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FF14的画面毋庸置疑在现今网游界绝对是名列前茅的。抛开其高水准的CG来谈实时演算画面,咋一看可能略显朴素,毕竟没有韩系网游多数那种高光反光,但其实更为精美耐看,特别是对于及时光源的处理,景物的布置,对于不同天气的表现,都十分令人赏心悦目。3大势力风格迥异,地形地貌建筑风格各有特点,还能够巧妙地结合交织出艾欧泽亚的世界风情,这让我十分享受在游戏中细细享受“旅游”的乐趣,也是打怪升级外必不可少的调剂。不足之处,许多细节贴图粗糙,互动不够,比如屋里架子上的锅碗瓢盆、酒瓶、地上的草,都比较明显地能被挑出毛病。不过FF14画面最大的优势还在于:优化好。且不论各种配置晒跑分如何,很多低配电脑都能玩得起来,同屏多人亦较流畅,我感觉我这09年的Y450最后一丝底力都被拿捏的不错,十分佩服。&br&下面多图预警!!!&br&&br&&img src=&/5e611faaafa1cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5e611faaafa1cc_r.jpg&&&img src=&/23d41cb2ab9d6_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/23d41cb2ab9d6_r.jpg&&&img src=&/4dfec4eebfe3db2b361c1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4dfec4eebfe3db2b361c1_r.jpg&&&img src=&/a816652cbeac90b92cbe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a816652cbeac90b92cbe_r.jpg&&更多FF14唯美截图,尽在:&a href=&http://act./project/FFPhoto/default.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&艾欧泽亚国家地理&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&b&2.界面&/b&&br&
FF14 ver1.0时期的界面比较接近日式单机RPG,不直观且繁琐。2.0改进之后已经十分人性化了,UI可进行个性化定制,可以充分根据自己的使用习惯来安排UI元素的大小、位置。快捷键也可以适配各种使用习惯包括PS3、4的手柄玩家的操作。最被诟病的估计就是右上角的圆形小地图,信息量少圆圈小(可调大)指向不明确,无数路痴或者非路痴都在这里栽倒过。确实一开始比较难适应,所以都是按M开大地图来看一下目的地再跑。但是新人玩家一开始还不能充分理解地图任务指示逻辑的话,被误导是经常的事情。所以这个任务指示确实用户体验不好,需要用户一段时间的学习适应了。地图说大也不算大,地貌特征明显走几遍就能熟记,分割成许多小区域也是2.0改进的一个地方,也许是SE分摊服务器承载压力的一个方法吧?我不确定。这也是任务指示超出本地图区域后新手就看不懂的主要原因。说地图大是计时游戏yin mou的,我纯当吐槽了,毕竟国际服可是月卡。&br&说个地图与传送的问题,没有自动寻路才是我的爱,我会记得跑过地方的山山水水,我会记得很多地方的不同特色,我会寻找捷径而偶尔摔死,这些都是我玩游戏的乐趣。去过一次的地方可以开水晶传送,花钱可以省时省力飞过去(收藏半价)攒钱时都会斤斤计较熟悉地形靠自己跑。至于说记不住传送点名字的,我觉得只是不用心而已,任务去找的大多会变成老熟人,接下来要干啥,去找谁,看过对话心里有谱的话都知道传去哪。各协会所在、旅店、军团所在、商业街,用M打开地图写得都很清楚,除非是第一次去。当然觉得还是不适应的,等版本更新吧,以后有点地图传送的功能。&br&&br&1.0的UI:(传统日式RPG式,不可叠放,操作繁琐)&br&&img src=&/41cd69ef103a5cf903b913acda2589f1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/41cd69ef103a5cf903b913acda2589f1_r.jpg&&&img src=&/faa847224f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/faa847224f_r.jpg&&&img src=&/f8a361cd34bce06f1cfdd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f8a361cd34bce06f1cfdd_r.jpg&&&br&2.0后的UI:(所有元素位置大小可随意更改,自由度高)&br&&img src=&/d9638bea6162f6ebbb4ec2_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/d9638bea6162f6ebbb4ec2_r.jpg&&&img src=&/4ddc4aaebe22b8b19766e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4ddc4aaebe22b8b19766e_r.jpg&&&img src=&/1adda12bc7c81df604fc8d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1adda12bc7c81df604fc8d_r.jpg&&&br&地图任务指示:&br&&img src=&/e705dc61fa271a9b4d05be_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&400&&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&3.剧情任务&/b&&br&
FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路,在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄,NPC也会特别当你是主角,各种情节都是围绕着你,由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感,看起来更像单机,不利于营造自由开放的世界观,但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了带入感,丰富了人物性格,体验着剧情练级打怪,也不至于让许多人不知道接下来改做啥好。当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智,受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣,并无对错,只是借由剧情来使世界观更饱满,以享受风土人情为游戏驱动力的玩家的心情,希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了(配合回炉重造),2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念,玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。&br&还有就是任务的分布,明显能感觉到SE是有深入研究过的,绝对不是乱七八糟。新手那些任务,就是用来让你熟悉所在主城的,哪个设施在哪里,一轮新手任务下来就走遍了,主线附近就是等级相若的支线,每次接2~4个任务足矣(包括主线),低于自身等级太多的支线就不做(就算你是处女座也别急着全清,留些给副职没坏处),随着主线任务而把支线任务做过去,熟悉的地图也慢慢拓展推进,逐渐延伸,没有自动寻路,全靠自己的脚(或陆行鸟的脚)这探索不也是RPG的乐趣之一么?