杰米·坎贝尔·鲍尔游戏设计怎么收费?单机游戏制作软件有难度吗?

想问一下:游戏机玩的正版游戏,被中国大陆大量限制进入市场,可为什么我的qq被限制国内可以设计开发电脑上所玩的游戏...
昆明游戏机市场调查报告_百度文库
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昆明游戏机市场调查报告|昆​明​游​戏​机​市​场​调​查​报​告
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程阳:2013年中国游戏市场销售收入831亿增38%
程阳:2013年中国游戏市场销售831亿增38%
2013年中国游戏市场实际销售收入将达831.7亿元
中国报告大厅()
主题词:游戏、游戏行业报告
  报告大厅摘要:据宇博智业市场研究中心了解:2013年,中国游戏产业继续保持快速增长,整个游戏市场出现端游、页游、移动游戏等多形态共同繁荣局面。
  据宇博智业市场研究中心了解:2013年,中国游戏产业继续保持快速增长,整个游戏市场出现端游、页游、移动游戏等多形态共同繁荣局面。
  《2013年中国游戏产业报告》数据显示,2013年中国游戏市场实际销售收入将达831.7亿元,较2012年增长38%。游戏产业发展呈现四个特点:客户端游戏营收稳中有升,实际销售收入536.6亿元,同比增长18.9%;网页游戏营收增长强劲,实际销售收入127.7亿元,同比增长57.4%;移动游戏异军突起,实际销售收入112.4亿元,同比增长
246.9%,成为网络游戏市场增长的新亮点;走出去步伐持续加快,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入18.2亿美元,同比增长219.3%。同时,2013年整体用户规模持续扩大,达4.9亿人,同比增长20.6%,游戏越来越成为人们娱乐生活中不可或缺的组成部分。
  尤其值得关注的是,2013年中国移动游戏市场投融资活动极度活跃,带动了整个游戏产业的投资与创业积极性继续得到高速释放。
  不过,中国游戏产业在快速发展过程中也积累和暴露了诸多问题。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山直言,当前中国游戏行业依然存在内容质量不高、精品力作缺乏,模仿抄袭严重、市场秩序失范,片面追求经济效益、忽视社会责任等问题,甚至有愈演愈烈趋势。他指出,内容质量精良、市场繁荣有序、社会效益良好的健康繁荣发展才是应该共同追求的终极目标,也是产业可持续发展的重要基础。
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中国游戏产业“38%增幅”令世界侧目
日10:01:01
来源:中国文化报
2013年底,在武汉召开的中国游戏产业年会上发布了《2013年中国游戏产业报告》。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,同比增38%。消息一经发布,便引起了业界和媒体的关注。“38%增幅”成为很多外国媒体对这一消息进行报道的核心数据。与中国游戏市场的分析、展望有关的文章在2014年年初出现在多个国家的各大行业门户网站上。2013年底,在武汉召开的中国游戏产业年会上发布了《2013年中国游戏产业报告》。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,同比增38%。
消息一经发布,便引起了业界和媒体的关注。“38%增幅”成为很多外国媒体对这一消息进行报道的核心数据。与中国游戏市场的分析、展望有关的文章在2014年年初出现在多个国家的各大行业门户网站上。有预测称,2014年,中国游戏产业在全球所占的市场份额将从12%增长至25%,美国则将从26%下降至22%。手机游戏市场的不断发展壮大不但会带动中国国内游戏企业的崛起,也将吸引更多海外游戏企业进军中国。
在中国游戏企业走出去取得可喜成绩的今日,越来越多的外国游戏企业悄然进入中国,希望更多地参与到中国游戏市场的竞争中来。
“涨幅如野草成长”
《2013年中国游戏产业报告》称,中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,同比增38%,市场用户数量约4.9亿人,同比增20.7%。2013年中国移动游戏市场实际销售收入达到112.4亿元,同比增246.9%,用户数量约3.1亿人,同比增248.5%,市场占有率也从2012年的5.4%提升至13.5%。
此外,客户端网络游戏和网页游戏市场在2013年也继续稳步增长,其中客户端网络游戏市场销售收入达到536.6亿元,同比增18.9%,网页游戏市场销售收入127.7亿元,同比增57.5%。
2013年,中国自主研发网络游戏市场销售收入达到476.6亿元,同比增长29.5%。其中,海外市场销售收入达到18.2亿美元,比2012年增219.3%。
中国游戏产业发展速度之快引发外界的普遍关注,多家主流行业媒体对这一报告进行了报道。Gameinasia网站第一时间对这份报告进行了翻译,并在报道时称:“中国的游戏产业如野草般迅速成长。”
从上世纪80年代初第一款电子游戏进入中国市场至今,中国游戏市场始终保持着强劲的发展势头,2006年,中国首次超过韩国,成为亚洲最大的游戏市场。有美国媒体指出,2012年中国游戏产业就创下了35%的增幅,而美国的游戏产业却比2011年减少了40亿美元。按照这样的发展趋势,到2014年,中国游戏市场将正式取代美国,成为全球最大的游戏市场。
&《魔兽世界》
海外厂商“冰火两重天”
