玩刺客4 生化危机是什么意思6会花屏是什么问题???

能玩生化危机6的电脑能玩刺客信条4黑旗吗?
能玩生化危机6的电脑能玩刺客信条4黑旗吗?
应该可以,黑旗优化还行,但是没生化6好,如果帧数不够降点效果还是OK的
的感言:你就是当代的活雷锋,太感谢了!
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看看你的电脑的网速,显卡,内存 够了没
网速?你在逗我么.这个是单机...
我找到是 单机啊、 win7 可以下载 我玩过
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《生化危机 6》前瞻+浅析:系列史上另一座里程碑? (无剧透)【巴士速攻】(推荐使用宽版浏览)
作者:巴士速攻-丸子控(教授)
   巴士速攻-brightfrost-(小吉)
   巴士速攻-ftw3(社长)
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  卡社倾注全力打造的《生化危机6》势必会成为年底热门大作。近年来生化危机系列的发展不尽人意;游戏方式打枪化,剧情直线化,系列精髓逐渐丧失,恐怖气氛消失殆尽是该系列目前所面临的严峻问题。本文通过将生化6和之前的系列作品特点,要素进行分析比较后,得出的结论为生化6是一款不可错过的佳作。
  社长:若有不足之处还请大家多多包涵!
  从1996年到现在,生化危机系列(以下简称生化系列)已经陪伴大家走过了16个年头。一个游戏系列能延续如此之久难免要做出不少变革和创新来满足广大玩家的口味。俗话说,众口难调,让新老玩家都对游戏满意,这对游戏设计者来说是件遥不可及的事情,然而日本老牌游戏厂商卡普空(CAPCOM,以下简称卡社)也在不断的进行各种努力和尝试。从最近的一部生化作品“浣熊市行动”来看,生化系列似乎已经完全演变成一款纯粹打枪的游戏。敢于创新是件好事,可是为此丢s失了生化系列的精髓那是谁也不愿看到的事情。这点,卡社应该比谁都更清楚。
  自《生化危机6》(以下简称生化6)正式公布以来,卡社一直有预谋有计划有节奏的向广大玩家们爆料。就以目前的规模来看,生化6算得上是一款空前绝后,令人咋舌的作品。于是也就有了疑问:卡社是否能够同时得到鱼和熊掌?——即在满足粉丝的前提下将更多新手拉入生化这个深渊。
在回答这个问题之前,社长想让大家先来了解和回顾一下生化系列的发展与精髓,然后再跟生化6进行对比分析,从而得到最终结论。
生化危机系列的发展和转变
  生化系列一直以来列都是卡社的招牌系列,该系列由游戏制作人三上真司开创,并于1996年正式发行首部作品。因为一些私人原因,在完成《生化危机4》(以下简称4代)的制作之后三上真司离开了卡社,然而,这并没有阻止生化危机这个经典系列的持续发展和壮大。从系列开端到现在,生化系列发展出了多部续作和多种衍生作品,而且这些作品也是横跨多种主机和掌机平台,就以正统续作来说,到目前为止只有6部正统续作(《生化危机6》将于今年10月发售)。在日本,生化危机的英文原名叫作“BIOHAZARD”,因为版权原因,北美地区的生化危机译名稍有不同,其为“RESIDENT EVIL”。另外,该系列在日本国内被分为“D”级,与其对应的是美版的“M(Mature)”级,意指只有17+岁以上的玩家才能购买该游戏,因为游戏中充斥着大量的血腥的场面和暴力因素。尽管如此,相信许多早期的80后玩家和社长一样,在懂事起就开始围观别人打生化。。。
  在生化系列发展初期,其游戏类型被定义为“恐怖生存类冒险游戏”,即在游戏中,玩家被丢到一个危机四伏的环境中,想办法寻找出口,逃生,同时不让自己被游戏中突然出现的怪物弄死或吓倒。然而,为了迎合玩家口味,以及保证系列销量,在漫长的发展历程中,生化系列也不可避免的被制作人大刀阔斧的实施改革,最明显的变革就是生化4的诞生。在生化4之后,整个系列也朝着新的方向发展。
生化危机系列的巅峰:生化危机2,生化危机4
  在全球范围内,生化系列不管在哪个国家和地区都有着一批忠实的粉丝拥护着她,对你我这样的生化粉来说,相信大家心里都有着自己最喜欢的一部生化作品。但是在整个生化系列中,能达到系列巅峰的只有2部生化作品。第一部是生化系列转型前的正统续作——《生化危机2》(以下简称2代)。严格来说生化危机1-3代都有着类似的系统设定和游戏背景,这三部作品全部可以归类为生存恐怖冒险类游戏,在这三部相同类型的作品中,生化2是最为出色的一部。以剧情设定来说,2代的男女双线流程让人欲求不满。里昂和克莱尔各自的剧情路线不但能带给玩家不同的游戏体验,同时也相互影响,并且在剧情上有着微妙的联系。在第一次游戏的时候,玩家就可以选择走里昂线或者克莱尔线,当完成任意一条路线,克莱尔的B路线便会解锁,这就有别于其他游戏,当通关之后,玩家还会接着想去完成其他路线。