&br&若是要全职业制霸,这些任务还是不够塞牙缝的,所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE,虽不是所有人都想全职业制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。&br&&br&剧情截图:&br&&img src=&/11bd91c8cd24d8f5b265_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/11bd91c8cd24d8f5b265_r.jpg&&&img src=&/9dfc24affeba66a8b61cbcddde1916a3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9dfc24affeba66a8b61cbcddde1916a3_r.jpg&&&img src=&/60c1e797c779c82594a4_b.jpg& data-rawwidth=&1248& data-rawheight=&708& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1248& data-original=&/60c1e797c779c82594a4_r.jpg&&&img src=&/55fa8bf40e1cd0494fceaf589550fae7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55fa8bf40e1cd0494fceaf589550fae7_r.jpg&&&img src=&/b93a4bf3f4e_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/b93a4bf3f4e_r.jpg&&&br&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&b&4.职业&/b&&br&FF14目前有8个基础战斗职业(不算国际服的双剑士),9个特职(不算国际服的忍者),8个生产职业,3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的,只要完成了对应的任务,换上相应的武器即是转成相应职业(加点分开算),要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配(这点变化也不大)以及后期装备的收集了。战斗职业还算各有特色,彼此平衡性也不错,毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大,且可以练得有声有色,非一键合成那种,有自己的乐趣(生产),但也不是不可或缺的那种,整个游戏对采集生产职业的依赖性是有的,但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱,还是可以其乐融融的。&br&&br&种族:&br&&img src=&/8e65c91fc3e629f3df67f0da684296cd_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&/8e65c91fc3e629f3df67f0da684296cd_r.jpg&&&br&战斗职业:&br&&img src=&/073ae357aedb7_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/073ae357aedb7_r.jpg&&&img src=&/c00802ebcd784f060cc07a_b.jpg& data-rawwidth=&937& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&937& data-original=&/c00802ebcd784f060cc07a_r.jpg&&&img src=&/4dbe4db4e9f8fe18cce42e_b.jpg& data-rawwidth=&969& data-rawheight=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/4dbe4db4e9f8fe18cce42e_r.jpg&&&br&生活职业:&br&&img src=&/1cfdcabf89dbcc4542340_b.jpg& data-rawwidth=&991& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&991& data-original=&/1cfdcabf89dbcc4542340_r.jpg&&&img src=&/30a48a4e2fadc2fbf5aba70_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/30a48a4e2fadc2fbf5aba70_r.jpg&&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&b&5.战斗&/b&&br&FF14是个典型的RPG,而非ARPG,所以战斗方式也是偏向于“站桩”。但是某些副本也是很考验走位,特别是武僧之类职业的对操作要求不低。关于被很多初上手玩家所诟病最多的就是2.5秒(后期可压缩一点儿)的共CD了,觉得太慢太拖沓了。当然初期确实是这样,技能少,共CD又长的话滚键盘党如何能忍受?特别无法满足DPS们饥渴难耐的手指。不过PS3/4玩家估计会觉得刚刚好,毕竟手柄某些时候不如键盘那么容易上手,节奏太快容易坑队友。玩到后期的玩家就基本没抱怨共CD太短的了:技能多了+战场情况复杂化(读秒数BUFF走位等)可以很好地提升节奏。这么长的共CD也对战斗带来了一些思考,例如T该如何把握仇恨高的技能的释放时机,奶妈如何控制蓝量驱散时机控场或拯救OT队友,武僧保持3层BUFF并随时走位,学者召唤同时还要操纵好BB等等,总体下来感觉并不是那么慢,SE毕竟有经验,对于战斗节奏的把握也有自己的考量,而我只是从个人感受来讲,战斗并不无聊,节奏挺适合我。&br&PS:在日服时因为延迟原因战斗变得更加激烈了,因为容错率太低,经常躲不过技能,非常考验预判及反应。&br&&br&野外:&br&&img src=&/8cd7df7ec5ef571eb1a497c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/8cd7df7ec5ef571eb1a497c_r.jpg&&&br&副本:&br&&img src=&/cf2a46a7b0bb_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/cf2a46a7b0bb_r.jpg&&&br&临危受命:&br&&img src=&/3762b0acf8dd_b.jpg& data-rawwidth=&1116& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1116& data-original=&/3762b0acf8dd_r.jpg&&&br&后期BOSS难度:(极泰坦)&br&&img src=&/f297cba489cb59d75c605e_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/f297cba489cb59d75c605e_r.jpg&&&br&极风神打法图示:(后期2.5GCD让你不得不更慎重使用技能)&br&&img src=&/ed43caddc85aba798d9269_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&681& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/ed43caddc85aba798d9269_r.jpg&&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&b&6.