正在崛起的中国游戏市场上活跃着诸多海外游戏厂商,因看好中国游戏市场的巨大潜力,他们很早就开始进军中国,在这里经历了冰火两重天。事实上,直到本世纪初,中国的网络游戏市场仍是海外游戏企业的天下,尤其是来自韩国的游戏,一直占据中国最受欢迎游戏的前十位宝座。外国媒体认为,韩国网络游戏在中国的成功得益于其与中国相近的文化背景。直到2004年,海外游戏产品仍占到中国游戏产品总数超过80%的市场份额。
然而,通过与海外游戏巨头的合作与碰撞,加之中国游戏产业主管部门推出的一系列利好政策,中国本土游戏企业开始崛起。据外国媒体报道,海外游戏企业推向中国的游戏产品数量从2005年开始从原先的每年40至50个降至每年10至20个,到2006年,中国国产游戏产品占据了64.8%的市场份额,成功逆袭。
一些海外专业网站在分析时称,迅速崛起的中国本土游戏产业的确让海外游戏企业感受到不小的竞争压力,不少进军中国的海外游戏企业遭到重创,但仍有一些海外游戏产品在中国游戏市场取得了不错的成绩。传统游戏巨头EA、暴雪,社交游戏大户POPCAP、ZYNGA、PLAYFISH等就取得了不菲的收益。早在2006年,暴雪公司制作的《魔兽世界》在中国就已拥有300万玩家,超过了美国本土的200万,近年来,该公司凭借这款颇受中国网民喜爱的游戏获得了巨额收益。
同时,手机游戏市场的不断扩大吸引了更多海外中小型游戏企业进入中国市场。POPCAP用几乎为零的宣传费用推出的《植物大战僵尸》,一跃成为最受中国手游玩家喜爱的游戏,公司也因此声名鹊起。
《植物大战僵尸》
讨中国玩家欢心不容易
对于很多海外游戏企业,尤其是韩国、日本、美国等游戏大国而言,中国游戏市场是一座不能不挖的富矿,但同时,这个市场又具有颇多令人困扰的特殊性。
一篇有关中国游戏市场的英文文章提出,对进军中国的外国游戏企业来说,“中文十分重要”,文章称,《麦肯锡季刊》曾经指出:“中国消费者有着很强的民族自豪感,因而外国企业如果看起来‘太外国’的话,就会流失很多客户。”
统计显示,2000年,78%的中国用户浏览本土信息,而这一数据在印度则只达到41%。2001年,10名中国人中有9名选择浏览本土网站,80%的中国人选择使用本土搜索软件百度,只有36%会使用谷歌,26%使用雅虎。分析进而指出,本土化符号远比游戏的内容和质量重要得多。
此外,贴近中国文化背景也被认为是在中国游戏市场取得成功的重要因素。分析认为,以美国人喜爱的运动如橄榄球、篮球为内容的游戏在中国很难获得认同,中国游戏企业之所以能够在短时间内取得重大发展,正是因为其游戏内容更容易让玩家产生共鸣。
游戏玩家的付费观念还未养成,是海外游戏相关管理机构、企业和媒体对中国游戏市场的最大担忧之一。韩国文化产业振兴院的相关资料中指出,中国消费者至今还未树立为游戏付费的消费意识,非法复制的现象非常严重,致使相关游戏很难获得实际利润。此外,手机游戏市场与网络游戏相比,在短时间内用少量资金即可复制出相似的内容,游戏的同质化现象极为严重。
中国手机游戏网络供应平台数量太多也是困扰海外游戏企业的一大因素。韩国文化产业振兴院在报告中指出,中国提供手机游戏下载的商店数量太多,这大大提高了相关企业发布游戏时所需投入的费用。也有外国媒体指出,虽然苹果应用商店是iOS系统游戏发布的唯一平台,但安卓系统在中国的发布平台却有将近20个,这为外国游戏厂商在选择平台推出游戏时制造了很大的麻烦和困惑,同时也降低了相关游戏被玩家知晓的几率。
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中国手游的未来
阿尔法工场&&
本文由美国道尔顿投资研究总监于明推荐​
专家:黎为民(WL)​
职称:现任北京磨坊意动科技有限公司创始人​
主持人:罗伊娜(IL),英国高临公司调研经理​
议程​
1)中国手机游戏市场概况​
2)产业链分析及近期动向追踪​
3)2014及未来发展展望​
听录从00:00:00开始​
==以下为正文==​
IL:欢迎参加高临公司(Cognolink)关于中国手机游戏市场的电话会议。我是高临公司(Cognolink)的调研经理罗伊娜,将负责协调本次电话会议。非常荣幸邀请到顾问黎为民先生参与此次项目咨询,现任北京磨坊意动科技有限公司创始人,在电信行业有超过19年以上经验,接下来我们会讨论市场概况,产业链,未来趋势等。​
我将把话筒转交给黎先生。​
[00:01:28]​
IL:黎先生,您好!​
WL:您好!​
[00:01:36]​
IL:谢谢您这次的参与。我想问一个问题,可不可以给我们大致介绍一下现在中国整个游戏市场的形势,尤其是端游、页游、手游现在的份额是怎么样,还有各自的增长率及速度是多少。​
WL:好。非常高兴有这么一个机会和大家分享一下关于中国的游戏,特别是移动游戏市场的情况。您刚才问到了关于整个的市场情况,刚好12月27日在武汉召开了一个游戏产业年会,年会上的一个数据拿出来和大家分享一下。​
这个是来自国家一个副局长孙寿山,他的数据代表了行业监管单位的一个比较官方的数据。2013年中国游戏市场,整个实际销售收入约831亿,同比去年增长了38%。其中最大一块还是端游这块,它的数字是大约536亿,比上年同比增长了18.9%。​
第二位是页游,页游的销售收入约127亿多,比2012年增长了57%。手游目前销售额方面比页游略低,约112亿人民币,比2012年同比增长246%。所以从增速来看,手游呈爆发式增长,增长约2.5倍;页游次之,增速50%多;端游实际来说盘子比较大,它的增速在三者中最低,增速约19%左右。整体的国内市场情况大概是这样。​
[00:03:58]​
IL:请您再介绍一下手游的商业模式,价值链,产业链,它各个部分例如供应商渠道、发行商,他们的利益分配关系怎么样?​