  与此同时,两条不同的路线里还会出现不同的关键剧情人物,例如里昂会遭遇艾达,而克莱尔则会遭遇雪丽,伴随着不同的关键人物,游戏的故事也会有较大的起伏,艾达和雪丽表面上看是两名各不相识的陌生人,但实际上她们都与病毒有着不可分割的联系,到游戏后期,两条路线更会相互补完游戏剧情的细节部分。至于游戏体验方面,不同的角色路线自然也对应不同的枪械和怪物。在特定的区域,里昂和克莱尔分别会得到不同的武器,例如里昂会得到散弹枪,克莱尔会得到十字-弓,所得到的武器自然也会直接影响到后期的BOSS战,而怪物更是如此。在特定的场景不同主角将面对不同丧尸,亦或是同一个BOSS的不同强化版本,这就给玩家提供了更多重玩的价值和战术武器选择。
  另外,豆腐模式相信就是佣兵模式的原型。虽然最初该模式只要求玩家在有限时间内快速过关,但是它的成功也对后续作品造成了深远的影响,更多评分元素的加入(杀敌数,连击数)和改进(角色,地图,武器选择)也才造就了后来的佣兵模式。
  《生化危机4》(以下简称生化4)则是生化危机系列的另一个巅峰,虽然看起来生化4无法达到生化2的高度,但其为系列所做的最大的贡献就是让整个生化系列起死回生,毫不夸张的说,如果没有大胆革新的生化4,也就没有后来的《生化危机5》和今天的《生化危机6》。
  生化4给系列带来的变革最明显的就是操控视角的改变,体术概念与搭档系统的引入。视角从固定视角改为可控后肩视角之后,玩家的可视范围得到极大的提升,可控视角也让玩家有更多自由探索场景的空间。作为一种辅助性攻击手段,体术能在最大程度上为玩家节省数量可观的弹药。搭档系统则直接影响了游戏场景的设计,并打破了单人解谜要素的局限性,双人合作解谜可以让玩家与游戏场景发生更多互动。从游戏设计者的角度来看,搭档系统也为联机打下了不少的基础。
生化危机的特色:成功的要素
  人气角色通常具备鲜明的个性和造型,这点在生化系列中也不例外。里昂的帅气分头,克莱尔的秀气马尾,HUNK的神秘面罩,威斯克的诡异墨镜,还有克里斯的清爽平头,等等。。。这些角色的造型不曾改变,只有不断的优化。性格方面,带着墨镜的威斯克给人一副老谋深算的样子,从不露脸的HUNK看上去也算是一名冷酷精干的特种兵,至于其他角色,相信100个玩家心中有100个不同的里昂,社长就不在此献丑了。
  另一个比较有趣的现象就是,这些人气角色不仅戏份多,而且还横跨不同版本的生化危机;例如里昂就作为主角在2代和4代里出现。威斯克则更加猖狂,在几乎所有生化作品中,他都在幕后监视着玩家的一举一动,直到5代这种情况才有所改变。与此同时,主角们也各自对应着微妙的人际关系网。里昂出现的地方必定有艾达的踪影,克里斯所经之处吉儿必定跟着,如此不谋而合的密切关系便是角色魅力的另一种体现,他们所出现的作品必有玩家为其买账。
  除了人气主角,生化危机中的配角也很有名堂。无论正反方,有时在某部生化作品里出现过的酱油角色说不定就是后续作品中的BOSS或者幕后黑手,亦或是佣兵模式的可操控角色。
  游戏场景的作用除了丰富玩家的游戏体验之外,也会对剧情铺设造成一定的影响。当大家阅读生化危机的剧情资料,或者介绍时,不知道留意过没有,即故事发生地点的描述一般都为“浣熊市”,“浣熊市市郊”等。自然游戏中的场景地点也和那些描述相符,当初代的生化危机大获成功之后,续作的场景和剧情都向附近的浣熊市发展。
  另外,任何一作生化危机都有一个特点:即从游戏初期到中后期,场景的变化总是会从街道,村庄等看是不起眼的地方逐步过度到结构复杂的建筑,最后往往都通向秘密研究室。2代中玩家从浣熊市的街道开始游戏,进入警局后通过下水道闯入安布雷拉地下研究室,4代中玩家从一个不起眼的小村落出发,经过一系列的长途跋涉,经过古堡最终抵达秘密化工厂。场景的变换也时刻带动着剧情的起伏;丧尸,丧尸犬等玩家最初遇见的敌人都为受核心事件影响的最终结果,当深入复杂的场景之后,出现怪物的病毒感染程度也愈发严重(B.O.W)。自然剧情发展也是如此,场景越是复杂阴暗,角色联系和主线剧情越是错综复杂。
  除此以外,生化危机游戏中的场景内部也总是以丰富的装饰来渲染气氛;像是洋馆中布满各种古董和家具,城市中的街头巷尾堆满杂物和车辆,一个井井有条,一个杂乱无章,可人都哪里去了!?。在场景内,玩家可以对各个房间和窄道进行探索,弹药和道具往往会散落在不同的房间,幽暗无人的窄道更是充满各种各样的险情,惊喜往往就发生在不经意的转角瞬间。社长至今印象最深刻的就是在警局的过道中被暴君逼得走投无路。
