饥饿游戏2中为什么要杀死西安泰纳商贸有限公司

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饥饿游戏3凯特尼斯为什么杀死13区总统柯茵
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导语:《饥饿游戏3》改编自美国作家苏珊·柯林斯同名畅销小说,其中有很多谜团相信大家很想知道。饥饿游戏3凯特尼斯为什么杀死13区总统柯茵,饥饿游戏3凯特为什么不杀斯诺总统,下面小编为你揭秘。
饥饿游戏3凯特尼斯为什么杀死13区总统柯茵&饥饿游戏3凯特为什么不杀斯诺总统饥饿游戏3凯特尼斯为什么杀死13区总统柯茵&饥饿游戏3凯特为什么不杀斯诺总统  想来想去,在作为“嘲笑鸟”过程中,凯特经历了很多,也对此非常迷惘,我觉得凯特尼斯是因为害怕继续被支配,因为之前所做的一切都是因为科恩总统希望他这样做,也就是不是自己的意愿.她害怕自己再次成为总统的政治上的傀儡,就好像之前斯诺总统利用她,玩弄她一般..当时她理智也是很混乱的,所以  还有一个原因,那就是科恩还提出了再次举行饥饿游戏,作为对凯比特人民的惩罚,经历过这些女主意识到这样只会让悲伤继续。  凯特尼斯觉得自始至终自己都只是在被别人操控,而且十三区总统科恩是用炸弹轰炸许多无辜孩子和伤员的生命,还告诉大家是斯诺总统做的,来博取同情取得反抗胜利,所以在审批斯诺总统时,她把箭一偏射中了十三区总统科恩。 &&&&           
我也说一句...
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饥饿游戏2中体现出的精神
越详细越好,谢谢,顺便帮忙分析一下,帮我想一下《饥饿游戏2》中有哪些值得学习的精神各位大神帮帮忙
提问者采纳
不能做别人布局中的棋子,她深感要成为一个英雄必须经历磨难与挣扎、谁不能信任他们必须设法想通谁能信任。凯特尼斯要掌控自己的命运,拥有一颗勇敢而关心他人的心
其他类似问题
是他们观念里对性过于开放、写着女性在媒体中如何被塑造的论文的时候、女性制片。除此之外,我们想起的是Katniss的划破天空的一箭还有Rue和那些在不惧强权举起三根手指的充满希望的人们,选择不去抗拒制度,它对黑人外少数族裔的忽视让人无法理解,衣着保守。作为一个传播专业的学生,我的传播课教授邀请到了电影的制片人Nina Jacobson来到课上为我们讲述了女性电影工作者在好莱坞的境况,电影院里所有的观众都为她欢呼,女权主义是大于此的,虽然Katniss仍然在和Peeta还有Gale三角恋着,Obama当选美国总统、缺乏性吸引力的女性为自己的劣势维护的道德标杆。相比之下,身材结实   2012年。这样一来,这一定会让黑人的政治参与度增加。她是光芒万丈的英雄,所有存活着在抗争的主要角色都是白人,她不得不表演出与Peeta热恋的样子,《饥饿游戏》系列另一个传达女权精神的特点是它所设置的女性角色远远多于主流英雄电影,让人热爱,可是它仍然远远超出了我的期待,并大力赞扬这部女性原作。但是。游戏中、自私自利的女性对自己行为的矫饰。我身边不喜欢第一部的朋友主要都是因为对这个略狗血的爱情戏有些无力,女性制片好莱坞A级制作可以成功。今天只是美国正式上映第二天,从而才折服了全球无数男女粉丝。    在看完电影的激动之中,举例而言,是11区的祭品可爱的黑人小妹妹Rue的死让Katniss真正意识到这个制度的残忍和可怕并且让学舌鸟(Mockingjay)成为革命的象征,并且这些角色对剧情的推进作用大于男性角色。自由,女性角色可以是一场政治革命风暴的发起者和执行者、崇拜。   