,易言之为玩家留存的道路减少。③内容僵化。这里的意思是游戏内容将随玩家的推进而逐渐失去吸引力,成为一种习惯性的反应。标准化的游戏里往往只能容下同一种设计思路下的产物,玩家抓住规律之后游戏中的一切都成了解开的谜题。问题在于,这种我看一眼就足够不想玩了的游戏为何要拿出来卖?它有什么值得玩家追捧的价值?乏味,死板,游戏深度不足,万人一面毫无特色……想解说暗黑3的缺点足够写一篇万字长文。其原因我只有一句话想说:这全都是我们自找的。玩家们总是倾向于在一个有人物能力提升的RPG中寻求最优解。最好的装备,最大化的数值,亦或是能面对最酷炫的挑战,玩家一定要把自己的一个人物在某些方面玩到极限才能善罢甘休。尤其是像暗黑破坏神系列,一个基本移除了剧情全部乐趣源于人物提升的RPG,玩家们从第一次面对大菠萝开始到炼狱奶牛关为止,玩家们所做的每一件事都是希望自己有能力面对更强大的挑战,并得到更优秀的奖励,最终获得最强大的人物。这是我们趋利避害的天性。十几个设计师手下诞生的作品面对的是全球千万级别的玩家数量的检验,无论有多么深的内涵也会迅速被挖的一干二净。当玩家们把可能的几种build放在一起这么一看,孰优孰劣必然不言自明。玩家们绝对不会容忍自己花费心血培养的人物在更难的挑战之中无立足之地,于是那些表现不良的流派被自然淘汰,最终剩下了几种固定的装备配置和投点方法。被淘汰的那些build乏味吗?无趣吗?设计者同样在上面倾注了心血,这或许还是他们灵光一闪的好点子,但是玩家们从不会因为这样的理由而去使用或喜欢它。以暗黑2为例,我要怎么才能拯救我那个召唤流德鲁伊的炼狱之旅?对宠物和相关技能的修改所牵动的一系列内容,如装备对人物的价值,技能本身的强度,对HC模式的影响,对PVP模式的影响,以及修改后的实力表现,导致玩家取向的改变,这一切东西做不好,那这款游戏的进步也就只能停留在「风水轮流转,今天到我家」的层次。话说回来,魔兽世界正好就在这个层次,并且魔兽世界作为一款网络游戏以补丁和hotfix的方式更新看起来更具可行性一些。所以,一款标准化的游戏最大的优势终于浮出水面。精确可控的平衡性使玩家可以心无芥蒂的去选择不同build,完全凭借乐趣和喜好。游戏设计的全部内容终于能够平等的具有价值,一旦出现了偏差,修改起来也很简单。我之前提到,暗黑3和WOW走上了同一条路。WOW在这条标准化的道路上失去了职业特色,BOSS战变得千篇一律,装备属性趋同,那些让我们「眼前一亮」的设计也慢慢消失在时间里。玩家们纷纷抱怨起暴雪已经不像当年那样才华横溢,却根本没有注意到自己的增强萨或者是猫德上个星期刚刚在公会活动里获得几件装备。为什么玩家对某些职业,某些天赋那么不信任,那么不宽容?因为我们的能力存在高下之分。我能承担的责任比你更多,我是团队的救世主,你是团队的拖油瓶。你看,这种时候歧视一下别人都能有如此冠冕堂皇的理由了。相反,如今的魔兽世界里我们不再会为某一个职业具有副本出席资格而大惊小怪。这本来就是他们的权利,但是直到很多年之后他们才真正的被人尊重。魔兽世界的诞生是暴雪态度的转折点。从那里开始,暴雪认识到了一个庞大且多样化的玩家社区的力量。懂得把握风向的硬核玩家是永远的赢家,冲动而感性的一般玩家却可能因自己的选择受损害。为了达成最大化的利益,在保证游戏具有一定品质的基础上一定要伺候好数量占绝对优势的一般玩家。慢慢的,在玩家诉求,游戏内容平衡和设计者新思路几个方面磕磕绊绊之中,魔兽世界成了今天的样子。我认为很多人对暗黑3的指责可以用这么一句话来概括原因:暴雪把他们在魔兽世界那里做的事当成了「成功的经验」而非「可选的选项」又在暗黑3里头用了一次。本人对此也感到深切的遗憾,毕竟是挂着暴雪的牌子,有继承暗黑系列十数年历史责任的作品。暴雪向来喜欢以补丁和资料片修改成品游戏,SC,WAR3,DIABLO 2包括后来的WOW都是在不断的补丁中不断完善,最终出现一个最为广大群众接受的火热版本。如今的DIABLO 3是一款平庸无奇的游戏,至于在将来会成为传奇还是笑柄,谁也说不准。