WL:好,简单介绍一下手游行业的情况。有些大家可能了解了,有些可能还不是特别了解,所以我稍微把这个最基本的情况给大家介绍一下。手游行业的话,从角色定位来说大致有四个角色:第一个是CP,就是内容开发者,就是内容的提供商,有一些开发者。​
第二个就是发行商,发行商的作用简单来说就是介于开发者和用户之间的一个定位,它的作用是帮助把好的内容最大限度的推向各个渠道和用户,同时为用户的诉求提供非常好的内容,所以它是起桥梁的作用,介于开发者和用户之间。​
第三个角色是一个平台,就是我们所说的渠道。渠道一般来说是拥有很多用户的这么一个平台,我待会把各个角色的一些主要在行业里比较著名的厂商名字和大家分享一下。平台这块主要就是说它有大量用户,现在来说在整个产业链里面,它是处于一个尝试的地位。​
最后一个角色就是用户,用户是我们最终端的消费者,也是整个产业链里边最重要的贡献利润的角色。内容提供商(CP)来说,有一些传统的端游厂商是在2013年下半年开始慢慢进入,目前在行业里做得比较好的一些产品,可能大家也比较知道,包括在排行榜里比较靠前的,有乐动卓越《我叫MT》、蓝港在线《王者之剑》、玩蟹《大掌门》。这些是目前在中国做得比较好的CP。在2013年也有一些行业并购案例,比较成功的CP被比较多的上市公司或者其他移动公司进行一些并购。​
渠道发行商里面比较著名的一些,有在2013年风头比较劲的是中国手游叫CMGE,在美国纳斯达克介绍上市。中国手游目前是在发行商的市场上面占比第一大。第二个是网秦旗下的飞流游戏。有一些发行商不光专门做发行,自己也做游戏研发,比如我们知道的昆仑,他也是一个游戏研发商兼发行商。还有掌趣,也有资源和发行两个功能,还有热酷和触控,都有游戏研发商和发行商的角色。​
最后就是平台、渠道,我们比较知道的除了安卓官方的GooglePlay的市场和苹果iso的appstore以外,在中国比较多的有,中国的渠道特别是中国比较有特色的地方,有非常非常多的第三方渠道,像我们比较了解的,安卓方面有比较大的91,刚刚被百度并购了,现在是叫百度91,还有奇虎360的渠道。还有UC浏览器,也算是一个比较大的渠道,还有腾讯的应用宝,这些是安卓方面比较大的一些渠道。在越狱的iso方面也有一些比较大的渠道,是在中国比较特有的一些,比如91的iso渠道、PP助手、同步推,这些是在iso方面比较重要的渠道。​
大家的利益分配情况简单来说,在2013年分成比例也有变化。最早是三七,就是说平台拿走30%,剩下的70%是由CP和发行商来分配。现在的情况来说,到2013年下半年,基本上50%和50%,渠道首先把整个收入的50%拿走,剩下的50%是由内容提供商和发行商直接来分账。所以说CP的分账情况,可能低到整个收入的20%,这种情况也都有。大致就是这样。​
CP的收入情况是在下降的,当然2014年有些变化,可能大家也比较知道,就是说包括91是刚刚公布了14年的分成情况,大家是比较担心它可能会像页游行业一样,分成比例会慢慢的向渠道倾斜,就是渠道会拿的越来越多,这样会挤压内容提供商的生存空间。​
但是91承诺是在2014年的时候,月收入50万以上的产品还是50%与50%的分成比例。月收入50万以下的游戏,就是说属于比较小的开发商或者是产品,他会给开发商这块留出70%的这么一个分成,自己拿走30%,变成三七了,是有两个比例,按这个比例来进行立即分配。​
当然可能我们大家也知道,刚刚阿里公布了一个所谓八二的分配,就是说70%是CP的,10%是贡献给国家的教育基金,还有20%是属于他们自己的,就这么一个分配的方案。这个方案在这个行业相对来讲,是比较颠覆性的或者是爆炸性的这么一个公布,所以我们很期望能看到2014年会在这个情况下出现一个比较有意思的竞争。​
大致介绍一下整个商业模式之间的情况。请问这个可以吗?
[00:13:15]​
IL:其实我有两个问题想问,第一个就是您刚刚说的一直有分成的变化。因为以前这些比较小的游戏,对发行商有很强的依赖,其实现在很多掌握渠道的发行方也通过收购研发团队的方式可以向上游来渗透,那有一些拥有发行和研发能力的手游公司慢慢越来越多。另一方面,不少自己有研发能力的人,可能将产品自己推向市场,也自建渠道。想问一下这样一个业务的互相伸展,就是往上下游发展,是不是也是未来手游产业链的一个趋势?​
WL:简单来说是的,就是说当你拥有一个完整产业链的时候,对你的利益最大化来说总是最有意义的,相对来说你建立了一个比较完善的生态系统。举个例子,在手机制造行业里边,三星是因为拥有从芯片到内存到整个屏的生产,所有是可以不依赖于别人的,所以对市场的响应来说,包括苹果都会怕很多,这是它在竞争中的一个优势。​
所以当我们看到这个上下游互相渗透的时候确实是,一方面来说,中小的CP在中国这么一个特定的环境下,要面对这么多的渠道或者平台,他会非常的茫然不知所措,也因为各种条件的限制,不可能有这么多人力来对应这么多渠道。​
所以说一个有经验的强大的发行商,我的理解是一个非常好的,可以相当于是一个结婚伴侣之类的这种角色,对你来说是有很大帮助的。一个强有力的发行商对你来说,在同样的条件下是基本上可以决定产品的成败。​
另外一个情况,去年已经有约2000多款手游产品问世,今年可能一个季度就有差不多2000款。所以说在这么多产品都在纷纷找出路的情况下,很多时候发行商也是互相之间在竞争,怎么样能够拿到比较好的产品,这个也是除了比拼打钱代理以外,还有就是在比较早的时候投资一些比较看好的团队或者产品,或者是根据精确的定位,用自己用户的需求来早期锁定一些比较好的产品,这也是发行商之间一个互相竞争。​
发行商包括平台,像盛大或者是完美之类的,有些游戏公司会收购包括一些比较有价值的IP。从IP收购开始,通过IP来定制开发、合作开发,或者是保证一些内容为自己所掌握。还有像完美这些,也出现了收购手游媒体之类的这种新的动向。当然像包括这种手游之类的,这些强大的发行商,他们都跟一些渠道有非常好的合作。​