音效&/b&&br&FF系列的音乐制作水准一直很高,1.0版的又是植松伸夫亲自操刀的,品质和口碑都有。回炉重造后又加入了水田直志、山崎良、关户刚和祖坚正庆的参与,大气磅礴、静谧幽雅、活泼欢乐、斗志昂扬的曲子都有,很多细节处的音乐更是让FF老玩家会心一笑。音乐这部分是对得起FF响亮的招牌的。&br&至于剧情配音,原本国际服就是只有重要剧情才有配音,非重要剧情就……这点被很多玩家反映给了吉田,吉田承诺要在下个版本增加更多的配音剧情。而国服更明显的一点是:很多配得不自然,语气语调拿捏得不太好(毕竟日服都是大牌声优,相较之下…)点名批评棒读女神嘉·恩爱和盟主敏菲利亚……伤了多少粉丝的心……让双蛇党流失了多少潜在人员。总之国服配音很多时候容易让人出戏,(很多玩家嚷嚷着要日语语音包来替换)希望盛大可以重视一下。&br&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&&b&7.其它&/b&&br&这里就来说说国服的独有的特点吧。&br&首先当然就是汉化,虽然测试版中还是有一些小错误但总体来讲汉化的不错。汉化的剧情、菜单就是让人感觉亲切友好。&br&国服玩家众多较考验服务器负载能力,以公测的情况来看还是不错的,掉钱比较少,排队等待时间很少(对比当年日服我用排队脚本排好久才能进一次游戏,后来改善)希望公测后也能保持这种水准,相信盛大在这方面也是有足够的经验的。&br&国服氛围,这也是非常影响游戏体验的,以二测的情况来看,还过得去。不过还是经常出现一些矛盾:“喷看剧情动画的”、“T、奶、DPS喷来喷去”、“对赞的争议”,“roll装备的矛盾”等几乎成了贴吧的日经贴(当然本来贴吧就这样),不过这样让我玩了国服才意识到,能安安静静看完剧情动画、可以不速刷副本和陌生玩家在随机本卖萌交流、灭到时间结束也能和气收场、开荒一起探讨打法、与人从未有争执是多么奢侈的事情。感觉太多人还是偏急躁,急匆匆地来玩游戏,急匆匆地升级,见过太多一直问“现在我这个等级刷什么升级快?”“适合我这个等级的FATE哪里刷?”……其中很多第一职业才刚刚15级不到,新手教学不看,技能栏里的付费传送技能都不知道,Limit Break极限技从来不知道,爆肝刷满34后换职业继续刷,下副本自信心爆棚或着从不交流使劲跑开怪打怪,这些勉强还可以接受,毕竟玩游戏追求理念不同。但很多对别人容忍度太低,几句不和擦枪走火,拉帮站队,喷水枪、地图炮、各种挂各种裱,人生攻击家常便饭。羞于承认这是国服特色,不过实在严重影响游戏心情,哪怕是与自己无关的矛盾,依然觉得污了自己的眼。不过整体来说,高素质玩家的比例还是不少的,但是有亲友团才会幸福。&br&&br&----------------------------------------------------------------分割线-------------------------------------------------------------------&br&总之,FF14是一款慢热的游戏,有着传统日式RPG的内涵、精美的画面、优秀的音乐的MMORPG游戏,无法超越WOW的地位因为现在的网游没有那种时代了,但无论你是厌烦快餐化同质化网游的玩家,或者是打算转战阵营的WOWER,还是单纯喜欢日式单机RPG的玩家,FF14都值得一试,合不合胃口,慢慢玩过一段时间,再来赞/喷我吧。&br&&br&而FF14国服是否成功,最关键的还是代理。&br&而以这次测试来看,盛大绝对是合格的。&br&“点卡收费”“无商城”“服务器较稳定”“举报处理及时”还有什么怨言么?(要月卡?我也要!)&br&如果盛大一直这样从良,再严厉打击外挂(十分担心),我觉得这游戏国服也可以长青。&br&&br&电信一区:幻影群岛 &br&佐佐木小白&br&&br&以下为福利图片,慎入:&br&&img src=&/31dddfd1a6eacbccc151c8f6_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/31dddfd1a6eacbccc151c8f6_r.jpg&&&br&&img src=&/f28cabc2c925f7e8b0afd194_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/f28cabc2c925f7e8b0afd194_r.jpg&&&img src=&/a1e023b69e58c3fccf56_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/a1e023b69e58c3fccf56_r.jpg&&&img src=&/da29b3f1635_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/da29b3f1635_r.jpg&&&img src=&/5dd72dd08e3a42b13622_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/5dd72dd08e3a42b13622_r.jpg&&&img src=&/aa612cdefcea3c2c5b09d7a_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/aa612cdefcea3c2c5b09d7a_r.jpg&&&img src=&/a90ffd4c6affc5339cee7502e65fbd8c_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&/a90ffd4c6affc5339cee7502e65fbd8c_r.jpg&&
9月2日更新:应要求上图,图片多来自于网络,若有侵权,请私信与我,我会尽快删除。----------------------------------------------------------------多图慎入---------------------------------------------------------------谢邀!在知乎上第一次收到…
索尼:明天20周年你拿什么上场?&br&&br&SE:就拿FF7吧。&br&索尼:马萨卡?!什么都不用说了,好兄弟,明天压轴给你了&br&SE:我怕玩家会失控&br&索尼:不怕,哥罩你&br&第二天&br&索尼:有谁组队刷SE,带上我&br&(转自网易跟帖)
索尼:明天20周年你拿什么上场?SE:就拿FF7吧。索尼:马萨卡?!什么都不用说了,好兄弟,明天压轴给你了SE:我怕玩家会失控索尼:不怕,哥罩你第二天索尼:有谁组队刷SE,带上我(转自网易跟帖)