  人类被病毒感染之后所导致的最终结果——丧尸。因为先入为主的原因,丧尸是玩家们对生化危机系列产生的最初印象,致使不少人看到丧尸必定联想到生化危机,反过来自然也成立(初代生化里的各种强力丧尸实在让人印象深刻)。同时,丧尸也是生化系列的招牌产物,如果缺少了丧尸的话,生化危机难免会显得有些奇怪,媒体和玩家群体对4代5代评价的褒贬不一也从某个角度体现出玩家对丧尸的情深。
  开发病毒的最终目的还是用于制造更加听命更加强大的生化武器——Bio Organic Weapon。B.O.W当然也是生化系列的特色之一,让人们对其产生浓厚兴趣的原因除了他们自身惊人的战斗力和外表之外,更多的还是他们的制造过程,这些令人生畏的生物被制造出来之前也曾经属于人类。“将寄生虫植入人体之后再放置低温下冷冻……”,光是看到这些毛乎悚然的文字描述就足以令人颤抖。每代生化作品里都会出现令人印象深刻的B.O.W:G,暴君,追踪者,舔食者,再生者,收割者,经典的个例不胜枚举。B.O.W的能力远远凌驾于丧尸之上,因为这些怪物们的出现,整个游戏才能让玩家感觉到真正危机的存在。
  B.O.W不是刀枪不入就是无坚不摧,并且拥有极强的生命力和生存能力,常规武器和战术都不能将其根除,为此,在游戏中B.O.W可以说是玩家最怕面对的敌人。若要将其完全铲除,玩家只能借助外力而非主角小强般的战斗意志。所谓的外力,可以是自爆系统(初代洋馆,2代的火车),坠落中的飞机,或者非常规武器。因此在游戏的后期结局,通过借助外力将B.O.W歼灭才会让玩家感到有逃过劫难,如释重负的成就感,出于这点,生化系列给人的感觉一直都是“生化危机”,而非“生化英雄”。
生化危机关键词
  台面上她是一个友善为民的制药公司,台面下她是一个可怕的生化武器制造工厂,可实际上,她只是创始人用来实现自己疯狂野心的一个工具。对生化系列来说,安布雷拉是一个必不可少的重要组成部分。在游戏中玩家虽然不会直接和安布雷拉接触,但玩家所发现的文档,所遭遇的怪物,所熟悉的角色,以及所做的事情无不和其有关,所有这些信息汇集到一起得到的答案只有一个——幕后黑手安布雷拉。要是没有了这个阴影的笼罩,生化作品看上去反而更像一个普通的打枪游戏,剧情的冲击量也只会等同于“恐怖主义蔓延”,而非全球范围内的“生化危机”。
  4代偏向动作冒险,5代则是更加直线式的打枪游戏。从整体来看,缺失了这个关键的反派角色之后,生化主角们更像是在公报私仇,而不是在深不见底的危机之中垂死挣扎,游戏的剧情也显得略为空洞,特别是五代,其给人感觉就是克里斯在一个劲的追杀威斯克。新生的个人和机构自然都无法和安布雷拉这个历史悠久,实力雄厚的跨国制药企业相提并论,也根本无法取代她,因为生化危机的背后涉及到的是异常复杂的人物关系网,骇人听闻的B.O.W,胆大妄为的活体研究实验,深不可测的阴谋,和分布世界各地的秘密研究部门。上述的种种汇聚到一块便为游戏搭建起了一个巨大的背景舞台,这个舞台正是那些个人和机构所无法赋予的。
  生化危机爆发的起因自然和病毒有着密不可分的联系,就算是安布雷拉倒闭了,病毒也仍在继续蔓延和演变。作为故事的起因和游戏的中心点,以病毒为原由而冒出来的角色,怪物,事件一直层出不穷。它的用途和后续品种都不断带动着生化剧情的发展,同时也直接影响着游戏的发展方向。在游戏里,病毒给玩家带来的是众多风格各异的B.O.W;难以驯服的暴君,可被控制的追踪者,再到可以被任由摆布的寄生虫变体。从游戏设计的方面来看,角色和B.O.W之间的战斗关系不再是简单的逃跑躲避,瞄准射击,“智能化”的B.O.W具有更复杂的AI和战斗方式,因此角色也被赋予体术,甚至是移动射击等攻击手段来与之对抗。这种演变导致的最终结果就是玩家的游戏体验变得更为丰富。
生化危机游戏设计独到之处
  作为一个必不可少的部分,生化危机系列里总是充满了各色各样的奇特道具,以不同的用途来划分,这些道具可以分别两大类别:可合成道具,不可合成道具。这些道具几乎在每一部生化危机中都会出现,有趣的是,它们(某些)的用途和外貌总是不变,而收集和管理这些道具对玩家们来说也是一种游戏体验。