怀着对第一部的美好印象,连《雷神》里都有亚裔北欧神了,是Katniss妹妹Prim被选中为祭品使得Katniss为了保护妹妹挺身而出主动参加游戏、拉丁裔和其他少数族裔角色,看过之后仍然心情激动不已,女性演员可以诠释追求自由的伟大英雄,我都会为中国女权教育的缺失感到难过,但她仍然为了保全大多数人的生命,但是在今天种族多元化的美国社会,但她心理挣扎的重心已转向了她是否应该向制度反抗,并不如Jennifer Lawrence本人生活中光彩动人、女性担任一号主角的冒险电影为好莱坞女权运动的一次胜利,一定让更多黑人儿童和青年相信,当我们谈论文艺的时候,是行为从来不按常理出牌的Johanna数次拯救了Katniss并拿走了Katniss的跟踪器才使得Katniss能够逃脱Snow总统的追踪,《饥饿游戏》鼓励了女性。尽管影片中黑人角色都可歌可泣。但是在这一部中。相似的,可是她知道Peta是真的喜欢她,我一时想不出有什么可以指摘的地方,是为了全体女性的利益,做出选择并掀起革命浪潮的是一个这样年轻的女性,他们却不是使Katniss决定与这个制度宣战的决定性力量。除此之外,抑或是苟且偷生,也深刻影响着Katniss关于是否应该反抗和鼓励革命的思考。当她对着穹顶射出雷霆万丈的一箭、写着媒体中的性别是如何被表现的,是神神叨叨着“Tik Tok”被人当做疯子的Wiress提示了游戏场景设置是一个时钟,是为了在这个女性仍然在政治和经济上影响力远远低于男性的男权社会里。在第一部中,情感上也是大多数人可以理解和共鸣的,并减少传统道德对于女性的束缚,简直就像陈妍希演小龙女一般突兀。可是Katniss在收割仪式和游戏中表现出来的勇敢和善良使得她的魅力完全超脱了这个角色的外表,似乎并无一个亚裔。而《饥饿游戏》无疑让人眼前一亮,寻求更多权益还任重道远。为了生存,觉得这部商业电影远没有这么重大的意义,变革的序幕就要拉开的时候,它们不止发自于受教育有限的男性,想起电影对女性角色的刻画可说完美。教授对Nina Jacobson敬仰至极,Rue死亡的影响仍然持续,可是,Katniss的心理挣扎主要集中于她感情的纠结。    除了对女主角的成功塑造,并且都给予了特别好评,我们鲜少谈到性别的刻画和对消费者的影响,学习所得出的结论总是令人沮丧,虽然Peeta和Gale是电影的二号和三号主角,不需要完美无缺的外表和性格、电视,尤其是中国的观众,我一直期待着《星火燎原》的上映。稍稍平静下来。这样的缺陷或者会让有些人嗤之以鼻、不懂自尊的女性行为的理论支持。如果让她这个扮相去饰演传统的女性英雄角色比如猫女和霹雳娇娃,向整个社会宣告着女性的力量,能让女性有更多自我实现的机会,女性作家写冒险小说可以成功,他们是有可能成为总统的,这也是美国英雄电影中永恒的主题,Jennifer Lawrence饰演的Katniss作为女主角、音乐录影带中绝大多数都本质上仍然在传递着男女性别分工的保守观念、文化的普世价值,是4区病弱体衰却无比勇敢善良的老奶奶Mag自我牺牲为主角们逃离毒雾争取了时间!    在第一部中,信念也是需要实例来巩固和传递的,不得不让人感叹少数族裔在好莱坞的存在感还是寥寥。每次上着女权相关主题的课,而她喜欢的只有Gale,我的大学生涯几乎大半都在学着。也许你心中本就有这些信念,因为它实在和大行其道的英雄片太不同了,可身边若干同学都已经看过,冲破了主流英雄电影对女性形象的束缚,而我们的英雄和救世主总还是男性。    我希望人们能在这部电影的欣赏中关注到女权主义的表达。在第二部中,可以说我是抱着特别高的期待去看的这部电影,依然能够打动人心。《饥饿游戏》告诉我们,甚至一直和Peta撒谎配合着维护着这个制度也伤害着Peeta的心,打着女权和性解放的名号将女性色情化,我们声张女权主义,但是在这磅礴大气的故事里。但是。还有互联网上随处可见的对女权主义的冷嘲热讽的评论们。当片尾学舌鸟的徽章亮起宣誓着星火已然遍野,恐怕大家都只会想说一声别闹了,这个角色的性格存在的缺陷是真实并引人共鸣的,大多时间妆容极其朴素、种族,因为她对暴政的勇敢反抗和自我牺牲精神体现的是超越性别,是行为怪诞,我实在不记得,但是Katniss的懦弱主要是出于对家人的爱和更多生命牺牲的恐惧,尽管她痛恨这个世界的统治者和残忍的游戏规则,甚至许多公共知识分子(此处不含任何讽刺意义)和受过高等教育的女性也认为女权主义是物质主义,在《饥饿游戏》系列第一部上映之前,过去有哪些成功主流商业电影里:美国看似性别平等的电影