预感会出现吹洗剪大战杀马特……&br&&br&FF的世界观和艺术风格还真是代代不同,大致可以分成两类:奇幻和科幻&br&&br&1-5还算是比较统一的,要说和DQ的区别……我觉得DQ偏离欧美正统更远一点,里面日式的要素更多一点,或许是鸟山画风所致?这里有个问题,就是当时RPG的画面比较粗糙,图像风格和设定可能有很大区别,像FF5的动画,那就完全是个DQ风格的画面。早期FF的幻想风很大程度上是天野喜孝的插图导致的错觉。&br&&br&6应该算是一个分界点,有大量机械要素加入,世界设定从中世纪向工业革命的时代过渡。6是一个魔法已经不占主要成分的世界,开始有19世纪帝国主义时代的色彩了。&br&9就是纯粹的回归,回到5以前的风格。&br&12比较特殊,是松野从自己设计的世界拿过来的,虽然说借鉴了星球大战的设计,但基本还是个依赖魔法的奇幻路线,没有太高科技的东西。从星战继承的主要是多种族这个设计。&br&&br&7代完全就是180度的大转向,首先世界设定抛弃了过去有王国和帝国的古代幻想模式,一下跳到了有点反乌托邦色彩的未来。虽然还有蒸汽机之类的工业革命要素,但是无论是图像风格还是城市设定都往《银翼杀手》这样赛博风格靠拢。这实际上有很大技术因素——单调的光源效果和光滑的铁板正好适合3DCG。&br&7代的奇幻要素几乎可以忽略不计了,如果把魔法换成超能力完全能说通——“阿”莉丝的灵魂召唤星球上的NEWTYPE之力,挡住了“夏”菲罗斯扔下的陨石。&br&8代继承7代路线,但是未来感减弱了,更接近现代,美术风格也比较柔和。当然地月飞船这种东西走的比7代还远。&br&10是另一个里程碑,这以后FF就很难再归为某种现成的风格,而是成为自己独有的科学+幻想世界观了。13也是,有科幻世界的宏大亮丽,又有奇幻世界的复古气息。这应该就是最终幻想特有的东西了吧。&br&&br&网游两作嘛……我觉得纯粹是标准奇幻了……&br&&br&最重要的两个作品,我认为是6和7&br&6这种把奇幻要素结合进蒸汽时代的设计当时还是很少见的,而且类似蒸汽朋克的玩法也很能吸引人。&br&7刚进入科幻时代一下就拿出如此成熟的方案,至今都不落伍,是非常了不起的。&br&&br&顺便一提,FF电影那个100%纯科幻的设计,实在是走的太远了……&br&&br&&br&这3张图基本能涵盖FF所有风格了&br&&img data-rawheight=&1144& data-rawwidth=&512& src=&/88ab514e114837abcbd9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/88ab514e114837abcbd9f_r.jpg&&
预感会出现吹洗剪大战杀马特……FF的世界观和艺术风格还真是代代不同,大致可以分成两类:奇幻和科幻1-5还算是比较统一的,要说和DQ的区别……我觉得DQ偏离欧美正统更远一点,里面日式的要素更多一点,或许是鸟山画风所致?这里有个问题,就是当时RPG的画…
入选游戏史N大笑话(N&20)&br&&br&其实这么做没什么,但是专门选PSE这个敏感时期发布就很欠打了。让人不能不怀疑是专程来给PS4摸黑的。&br&也不能排除是SONY公关部门的失误,别家都拿来贺礼了,你家也上一个吧,结果上了比不上还糟糕。SQUARE这公司从浪漫沙加1之后就没出个稍微靠谱点的复刻版(掌机FF不算),尽是王国之心和FF10这样的高清化。&br&&br&最尴尬的是,公认游戏业第二没道德的厂商CAPCOM(第一是EA,不容撼动的),却做了复刻领域不可逾越的巅峰REBIO。
入选游戏史N大笑话(N&20)其实这么做没什么,但是专门选PSE这个敏感时期发布就很欠打了。让人不能不怀疑是专程来给PS4摸黑的。也不能排除是SONY公关部门的失误,别家都拿来贺礼了,你家也上一个吧,结果上了比不上还糟糕。SQUARE这公司从浪漫沙加1之后就没…
我顺着 &a class=&internal& href=&/people/xuhao2014&&许灏&/a&&a class=&internal& href=&/people/zhang-ruo-xu-68&&张若虚&/a& 的答案继续解释一下。&br&&br&日本游戏业有一些先天的不利因素。&br&&br&1是整个IT行业水平低下&br&日本游戏技术并不是一直落后,相反,在80、90年代整体水平要比欧美高一层。这是因为从FC到PS2的游戏机全都是特殊架构,与同期电脑没有任何相似之处,日本人又在其中投入大量人力物力(当初日本拿图形工作站当街机发售的大有人在)。恰恰是从PS3这代主机开始,PC与游戏机基本统一了结构,日本马上就失去了技术优势。&br&而美国游戏业从一开始就有明显的一体化发展趋势,在ATARI崩溃后幸存的美国厂商都是以计算机游戏为基础的,今日美式游戏的几大主流,无一不是从PC起家,而在游戏机硬件架构与PC统一的今天,这种跨行业的优势就显露出来了。&br&大部分图形学技术都是逐渐从专业领域转移到游戏领域的,而美国人在IT领域的全面优势很容易转化为游戏技术优势。日本IT产业从一开始就发展畸形,计算机产业90年代全线崩溃,软件开发水平在国际上拿不出手,日本游戏业的发展实际上是无根之木。&br&另外游戏技术不光包括编程和硬件,还有大量外围技术,比如动作采集,比如CG制作,这些要么是计算机科学的应用,要么是电影工业的分支,反正都是日本很弱势的地方。最简单的动作采集技术,美国人真的想要烧钱,可以直接用好莱坞最顶级的技术,日本人有钱也没处烧。&br&&br&2是艺术行业水平比美国低。&br&日本电影业的弱势决定了电影化游戏的弱势。美术,配乐,表演,这些都是艺术行业共用的资源。单靠游戏业不可能养的起大量高水平人才。&br&在80年代几十万美元就能做个大作的时代,游戏业自己培养艺术人才是没问题的,反正也没人竞争,但是到了预算上亿的时代,好莱坞大师就跑过来争食了。久石让和坂本龙一很早就为日本游戏作曲了,但是美国那边Hans Zimmer遍地跑,知名度根本没的比。日本能拿得出手的国际 演员也不过就是金城武等少数几个,美国随便找个好莱坞二线明星就能秒杀。&br&&br&3归根结底,都是人才培养的问题。&br&美国游戏公司需要人才可以直接挖,即使不是英语国家的,混了这么多年开发者社区,英文也不可能太差。外国人要进入日本公司,不说文化,光是语言关就很难过,日本挖人的范围就小了很多。在日本就职的西方人,有名的只有一个NASIR。一个有趣的细节是,日本关于游戏业的动漫虚构作品里经常有外国人职员的身影,而这些人无一不是日语极好的日本通。&br&即使是日本自己培养的人才,由于入职前缺乏行业经历,根底往往也要比欧美弱上一层,而且日厂很多还是采用日本工厂那种师傅带徒弟的方式培养新人,这对讲究特立独行的IT行业来说完全就是噩梦。&br&越是小公司,技术水平越受到整个行业整体水平的限制,日本在90年代有很多技术水平极高的小公司,因为他们是在冷门平台上开发的,没什么人和他们竞争,美国的高手从PC平台转移过来需要重新学习,成本很高。而到了PC构架为主的时代,PC圈的各种妖魔鬼怪就全来争食了,而日本PC软件水平之低有目共睹,以己之短搏人之长。&br&&br&4日本市场特性问题。&br&日本游戏业在21世纪初开始衰退,很大一部分开发力量尤其是中小公司没有能力跟上硬件转型,只能转而开发掌机,08年以前任天堂掌机拉拢了大量高年龄的非玩家用户,但是智能机的崛起马上拉走了这部分客户,掌机剩下的主力都是学生和玩家,平台性质从轻度化转移成重度化,小厂商受到冲击,大厂商更倒霉。&br&日本玩家的审美口味也完全不同于欧美,导致为日本本国市场开发的游戏很难进入世界市场,这个问题从一开始就有,早期的FF和DQ外国人根本视同垃圾。90年代后期稍有改善,但真正挤入世界市场的也只有FF生化MGS TK GT等少数。这就直接限制了游戏的潜在销量。日本国内市场可以支撑200万级的游戏,但是现在游戏机市场上双白金只能算中小制作,根本不是日本可以容纳的。即使日本厂商有心放弃日本市场转投欧美,文化上的隔阂也非常严重,至今少有成功的例子。&br&当然欧美这个问题也一样存在,美式大作在日本的销量都低到可笑的程度,但是偏偏美式游戏在亚洲其他地区吃得开。这是因为中韩等国的TV游戏市场极小,PC游戏市场极大,即使这些地方的游戏机玩家喜欢日本游戏,但主要市场还是在PC上,大家只能当精神美国人。&br&&br&&br&SQUARE著名伊朗主程NASIR,参与了该公司早期大部分大作的开发,最后一作是圣剑2.&br&&img data-rawheight=&438& data-rawwidth=&503& src=&/2a8faf5fef46690ae8ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/2a8faf5fef46690ae8ff_r.jpg&&
的答案继续解释一下。日本游戏业有一些先天的不利因素。1是整个IT行业水平低下日本游戏技术并不是一直落后,相反,在80、90年代整体水平要比欧美高一层。这是因为从FC到PS2的游戏机全都是特殊架构,与同期电脑没有任何相似之处,日本人又…