  文件类道具可以说是生化危机系列中的一大特色,其囊括了手记,日记,实验报告,照片,机密文件,人事档案等多种不同类型的文件。按照游戏的进程来划分,放置在游戏中不同地点的文件一般来说都会提供不同的信息。在游戏刚开始的时候,玩家往往会从文件道具中找到一些关于地图,地点和游戏的基础操作,随着游戏进程的深入,这些文件道具开始向玩家提供剧情的线索,谜题的提示或答案,以及怪物的背景故事。比较共通的一点就是,玩家可以从这些文件中得知一些关于最终BOSS,或者有关病毒与角色的零零碎碎的信息。虽然阅读起来让人一头雾水,但是这些信息将故事的一些零散碎片提前告诉了玩家,并让玩家们自己去推理和继续游戏来探索其中的秘密,以及发现不同角色之间的联系。比提供游戏线索更重要的一个作用是,文件类道具往往也为其他角色的剧情路线,或者另一个故事背景(资料片/续作)提供了一个非常好的铺垫。
  文字易于使人产生联想,因为不同的角色内容也不同,除了去思考其中的含义之外,文件还会使玩家思考写下这些文件的人会是个怎么样的角色,或者,他们生前所遇到的恐怖景象。
  珠宝类道具在生化1-3代中并不算常见,但是从第4代开始,玩家可以在流程中发现大量珍奇异宝。最初有色宝石只是被当做一种用来解谜的道具,其本身没有太多价值。像是生化2中警局部分,玩家可以得到一颗解谜用的红宝石。在生化4-5代里,珠宝类道具的出场率被大大提高,同时它们起到的作用也随之改变——从解谜道具演变成货币的一种形式。将珠宝卖掉后玩家可得到一大笔黄金来购买道具和升级武器。不过,除了在不同场合可以得到对应类型的珠宝以外(豪宅内钻戒项链,野外雕像加金条),卡社也给这些珠宝赋予了许多信息,使其看起来,感觉上更加真实,并非无中生有;当玩家将其拾起之后在装备栏里还能看到关于该道具的一段描述,或是物品上的刻印。这样也许会让玩家感到这个世界仿佛真的存在过一般。
  武器也算是生化危机里一个必不可少的部分,在每个游戏的开局,角色身上就装备有一把小手-枪。虽然玩家从一开始就被游戏赋予了枪械,但游戏设计者并不希望玩家对其过分依赖和滥用,至少一周目的时候是这样。越是强大的武器,其弹药越是稀有,这种情况对麦林枪,榴弹枪和火箭筒来说特别常见。如果弹药稀少,玩家就迫于管理好道具,改变战术和行进路线来节省弹药:尽可能避开路上的小怪,将威力强大的武器留到BOSS战再使用。手头里有限的弹药,前方未知的强敌,在这些情形之下,玩家还要不断的挺而走险来躲避攻击,那种不断在边缘徘徊的恐惧感也就由此产生。
  虽然生化危机不是一款射击为主要游戏方式的游戏,但是其收录的枪械数量也不比其他射击游戏少,尤其是手-枪方面,例如威力巨大的手炮和麦林枪,武士刃等。倍受玩家青睐的枪械当然也会出现在后续作品中,并作为武器特色延续下去;例如浣熊市行动里就囊括了4代的“芝加哥打字机”。
  生化里有许多能够用来补血的道具,不过给人印象最深刻的还是草药和急救喷雾。从第一代开始,这些道具就成为了生化危机的特色,而且,伴随着续作的陆续出现,这些道具的外形和作用也从未被改变。跟常见的药草相比,急救喷雾就显得数量稀少,而且可以获得的地点也不多。这类道具的最大特点就是真实,贴近生活,4代和5代里的白鸡蛋也很好的说明了这点。
  生化系列里的道具合成非常简单,基本就是将几个道具碎片拼凑在一起,实际上可用于合成的道具和配方也是少得可怜。药草合一起有助疗效,将宝石安插在珠宝上后其价值会大幅提高,关键道具合成之后可以用来开启特殊机关。合成这一功能在游戏中虽然非常有限,但是它却为玩家的道具管理提供了极大的方便。
  解谜在生化系列里一直都占有不小的比例。充满机关陷阱的大豪宅和秘密研究室给人的感觉往往更加阴森恐怖,配合上解谜要素,游戏流程才称得上是一波三折,既要动手又要动脑。除了堵路之外,解谜还起到一个舒缓的过渡作用,如果总是用相同方式打打杀杀,那玩家很快就会腻掉,所以偶尔用些解谜的方式来改变流程焦点,转移玩家注意力。但是随着系列走向的改变,游戏流程的发展日益偏向刺激和爽快,解谜也逐渐被其他游戏舒缓方式给取代。5代就是一个非常好的列子,悍马追逐战占去了整整一个章节,而合作解谜只占了一个非常小的比例,谜题的难度跟系列前作相比也是容易不少。
  所有生化作品的难度一般被分为普通,老兵,和专家级三种不同级别。对生化系列来说,最高难度考验的不是玩家的战斗力和枪法,而是玩家对场景地图和行走路线的熟悉程度。君不见网上最常见的生化达人视频,就是快速无伤通关流程视频,只要按照既定的行走路线,被玩的就是丧尸而非玩家。在佣兵模式下强调最多的也就是既定路线的时间拿法,各个章节S评级的首要标准也看通关时间的使用。不过话说回来,射击精度和杀敌数也逐渐成为评分的标准之一,这些趋势从另一个侧面反应了生化系列游戏方向的发展。