终于让我等到这个问题了……先说结论:原版是渣作,现在的资料片有所改善但依然存在大量问题,以后是不是渣作不好说,但是暴雪的表现无论如何说不上好。背景相关:日暗黑3发售,日我写了这篇文章:,实际游戏时间大约7天,从此之后再也没玩过,稍微有关注一下蓝贴和版本变化,我知道游戏里现在有很多变化但是可能顾及不到太多细节,如果说错欢迎指正。---------------------------------------------------------------首先,如果你看了上面链接中的文章(最好是玩过当初的版本),你会发现现在的暗黑3已经大不同了,拍卖行已关,增加了可以自由探索的秘境,难度系统洗牌——请容我大言不惭地把这理解成自己当初文章的喷点还算准确。如果你没看过也没关系,这个回答我会(相对地)更加关注于当前的版本(2.0.5)。判断一个游戏好坏大概人人标准不一样,有人看着高清画面就能吃下一大碗饭,也有人对着完全没画面只有系统和文字描述的游戏靠脑补都能玩的很开心,我是后者,所以我对于游戏的判断标准主要在于游戏系统方面。我赞同 答案中的部分观点:暗黑3的装备系统已经没法在同类游戏中占据优势地位了,但是接受度较高的画面,不错的打击感,让暗黑3足以成为一款佳作嗯,我去掉了“不错的数值设计”这部分,这个之后再说。这里想要说明的观点是,如果你对于游戏的要求是每天下班花半个小时时间砍砍怪,娱乐娱乐打发时间,那么暗黑3是一个足够好的满足你的需求的游戏,和现在流行的卡牌手游打发碎片时间一样。题主的关注点似乎主要在于剧情,我同意现在的暗黑3剧情不够好,把贯穿系列的凯恩杀掉,好不容易给玩家一个萌妹子还变成Diablo又给干掉了这两件事足以让我在心里骂暴雪一百遍。不过另一方面,暗黑系列的剧情从来都不是重点也不可能是重点,3代初通过程中过于强调故事这件事可能是让题主不舒服的原因,如果像1代2代那样把情节弱化到一不小心就完全忘记了还有剧情这回事,可能反而不会觉得剧情太糟了。暗黑的核心在于系统,而正是这套系统,才是暗黑3真正出问题的地方。先说数值设计:暗黑3的2.0.4版本补丁里有这么一条:一般现在圣教军从所有来源承受的伤害降低15%而2.0.5版本里面则有这么一条:设计理念圣教军应该是游戏中最硬的职业,但他们现在不是。我们将圣教军的伤害减免从15%提高至30%,与武僧和野蛮人保持一致。这就是曾经以创新和平衡引以为豪且名震业界的暴雪,一个职业,其“最硬”这一点不是因为他能穿更好更厚重的装甲因此提供了更好的防护力,也不是因为他更加强壮而有着更多的生命力,更不是因为他有强大的技能能够保护他不受到严重的伤害,他“最硬”是因为系统里面有一条“XXX从所有来源承受的伤害降低xx%”。你说还不够硬?那我把这个数字翻倍好了。还不够?我再加点好了,加到99%够不够?——如果这叫优秀的数值设计,那我实在不知道什么叫不好的数值设计了。好的数值设计应该能够将一个混乱的游戏系统在系统内变得有序,而不是跳出这个系统直接下一条命令以期望其结果能够满足自己的设计思路。再说说系统设计里的属性伤害问题:2.0.5版本给符文增加了大量元素属性,这其实在原版的时候就是一个一直困扰着我的问题——火电冰毒暗影神圣伤害在这个游戏里究竟有什么区别?然后在2.0.5版本的说明出来以后我仔细研究了一下这个问题,最终意识到这在暗黑3的系统其实是一个非常合理的设计,即火电冰毒暗影神圣伤害之间必须没有区别。也许有人会问,说现在不同的装备上提供了不同的伤害加成,用哪个伤害其实是有区别的。要注意的是,我这里所指的区别并非是分类。分类的意思是,我现在完全可以把火电冰毒暗影神圣叫做ABCDEF类伤害,然后某个装备增加15%的A类伤害,至于A类是哪个并不重要——你只要看符文效果就可以了。这个问题的本质在于,暴雪将各个属性的特殊效果全部变为了符文特效,比如野蛮人的霜冻震波这个符文带有减速效果。