常年玩魔兽,我就和wow对比说一下FF14的游戏体验吧。&br&&br&优点:&br&1、人物风格更符合东方人审美。&br&2、地图比较大。&br&3、音乐不错。&br&&br&重点说一下缺点:&br&1、操作很不流畅。我还没在除了WOW以外的MMORPG见过流畅的。不是习惯问题。具体参见&a href=&http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1672920& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于魔兽世界和国产游戏的动作流畅度(加长点标题吧!!!)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&8楼的帖子说出了我的心声。&br&2、画面本身设计的很好,但把建筑、NPC、地面、植物、天空等等元素融合在一起,尤其是运动状态下,会有一种眼花缭乱的感觉。&br&3、视角问题。(1)不能第一人称显示;(有知友补充可以第一人称显示,那么就不算这点了)(2)不知为何,总是很难欣赏到美景的全貌。比如一个场景,是一座农庄矗立在小河畔,连带着水车、稻草等元素。我的人物第一次来,应该是从远处跑到农庄门前的NPC处这样的路线。在游戏中往往是已经和NPC对话了,还没看到这座建筑具体是什么。费好大劲调整好视角仰着头才能在角色的脑袋前面看到一个房子。&br&4、空气墙太多。&br&5、地图方向感不足。我认为很大原因是没有设计成无缝地图。在wow中我想从A点跑到B点,会考虑山脉、悬崖、河流等自然地形。比如从棘齿城到大兽穴,可以游泳到杜隆塔尔南岸,再从大兽穴正门进去,或者直接穿过怒水河,向东穿从一处比较隐蔽的豁口直接跳到兽人初始点。这样久而久之,脑海中就会有一个整体的地图。而在FF14中,我从A点到B点,首先考虑的不是自然地形,而是需要穿过几个传送门读几次条。比如这是黑衣森林的地图:&br&&img src=&/2a7c2046bd68cdd8ddaf44394e3afddb_b.jpg& data-rawwidth=&965& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&965& data-original=&/2a7c2046bd68cdd8ddaf44394e3afddb_r.jpg&&你会知道旧街位于中央林区的北部。&br&但是当你分别打开旧街和中央林区的地图后,&br&&img src=&/a0ba1ba96d4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a0ba1ba96d4_r.jpg&&&br&&img src=&/c21ff5eb621cc71eb604fe1_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/c21ff5eb621cc71eb604fe1_r.jpg&&&br&你不会知道旧街的X点和中央林区的Y点的位置关系(尤其是东西方向)。&br&因为在大地图上,旧街和中央林区的显示方式是一个点,如果他们能之间有传送门,就用线连起来。相反在WOW中看卡利姆多的地图,贫瘠之地、莫高雷、千针石林等区块都是根据实际范围大小显示出来的。&br&我一直不明白为什么即使在某个区域内部也要设计成一个一个小盒子的模式,中间由狭窄的通道相连。隔出来的空间是干什么的?&br&&br&刚玩没多久,剧情、职业系统、副本什么的不评价了。&br&&br&如果说普通MMORPG是60分,我愿意给FF14评95分,WOW150分。
常年玩魔兽,我就和wow对比说一下FF14的游戏体验吧。优点:1、人物风格更符合东方人审美。2、地图比较大。3、音乐不错。重点说一下缺点:1、操作很不流畅。我还没在除了WOW以外的MMORPG见过流畅的。不是习惯问题。具体参见
&p&日厂效率这么低主要是因为PS3/XBOX360时代的转型失败,至于为什么失败,我觉得主要因为以下两点:&/p&&br&&p&一个是技术问题,PS2时代很多日厂仅仅满足于能制作PS2的游戏,吃透了PS2的机能后,靠强大的美工撑起游戏画面,到了PS3/XBOX360时代,日厂在PS2时代积累的技术和技巧落伍,没有技术积累导致吃不准主机性能,很多小厂一下子就沉寂了,其他活下来的要么去做掌机游戏,要么厚脸皮地直接把PS2时代画面简单强化一下就搬上去。大厂里,Capcom早早地做了跨平台引擎,是最早能量产3A大作的一家,早期的SF4、RE5和LP都不错,Konami整体没什么大的作为但好歹有MGS4是3A大作,至于SE,能拿得出手的仅FF13一个,其余的作品中,TLR是个很可惜的游戏,它的设计很好但是被程序毁了,而FF13的两部衍生作品无论从规模还是表现力说一流还可以,但是到3A就差远了。&/p&&br&&p&另一个就是市场问题了,说白了就是日本公司制作的游戏比较奇葩,要么受日本人欢迎国外不买账要么反过来,全世界都通吃的只有任天堂一家,于是很多技术不够的小厂就直接去做符合日本人口味的DS/PSP游戏了,大厂比如NBGI这样能有技术上主机平台的也就只满足在自己吃饱就好,但是想去海外竞争就凭传说系列那个画面和人设风格就不要想了,至多赚一点福利钱。还有一些有技术又有人气积累的老牌厂商自然不甘心只吃国内那点蛋糕,但为了吃海外市场也是要做出选取舍的,一个是放弃日本那套游戏风格全面欧美化,比如capcom,且早期也吃得很香,另一个就是想办法保留自己的强项但是风格向欧美化靠拢,SE就是这么做的,并且照着这个思路做出了评价明显两极分化的FF13。&/p&&br&&p&至于楼主提到的这两款游戏,FF15明显是走的FF13的老路,拖拉且效率低,当年FF13虽然随着FNC在06年公布但其实PS3上的最终成品只做了两年,而且在发售半年前制作组还没有对整个产品有明确的整合,再加上之前扔掉的PS2版FF13,成本非常高。V13就更惨,现在看到的15的在之前PS3时代坑掉的无数资源之上做了两年还只有55%,这七八年间耗掉的资源只怕比FF13还大。至于食人的大舅同理,SCEJ的技术落后,且这个游戏本身走文艺风需要的设计思路很高市场回报却不见得高,加上人员变动,PS3/XBOX360时代初期被赤字拖得焦头烂额的索尼估计也没什么心情去搞这个,事实上SCEJ整个在PS3时代也没啥作为,索尼的几个给力的第一方重心全在欧美。&/p&&br&&p&在技术得以保证切制作思路明确的前提下拿出一部一线作品不是很慢的,你可以看看SE后期出的FF13-2和LRFF13,做的都比较快,虽然画质跌得惨不忍睹,但那是投入的问题,游戏本身的完成度是比较高的,成本也得到了控制。&/p&
日厂效率这么低主要是因为PS3/XBOX360时代的转型失败,至于为什么失败,我觉得主要因为以下两点:一个是技术问题,PS2时代很多日厂仅仅满足于能制作PS2的游戏,吃透了PS2的机能后,靠强大的美工撑起游戏画面,到了PS3/XBOX360时代,日厂在PS2时代积累的技术…
因为他叫最终幻想...
因为他叫最终幻想...
孟德尔的回答非常全面。我仅作补充。&br&&br&FF刚诞生时有DQ的影子,设定多为中世纪奇幻故事。但是4和5中飞空艇这个要素太奇怪了——我的意思是,当飞空艇不再是运输工具,而是剧情重要组成部分时。你想像一下中世纪的飞空艇,就好像冰与火之歌中,史塔克家族一抬头看见天空一片阴影…后来转念一想突然又想通了:也许这就是4代和5代的创新之处,创造一个你想不到的世界。带一点蒸汽朋克的影子,为6代的转型铺路。&br&&br&7代的世界观借鉴了“盖娅理论”:星球能量的循环使用。“盖娅理论”是7代世界观的基础。电影版依然借鉴了“盖娅理论”,甚至“盖娅”这个词被女主角直接使用。&br&&br&8代其实是校园格斗爱情故事。终极一班、天上天下…主角先摆平校园内的对手,再联手搞定校园外的Boss——这不是科幻/奇幻化的校园轻小说吗摔?!&br&&br&9代是向6代以前作品的致敬。与其说是发生在中世纪的故事,不如说发生在文艺复兴。也许和色彩斑斓的美术设定有关,9代给我的感觉完全不同于4、5代。&br&&br&10代的美术设定借鉴了东南亚风情,世界观设定是原创的,两者结合得很好。这大概是制作组第一次跳出西方奇幻美术设定,为此制作组专门到东南亚各国采风。&br&&br&12代对星战的人物关系设定借鉴太明显了,以至于游戏发售后不久就有玩家发文分析两作一一对应的人物关系(那篇文章我还存着…)。除此之外,松野泰己重新设定了12代的背景。&br&&br&13代的设定太…杂糅了…如果你要算上两代外传,那真是什么都带一点。从奇幻到科幻,从机械到魔法,这一锅大杂烩看得我头晕……感觉设定用力过猛了…&br&&br&至于15代,目前看来是都市奇幻/科幻设定。只是这杀马特发型…