  在生化4之前,角色的血条都不会直接显示在屏幕上,而玩家也不知道自己的角色到底有多少血,因此,唯一能用来判断角色健康状况的就是受伤状态,除了表示血条下降之外,受伤状态当然还包含着其他信息。在满血情况下,角色移动速度迅速,反应灵敏,可以迅速避开丧尸犬或者丧失的攻击。当血条过半,角色开始用一只手捂着腹部前进,相对的步行速度和反应都有所减弱。如果接近死亡,角色会像拖着一条瘫痪的腿似的寸步难行,并且无法躲闪敌人攻击。最重要的是,随着角色受伤状态的改变,玩家的心理压力也逐渐增加。想必大部分玩家打1-3代时都是这样判断角色生命高低的:被怪攻击2下会捧腹小跑,如果再被攻击2下则会拖着腿缓慢前进。角色受伤状态越明显,玩家的一举一动也就越小心谨慎,直到发现下个稀有回血道具,否则随时有可能丧命于突如其来的怪物。因此,生化危机总是能给人一种被逼到绝境的感觉。
  生化里最烦的是就是要到各种岔路里寻找关键道具和机关。例如,要使用电梯时却发现电源被切断,索性要先去别的房间,经过别的通道将电闸打开。这种情况在生化里发生的比较多,游戏设计者自然也很有心的将游戏的一些重要内容安排在岔路里,而非简单的让玩家去寻找道具就完事。在进行分支的时候,玩家往往会遭遇一些不明角色;这些角色通常就是BOSS级别的家伙,消灭他们的同时主线剧情也将得到推进。或者发现一些武器和道具;麦琳枪和稀有宝藏也许就藏在不起眼的小屋里。意外的收获不但增加了游戏的悬念,也相应的增加了游戏的时间,虽然路途曲折,但其中的发现却不会让玩家觉得乏味。
  自生化危机4之后,体术这一概念得到显著扩展。从之前系列的比划小刀,到4代里里昂可以真正用拳脚来对抗敌人,体术成为枪械之外的另一种辅助攻击手段。说它是辅助原因有二。一是直体术不能主动触发,在操控按钮中体术没有被定义给专门的按键,而是以QTE(快速反应事件)的形式在可触发时才让玩家们键入。二是体术需要触发条件,面对正常站位下的敌人玩家还是只能用枪,待敌人中枪后抱头抱脚之时体术才可实施。这给玩家带来的最大好处就是感官上的刺激和对弹药的节省,HUNK的扭脖一直都是那么干净利落。不同角色的体术风格自然也成了游戏的看点之一。
  在此模式下玩家可以选择游戏中所有出现过的角色(正反两方)来与丧尸们战斗。佣兵模式里的每个角色都各自对应一套特殊装备,这就要求玩家在战术上必须做出调整,以配合自己手中的武器。在起始条件下,玩家只能选择1-2名角色和地图,可一旦打出高分,更多的角色和地图也将被陆续解锁。与剧情模式不同的是,在佣兵模式中杀敌不是为了活命,而是为了赚取连击分数和延长时间,所以玩家在战术和路线上有更多自由发挥的空间。总体而言,作为附加内容,佣兵模式有着极高的研究价值,是游戏耐玩度的一种体现。
生化危机6 基本信息简介
  这回生化6将有众多大家熟悉的角色登场,其中包括人气角色克里斯,里昂,艾达,和成年后的雪莉,除艾达之外,其余三名角色都会与一名全新角色结伴搭档。里昂的搭档为女谍报员海伦娜,克里斯的搭档为BSAA的新秀皮尔兹,雪莉的搭档则为威斯克的儿子杰克。
  如此多重量级的角色一同上阵,是否说明生化系列到了更新换代的时候?岁月不饶人啊,当初血气方刚的帅小伙如今都成了大叔,里昂和克里斯两人看上去满脸沧桑;跟里昂形影不离的神秘女子艾达也未能摆脱时间留下的痕迹;2代中年幼无知的小女孩雪莉现在也为米国当局打工。一下子搬出这么多主要角色,看来卡社是想在人气角色的护航之下完成角色的新老交替。BSAA的天才狙击手皮尔兹拥有着与克里斯一样非凡的身手;佣兵杰克除了知道其生父是威斯克以外,其他的背景资料都是个谜;女谍报员海伦娜在突发的事件中与里昂结伴,她在此次行动中的动机和目的也仍然有待查明。至于跟里昂,克里斯等人有着紧密联系的克莱尔和吉儿,说不定卡社会让她们以DLC的形式和广大玩家见面。
  七名强势主角,四条不同主线,尽管如此,生化6的故事仍然围绕着病毒展开。为了解开总统丧尸化之谜,里昂与海伦娜并肩作战寻找答案。为了重振BSAA的士气,皮尔兹费尽周折找到失去记忆的克里斯,并企图让他重新归队,继续完成铲除病毒的使命。为了制造C病毒抗原来拯救世界,雪莉背负着使命与威斯克的血脉杰克一起同生死,共患难。而神秘女子艾达这回仍旧独来独往,继续为新东家“新安布雷拉”卖命。
  四条不同主线对应着三种相应的游戏风格,也算是“生存恐怖”的三种分支。里昂线偏向探索冒险,克里斯线偏向动作射击,杰克线则偏向逆境求生。当这三条主线被完成后,艾达线才会解锁,从现有视频来看,艾达线的风格和里昂线类似,唯一的区别就是在流程中艾达没有搭档。自4代以来,玩家就有了AI搭档陪同进行游戏,其中有利有弊,不少老粉丝却一直期盼着单人主线形式的回归,就像1-3代那样,那么现在生化6所拥有的形式就是卡社给大家做出的明确答复,单双模式并存。不仅如此,这些故事线还会在流程中的特定场合相互交织,形成最多4人联机同时进行游戏的局面,以让玩家获得更多的互动空间。并且,根据现有的视频,流程中的游戏体验不单局限于单种形式;不同路线中分别有摩托追逐战,地对地炮台战,空中打击战,以及水下探索。对生化系列来说这算是前所未有的游戏方式。