如果游戏里有冰冻伤害带有减速效果这种属性伤害差异性的话,你会发现很可能有接近50%的符文设计都只剩下数值差异了,因为玩家可以用武器伤害效果来代替。所以,为了整个符文系统的健康发展,属性效果必须死。于是我们就看到了现在一把武器上可能有冰冻伤害也可能有火焰伤害,然而玩家在乎的其实只是数值而已。我没法明确的说符文系统到底是一个好的还是不好的系统,但是我至少可以说,到目前为止,属性伤害还是一个很具有欺骗性的偷懒的系统。它让你看起来似乎有很多丰富的可选项,实际上只是把同一个数字分了几个组而已。接下来说说通货系统:俗话说得好:人比人,气死人;系统比系统,气死大暴雪。如果我没见过Path of Exile(以下简称POE)里的通货系统,或许我还会稍微认可一下暴雪在游戏里尝试控制金币掉落和回收金币以防止通货膨胀的举动,然后在我玩过POE之后……在允许玩家之间互相交易,只有一个服务器(其实是世界服和亚服,不过亚服没啥人)的前提下,极低的通货膨胀率,极大地刺激玩家主动使用通货的欲望,暴雪你在游戏设计上真是落后GGG(POE的制作小组)一百年啊一百年。鉴于POE的通货系统和装备技能系统结合地非常紧密,如果要写一份详细的说明的话,大概要花很大的篇幅,我就在这里简单介绍一下,有兴趣的人可以自己去研究一下游戏(免费的):POE的主动技能系统被称为“技能石(Gems)”,如果你想要使用一个技能,你就要把一个技能石镶嵌到装备的孔里(类似镶嵌宝石,不过可以随时拿下来随时放上去)。技能石分3种颜色,红绿蓝,对应3个主属性,力量敏捷智力;技能石和人物一样获得经验值,最高20级(有对应属性需求)。每个技能石都有关键词来规定技能的属性。比如火球拥有4个属性:火,投射物,法术,AOE。而游戏里存在一些带有“辅助”这个关键词的技能石,本身不发挥效果,但可以强化别的主动技能,能够强化的技能就是拥有同样关键词的主动技能,比如快速投射物的关键词是投射物,那么所有具有这个属性的主动技能都能被强化。把辅助技能和主动技能相连,就产生了各种技能组合。------------这里就要说到装备系统:POE的装备位置基本和暗黑2相同,区别是除了项链和戒指,每个位置的装备都有1-6个不同颜色(红绿蓝)的孔,孔和孔之间可能相连,可能不连。显然,对应颜色的孔只能插入对应颜色的技能石,相连的孔就可以连接技能石获得更强的效果,不想连的孔价值就很小。初次之外的装备属性基本可以参考暗黑2,只不过对应增加了更多更有趣的属性而已。------------有了上面这些基本概念我们就可以说到通货系统了。POE的通货都是消耗品,没有金币一类的设计,以下通过大约根据价值从低到高排列,我有些不写名称直接写效果了,这样比较直观:鉴定卷轴回城卷轴将白色物品变成蓝色物品蓝色物品的魔法属性随机洗成别的蓝色物品增加一条魔法属性(有上限)随机改变装备上的孔的颜色(根据装备不同三色概率不同,比如力量装备更倾向于出红孔)随机改变装备上的孔的数量随机改变装备上的孔的连接状况将白色物品变成黄色物品将任意物品变成白色物品随机改变一条魔法属性的数值黄色物品的魔法属性随机洗成别的属性(核心通货之一)黄色物品增加一条属性(有上限,珍贵,核心通货之二)随机改变装备上所有属性的数值备份当前装备属性和数值(可还原)……等等,还有其他一些各种用途的通货,这些消耗品可以为玩家提供大量的便利,同时玩家为了更好的装备,也会消耗大量的通货在非交易渠道来进行日常装备微调和改善。因此,在POE里,每增加一个角色,其为了满足装备需求都会带来更多的通货消耗,而当市场上一个人囤积了大量好的通货的时候,也会尝试调整极品装备而大量消耗,从而使得整个市场不会因为玩家人数的增加而产生巨大的通货膨胀。看完POE的通货设计我们再来看暴雪的金币设计,大量依赖装备修理、宝石镶嵌和附魔强行回收金币,开放交易时通货膨胀严重,关闭交易时新入玩家金币严重不足只能靠增加游戏时间来弥补,这种设计有一点儿地方能说的上有亮点么?