孟德尔的回答非常全面。我仅作补充。FF刚诞生时有DQ的影子,设定多为中世纪奇幻故事。但是4和5中飞空艇这个要素太奇怪了——我的意思是,当飞空艇不再是运输工具,而是剧情重要组成部分时。你想像一下中世纪的飞空艇,就好像冰与火之歌中,史塔克家族一抬头…
我是作为一个路人的角度,wow我已经玩了很多年。但是从前我并未深入接触FF系列。但是相信现在在玩FF14的有很多人和我一样对这个世界都很陌生,所以我只从这一部分人的角度来说问题。&br&1.首先说优点吧。撇开单机不谈,和WOW甚至剑灵、Tera这样一些以画面为噱头的网游相比,FF14的画面都足以用”登峰造极“来形容,不仅仅是光影效果,日夜交替。还有日系魔幻细腻的风格让人一进游戏就会被深深地吸引。许多韩系网游人设都给人一种”胸大无脑“的感觉,但是FF14并非如此,这或许与日本深厚的动漫文化底蕴有关,但我并非专业人士,也不好随便评判。&br&其次游戏中的音乐也是十分精致豪华,但是和wow比起来可能差了一些,不排除我先入为主的思想,但是wow里面的音乐于温柔处更显细致,于大场面下更显恢宏。而FF14的曲风相对来讲较为单一。&br&2.游戏的PVE比较出彩,似乎是借鉴了wow的种种设定,有奶妈有T有DPS,挑战副本也需要一定的技术,走位和思考预判。比之激战2有些失衡的PVE系统,FF14的PVE则比较满意(但是仅从PVE角度来谈论激战2显然有失公平)。&br&以下是缺点,也是我不怎么看好这款游戏的原因:&br&1.任务指示的不人性化,有的任务甚至在小地图上都无法清楚指示。在wow之中,即便有魔盒的箭头指引,因为地图的复杂,都让很多新手玩家为了一个任务转昏头。像是激战2,对于任务有很多明确的任务路线指引。自动寻路我固然不赞成,但是为了一个打松鼠的任务在主城转上十分钟让人十分头疼。对于路痴和轻微3D眩晕的玩家来说前期简直就是噩梦。&br&2.开场动画过于复杂,似乎是要将所有东西全部全部告诉玩家,导致开场动画十分漫长,更为惊悚的是动画之中的人只张嘴不说话,让人看着十分不自然(不知是否是因为大丈夫测试配音任务没有完成的原因)。初期的人物指引还比较详细,但是大都是”wasd移动,头上有感叹号接任务“这样浅显的东西,至于”你该做什么,你来到此地的最终目的是什么,你接下来要怎么做“,则是没有指示,让人在主城里团团转。&br&3.交互界面十分反人类,需要很长时间的摸索才能逐渐学习到快捷键的如何使用,不得不说,这一点做得不如韩系网游。&br&4.初期2.5秒的技能共CD让人十分头疼,打怪的时候空档略大。这也造成了游戏在PVP方面很大的局限。&br&5.任务安排的不人性。玩家在七八级之后还在和松鼠猴子一类的东西较量。我在九级的时候任务出现了断档,在界面和地图上找不出任何可接任务,也不知是为何。而且由于任务安排的不科学,你三分钟前打完猴子,三分钟之后你又有可能再去刚刚那个地方重复打一次,不过任务的目的可能不同,但是让人感到相当乏味。&br&总评,以及楼主想要的,与wow的对比:&br&1.打着”超越wow“旗号而来的游戏,基本都没有好结果。即便是FF14在很多方面模仿了wow,但若不嫌我毒舌,我想用”难望项背“来描述。若是满分10分,wow我给9分,扣除的一分在画面和逐渐降低的玩家热情上。FF14,我只能给7.5分。其他的参考:激战2(国服)8.6,上古世纪:8.0,剑灵:7.2,Tera(韩服台服):7.8,天涯明月刀:7.0.&br&2.总体而言,在画面画质方面,FF14已经超越了wow,而且超越了很多。可能有很多wow粉会说我为何把九年前的网游拿来比,亦或者是说FF14画面看不习惯之类。但是我只能说,你看不惯FF4或者是韩系游戏的风格,那是个人审美的问题,就像我觉得FF14画面好看一样。&br&3.玩家体验不如wow。虽然魔兽积淀了接近十年之后,由于纷繁复杂的世界观和逐渐积累的各种系统,现今已经变得对新手极其不友好。但是依靠着出色的任务主线和系统,以及饱受诟病的随机五人副本,不会让新手找不到接下来该何去何从。而多样的世界让新手每次见到新东西之后,就像是发现了新大陆一样。FF14则只会让人头疼。&br&4.玩家素质方面。FF14目前而言与wow不相上下,甚至超越wow。副本排队现象确实让人感动,但是并非我无中生有。在剑灵内测之时,大转盘也有排队的服务器,如今剑灵变成何种氛围,不需我多说,当然腾讯和盛大的游戏众有细微差别,一切需要等到公测再说。值得一提的是,在wow喷子与日俱增的情况下,激战2因为88元的买断价,隔绝了一部分小学生(非指年龄),因而玩家总体素质十分优秀。&br&5.故事背景线。由于我对FF系列了解得不多,因而无从将其,但是据FF粉说,FF系列的背景也是十分庞大恢弘的。&br&最后,我上述说了这么多,一定会有FF14粉跳出来说“这就是日系”游戏风格,AWWBWG。对,日系游戏一直如此,因而少有出色网游作品,大多数都是叫好不叫座。“风格”是“风格”,要分清“风格”和“优点”。譬如游戏的交互,将一个简单的东西复杂化并不能叫做有创意,将本可以一个窗口了事的东西做成一百个窗口不叫做创新,创新应该为玩家着想,更应该人性化,若是为了创新做出种种反人类设计,那便是倒退了。SE既然已经把FF14做成了一款网游,除了昔日FF系列的粉丝,更要接受大众的检验。
我是作为一个路人的角度,wow我已经玩了很多年。但是从前我并未深入接触FF系列。但是相信现在在玩FF14的有很多人和我一样对这个世界都很陌生,所以我只从这一部分人的角度来说问题。1.首先说优点吧。撇开单机不谈,和WOW甚至剑灵、Tera这样一些以画面为噱头…
简单说,顺时代者昌,逆时代者亡。&br&&br&野村最早是作为美工进入SQUARE的,当然这没什么可黑的,女神系列的主设计师也是从美工转成制作人的,评价不错。他最迟从FF7开始就参与游戏内容的设计了,对角色和剧情也有发言权,只是不知道比例有多大,一般的说法是FF7的世界观原案就是他提出的。&br&&br&如果只是这样,也并没有什么,但是他的画风在这个时候起了很大作用。在1990年代中期,即使CG电影也尽量避免使用复杂的材质,至于法线贴图之类技术当时更是实验室里的玩物。这就决定了无论是游戏画面还是过场动画,大部分角色和场景的建模都不能太复杂,而且材质也要尽量简单重复,只有光源处理利用高洛德描影法可以强化,再加上比较简单的影子,整个画面都是无机感强烈的。简单说就是这样:&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&/ea65b6dadd85a2c88f44431_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ea65b6dadd85a2c88f44431_r.jpg&&&br&这样一来,原本的FF的美术设计师天野的飘逸画风就有问题了。&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&708& src=&/9def7c99de5cccfca00cad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/9def7c99de5cccfca00cad_r.jpg&&而野村的风格和90年代3D技术简直是天生的一对。&br&&img data-rawheight=&728& data-rawwidth=&530& src=&/acb43661aee1fef01108a9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/acb43661aee1fef01108a9_r.jpg&&&br&从这时候开始,SQUARE游戏的题材和美术风格发生了巨变,从过去奇幻+蒸汽机械变化到科幻+超能力,过去那种对于自然风景的优美刻画被都市的赛博朋克风格所替代。