  故事叙述方面,卡社这回似乎也借鉴了2代的男表女里叙事方式。四条主线流程围绕同一个中心点展开,通过互相交织,补完来为玩家勾画出一个完整的故事。除此之外,在里昂,克里斯,杰克三人的主线里,玩家可以从两名角色中任意选择一名来进行操控,不同角色会以不同的视角参与到游戏中去,所以即使是同一条主线,控制不同的角色作战也可以有差距悬殊的体验。在这点上感觉卡社是花了不少心机去做。
  安布雷拉的倒闭看来是伤了不少粉丝的心,同时也让卡社断了不少财路。生化6中“新安布雷拉”的出现也再次摆明了这个制药企业在玩家心目中的地位和其对市场的影响力;此外,当然也少不了总是伴随着她出现的新型病毒——C病毒。跟T病毒和G病毒比起来,C病毒似乎能赋予生物更加强大的生命力:主要表现为四肢瞬间变种再生。不过,更多关于C病毒的细节自然还是要玩家们到正式版中去挖掘。光从这两点(新安布雷拉,C病毒)就可以看出卡社正在积极的为生化系列重新编织一张全新的事件剧情网,生化6可以被认定是迈向这个新方向的初步阶段。俗话说,最毒妇人心,作为新安布雷拉的正式职工,依旧性感迷人的艾达用这句话来形容再贴切不过。
  结合现有的资料来看,故事中的两个新生事物几乎与系列前作不含任何联系。新安布雷拉跟艾达有关但也仅限于此,C病毒的所属开发者,开发时间和研究机构也都完全不明,说不定这也是卡社为了后续作品所设下的伏笔。同样令人迷惑的事,杰克的外貌看上去似乎要比雪莉年长,难不成威斯克在初代就已经和其他女性有染?从生化系列的事记年表来看,威斯克参与的所有事件记录中都未曾提到过任何与这名私生子有关的信息,而杰克在欧洲长大,为了照顾母亲,他不得不投身于雇佣军这个卖命的职业。再者,杰克体内具有免疫C病毒感染的惊人能力,所以不难看出,他与C病毒之间的联系将是生化6剧情中最大的焦点。
  生化6的系统这回是做出了较为大幅的改动和革新。首先是动作方面,这回生化6允许角色进行移动射击(站桩射击最终成为了历史),180度后仰射击,快速点射,并可施展防御,冲刺,滑行等动作。而且角色现在也能够左右躲闪或前后翻滚来进行紧急回避。其次,角色可以主动对敌人使用体术,也可以根据敌人的反应来应用体术攻击。例如克里斯可以直接上前抱起敌人向地面猛砸,敌人出现抱头捂脚等中枪反应后里昂也能用体术乘胜追击。但有一点需要注意的是,角色不能无节制的使用体术,新设定耐力槽的加入直接限制了体术的使用频率;每施展一次体术,耐力槽便会相应的减少,耗尽后角色反击不能,同时会显现出疲劳状态,在正常的步行状态下耐力槽会自行恢复。看来这次体术的可用范围是大幅增加,卡社也有意让玩家根据战况酌情使用,算是个挺真实的设定。
  武器方面,生化6的枪械数量增幅明显,据目前的资料显示,游戏将有的枪械超过15种,其中包括麦林枪,十字-弓,散弹枪,突击步枪,狙击步枪,榴弹发射器,手雷等。小刀和电击棒也是玩家可用的冷兵器,可总的来说枪械在游戏里所占的比例是一代比一代高。
  这次最大的革新应该算是卡社新加入的技能系统。通过在游戏中杀敌,开箱子,玩家可以获得相应的点数,这些点数可以用来购买技能。技能的作用则涵盖了游戏的方方面面;从提高道具掉落率,增加武器伤害,弹药数量等,被购买之后的技能也可以再度进行强化。这样就跟浣熊市行动有些类似:角色装备被动技能,而每项技能分为三个等级。在游戏中玩家可以为角色自定义八套技能表,每套可装备三种不同技能。与此同时,玩家可以在流程中任意切换现行技能表,无需等到章节末尾或起始阶段。配合战术随意切换技能,转变打法?如此人性化的设定确实可为玩家提供不少方便。
  比较容易发现的改进还有崭新的用户界面(User Interface)。4,5代那种圆球状的UI在生化6中被完全抛弃,取而代之的是半透明的面板;血条,耐力槽,弹药量,当前使用中的道具都会在UI上标明,让人放眼看去一目了然。如果需要更换武器或合成药草,十字形道具栏(类似PS3 XMB操作界面)可以被迅速调出来,玩家可以轻松用十字键来选择需要的武器,这点是个非常大的进化,不像5代里可更换枪械数量受限于4把。另外,主角们的UI界面造型和颜色也各不相同;里昂和杰克分别为绿色和白色的方形面板,克里斯的则是一个绿色的弹夹。值得一提的是,UI,射击准心,和路途提示标等都可以在选项中被完全关掉,如此一来,玩家得到的将是更加逼真的临场感和电影般的视觉效果!