所以说在未来的时候,肯定是会出现从IP到CP的内容开发,然后到自己的精准化的运营和推广,然后再包括和渠道之间的良好合作,包括和手游媒体之间的这么一个控制的话,就可以更好的让好的内容更准确的抵达自己的用户,或者是更大面积的到达自己的用户。​
所以说能够掌握从上到下的一个产业链来说,无论如何在未来的竞争中都是非常具有优势的,这个是毫无疑问的。​
[00:18:03]​
IL:还有一个问题,您刚刚提到比较新的新闻,就是阿里的平台有一个开发者的比例是二八,提出10%捐助给公益基金。您觉得这个措举在近期内会不会对这个行业有任何的变化?或者说您觉得2014年会有怎么样的改变?​
WL:这个改变从我们游戏从业者来说当然是乐于看到的,因为我非常担忧的就是会像页游的发展,发展到最后变成一九这么一个情况,就是说CP可能只拿到一这么一个。这样来说其实是不利于整个行业的发展,因为就像去年腾讯赚了很多钱一样,它的游戏收入是一个季度约80亿,前三个季度差不多240个亿。据说今年腾讯员工的年终奖都是,原来是24个月的年终奖工资已经很让我们羡慕了,据说今年是60个月。结果变成了CP没有赚很多钱,但是平台赚了很多钱。​
所以说我们包括最近前不久去到福州,包括厦门这些地方去和91、同步推之类的平台见面,大家聊的时候也是很担心未来发展会这样。他们也会意识到这么一个问题,这就是为什么他们也觉得如果在不断的向渠道平台倾斜的话,最后导致整个行业不会很健康的发展。​
因为手游这个行业,总得来说是在初级阶段,在初级阶段就没有让行业健康发展来说,是非常一个短视的,杀鸡取卵的行为。所以说阿里这个决定是有它的考虑,就是说他要切入这一块,总的来说其实BAT三家来说,腾讯是想在威胁他的电商,所以他要反击,然后他也想威胁腾讯营收的根本。当然也不光是要打架,只是因为这个领域确实是能挣到钱,所以他也愿意来挣钱。​
另外一个,如果没有这么有魅力的分成比例的话,对他一个后来者来说要想切入这个领域确实会有难度。短期来说他不会造成实质的影响,因为毕竟他是一个后来者要追赶这块的话,他在整个的这个,包括他和腾讯这么一个很强大的对手竞争来说,包括他在游戏这方面的knowhow,和包括怎么样把流量在游戏方面变现来说,他还有一段很长的路要走,并不是说他马上想变就能变的。​
但是这么一个叫一石激起千层浪,在这么一个行业里边有这么一个rulebreaker,这样来说他引入了一股很清新的风气,这样是非常有正面意义的,至少会让行业出现了一些竞争,这样来说不会有渠道最后会拿到比如说六成、七成、八成这样的分成,因为他也会考虑毕竟还有阿里这么大的用户量的平台,他是有70%是分给开发者的。​
另外他还是非常聪明的,就是把10%捐助给公益基金,这个也是对整个游戏行业正能量的一个塑造。对整个产业来说是比较好的事情,所以我们非常乐于看到他未来会是向一个什么样的方向发展,但总得来说是比较有正面积极意义的做法,希望有更多的好的来共同推进这个行业的发展。​
[00:22:27]​
IL:再次提醒一下可能稍后参加的与会者,我会在最后的15分钟开通线路,您可以直接和黎先生进行问答,或者您也可以随时在电话会议期间把您的问题发送到,我们收到的话会实时的把问题转达给黎明先生。​
我想再问一下,最近4G网络的发展建设也越来越完善,4G网的发展会对移动游戏产业有怎么样的影响?​
WL:总的来说,4G网的发展对移动游戏的行业是促进的,可能短期内基于资费和网络建设,4G其实在中国才刚刚起步,虽然说你可以享受到4G,但是范围还是很限定的。但是未来的数年可能会有正面的影响,因为总的来说网速的发展,我们目前说的数据是约52%的用户是在使用wifi的,在剩下的45%里面有约31%还是用2G的,可能这里面中国移动的用户会比较多一些,3G其实只有14%。大家知道2G其实是非常慢的,如果在游戏方面体验可能不是很好。​
所以说在4G网速的发展和资费的下降,这样的话,可能我们很多用户不会很介意一定要在wifi的环境下来游戏,可能随时随地比如说在公共交通上,或者是等人等车,其他公共场所吃饭的时候,他就可以来进行游戏,可能更多是能够玩一些网络的,强联网的或者是弱联网的这么一些游戏。而且随着移动游戏的网游来说,其实交互还不是很强,因为数据包大小的限制原因,所以还没有像做到PC上的体验那么好。​
未来的话可能是有非常华丽的游戏,包括非常强的交互的游戏也能够在手持设备上进行体验到。所以这也是说给未来的整个行业里边提供了更多的可能性,可能有一部分像非常重度,非常高端的这种像掌机,包括家用游戏机方向来发展。还有另外的就是说包括我们玩轻度游戏,轻度游戏里边也还是会有很多社交的,包括弱联网这么一个功能,就是包括和渠道和朋友分享,包括里边很多一些互动因素在里面。​
其实我们可以看到在微信里面,包括打飞机这种非常弱联网的游戏也会有非常大的需求,或者是非常让用户的这么一个。所以当我们想象到在网速不是问题的,那么我们可能就是说会有更多的用户来投入到这个,用户游戏的时长肯定也会在单次游戏的体验时长和整个日的游戏时长上增加。​
就是说只要你在玩游戏,那么怎么从你手里挣到钱,这个其实已经不是问题了。只要你在玩,只要你能联到网上,一个用户的话,我们可以通过让你直接付费,或者可以通过广告,或者是交叉推广的方式从你身上挣到钱。这个其实已经不是问题了,现在的问题是怎么让你更长时间的能够stayonline,来玩游戏。其实这个来说,我觉得肯定是会有一个正面的推进作用。​
[00:27:05]​
IL:因为您刚刚讲到付费,之前有一些像PC端的社交还有休闲游戏,它由于植入,就是移植过来手游这边,但是却不能很迅速的回收资金,因为可能中国人比较习惯于体验免费游戏,可能在装备之后的时候才会付费。您觉得未来用户在手游上的花费会怎么样变化?或者说一些设计者,他们会不会研发一些其他的方式来更好的增加他们的营收?​