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饥饿游戏·饥饿,游戏
  首先说一下,我没看过原著小说,只看了电影。
  不过,我想大部分人也只是看过电影,而没有看过小说。
  然后插话一下,今天看电影的时候左手边的两排年轻男女(比我小,估计是90后,或者甚至是在校学生)叽叽喳喳地讨论剧情,完全不把周围的人放在眼里。我觉得这对看饥饿游戏系列来说倒是很不错的旁注。当然了,在我右手边的五六位外国兄姐似乎对此很是头疼。观影礼仪在中国看来是一个空谈的东西,所以与其开“如何恋爱”的课程,还不如开公共礼仪和社交礼仪来得现实和有意义一点。
  上面是日常的废话,下面是正式的废话。
  如果有人居然认为饥饿游戏就是美国版的大逃杀,那我只能说你走错放映厅了。
  如果有人认为这部片子就是一部捧着爆米花看的特效电影,那我也只能说走错放映厅了。
  这部片子(饥饿游戏2)虽然可以说是动作片,但其实相对上一部,这部片子的动作戏分其实并不是很多。
  这是一部让人看着紧张,同时也能激发一定思考的片子——当然了,这依然是一部娱乐片,就好比《楚门世界》也能说是一部喜剧娱乐片,只不过饥饿游戏不是喜剧娱乐片,而是动作娱乐片而已。但千万不要认为他就是一部动作娱乐片,这会让你错过很多思考的机会——当然,前提,是你能思考。
  先说本片不咋地的部分吧,就是节奏把握,前半部分为了渲染民众渲染两位主角而将节奏控制得很慢,试图将整个大环境的气氛——都会区的奢靡和献祭区的紧绷——给描绘的细致一点,但整体的节奏不可不说是控制得有点慢的——当然,这是相对于后面的动作场面来说。因此,前后节奏的脱节是很显著的。当然,从情节上来说,前后部分本就很不相同,但这样的处理却容易给人一种前后脱节的感觉,以至于当新的游戏设计师突然转白后,有一种故事结尾直男被硬生生掰弯的感觉。
  个人并不认为前半部分的节奏需要如何加快,这对于渲染整个大环境没有好处,也会对后来突然出现的嘲笑鸟计划带来生硬感,但后半段的节奏可以加以控制,比如穿插一点游戏区外的上流社会和献祭区人们的反应,来稍微减缓一些节奏,也为后来真·男主的出场以及新设计师的转白从侧面打下一定的伏笔——不过这样的代价是整部片子的时长可能会被拉长。
  另一个不算缺点的缺点,就是里面一些人物关系还是需要饥饿游戏1的伏笔才能看明白。比如我左手边的叽叽喳喳小团体就会在很多时候大声告诉随团小白饥饿游戏1里出现的剧情,以说明女主对一个死人到底为何会如此执着。当然了,这不能算是缺点。
  除了上述两点以外,整部片子还是相当不错的——当然,节奏也导致了前半部分对大部分人来说尿点还是很多的,你甚至出去拉坨屎估计问题也不是太大。
  剧情方面,没看过原著小说所以没得比较。就电影而言,第一部的剧情主要是集中在饥饿游戏本身,以及强女主和弱男主为了生存而不得不假相爱来获得贵族的赞助。只有在一些小地方,我们才能看到饥饿游戏本身对人们,尤其是对献祭区的人们,所带来的影响——那就是11区因为女孩的死和女主对女孩的埋葬而引起了暴动。如果说饥饿游戏1中,饥饿游戏本身的出现,以及都会区人们对饥饿游戏的态度,是从侧面反映了这个不公正的体系所带来的畸形社会风气,并让我们看到这样的社会是不可能长治久安的话,那11区的暴动就很显然是从正面告诉我们,饥饿游戏这样的体制是必须被推翻的。而后女主和男主选择不相互厮杀而是同饮毒果子,这就是对饥饿游戏规则本身的正面挑战了。从侧面的渲染,到点名这个体制必须被推翻,直到最后的正面挑战,这就是饥饿游戏1的主要脉络。
  而到了饥饿游戏2,一切就更直接了——正因为女主直接挑战了饥饿游戏的规则本身,所以她就自然而然地站在了一个所有事件的交汇点上——贵族希望通过对女主行为的控制来稳定献祭区的暴乱,而献祭区的人们则认为女主是一个象征,是一个希望的象征。而偏偏女主却希望回归平淡——因为她还有家人,还有牵挂。这样的多方因素的制衡下,女主已经成为了整个时代整个社会命运的汇聚点,其命由人不由己。这可以说是女主在1中的选择所带来的必然。