&br&这是SFC时代的像素绘画&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1064& src=&/defbfbe433d1c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&/defbfbe433d1c_r.jpg&&&br&这是PS时代的3D绘画&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/6bf6c348e291e510e8ebec6dd8f02dbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6bf6c348e291e510e8ebec6dd8f02dbf_r.jpg&&&br&相应的,游戏的题材和风格也发生了变化,从强调幻想性优美性向更科幻更酷的方向转移,同理,90年代极少见现代战争题材的游戏,而21世纪却泛滥了。野村对现代生活,对科幻题材,对都市流行文化的熟悉,很明显更契合时代需求,压倒了过去制作人对中世纪,对奇幻,对多民族文化的爱好。&br&&br&当然,也有老玩家呼吁复古,回复原来那种幻想色彩,实验的成果就是FF9,从结果来说是成功的,但是在美术方面耗费的精力实在太大,这就好像要用国画技法去画西洋油画一样,完全不对口。&b&游戏发展史是一部技术决定史,所以一旦有一个制作者的风格能够完美契合时代,他的走红简直就是必然的。&/b&&br&&br&野村的崛起其实就是这么简单。&br&&br&但随着技术的进一步发展,野村偏科的弱点显露出来。比如混合了南洋民族风和奇幻风的FF10,无论人物装束还是其他美术要素,都显得不伦不类,这不是混搭,根本就是乱搭,远远没有科幻式的FF7和8自然。到了FF12,换用一直做中世纪题材的吉田明彦,幻想色彩一下就浓烈起来了。&b&野村因为3D技术的诞生而崛起,到了3D技术成熟后,他又有点过时了。&/b&&br&&br&这当中还有一个尴尬的地方,就是现在日式主机游戏的玩家一般都是老玩家,对PS时代的FF不太认同,而欧美玩家虽然是从野村FF开始接触RPG,但他们的精力大部分在枪车球上,偶尔老滚,不能成为有力的消费层。从FF13和FF15也可以看出来,游戏里现代和未来元素越多,野村的设计就越顺眼,但是要为美工量身定做一部游戏谈何容易,现在SQUARE手下并没有太多的美术名家,只能将就着用了。&br&&br&只谈了美术设计的部分,系统和剧情的对比我不熟,交给其他大拿吧。
简单说,顺时代者昌,逆时代者亡。野村最早是作为美工进入SQUARE的,当然这没什么可黑的,女神系列的主设计师也是从美工转成制作人的,评价不错。他最迟从FF7开始就参与游戏内容的设计了,对角色和剧情也有发言权,只是不知道比例有多大,一般的说法是FF7的…
美国人认7,可以说90%的美国玩家这辈子第一次玩到RPG就是FF7,之前他们以为ZELDA就是RPG了,PC上的美式经典只有PC豚玩。而且FF7对游戏史的影响无人可比,SONY的称霸和微软的参赛有很大程度都是因为FF7的出现。纵观所有游戏,也就只有超级马里奥等少数几作的影响力能超过FF7。当然7的地位有一半是来自于6,正式因为6的成功,7才有机会成为日本第一游戏,才能决定主机大战胜败。&br&&br&单说作品本身,10是最成熟的。日本人投票的话10比7要多,因为……因为比较近还记得牢吧,而且是最后一代主打剧情的FF。&br&对日本人来说,7并不是不革命,但是日本人之前已经经历过6这次飞跃了,7对他们来说没有那么惊天动地。而美国人对6几乎无动于衷,6在美国完全笼罩在CHRONO TRIGER阴影下。
美国人认7,可以说90%的美国玩家这辈子第一次玩到RPG就是FF7,之前他们以为ZELDA就是RPG了,PC上的美式经典只有PC豚玩。而且FF7对游戏史的影响无人可比,SONY的称霸和微软的参赛有很大程度都是因为FF7的出现。纵观所有游戏,也就只有超级马里奥等少数几作的…
SE的主机移植游戏确实都比较贵,我也曾经想过这个问题,最后的答案是这是对面向受众的分析后进而制定的定价策略,其实是很聪明的。&br&&br&这类游戏无法做内购,所以纯靠卖游戏。而依靠这些非常耗时且流程是线性的日式RPG在 App Store上吸引新用户是不太现实的,当然也许有人因为这些游戏的名声来购买,但是只能是少数。SE在移植的时候就明白他们面向的主要受众是玩过最终幻想这个系列并且希望在手机上能够重温的人,这类人一半都是核心用户,不在乎花1800日元来买一款游戏——如果你用170日元这种大众价格来促销,也不可能带来10倍的购买,那我何必那么费劲呢。薄利多销是建立在能够带来足够规模的销量的基础上的,如果带不来那么大的量,那么还不如卖一个是一个,你看SE把FF历代都不断朝iOS上搬就应该能知道这一策略是有效的了。
SE的主机移植游戏确实都比较贵,我也曾经想过这个问题,最后的答案是这是对面向受众的分析后进而制定的定价策略,其实是很聪明的。这类游戏无法做内购,所以纯靠卖游戏。而依靠这些非常耗时且流程是线性的日式RPG在 App Store上吸引新用户是不太现实的,当…
wow玩家眼里,只有暴雪出品和其他游戏。
wow玩家眼里,只有暴雪出品和其他游戏。
放心吧,代理到国内的游戏没一个和外服体验是一样的,在天朝自然会有天朝特色的,这是必然
放心吧,代理到国内的游戏没一个和外服体验是一样的,在天朝自然会有天朝特色的,这是必然
客观来说,最受好评的是6。&br&但我最爱4,同时也深爱着8 前两年刚回顾过一遍,下面简单说说主角思考二是如何成为主角的,主角就得这样:&br&&br&一开始与基友决斗的cg,以及后面的执著。 &br&暗暗在意女主(其实从很一开始就是了),到后面夕阳下love grows(这时对女主吐露心声,也只有此时思考二能说出这些话:squall is an unfriendly, introverted guy。再多说点,这时思考二的内心吐槽是最感人的:it's really far)。 &br&与长辈对话时的年少轻狂(but please do not interfere)。&br&还有,其实思考二不仅仅喜欢脑内吐槽 对伙伴儿时不时也贫个两句(火车里吐槽zell: thank you mr.know-it-all-zell)。&br& 游戏后期沙滩上5个伙伴们掏心窝子的对白可以说是ff系列里几个最温暖我内心的场景之一了: &br&&img src=&/ad24bfdaa66acf_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ad24bfdaa66acf_r.jpg&&&img src=&/590e9761bdb17f26929bdbe_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/590e9761bdb17f26929bdbe_r.jpg&&&br&&br&最后,估计是ff8最“随便”也最经典的台词了:XDDDD&br&&img src=&/950df996b9f7ee50970f6faee990faf2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/950df996b9f7ee50970f6faee990faf2_r.jpg&&
客观来说,最受好评的是6。但我最爱4,同时也深爱着8 前两年刚回顾过一遍,下面简单说说主角思考二是如何成为主角的,主角就得这样:一开始与基友决斗的cg,以及后面的执著。 暗暗在意女主(其实从很一开始就是了),到后面夕阳下love grows(这时对女主吐…
一。当时这公司都快破产了。&br&十。当时这公司都快破产了。
一。当时这公司都快破产了。十。当时这公司都快破产了。