WL:目前来说就像你说的,中国确实游戏用户和欧美游戏用户的付费接受度是不一样的。基本上的数据是这样,约有40%的用户是完全不进行道具消费的,即使是免费的游戏,道具收费他也是完全不花一分钱的。25%的用户每个月的消费在10元以内。约29%的用户是在10-100元之间,所以说花费100元以上的只占整个用户比的4%多一点。​
这部分我们可以视作是大付费玩家,whale。这也是为什么我们现在的中国移动游戏行业说是2014年会是重度游戏,包括ARPG这一年。重度游戏为什么这么多人来做?主要就是一组服务器里边,如果有这么几个这种重度的大付费玩家,你整个这一组游戏服务器就是能够赚钱的,其实是这么一个实际的情况。​
有40%的用户其实是不花钱的,而是你出了服务器带宽,做出游戏白白给他玩的。剩下的那些重度用户,其实他付钱是很能付的,付很多钱。所以说当你能抓他这些will的时候,你的游戏就成功了。目前的模式其实就是这样,包括从页游开始。当然我们觉得未来,用户的习惯是有一个培养的过程,随着智能手机用户的使用时间越长,渗透率越广,大家可能也会慢慢习惯使用智能手机,包括玩游戏来付钱这么一个情况认为是比较自然的。​
当然里边其实也还有一个问题,就是支付不是特别方便,这也是一个问题。随着这些的进步,而且随着移动资费的下降和整个手机性能的提升,会有更多用户把它作为一个每天唯一随时带在身边的东西,当作最重要的一个通信和娱乐的工具。​
所以在在他的角度来说,其实它是一个比较廉价的娱乐(工具),相对来说你去看一场电影都要花个几十块钱。其实你花个几十块钱一个月,可能你最后也不会觉得非常大的一个消费。而且为什么我们觉得是特别有意思?在中国的iso的用户其实只有百分之十五点多,约15.5%的用户,但是它整个付费的能力其实是跟安卓系统是不相上下的,就是说其实还是有很多用户是愿意付费的。可能他们不付费的原因,最终来说还是没有好的游戏能够让他付费,这其实是一个比较根本的原因。​
而且我们未来在设计游戏,我觉得一方面是要像现在那样重度游戏里面你去找Will,这是一方面。另外一方面,我觉得很多轻度游戏,包括这些游戏来说,你是要慢慢培养用户的付费习惯,而且整个游戏的身份周期不要像页游一样特别短。在前期比如说是一周到两周之内,就把他该从每个用户那榨取的钱都给榨光,然后剩下的你爱怎么样怎么样,我就不管了。​
其实一个比较值得借鉴的例子《神曲》,就是胡莱做的一个《神曲》的手机版。他们做的一个数据就建议不要像页游这样,要尽量把生命周期拉长,不要太考虑第一周、第二周的收入。他开了服以后,九周的收入都保持特别稳定,九周的收入就破了100万,而且他的数据是比较平均的。​
就是说尽量在做手游的时候不要学习页游快速合服,这种快速榨取用户的模式,尽量把生命周期拉长一点,让玩家在很长的时间也能找到乐趣,愿意为你这个内容来付费。这也是我们未来在做游戏的时候,也是值得(借鉴的),就是尽量让用户付费的比例会高一点,即使他单个付费的ARPU没有那么高其实也没关系。这样反而是一个比较健康的状态,而不是说追求特别低的付费率,但是每个付费的用户给我付很多钱这样,这样不是特别的好。​
[00:34:03]​
IL:我想问一下手机的游戏种类,现在市面上90%的手游产品都是单机游戏为主,只有约5%-10%是手机网游,未来您觉得单机跟网游的数量会怎么变化?还有从营利能力上看来,是不是网游比较有优势?​
WL:是这样的,现在我拿到了朱手游的一个报告,它是一个用户行为习惯调查的报告里边说是这样。其实中国的手机游戏玩家中间,说大约有39.5%,就是差不多40%的用户只玩单机游戏,约11%的用户只玩手机网游,剩下约50%的用户两类都有涉及。​
所以就像我说的一样,当你手机里边可能又有网游又有单机,根据你使用的场景来看,比如说你游戏场景可能是在比较短的碎片时间,等人或者是公交上,信号不好的情况下可能会玩单机会多一些,在另外一些情况下玩网游会比较多一些。单机和网游的营利能力来说,目前还是重度的网游营利能力会比较强一些。​
单机游戏有一个比较致命的弱点,就是在中国这种盗版的情况下会比较麻烦。怎么样能让正版游戏,你也说了,中国用户不是特别愿意为一个游戏,正版的,我付费的就下载下来玩,他是希望免费的。免费的游戏里边怎么能通过它来挣钱,这个确实是有一定难度,如果你完全不联网的话,很难防止人家来破解或者是做这样的事情,因为我们的处罚力度还是不够,这种现象确实也比较难从技术上来解决,只能寄希望于未来进一步的知识产权保护。​
可能单机游戏里边还需要加入一些弱联网的功能,在这样一个情况下,单机游戏可能还是有一个盈利的前景的。现在大家一窝蜂的都在做网游,而且是重度的,反而单机游戏是比较蓝海。但是真正的国内做的单机的好玩的游戏确实特别少,所以我们也特别希望能看到好的单机游戏能出来。很多好玩的都是国外做的,这个确实也是一个比较大的问题。​
[00:37:32]​
IL:我想问一下您,腾讯在手游的地位中一直都很领先,因为他还有微信的影响力,像他推出的《天天酷跑》可能一个月就已经过亿的盈利。很多人都觉得中国的手游市场可能是,就是现在日韩这块市场,就像韩国的KAKAO可以作参照,可能反映了以后中国的一个发展。您认为腾讯手游的发展以后会不会比端游的市场份额占得更高,影响力更大一点?​
WL:这个不好说。我认为KAKAO的模式,微信未来应该是会能够沿着KAKAO的这种模式来发展。而且小马哥也说了,2014年基本争取前10个都是腾讯的,这个确实也是他能做到。但是现在有一个误区,目前毕竟微信上的游戏还没有那么多,如果它现在已经有几百款、上千款了,估计它每一个游戏也没有这么高的收入,这是肯定的。​