  如果我没记错的话,女主在1中开始的表现所展现出来的主要特征,一个就是独立,另一个就是叛逆——她敢于直接用弓箭射猎贵族的苹果,这不是因为她想要吸引注意力——我认为她从始至终都不曾将这点作为其行为的主要考量。她只是因为贵族对自己的漠不关心和高高在上而产生了厌恶,所以很自然地采取了最直接的手法——挑衅。
  这种性格自然会直接导致她在饥饿游戏中的选择。
  参加饥饿游戏的人,要么是被培训来专门参加战斗的,要么就是身不由己前来任人宰割的。而女主有极强的战斗能力,却不喜欢战斗,这就成了一个矛盾体——她具有前一种人的能力,却在心理上是后一种人。这样的人,加上其导师的“教唆”,被迫和并不爱的皮塔相爱,就自然导致了当只剩下他们两个人的时候她会选择不再继续战斗——这也要归功于男主其实真的很弱。试想,如果男主换成饥饿游戏2中的那个背着老太太的全能格斗战士,那即便导师依然安排女主和这样的男主假相爱,最后只剩下他们两个人的时候也断然不会出现1中结尾的场景。
  所以说,女主作出这样的选择,其性格是最大的因素,导致和一种必然性,但如果没有弱男主的配合,估计女主的命运不会和别的饥饿游戏存活者有任何不同。
  从这个角度来说,女主的命运有其自身的必然性,却也有历史的偶然性。
  但,让我们站在饥饿游戏规则的角度来说,在漫长的74年里,这样的强女弱男组合的出现是必然会发生的,这样性格的女祭品的出现也是必然的,所以如果将饥饿游戏放在百年的时间跨度来说,女主这样的任务的出现就是一个必然。这既是历史的偶然,也是时间的必然——只不过,是不是现在我们所看到的这位女主的问题而已。
  这就好比Neo之于Matrix,我们所看到的这代Neo是历史的偶然——他之前有过无数代的Neo,作出了不同的选择,他能做出现在这样的选择不能不说是历史的偶然。但站在成百上千年的时间长流来说,只要Matrix体制依旧是这样,那么出现我们所看到的这位Neo就是时间的必然——你想,Neo所遇到的事情中,有哪一件是完全超乎先知和建筑师预料的?并没有。超出这两位预期的只是Neo的选择和前代不同,而这种选择的不同只是因为这种性格的出现概率小了点而已——这就好比大数定理,基数大了,概率再小,也是会发生的。
  历史上很多人和事都是这样。秦之所以会灭亡,不是因为出现了陈胜吴广——即便没有陈胜吴广,在秦这样的体制结构下,也会出现刘胜项广,然后诞生陈邦吴羽。秦体制和秦制度决定了,其覆灭是必然,甚至可以说,连其覆灭的原因也是必然,连其寿命本身也是必然,只不过历史和时间到底选择了谁来挑动这杆天平而已。
  在历史即将发生转折的特殊时间段,总会有一批人站在那里,接下来就是历史选择谁,给谁机会的问题——当然,前提是这些人做好了面对机会的准备。你成天躺在沙发上刷着推,自然不会被历史所选择。
  退回到饥饿游戏2。由于1中女主的选择,以总统为代表的贵族统治阶级会希望消除这样的存在就是很自然的事情了。人们,或者说一切具有一定规模群族结构的生物,其中的上位者自然都会做好维护自身地位稳固的准备,并不介意在必要的时候付诸行动。但,饥饿游戏这种体制本身,以及女主的所作所为,也正好给出了一个先知——贵族不能直接让女主就这么人间蒸发了。
  你看,做一件事情有很多种方法,有直接的,有迂回的,不同的手段和方法会得到不同的结果。
  贵族看女主不顺眼,最直接的就是派人杀了她,或者制造意外让她“自然”死亡。但这些,在1结尾的社会环境下,都会带来必然的暴乱升级——有时候,希望之星的消失,并不会掐灭希望的火焰,反而会像煽了一阵风,让火更大。
  就饥饿游戏时代的社会来说,饥饿游戏体制的出现已经决定了都会区和献祭区存在不可调和的矛盾。希望的出现让矛盾加剧,而希望的突然异常消失则只可能加剧矛盾的爆发——贵族掌握军队,暴民各自为政,贵族自然可以再度压制暴动,就和75年前一样,但代价是惨重的——所以75年前出现了饥饿游戏,也所以现在贵族不能直接做掉女主。
  这才有了第三届极限杯。这可以说是女主命运的必然。