当ARPG没有了动作:暗黑3有一个颠覆以往的设计,那就是当敌人的近战攻击抬手以后已经决定了命中与否,你不再能够依靠躲避敌人的动作来躲开敌人的近战攻击。暗黑3有一些看起来很有趣的词缀,这些词缀在高难度下的一些奇怪的组合不太给玩家机会躲避。暗黑3敌人和我方视野共通,距离相同,你不再能在屏幕外对一群未激活的敌人造成伤害。暗黑3有一些前所未有的防御技能设计,游戏鼓励你使用技能,而不是用移动去躲避敌人的技能。上面这4点可以归纳为一个词——装备检验。增加难度等级的细分,依靠大量装备检验来诱导玩家追求装备而最小化玩家的技术要素,这就是暗黑3。你觉得这样设计挺好的?没错,去看看那些手机上你们大概看不太起的卡牌类游戏,人家也是这么设计的。还有些无所谓但是我就是无论如何也放不下的事情:为啥我一个法师拿着800伤害的斧头就比拿着100伤害的法杖放出来的火球效果要好啊?以上。我知道在知乎很多人喜欢暴雪觉得暗黑3是个足够好的游戏,如果不同意欢迎反对和折叠。我始终觉得,如果这个游戏不叫暗黑3,如果这个公司不叫暴雪,我或许还能用宽容点儿的态度去对待它。但是既然你是做出了魔兽争霸2,暗黑破坏神1、2,星际争霸,魔兽争霸3和WOW的公司,既然这个游戏还叫暗黑3,既然你是一个站在巨人的肩膀上做出来的游戏,你的高度却还不到巨人的膝盖的时候,你让我怎么能不称呼你一声渣作呢?---------------------------------------------------------------题外话,不知道有没有人思考过原版刚刚出现的巅峰等级。那个100级设计,每级+3%的MF,上限300%的巅峰等级。考虑到每个人都可以一直获得经验值,这个等级只是一个时间问题,在时间够久之后,理论上这个效果等价于直接把整个游戏的掉率+300%——这个演变成了后来的智能掉落。所以这样一个单纯拖延游戏时间的系统是不是似曾相识呢?没见过的人可以去看看现在各种端游页游手游上的在线时间领奖系统,对,就是你看不上的那些游戏。
日,我和小伙伴在网吧里通宵奋战,打通了暗黑3(当然,是第一遍普通难度)十年等待后的冲击完全消弭了睡意,至少在看到通关画面的那一刻,我们都相信这是神作。当然,接着,问题就来了。在之后的征程,尤其进入炼狱难度之后,游戏的激励反馈产生了巨大的问题,我们常常几个小时毫无进展,唯一提升自己的方式只有拍卖行,传奇的掉落可遇而不可求,甚至即使掉落你都不一定能察觉(耶,那时的圣光,没有冲天光柱,也没有五角星,暗淡的文字在怪物尸体上难以察觉)所以,过不了多久,我的好友列表就灰得差不多了。这期间,我依然保持着对它的关注。我也依然秉持着当年的观点,如果暗黑3是只需要通一遍的单机游戏,那么它就是神作。可惜,重复游戏性才是暗黑系列的精髓,而暗黑3,一塌糊涂。时光荏苒,死神之镰发布时,当年并肩作战的小伙伴已经远赴海外,他的暗黑3账号也早已被盗。这一次,我独自一人再度踏上庇护所的土地。大BOSS的更换(你懂的)对游戏来说,无疑是个脱胎换骨的变化,在经历了一周停不下来的赏金-秘境跑酷之后,我想我可以很欣慰地说,暗黑3至少正走在一条正确的道路上。暗黑类游戏的核心是什么?如我上述所言,重复游戏性,那么重复游戏性如何保证?激励反馈。在原版暗黑3里,城镇商人的言论是最好的吐槽,“痛苦太多,收货太少”。玩家的投入产出相当不稳定,有少部分玩家可以通过打出一件海景在拍卖行成为亿万富翁,而更多人只能守着拍卖行期望逮到些小明来给自己的人物得到提升。资料片为什么能让玩家停不下来?居功至伟的无疑是装备掉落系统的改进,也是Loot 2.0他让新玩家们时时能得到小步的提升,而顶尖的玩家可以拥有更多样性的尝试。传奇物品的强化让装备改变build成了可能,玩家之间的比较不再是99与100的高下立判,而有了更多维度的选择。当然,这条路上的改进远远尚未完成,铁匠列表里一堆伪装成传奇的黄装配方,部分无用可笑的职业套装,某些一家独大的流派配装。但依然是那句话,至少这走在一条正确的道路上。