前期你就这么几款游戏,过亿确实很强,因为量在那。他能做到像KAKAO,或者是比KAKAO还成功,这是完全有可能的。毕竟有这么多年的积累,QQ、微信也是抢占了非常好的“船票”吧。但是移动游戏这块与端游相比,我认为还是一个充分竞争的市场,它会是一个很强大的平台,可能是有KAKAO这么一个地位。​
至于是不是一定会比端游市场占据更高的份额,这个我不是很好说。我觉得应该没有,因为他现在前三个季度是230多亿,比排名第二到第六名的总和还要多,基本上他是通吃了,在端游和页游方面是很强的。但是毕竟整个2013年他确实没有贡献那么多的营收,确实也不好说他份额能占到多少,但它会是一个非常强的,非常值得forbidable竞位的竞争对手是肯定的。​
至于是不是一定能够有绝对的统治地位,也可能会有,但是是不是一定会强到如此的地步这个确实不大好说。毕竟像阿里这些后来的挑战者也在,而且手游是一个比较分散的用户获得资讯的渠道,是比较分散的。​
我给大家分享一个数据,是比较有意思的,说手机玩家获取游戏信息的途径,你知道吗?手游相关信息的获取途径的第一位是,超过57%通过好友推荐的,来自应用市场的只占了16%,还有微博、微信的这些有10%左右。所以怎么把这些57%的用户推荐把它转化到自己的平台,或者用户自己平台的里边来,这个其实是可以更值得研究一个方向。​
当然现在微信确实每天都是一个超级APP,每天大家都用,用的市场很大。但是话说回来,这个说变也就变了,微博当年也很厉害,大家也迷微博,一下也就没​
了。所以也很难说微信就一家独大了,回头是不是另外有挑战者出现,这个wedon'tknow。我们希望有,不希望一家独大的情况。​
[00:42:11]​
IL:您是否可以简单的评论一下几家手游戏公司,像IGG、博雅(BOYA)、Forgame,还有一些传统的做游戏的公司可能刚刚进入手游端的,像NetDragon还有kingsoft。​
WL:OK,您说了比较多的,我一个一个说一下吧。您刚刚说了IGG,IGG据说今天股票也涨了很高,是因为阿里的表态,在香港带动IGG都快过十块钱了。IGG确实是在海外的发行有做得比较好的地方,在欧美的排行榜里面能排到第七名,确实他有一个自己的长处。​
我也很看好他们未来的发展方向,就是说未来很多中国的产品,包括有那么数千款,七八千款可能,中间会有很多会向国外发展。就是说想到国外去运营、推广,对IGG来说是一个利好的消息。第二个是博雅(BOYA),博雅是棋牌类的,2013年上市。​
棋牌类目前来说,本身就是比较好的一个细分市场。本来这个行业是比较灰色一点的行业,跟博彩的行业稍微有点挂钩,相对来说政策风险比较大一点。但是他们2013年上市以后,整个棋牌细分市场从灰色地带走了出来,所以说他们未来的发展,棋牌整个发展其实说白了是一个振兴,不愁增长的问题,本身就是一个普市的产品。​
所以说他们的这个发展,我觉得未来一段时间里面就是怎么把市场占有率做大的一个问题,所以他们这一块我认为也还是不错。Forgame这一块,我相对稍微了解一点,是页游出身的公司,也是去年10月在香港上市的。他们比较好的页游产品也有在转手游,也有跟包括UC这种大渠道来开发像《醉西游》这样比较好的页游IP。​
当然他们已经有了《风云天下》产品,在各个小渠道里面推广,是推广得很不错的,有时候也过了两三千万之类的。据我所知是有合作比较多的CP,包括CP和渠道。最近倒是没有听说他们签了比较重头的产品,而且目前来说没有看到他们发布一些什么消息,所以只能接下来再观察一段时间。然后您还有说是网龙是吧?​
[00:46:30]​
IL:还有两家是比较传统的,金山跟网龙。​
WL:金山和网龙。最近刚刚12月份有去网龙看了一下,网龙这边也有很多从端游,传统的端游厂商也都是在向手游方面转型,也有很多开发人员是转型到手游这块来。网龙这一块,我认为他还是比较有自己的优势,因为他处在福州这么一个地方,本来91也是网龙里面分出来的。相对来说他还是有自己一定的优势,包括整个团队原来也都在一块办公的。​
他进入这个行业主要还是以CP包括发行这块来切入,目前也有很多产品在研发中。至于[停顿]没看到,但是我觉得我还是比较看好的。金山,据我所知西山居这一块最大的工作室了,西山居也是从金山里边准备独立分拆上市,有这么一个传闻吧。他们也是慢慢准备这个工作室独立上市,所以他们也在手游的研发方面、发行方面发力,四处找比较好的团队和比较好的产品。​
金山确实是中国的“黄埔军校”,派生了特别多的游戏人才,包括《我叫MT》的金山虎,包括蓝港的王峰,这些都是原来金山出来的,所以金山还是有很强实力的,基础积累。所以说他们在游戏行业,移动方面他们的进入可能是时势的必然,他们的弯路应该来说不会走得很多,因为他们整个包括技术、包括运营、包括发行这边都还是有优势的。所以这块我也比较看好,我认为西山居整个还是非常有战斗力的一个团队,金山的西山居。您还有提到哪家吗?​
[00:49:39]​
IL:没有了。​
WL:就这两个。​
[00:49:41]​
IL:那我现在会开放一下线路,提醒大家,你问的问题其他的与会者都会聆听到,你可以直接把问题问出来,或者你也可以继续发送邮件到。开放一下线路,看看哪位有问题吗?好的。那如果还有问题的话呢,有问题吗?哪一位?如果有问题可以直接说出来。您好。​
Q1:我想请教一下专家,因为刚才专家也提到这个手游的重度化,就是说随着这个3G、4G网络,包括wifi的环境hotspot,有更多的发展。我们想问一下,比如说现在看到这些生命周期比较长的,所谓社交性比较强的game,他们也在往这个手游上发展,那么专家怎么看这个trend。因为特别是手游这个ARPU相对比较低,产品的寿命相对比较短一些。那么这些社交性的东西加上去之后,那如何去延长这个产品的寿命,增加ARPU,同时增加这个投资人的回报。就是说,怎么看这个问题?​