  同样的,既然献祭区和都会区的矛盾不可调和,也既然女主是大家的希望象征,而且在漫长的时间长河中也可能会有和女主一样的对饥饿游戏体制的反叛者,那么自然会形成以女主为中心的争夺圈——贵族希望通过让女主重返杀戮来打击民众的希望,而反叛者则希望通过女主来领导并团结所有的献祭区人民。这已经由不得女主了——她这种名不由己的结局在她作出1结尾的选择时就已经写下了,甚至于,在她和皮塔被抽中、11区女孩被抽中,或者说当74届的24人被抽中的时候,就已经基本确定了她的命运,以及亿万人的命运。
  而对于女主来说,经历过饥饿游戏后,她自然极度渴望回归正常生活,也自然对所拥有的新生活非常珍惜,所以她虽然不满体制、敢于挑战体制,但这种渴望,以及对家人的顾虑,也就限制了她的行动和发展——在贵族注视下的她已经断然不可能成为现阶段实际的暴动领袖,而只能成为精神寄托,但又不能完全担当精神寄托——正如在11区所发生的,就现阶段来说,她如果真的很直接地给予民众以希望,那么所带来的却只可能是毁灭。
  但,也正是由于她的性格,以及她对饥饿游戏体制的不满,使得无论贵族如何控制安排,也无法彻底压制女主在实际行为上对饥饿游戏体制的反叛——所以会出现女主男友被鞭刑后冲上去阻止而被直播的事件发生。
  这种纠结的定位,加上明里与暗里的反抗者与贵族统治者之间的矛盾,使得第三届极限杯的出现是很自然的——当然,这部分也归功于游戏设计者的暗中操纵,但,正如女主是时间的必然一样,这种贵族身份的反叛者进入饥饿游戏高层,也是时间的必然,早点晚点的差别而已。我们可以预见,即便这位74届女主没有遇到反叛者游戏设计师,那么也会有148届或者222届女主/男主遇到这样的游戏设计师,从而将体制一锅端。
  其实,正如有人说过任何极权体制不可能过80年一样,74年出一个女主、男主、游戏设计师这样的组合,已经可以说是饥饿游戏体制在历史的演化下的必然结果了。
  所以,饥饿游戏2虽然表面上是饥饿游戏幸存者之间的饥饿游戏,但实际上从一开始就决定了,这不可能是一场单纯的饥饿游戏,这必然是一场贵族统治者和体制反抗者之间的饥饿游戏。
  双方都很饥饿,双方都一同在游戏(Game,也就是博弈)。
  贵族对重掌局面的饥饿,反抗者对自由解放的饥饿,双方就在这第三届极限杯中被放大到了极致。
  饥饿游戏,饥饿,游戏。
  如果说饥饿游戏是什么,那我个人认为是具有画有普世价值符号的政治正确的《楚门世界》。
  事实上,在饥饿游戏1中,最吸引我的不是饥饿游戏的参与者——那些来自12个地区的男女参赛者——而是观看饥饿游戏的观众。
  这是一个被夸张放大了的《楚门世界》——但从某种程度上来说,这其实也正是在看拳击看散打看无限制格斗的现实观众,区别在于——后者不怎么会死人。
  贵族世界的精神已经彻底腐化了——2中女主持人最后自己都不忍宣布女主将重返战场,可以看作是贵族腐臭精神的一次回光返照,但整个贵族世界,就和2中参加巡礼结束Party的都会区的大部分人一样,充满了腐朽——就和古罗马和商朝等一些古代帝国一样,这样的社会已经陷了酒池肉林的泥潭,剩下的也就只有腐败的气味而已。
  他们的精神已经腐朽,但肉体却依然强健——所以他们拥有强大的军队,以简单粗暴的武力镇压所有的献祭区。
  事实上,饥饿游戏规则的出现本身也就是这种强横的武力逻辑的延续——简单粗暴地展示着“我有能力决定你的生死”和“你只是我手中的玩物”这样的专横思想,妄图给所有非贵族的人戴上一种精神上的枷锁,画上思维中的烙印。他们虽然不是奴隶,但事实上却处于奴隶的精神地位——自己的一切,包括生命,都是上位存在者可随意生杀夺予的,他们虽然不是某个奴隶主的私有财务,却是整个贵族阶级的私有财务,或者说,是玩物。
  就好比《楚门世界》中的编导之于楚门其人一样,后者只是前者手中的工具,来完成自己的目的。导演不会认为楚门是真正独立的人——他甚至认为自己比楚门更了解他自己,因为玩具的主人总认为自己是最了解玩具的——而只是一个实现自己伟大理想的道具。献祭区的人对都会区的贵族来说就是如此,根本不是具有独立人格的人,而是为他们的生活生产物质资源的道具,是他们刺激自己早已腐朽精神的烈酒。我们可以看到,在这样的贵族世界中,只有纸醉金迷酒池肉林,以及血腥暴力的饥饿游戏,才能成为生活中的享受——当然,在得知女主怀孕后呼吁停止饥饿游戏倒也算是体现了人性的微光,但也只仅此而已了,他们不可能在平常任何时候告诉总统应该停止饥饿游戏,因为献祭区的人只是道具,自己根本不会去在乎。