资料片不容错过的就是新职业圣教军,无论是特效装备的数目还是技能流派的变化,他都反应了死神之镰在游戏设计理念上的转向,因为玩家追求巅峰的本质是不会改变的,99到100的提升并不能带给玩家多大的满足感,但新流派的尝试,即使他会因此损失10%的效率,在没有dps统计和重度pvp的暗黑3里,带给玩家的新鲜感和愉悦程度,也远超简单的数值堆砌。所以,我的结论是,资料片的改动是一个脱胎换骨的巨变,死神之镰已经是一款优秀的作品,我相信他正朝着伟大迈进。——————————————————————这边小驳一下@爱萌 兄的一些观点,求同存异嗯首先我建议仁兄抽空尝试一下死神之镰,直观的游戏感受不是仅仅可以通过蓝贴和补丁说明看出来的,相信我,这是一个与原版暗黑3完全不同的游戏。然后,关于数值设计:暗黑3直到死神之镰,数值系统上的确有相当大的槽点,但对于圣教军免伤30,这并不是核心问题。首先,最初设计里,为什么野蛮人和武僧会有天生30%的免伤,在我看来,这是暴雪默认蛮子和武僧是近战职业,所以他们在一个近战/远程敌人成一定比例的游戏环境里,必然会受到比远程职业更多的伤害(主要来自于近战敌人)。那么,在默认各职业从防御属性上的收益相等,且提升防御属性的效率相等的前提之下,30%免伤是在总体上保证各职业受到的伤害也趋向一致,使得他们在总体的游戏体验上保持一致,圣教军是因为最初的定位是中程法师,可能更接近巫医的角色,所以最初没有免伤,几经调整,可能暴雪觉得他依然是一个纯粹的肉盾近战型角色,所以最终给予了他同蛮子和武僧一样的待遇。那么问题在哪儿?就是刚才那个前提是错的,各职业从防御属性上的收益,和提升防御属性的效率是不同的。比如三大主属性,力量,智力,敏捷,分别提供了护甲,全抗和闪避的防御收益,前两者是完全等同的,全属性伤害百分比减免;而闪避,它在概率平均上的数值表现可能是近似于前两者的,但是0/1跃变的游戏体验是相当不同的,剧烈的生命值变化比起稳定的血线上升下降要难控制的多。因此,2.05给DH加了个敏捷转护甲的被动,其实间接承认了当初这种设计的不合理。另一个例子是武僧,武僧的被动天人合一可以通过堆砌单抗来获取很高的全抗,就导致他对于全抗这个防御属性的堆砌效率是远胜其他角色的。元素伤害设计:这也是一个来自原版的遗留问题,仁兄对于技能符文影响元素伤害特效的观点非常新颖,我部分赞同。不过即使在原版暗黑3,其实冰寒伤害带缓速就是存在着,这是唯一一种元素特效,代价是同等的伤害词缀,冰寒会比其他元素在数值上稍低一些。在最近的开发者访谈上,设计师也提到了对元素伤害的强化,他们希望将元素属性和特效紧密地结合起来,比如冰寒之于缓速,闪电之于击晕,火焰之于爆炸(小范围aoe)等等。另外访谈中也谈到了例如传奇宝石,宝石特效调整等等,总之,差异化多元化是之后的方向。近战攻击必中这个,你有一些误区,并非是抬手的时候就决定了必中(这样的话,你永远躲不开A1巨锤怪和A4的巨拳领主。而是命中判定时间和命中范围有所调整。至于理由,没错,就是装备检验,因为ARPG游戏本质上和FTG和ACT是不一样的,如果玩家需要耗费大量的精力进行微操,对于游戏体验,尤其是暗黑这样需要反复刷图的游戏来说,是很容易导致游戏疲劳的,说白了,类似暗黑3 1.0版本时的魂斗罗并不是一个良性的游戏方式。最后,说到经济系统,这个的确是个永恒的难题,资料片采取了最简单暴力而有效的方式,金币传奇绑定,现在看来,勉强凑合。poe的这种方式好吗?不一定,他本质上和暗黑2的符文交易是一样的。最大的问题就是复杂度。作为新手玩家,什么该留,什么该扔,越多的消耗品和通货元素代表了越陡峭的学习曲线。这正是暗黑3极力避免的,这也是我所欣赏的从原版一脉相承的一个理念,就是新手友好度。比如技能栏锁定、简略技能描述到后来的数值简化统一(伤害、坚韧、治疗)。这些可能是老玩家们所嗤之以鼻的,但就是这些大大降低了新手入坑的门槛。
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