要談未來展望,就按照國際服現在(2.35)的狀況回答。&br&&b&(本文禁止轉載)&/b&&br&&br&&b&&u&坦&/u&&/b&&br&&b&騎士&/b&是標準坦,有豐富的防禦技術,有盾可以格擋(減傷),也有非常實用的擊暈技能。&b&戰士&/b&特徵是血高,回血量比騎士多,攻擊火力比騎士高,也有較強的範圍攻擊(適合拉小怪)。&br&&br&到現在騎士和戰士幾乎沒什麼職業歧視,兩騎兩戰也幾乎能過所有的副本(當然一騎一戰是最好的搭配)。但在副本裡坦通常要擔任領路的工作,裝備要求的也比較高,建議玩過起碼一個其他職業之後再上手。好處是幾乎不用等排隊,想組隊的時候馬上可以玩……&br&&br&&b&&u&補師&/u&&/b&&br&&b&白魔&/b&是正統補師,在血少了之後補。&b&學者&/b&是有豐富的技能可以減傷。在一般的副本裡白魔的Holy(抱歉不知道中文名)適合清小怪,如果要追求效率的話白魔比較受歡迎。但白魔常有MP不足的煩惱,學者則因為基本上60秒可以補一次MP,完全沒這個問題。&br&&br&對有一定技巧的人來說,學者完全可以做到同時兼顧DPS和補師的角色。雖然白魔一次的補血量大於學者,又有學者不及的範圍回血技能,但其實學者的潛在能力非常強大,巴哈9層甚至有神學可以做到一個補師破關。&br&&br&國內戲稱補師為奶媽,以前的MMO裡補師也總有種奶大無腦、給MM玩的感覺。但FF14的補師(特別是在極蠻神和巴哈等高難度副本裡)一點也不簡單,甚至有些副本裡最難的職業就是補師。沒大腦沒技巧的奶媽是會讓團隊很痛苦的……&br&&br&&b&&u&近距離火力&/u&&/b&&br&&b&武僧&/b&的起步慢,但如果有長時間可以持續攻擊,火力輸出為全職業之首(而且領先第二名很多)。但要做到這點需要非常頻繁的走位,以各種方法持續3層疾風加持,完全了解各個技能的內容,以及在各種狀況下做出最好的技能組合。&b&龍騎士&/b&在短時間可以打出最高的火力輸出,走位也不如武僧頻繁,比較適合新人入手。&br&&br&前期的副本設計比較不利近距離火力(要閃各種BOSS的攻擊),但在2.2之後就比較沒這樣的狀況(近距離遠距離大家一起虐待……)。由於火力高,在各種8人副本都最少有1個以上的席位。&br&&br&&u&&b&遠距離火力&/b&&/u&&br&&b&黑魔&/b&可以自己補MP,不像其他職業要擔心TPMP不夠的問題,而一次攻擊可以打出在全職業中最高的火力,適合喜歡看4位數傷害狂飆的人。但由於出魔法的時間長,一要跑動就會降低火力輸出,所以去副本要做功課,了解Boss攻擊的順序和時間,來選擇使用適當的攻擊技能。黑魔同時也有全職業中最高的範圍攻擊火力,在一般副本清小怪的時候非常受歡迎。&br&&br&&b&召喚&/b&的火力來自DOT,只要能保持3種DOT常駐基本上就有一定以上的火力輸出。放完DOT之後可以自由移動,比較能閃躲BOSS的攻擊。在一些常常需要跑位移動的副本,召喚是能做到最高火力輸出的職業。但要做到最大的火力輸出就必須要手動操作寵物,操縱的繁雜度也不低。&br&&br&由於有很多副本需要遠距離火力的LB(大範圍攻擊),黑魔和召喚在8人副本中也有起碼1個以上的席位。&br&&br&&b&詩人&/b&的特徵是可以一面走動一面攻擊,是比較容易閃躲BOSS攻擊且同時維持火力輸出的職業。因為有可以恢復隊友TPMP的歌,在8人副本裡固定有1個席位。但詩人基本的火力輸出是全火力職業中最低的(但由於可以一面跑位一面攻擊,實際上的火力輸出並不會比其他職業少太多),而且唱回TPMP的歌還會減少自己的火力輸出,不適合喜歡炫耀自己強大的人。&br&&br&而詩人要做到最大的火力輸出,需要的操縱難度也不低,並且由於其可以隨意走動的性質,在許多副本裡會被要求做誘導、處理各種機關的工作。&br&&br&總體而言,FF14的職業平衡做的相當不錯(雖然多少有因為各種副本機關設計的不同,而有一些職業在A副本大家搶著要,B副本沒人氣的現象),而只要玩的人知識技術夠,那個職業來打都不會差太多(都能打過關)。重要的是玩家自己:不同的玩家,相同裝備相同職業的火力輸出可以相差將近一倍的……&br&&br&----------------------------------------------------------------&br&&br&補充1&br&其實不用煩惱一開始該練那個職業,先挑一個上手再說。不管練那個職業,到50級之後都需要去練其他職業拿其他職業的技能的(比方說白魔學者必須練黑魔拿即刻詠唱,騎士必須練白魔拿石皮,火力職必須練詩人拿猛者,詩人必須練龍騎拿捨身等等)。雖說拿技能不必練到滿級,但國際服到現在只有一個職業滿50的人少之又少,最起碼都有一兩個職業滿級以上,老玩家則幾乎都是全職業50級。而身邊也有不少比如說一開始從白魔入手,現在主要以召喚和大家組隊的情況,所以真的不必在一開始擔心。&br&&br&&br&如有疑問我再補充。
要談未來展望,就按照國際服現在(2.35)的狀況回答。(本文禁止轉載)坦騎士是標準坦,有豐富的防禦技術,有盾可以格擋(減傷),也有非常實用的擊暈技能。戰士特徵是血高,回血量比騎士多,攻擊火力比騎士高,也有較強的範圍攻擊(適合拉小怪)。到現在騎…
10年前,作为一个日本MMORPG爱好者,一个日本地址和日本信用卡是最起码的。&br&当年WOW混台服的人还少吗?围绕台服的风波还少吗?忍受着歧视、买卡的不便、VPN的掉线,仍然坚持在台服战斗。&br&&br&如果没那么高冷,玩什么还不是一样的玩。&br&&br&不过盛大有可能把最终幻想变成外挂幻想,这不是杞人忧天……
10年前,作为一个日本MMORPG爱好者,一个日本地址和日本信用卡是最起码的。当年WOW混台服的人还少吗?围绕台服的风波还少吗?忍受着歧视、买卡的不便、VPN的掉线,仍然坚持在台服战斗。如果没那么高冷,玩什么还不是一样的玩。不过盛大有可能把最终幻想变成…
感谢大德鲁伊·玛法里奥· &a data-hash=&cfbd161cdfdf& href=&/people/cfbd161cdfdf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@小熊& data-tip=&p$b$cfbd161cdfdf&&@小熊&/a& 邀请。&br&&br&学诸葛丞相喷人,有一个大前提,就是现实社会中有诸多条条框框,人际关系复杂,所以要考虑很多因素,比如现场的气氛、听众的反应等等。&br&&br&但是网游里不一样。&br&我不断地寻找油腻的师姐,点击就送极品装备,还有宅男女神陪玩,图的是什么呢?&br&&br&如果还得跟现实一样,那还玩游戏干嘛。勿忘初心,勿忘初心啊。&br&打完副本果断地,按游戏里的pvp系统,和他来♂一♂发,江湖上管这叫恩怨局,同类的还有父子局等等。&br&我们同学中最后发展出了结扎局,不服就solo,输了就结扎。&br&&br&&br&您说的这个游戏我没有玩过,不过在炉石传说里,类似的感受我也是有的。&br&&br&比如把两个巨人放倒,古尔丹又从裤裆里掏出一张加拉克苏丝大王,低吼“打的不错”。&br&又比如吉安娜双寒冰屏障硬挺两回合,打奶罩里弹出一个阿莱克斯塔萨,娇喘“抱歉”。&br&&br&我一般都不说话,宏语句也不常用。&br&&br&前期:&br&背刺+基佬/吴克/纵火犯;刀扇+毒药剑刃,主清场。小蓝龙血法师过牌,闷棍留给大怪。&br&&br&后期:&br&优雅地应对。&br&&img src=&/a791bdd642bfb_b.jpg& data-rawwidth=&1159& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1159& data-original=&/a791bdd642bfb_r.jpg&&
感谢大德鲁伊·玛法里奥·
邀请。学诸葛丞相喷人,有一个大前提,就是现实社会中有诸多条条框框,人际关系复杂,所以要考虑很多因素,比如现场的气氛、听众的反应等等。但是网游里不一样。我不断地寻找油腻的师姐,点击就送极品装备,还有宅男女神陪…
说的太好了,我顶!
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