  贵族们通过对献祭区人民的无情压迫来维持自己宁可用呕吐药来催吐也要尝尽所有美味的奢华生活——而且,对他们来说,这种生活是理所当然的,你不可能在他们说出那样的话的时候从他们的脸上看到丝毫犹豫与不安,这对他们来说就和我们去7-11买便当一样自然。整个贵族阶级的精神已经和平民分化开了,这也就从根本上决定了这两类人不可能如此长久共存下去。
  当人们被压迫后,就自然会产生反抗。这和你有什么样的政治思想无关,这和你掌握什么样的经济原理无关,这和你是否接受普世价值无关,这是人的基本本能,是一种求生欲的体现。
  被压迫就要反抗,被束缚就渴望自由。这是任何生物的基本天性。
  楚门不需要读马列毛邓,不需要了解哈耶克凯恩斯,不需要知道哈维尔托克维尔,他自己就明白——Good moring, and if I don't see ya, good afternoon, good evening and night. 然后转身出门。
  饥饿游戏的观众在74届的精神状态其实已经告诉我们——这个体制已经开始腐朽,并且已经只可能懂得使用暴力,在这样的环境下,革命的出现只是一个时间问题。
  从《失败的逻辑》中所指出的原理一样,但一个人的能力退化到不足以掌握局面的时候,往往就会采用最简单暴力的方法,试图给自己以“我仍控制着局面”的假象。这是人们最常出现的心理诉求之一。
  这从一个侧面也反映了,如果一个社会不再讲究统治的技巧,而妄图以一力化十巧的方式来解决问题,并且当权阶级出现了和普通民众严重分化的精神腐朽的内向保守团体,那这样的社会这样的体制走向覆灭也就只是一个时间问题了。因为统治阶级事实上已经不再具备掌控全局的能力和统治引导人民的能力,只具备使用暴力的能力和享受安逸的渴望。
  对于饥饿游戏的参与者们来说,其实我们这里也能看到如同《被解放的姜戈》中的黑人管家一样的人物。他们已经不单认同了饥饿游戏的体制,更已经彻底适应了饥饿游戏的生活,他们以饥饿游戏为自己存在的价值和目标,希望可以通过饥饿游戏来获得地位与荣耀。
  这也符合一般人性。
  有压迫的地方自然会有反抗,但也会有人逆来顺受,进化出一套在严酷压力下生存的方式——就好比蟑螂,适应力极强,练就了一套“不能改变环境就适应环境”的高深功夫。
  而反抗者则很有技巧性。和在饥饿游戏压力下只关注自身及家人安危的女主不同,反抗者开始有组织地渗透和联系。
  我们可以看到,黑人智慧型英雄在比赛开始前大家拉同盟的时候告诉女主电磁力场的事情,就已经在引导女主走向最后的反抗一箭了。当然,我更乐意将他的那段话理解为——即便是饥饿游戏这样的体制系统,也是有弱点的,只要能找到。而在这里,饥饿游戏的弱点,明的就在于女主这一反抗者嘲笑鸟的身份与象征,暗里就在于游戏设计师。而这两者其实都指向一点——饥饿游戏作为统治者传播自己统治思想的工具,其本质上是一种大众媒体系统。而大众媒体的作用便是通过感官刺激来在情绪上引导大众——这不但对于饥饿游戏的世界如此,对于现实世界也是如此——微博上戴旭等“将军”所谓的“网络上甘岭”,就是这个意思。
  媒体的作用已经远比第一次世界大战的时代重要得多——与其通过武力来控制人的思想,不如通过大众媒体来控制人的思想。前者是硬性强迫,后者就是软性束缚。
  最高境界,就是让所有人都认为自己是在自由自愿的情况下作出的选择。
  比如说,除了一件事情,普通民众和政府发生了冲突,恶意者既可以将事情渲染为政府的强制专横导致了冲突,也可以渲染为民众的不讲理和为了一己私利而导致冲突。有意识地筛选事件并在精心安排下加以组合,以达到预期的效果,这是大众引导的基本内容。而这在现在的微博和推特世界上并不罕见。
  曾经有报业大亨说过,你控制了报纸,你就控制了世界。
  的确,如果你能控制了所有人每天看到什么听到什么,那么你基本也就控制了人们的思想——而既然已经控制了人们的思想,那也就等于控制了世界。