  急救喷雾和红绿色药草仍然是生化6中的主要回血道具。跟5代相近,角色在使用急救喷雾时玩家能清晰看到人物的执行动作:朝自己头部使用喷雾。至于绿色药草,其仍然可以被直接服用,或是与红色药草合成口服药片,简直就是更加贴近现实生活的存在;里昂嗑药时的样子似乎更有男人味?
  经过两代的阔别,丧尸又重新回到了生化6的舞台上。受C病毒的影响,这次丧尸们能跑能跳能用武器。比丧尸更强大的怪物是一种名为“J’avo”的新生物,它们具备可以“思考”,“再生”,“变异”的能力。当其四肢受到创伤后会立刻再生出变异的肢体,就算是在这种情况下它们也以使用武器,如果负伤过重则会再次发生不明的复合变异。新的B.O.W目前被广泛称作“USTANAK”。它的外貌和3代里的追踪者极为相似;右手带有机械抓,背上背着铁笼,可以迅速移动,也可以使用重型武器。在游戏里它将和追踪者一样追击玩家。
  论种类,数量,造型,生化6中的场景都不输给系列任何一座,同时,这次的场景设计可以说是系列中最用心的一作。四条主线中所用到的场景囊括了世界各地的特色和风格。都市,城镇,大学,街道,雪山,墓地,其中曝光率最高的就要属架空城市“兰祥”。街道上那些五花八门,横七竖八,让人目不暇接的广告牌是这座城市的最大特色。作为里昂,克里斯,杰克三条主线的汇集点,其在剧情中的重大意义和地位不知是否能够取代98年的浣熊市?里昂线从米国一所大学内开始,看到里面会场的装扮很容易让人回忆起初代的洋馆。阴暗狭窄的走道,陈旧的木地板,应声倒下的尸首和突如其来的闪电,如果不是生化试玩视频早已随处可见的话,卡社利用场景所营造出的气氛还是能让人感到恐怖。
  佣兵模式这回从游戏初期就可选择,不用通过一周目来解锁。在佣兵模式里,战斗重心同样是尽可能的打出高连击数和夺取时间。一个新的改进就是场景中会在不同地区定时刷新某些醒目的分数道具,如果将其打碎或枪击命中玩家则可立刻获得可观的分数加成,另外敌人数量也将会显示在屏幕的左上角,以方便玩家随时查询自己的得分。更重要的是佣兵模式支持双人线下分屏合作,单人线上联机合作,这样就方便了更多的本地玩家参与到生化6的战斗中去。
  为了提高可玩性,卡社还为生化6加入了新的“特工猎杀”模式。根据现有资料,该模式为一个玩家对玩家的战斗模式,被猎杀一方可以控制生化6中的主角,猎杀一方则可以使用游戏中的B.O.W,貌似猎杀一方占有人数上的优势。届时是不是会有更大部分玩家愿意扮演猎杀一玩来虐杀主角!?
PS3版 DEMO 简评画面
  生化6的画面虽然算不上最好,但绝对可以算的上是用心。从撒落一地的文件,书籍,地毯上的花纹和血渍,到角色服装的褶皱和材质,所有的一切看起来表现自然,真实。不过在试玩版中,画面整体偏暗,在联机和单机的过程中,社长并没有察觉到任何花屏和掉帧的现象。
  视角可以用右摇杆自由控制,也可以在选项中进行调整。点按右摇杆的话也可进行左右视角的切换,这个设置倒是让人感觉非常贴心,如果在转角处视角被挡住的话便可点按摇杆进行切换。瞄准时镜头会自动贴近角色后肩,使用体术时镜头也会朝着打击方向给出特写,感觉有点类似5代。
  射击手感的话感觉一般。使用射击或体术时手柄都会有相应的震动,但是跟5代和浣熊市行动比起来,相对较弱。射击时手柄的震动幅度和射击频率成正比,开枪越快震动幅度也就越大,点射的话则几乎感觉不到震动,一些威力强大的狙击枪除外。另外,射击效果也不尽人意。子一弹击中目标后便在表面由里到外向四处炸开,看上去更像是蜡弹或者水泡打在墙上的样子,而非那种子一弹扎进肉体里的感觉。射击的后座力使准心垂直上扬,而非无规律的抖动上扬,太假。使用体术踩头踢人,相对来说打击感没有5代厚实。
  除了简单的(用枪托) 手捶脚踢踩头之外,角色也会结合场景来派生出不同的招式。如果丧尸靠近墙壁,里昂会拳击然后接刀刺。如果躲在掩体后面,角色会试着使用肘击来攻击靠近的敌人。克里斯更是可以直接抱起敌人就往地上砸,玩起来让人感觉很是爽快。
  至于恐怖氛围,漆黑的场景,忽然倒下的尸首,摔落在地上的道具,这些小把戏还是能够在一周目的时候抓住玩家的注意力。让人感到有些措手不及的还得算流程中突然出现的丧尸,在角色换弹吃血时,它们总是能出其不意的从身后,或是转角处出冒出来,说不定在高难度下,被高密度的敌人围攻多少会让人感到几分恐惧。
  在联机状态下,同一份道具可以被玩家A和B拾起,补血时玩家A使用道具能同时回复自己和玩家B的血条。面对一个不算太高的平台,角色可以使用扶梯攀爬,也可以从任意一边手动爬上去。跨越障碍时,角色靠近后玩家可以根据提示来执行动作,若角色在高速移动中则会直接跨越过去。就算在正常行走时,如果直接从尸体上跨过去角色也会显现出被绊倒的摸样。所有这些细节表明了卡社制作游戏时的用心,人性化的设定除了方便玩家之外,也让游戏玩起来更加真实自然。
  经过分析和对比,不难发现生化6在吸取系列作品精髓的同时,也试图在自己身上标新立异,虽然无法满足所有人,但是相信这些变更会让生化6易于被更大部分玩家所接受。无论是在游戏制做规模,成本投入,和宣传力度上,生化6都已经超越了系列中的任何一作,说不定,它就是生化历史上另一个里程碑式的作品。
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刚拿到试玩版的跪了。。
话说小弟我才是第一次看社长的前瞻,很独到.