WL:您好!这个确实是,就是说有很多,其实腾讯微信这个游戏,其实给我们一个很好的启示。他说白了,最早上那几款游戏,并不是说他游戏有多厉害,而是因为他在微信这个平台上。所以说,其实微信是真正让我们看到了在一个拥有强社交的功能,包括和朋友之间竞争或者协作这么一个情况下,是会爆发出很大的这个黏性,包括付费的欲望的,这个确实是。​
而且现在中国游戏来说,坦白的说,从页游开始,没有做很强的这种社交功能在里边。这跟欧美完全不一样的,在欧美做游戏的话,包括我们在台湾,你没有这个facebook的connect包括在facebook的notification,或者是上墙,分享这么一个情况来说,你这个游戏确实是很难短时间内渗透到很多用户。因为它本身单用户活动成本也很高,所以说,你只有这样做了,才能降低你这个推广成本。​
我觉得这一块确实是能够,而且肯定会增加游戏的生命周期,包括黏性。包括它的收入,这是确定的。另外,你也提到了这个游戏生命周期,其实我觉得游戏的生命周期,怎么说呢?其实游戏的生命周期,好的游戏的生命周期,不是因为它是手游,所以它的生命周期就短。因为确实手游跟端游不一样。​
因为端游,你可能同样玩儿八个小时端游,你可能做一个比较长的任务,然后你自己去发现怎么样做完它之后,你就会觉得很满意了。但是手游,你玩儿八个小时,你让他去发现,做一个长的任务肯定不行。他需要一上手就觉得说,他有乐趣,他要爽。所以说,你不要,不可能说跟端游这么一样的设计,这肯定是不行的。​
但是,我觉得可以跟你分享的就是说,其实,一个产品的生命周期,不在于它是哪个类型,而在于研发商怎么看待这个问题。一个页游的研发商,可能在一个游戏出来以后,在六个月之内,可能就是说想法设法做,比如说我换一个,做别的产品,做下一个产品,然后必须快速的出产。但是手游的话,它是说,你要保持一个产品长期的生命周期,两年还是千万一个月[杂音]。​
因为什么呢?他们团队是完全可以不减人,即使收入低了,人也不能减,你要把他做一个长线的产品来做。只有这样来说,你整个游戏的生命周期才会拉长。而且就我们现在来看,用户获得成本,获得一个新用户的成本,是很大的。你流失一个老用户,对你来说,是一个非常亏的事情。所以说,你尽量要把老用户能够让他留住。​
所以,从这个意义上来说呢,当时我们引入了社交socialgraph以后,它确实能够让他停止这个游戏,离开游戏这么一个动机会减轻一些,因为他可能会有熟悉朋友圈子的人在里边,即使他一段时间不玩儿了,他看到别的朋友,一段时间有什么有趣的成就,或者是超过我了,我可能还会有再回来的这种冲动。所以说,这确实是能够延长游戏生命周期一个好的思路。​
但是总的来说,还是看游戏的研发商和发行商怎么来看待这个事情。你要把它当做一个长线产品来做,你就能做得比较长,你不光是做几个月,应该能做到一两年是没有什么问题的。包括我们的时空猎人我们看到,它其实超过一年的时间了,它收入还是比较不错的,能够在赚钱。​
[00:56:03]​
IL:黎先生,我这边有一个问题,想问一下,您看好这个MMORPG在手游的发展吗?​
WL:我看好,我认为MMO其实确实是,而且本身我们团队也是比较看好这么一块的,我认为就是说要做减法,然后要做优化,不能就是说把这个MMORPG,你比如说我有一个端游了,你直接把它移植到手游上来,基本什么都不变,其实这样是不行的。​
因为它们的设计思路是不一样的,这些我刚才说了。然后你要做减法,然后你要把MMORPG里边比较好的系统,和它的精神能够保留下来。然后要加入适合手游这个玩法。像比如说,页游里边的一些玩法里边,然后它的在线时长会很长,然后你做手游的时候,你不能够太长了,十几个小时。​
然后它的美术资源大小,玩法多样,比如说MMO里边基本是鼠标的操作,但是你的页游里边,你肯定会有一些不同的适合手机的触屏这样的操作。所以这些,是会需要你做优化的,同时,还需要引入一些,适合页游这么一些特有的一些功能。​
包括你的LBS,包括你的sensor这样一些方向的动力的重力感应,这样一些这种有意思的东西,能够让他体验到MMO这个精髓,但是又能够在手游上面,能够有他的一个体验,我觉得这是一个很不错的方向,至少我们认为觉得这个应该是一个比较有希望的方向之一。​
[00:58:18]​
IL:黎先生,我这边还有一个问题。就想问一下,在海外有没有可能会出现像国内这么强的平台,比如说像国内的神州泰岳,好像在越南,还有菲律宾营运商这里签署了一些游戏分发平台的合作。他们做的怎么样?​
WL:神州泰岳,我的理解是,海外的游戏推广来说,其实相对来说,比国内会简单一些。它没有像国内这么大的平台,或者是这么多的平台。当然你像韩国是有Kakao,像包括日本是有LINE这样一些平台来做,但是我确实不是特别了解神州泰岳在越南这么一个情况。​
我认为,根据它本地的一个实际情况,它还是有可能把中国的一些经验能够复制过去的,但是我不能说在每个市场都会有这种可能。可能是在特定的市场,是有这种可能的。但是你如果是在美国,可能这种可能性比较小一些。​
[00:59:41]​
IL:因为最近他们也收购了,有一些是Camelgames,我不是说你对这个Camelgames懂,比较熟悉吗?​
WL:《小小帝国》那个是吗?​
[00:59:52]​
IL:对对,他们做的怎么样?在市场上。​
WL:《小小帝国》其实不错,《小小帝国》研发上市过。是说希望了解谁做得怎么样?神州泰岳这一块是吧?​
[01:00:11]​
IL:对对,神州他们不是收购这个Camel这家公司。​
WL:是《小小帝国》那家公司吧?​
[01:00:24]​
IL:应该是。​
WL:Hello!​
[01:00:26]​