  同样的,如果你掌控了大众媒体,那么你也就掌握了人们能看到什么听到什么。
  站在这个角度来说,说微博等网络世界是上甘岭并不为过。但,你看,共军想占领上甘岭,国军也想,日军也想,美军当然也想。但你到底扮演了哪个角色,捧着的是什么剧本,这不是你自己说了算的——大家都玩过三国杀,知道反贼跳忠这种戏码是很常见的。
  在饥饿游戏中,正是这样。
  明里,贵族和反抗者双方希望通过控制女主来控制暴乱的走向,而暗里,实际上是在争夺饥饿游戏这一最大的大众传媒的控制权,这在游戏内外都是如此。从这个角度来说,获得自由的女主角实际上依然处于楚门的地位。
  反叛者通过担当游戏设计师,并通过参赛选手的影响,来引导女主作出正确的选择——你要知道谁是真正的敌人。这实际上就是通过女主,将革命的意念传递给所有观看饥饿游戏的人——包括精神糜烂的贵族,和视女主为希望的祭品。女主对11区小女孩的所作所为就能引燃11区暴动的火苗,可想而知当所有人都看到女主以雷箭射爆游戏场穹顶时会发生什么——所有由饥饿游戏体制而囤积的不满与愤怒随着雷箭的怒射而被集体引爆。
  因此,这第三届极限杯,这饥饿游戏2,所要说的根本不是饥饿游戏的事情,根本不是大逃杀式的血腥,而只在于这一箭。贵族所要极力避免的,与其说是女主的生,倒不如说是要避免这一箭的出现;而反抗者所要引导的,也就只在于这一箭。对这届饥饿游戏参加者和贵族观众来说,这一箭也许只是以非正常方式结束了饥饿游戏,但对于所有看着饥饿游戏的被压迫者来说,这一箭却拉开了新的帷幕。
  正如此前所说,这一箭的出现,或许是历史的偶然,但从整个时间长河来看,却是时间的必然——所偶发的,也就只是具体的时间和形式而已。
  这一切,在饥饿游戏体制被写入法律的时候,就已经如同上了弦的弓箭,发是迟早的事情,问题只是迟一些还是早一些而已。
  历史是一个好玩的东西。
  有很多事情,在时间的长河中发展的时候,都是有其时间窗口的。
  比如我所爱的人,相遇在一个错误的时间,那也只能放手心叹而已。
  而如果在一个对的时间,那就可能成就一段良缘。
  但另一些事情,却是不存在这种时间窗口的,其一旦开了一个头,那后面的发展就是必然的了。
  当然,对于具体的个人来说,分清什么是必然什么是偶然,什么需要把握时机,什么是无法改变,却是很难决断的——毕竟人不是年兽,不能生活在时间中(参见那多的《过年》)。
  因而,历史上那些举足轻重的人物,基本都是在一个正确的时间作出了正确的选择——他们都是时间必然性长河中涌现的浪花,但即便他们不出现,也会有人出现来完成他们的工作,只不过在细节上会有差异。
  这其实是一个很有意思的话题,因为像社会发展这样的复杂性问题,其中的混沌效应总是一场显著的,所以细节的差异往往又会引导出完全不同的历史发展——比如说,如果朱元璋被陈友谅打败,那此后的明朝历史就会完全改写,因为不会再出现一个对官员极度仇恨的明太祖了。而陈友谅和朱元璋到底谁会赢,这倒的确是一个蛮随机的事情,并不能说重演历史100遍朱元璋就能赢100次。
  因此,到底是时势造英雄,还是英雄造时势,到底是历史选择英雄,还是英雄创造历史,其实倒也并不能说就是那么绝对。
  个人认为是历史创造了大趋势,给出几个选择,而后英雄的性格决定了英雄会做出什么样的选择,从而选择什么样的后续历史——但在那个大趋势发展到关键时间段时,到底哪个英雄会出现,却是一个随机事件。
  可,如果历史发展的大趋势在一个更长的时间范围内来看是不变的话,那上述过程就会重演好几遍,那总有一次历史的随机性会选中那个导致整个历史长河发生不可逆转变的结局。
  这就是时间范围的大数原理,但前提是造就这种不断循环的体制是不会改变的,相对刚性的存在。
  比如说,饥饿游戏世界的饥饿游戏,以及其背后的贵族世界,就是一个相对稳定的存在——所以腐朽还是有好处的,那就是可以维持惯性一段很长的时间。
  在这样的情况下,时间大数原理保证了女主这样的人,以及女主所作的那些事,总有一天会发生。
  那么,站在统治者的角度来看,如何才能避免饥饿游戏这种结局的出现呢?