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与Lara·Croft蜜运中
UID积分39905帖子精华0浮云4456 猥币165400 汽油60
真厉害吖,社长~~~~
兄台好久不见!~
总评分:&浮云 + 3&
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID361856帖子狩魂0 在线时间73 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 277, 距离下一级还需 223 积分
UID361856积分277帖子精华0浮云6 猥币2578 汽油0
向社长学习了……
感谢支持!~
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限150UID帖子狩魂0 在线时间2200 小时
UID积分13779帖子精华0浮云3103 猥币38970 汽油0
最喜里昂了
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID9486010帖子狩魂0 在线时间248 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 398, 距离下一级还需 102 积分
UID9486010积分398帖子精华0浮云7 猥币1058 汽油0
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猥风八面 Lv.8, 积分 12361, 距离下一级还需 17639 积分
UID9226351积分12361帖子精华0浮云2819 猥币36933 汽油0
同期待,感谢大家支持,
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID9982025帖子狩魂0 在线时间1486 小时
UID9982025积分5069帖子精华0浮云1806 猥币7673 汽油0
你能不能做成两贴呢。。。拉页都拉到我手抽筋了。。。
都说整了很久,就不再整了。。。.
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我的自拍照帅把!!!
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UID9982025积分5069帖子精华0浮云1806 猥币7673 汽油0
你也考虑下,。,,文章真的太长了。。。
宽版+键盘。。。。
总评分:&浮云 + 3&
我的自拍照帅把!!!
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限90UID1661643帖子狩魂0 在线时间312 小时
~被萝莉推倒的大叔~
猥震海内 Lv.9, 积分 32347, 距离下一级还需 27653 积分
UID1661643积分32347帖子精华0浮云280 猥币158770 汽油1
哇呀呀~~~实在是太令人期待了啊~~
看帖不就为了一个“爽”字么
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID9853034帖子狩魂0 在线时间4921 小时
我洗海带哟~洗海带哟~
UID9853034积分15831帖子精华0浮云1266 猥币50975 汽油0
从生化4喜欢上生化的,生化1-3那类型不是我的菜,行走慢得要死
玩了生化6的demo后觉得不咋的。可能是与生化4、5有些区别造成有点不适应。看正式版出了后游戏怎么样
看帖不就为了一个“爽”字么
总评分:&浮云 + 1&
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限40UID1039879帖子狩魂0 在线时间632 小时
猥服出巡 Lv.4, 积分 889, 距离下一级还需 111 积分
UID1039879积分889帖子精华0浮云4 猥币3722 汽油0
期待下~~LZ写的很完整 学习了~
看帖不就为了一个“爽”字么
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID1005902帖子狩魂0 在线时间960 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1880, 距离下一级还需 120 积分
UID1005902积分1880帖子精华0浮云52 猥币5709 汽油0
全部看完了,楼主很用心啊,顶一个~
看帖不就为了一个“爽”字么
总评分:&浮云 + 1&
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID5780296帖子狩魂0 在线时间222 小时
摇滚☆村长
猥人师表 Lv.6, 积分 4905, 距离下一级还需 95 积分
UID5780296积分4905帖子精华0浮云421 猥币20856 汽油0
武器要少,场景要小,气氛要浓,情节要紧,导演要好
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玩游戏时别让游戏玩你~
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID2385474帖子狩魂0 在线时间112 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 255, 距离下一级还需 245 积分
UID2385474积分255帖子精华0浮云2 猥币547 汽油0
爽爆了!生化危机还是玩正统的吧,好好一个系列觉得让浣熊市行动毁了
看帖不就为了一个“爽”字么
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID4972195帖子狩魂0 在线时间160 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 261, 距离下一级还需 239 积分
UID4972195积分261帖子精华0浮云2 猥币621 汽油0
期待ing,哈哈
看帖不就为了一个“爽”字么
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光荣隐退【光辉事迹】
让我暂时远离尘嚣,不问琐碎,清修去也,非诚勿扰……(论坛的管理团队成员卸任获得此荣誉)
XBOX ONE首发纪念【稀有成就】
首发入XBOX ONE的软饭,我有X1我自豪!(参加XBOX ONE专区首发自爆活动,即可获得此成就)
帖!帖!帖!【稀有成就】
一呼百应,号令群雄,说的就是我了(发布过一个主题帖并有超过1000个回复。资源、回复可见贴不可)
我的朋友很多【普通成就】
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成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
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呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
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