IL:反正公司是CAMEL这样。​
WL:OK。因为我认为是《小小帝国》那家公司,《小小帝国》那家公司,应该还是做的蛮不错的,整个收入其实它包括在《小小帝国》在海外和国内。海外的收入其实也非常不错。我认为这个收购是一个不错的收购。至于你说神州泰岳,我觉得是处于一个转型的时期。他希望通过这些收购,向游戏行业来切入。至于他在海外的发行,我不知道他签约是代理给海外的越南,还是其他。但是整个游戏来说确实在国外的收入也是不错,这个我是知道的。​
[01:01:23]​
IL:了解。再看看还有没有补充,或者说还有想问的问题吗?​
Q2:黎先生你好,我想了解一下,最近,就是游戏用户获取成本,大概是怎么样一种情况,谢谢!​
WL:游戏用户的获取成本来说,其实,我可能就简单一个数据分享一下。CPA的这种效果付费,原来年初的时候,13年年初的时候,大约是两块五,现在大约是一个四块钱左右的成本,四块到四块多一点这种成本,整个获取成本是增加的。基本上是至少比去年初增加了50%,有时可能到80%这么一个情况。​
成本是增加的,包括在ISO上的这个获取成本,包括整个广告获取成本来说,其实都是在增加的。包括tapjoy来说,也是增加了一个80%左右的一个样子。所以说,获取成本,包括2014年肯定还会增加,为什么呢?因为就我们在91沟通来说,今年会有一些广告的,原来来说,是去年为了上市或者收购,像这些大的一些平台来说,他们会出业绩,所以他们其实没有给CP,就是说来能够购买广告这么一个机会。​
今年来说,他们会把一些资源拿出来,然后采取竞价的方式。因为91算是行业比较大的,如果他这么做,其他的公司肯定会跟进,所以说,原来是你拿的钱,都会很难在这种平台上,买到广告资源。就是说,他根据你的游戏评级来给你一定的资源。但是现在来说,就是说,不管你的级别好不好,只要我有钱,我就愿意砸就砸,所以大家是采取竞价排名,谁出的钱高,这个位置就给谁了。​
当然,整个banner,就是这个位置,其实整个效果,点击率,包括这个转化率,包括量都是在下降的。但是现在来说,是在争夺路口,是一个生死攸关的问题,因为有这么多产品。所以说,可能它这个竞价以后,可能会乘以10倍这种价格,所以说它的获取成本,肯定会增加的很快的,这个是毫无疑问。至于增加到多少,我们还得看看一季度的数据来说。​
[01:04:14]​
IL:好的。现在因为时间关系,我还有最后两个问题问一下黎先生,就是这个手游市场,它现在很火爆。但是其实国内大概80%的公司都不盈利,请问这个市场您认为主要的一些挑战,它的困难点在哪里呢?​
WL:挑战和困难点,这个确实,这其实也是一个很正常的情况。就是当一个行业发展初期的时候,会有很多的资本和资源扑进来。当然,门槛也很低,所以你有七八个人,你有50万,就能做一个游戏。但是现在来说,这个情况改变了,而且不是这样。​
所以说,包括在渠道这一块,就是前三四家,基本占了60%—70%的渠道资源,所以来说,目前这个行业里边,因为也是行业发展初期,所以说,它是谁越靠近用户,谁掌握用户谁有发言权。​
所以你这个游戏产品里边,当你没有一个,怎么说呢?没有在渠道里边获得认可,它给你相应资源的话,所以你确实是非常难,而且当你没有足够的推广资源的话,没有足够的钱,话说回来,你很难获得你满意的成绩,但是这也是一个大自然的从理法则,所以你会慢慢看到,很多不是这么优质的产品会消失,然后坚持,然后创新,然后把细节做得很好这些内容就会胜出。​
现在是渠道为王,但是最后最终,还是会出现内容为王这么一个情况。那么就是说,不是特别的依赖于渠道,然后会在包括电视,各种媒体,包括有人发小广告,接下来就是说推广游戏的时候,那个时候,你有好的内容确实就很牛了,这个未来的话,肯定是,当你一年有八千款产品的时候,这个是很不正常的,因为你整个的用户你才有多少,才有两个多亿吧?然后你有八千款产品,你怎么能指望每个都能出钱呢,这个是不可能的。​
[01:06:56]​
IL:那最后一个问题想问一下,手游并购潮,是否整个行业整合并趋向成熟的一个标志呢?就是未来,你觉得手游市场的格局,以及它一个合理的生态系统,是怎么样的?​
WL:手游的并购潮,存在就是合理,所以我认为只要它存在就是合理的。然后并购确实是很正常的,怎么说呢?是一个很正常的行业发展的一个方向,然后我们看到,一线的渠道,慢慢二线、三线的渠道,四线的,就会生活的非常艰难了。然后CP方面也是一样的,然后就是说发行商方面也是一样的。​
就是说,在各个产业链的各个地方,都会出现这种并购现象的发生,然后小的优胜劣汰,然后大的强强联合。然后会出现马太效应这个,这种数个bigplayer会活的很舒服,其他的可能就会比较辛苦。但是随时会有这种比较意外的这种player出现,然后来挑战现有的格局吧,这个肯定还是未来的一个方向。​
就是说,肯定不可能就是说像现在端游这样,目前就这么一个格局,就基本定了。它还是会有不断的出现。因为整个手游,包括盈利方式和玩法,它现在还是在摸索当中,大家其实还在非常行业的早期,所以我们确实不知道未来会出现什么样的。包括微信,现在就不可一世。但是,过两年,谁知道,什么是微信啊?所以说可能都不知道了。​
[01:09:02]​
IL:对,因为手游行业发展,还有转变的也挺快的。您说。​
WL:现在确实还是行业的早期,所以确实还很难说,这个格局就是这样的,确实不好说。​
[01:09:20]​
IL:非常感谢黎先生参与本次电话咨询。如果您想通过私人电话或私人会晤,向黎先生进行咨询,请联系您的调研经理。感谢参与高临公司(Cognolink)的电话会议。本次电话会议结束了。谢谢你们!再见!谢谢你黎先生!​
WL:谢谢!感谢大家,再见!​
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