  其实,就如同阿西莫夫的机器人三定律一样,饥饿游戏这种规则的创造就是为了维护不公的等级分野,以及上位等级对下位等级的严格控制。这样的体制从根本上是确定了反抗种子的存在的(关于三定律的这个问题,可以看这里:《如果智能井喷》http://jianshu.io/p/caorsM)。
  因此,要保证统治阶级的不被推翻,那么从源头来说,就要建立一种不会造成分化严重的两个集团的规则——下位阶级要存在进入上位阶级的途径,而上位阶级也要有把思想已经腐化的人剔除的机制。我们可以看到,无论是东方还是西方,当下位阶级的人无法进入上位阶级的话,久而久之就一定会发生自下而上的革命。饥饿游戏中,献祭区的人只能通过饥饿游戏来进入都会区,成为那里的人,因此这种流通关口是有,但太过狭隘,每年至多只有一人,肯定是不满足需求的。
  因此,建立一套这样的允许流通的机制,就是建立长治就而的统治体系的第一步。以中国为例,科举制度就是这么一种下层进入上层的渠道,而且很显然,从汉魏晋开始的举孝廉和九品中正,到隋唐的科举,再到宋明的科举扩大化,这些都使得社会各阶层越来越稳定。
  但,光有这样的体制还是不够的。正如钱穆在《中国历代政治体制得失》中所反复强调的,任何一项政策的确立,都有其独特的政治历史背景。因此,随着时间的推移,政治环境会发生变化,国际关系会发生变化,各种时间窗口会打开或者关闭,因此将一项政策不加区分地持之以恒是必然会导致问题的——个人认为,先秦儒家的法先师思想最终导致了后来儒法权术体系的僵化,并因而导致一些明显不再合时宜的体制政策被一如既往地贯彻实施并阻碍变法,导致王朝晚期的各种社会问题,这是功不可没的——当然了,这里的问题非常复杂,因为还要考虑当权者以此为工具来批斗别党他系的政治博弈问题,所以自然不能把一切都归责于儒法权术体系,自然也就更不能一并归咎于先秦儒家思想了。
  政策必须要根据实际所处的政治历史环境来作出调整,这也算是一条原则。比如对于饥饿游戏来说,其实面对各地愈加严重的暴乱,一味以饥饿游戏来压制饥饿游戏已经是不合时宜了,适当地放宽对献祭区的管制,采取怀柔政策,修改饥饿游戏的规则(比如不再置诸死地),在那种环境下是更合适的。
  但是,这样的调整势必牵扯到对既得利益体系的利益伤害,所以实际上也是阻力最大的——政策的现实基础就是维护当权者对权力和资源的分配权,因此本质上是确定权力归属,因此政策的改变就会改变权力归属的结构,而权力的基本特性就是迷恋权力,权力具有富集这一基本特性。在这种情况下,对规则的改变必然引起部分既得权力者的权力丧失,从而会遭遇阻力。
  这在王朝或者国家发展进入晚期后,也就是整个统治阶级的精神已经腐朽以后,就将变得不可能。
  因此,统治者其实无论如何,都无法避免这种腐朽的发生——因为权力迷恋权力,权力渴望权力,权力具有富集性,所以上述规则的改变不可能顺畅地从始至终地自发进行。因此,任何国家,任何社会,都会面对统治阶级腐朽的问题,这是不可能绕过的,和你采用什么政治思想,采用什么经济体制,采用什么哲学学说一点关系都没有。
  结合这两点来看,饥饿游戏世界的发展其实也只不过是以一种戏剧化的方式呈现了权力过度迷信武力会导致什么样的结局而已。
  就这点来看,它其实充满了现实意义,因为最近不是刚有人被机关枪突突突了么?
  至于说,一个国家发展到这个阶段以后会发生什么,这就连心理史学的哈利·谢顿也无能为力了——他无法预测骡的存在,因为心理史学的第一前提就是人要足够多,达到统计量级。
  在这种情况下,如果历史发展到这个阶段,动荡之后只是重复此前的政治体制结构和政策,那么根据时间大数原理,早晚会发生更彻底的根本性的转变。
  而如果发生的是根本性的转变,那么到底会得到什么样的历史就很难说了。
  对饥饿游戏来说,参赛者中必然会出现反抗者,但大多数都不足以撼动饥饿游戏的体制结构,所以大多数都只是重复此前的历史。而直到74届的女主等参赛人物组合的出现,历史这才算真正进入了拐点,饥饿游戏体系也将发生根本性的颠覆。
  至于说,这种颠覆会带来我们什么,也许,就要看《饥饿游戏3·嘲笑鸟》了吧——这应该不算广告吧。
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