为什么没有跟mt一样dayz画面模糊的游戏都是那模模糊糊的dayz画面模糊

【急】求助,为什么游戏进不去,一点击就进入开始的那个画面._我叫mtonline吧_百度贴吧
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就是那个“LOCOJOY”,然后一会就闪退了,怎么回事啊?
1楼 14:57&|
打开wifi开关亲
——————————————————小b尾巴攻略:只有主角卡有培养价值,其中必须要有的是1(建议刚开始就选择)2沐丝 3 这3个可以从活动菊暴大队的试炼获得4方砖 强力暴风雪清全场5大小姐 这两个可以通过活动布斯的试炼获得暂时就这样了 如果还有不懂的 可以到小b的问答贴里提问哦 有问必答小b.app一区ID 如果愿意 邀请码就填我的吧 超想要个血精灵——————————————————
2楼 14:59&|来自
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或手游,印象中这个游戏好像没有画面好的手游,就是纯靠听然后手指在屏幕上画,要名字
先给题主泼点冷水。&br&&br&虽然都说今年国内手机游戏市场达到了上百亿的市场规模,不过可惜的是,这里面只有很少数公司能成功,只有1%甚至不到1%的产品能够存活。在手游行业,大多数的产品基本沦落到长尾的尾部,只有极少数可以留在头部,成为最具价值的游戏。&br&&br&虽然手游行业刚刚渐入佳境,但是市场早已是一片红海,竞争极其激烈。文化部的统计数据显示,2010年文化部审查通过的网络游戏数量是204款,2011年是646款,2012年是883款,且不提AppStore、Google Play这样的开放平台门槛比文化部审查门槛低。事实上,2013年手机游戏的数量早就超过了1000款。&br&&br&中小开发团队不具备强大的运营能力和商务资源,倚重渠道却很难得到足够重视,明年就会看到大面积的死亡。手游开发商的总量是页游的5至8倍,开发周期很短,产品数量是页游的数十倍,如此庞大的存量很难被市场消化。即便是优秀的开发团队,产品成功率也几乎毫无保障。乐动卓越推出《我叫MT》前,已推出过七八款游戏,但无一成功,有几款产品甚至一分钱都没挣。我之前所在热酷,参与投资过《大掌门》、《找你妹》等成功的游戏团队,但自主开发的十几款手游产品,也仅有少数能养活自己。&br&&br&而相比大型端游持续长达数年的收益期,手游产品的生命周期比页游还短,一般都在半年之内。手游不需要很长时间逐步积累的过程,爆发力强,但持续能力不够,用户喜新厌旧的倾向非常明显。统计显示一个使用手机游戏的活跃用户,每个月使用的游戏应用个数高达5到15个,这意味着手机游戏的选择非常多,如果体验不好的话,用户会很容易转向其他的游戏。&br&&br&游戏最重要的是创意,而创意完全无法进行标准化的经验总结,也往往不具备可复制性;对手游而言,用户体验甚至比狭义上的游戏品质更为重要,而随着玩家趣味的迁徙,用户体验的检验往往具有滞后性。一款游戏的成功,有相当多的“运气”成分,不存在一个先验的成功之路或黄金法则,也因此很难提前预测项目的成败。&br&&br&可复制性差的一个表现是,很多中小团队在游戏开发时采用投机策略,追着热门题材往里跳,抄袭成风,但从未出现青出蓝而胜于蓝的案例(从国外市场引入国内市场是个例外,因为涉及到不同用户群体)。产品的同质化非常严重,用户对同一题材的游戏有太多的选择,竞争相当激烈。这其实是一种资源的浪费,也大大降低了成功的几率。&br&&br&盛大、巨人、完美对手游项目做了大量的投资,但做出成功产品的聊聊无几。天使投资人曾李青曾表示,4年前投资的网页游戏每一个都很成功,而最近2年投的除极个别的以外几乎都关门了。其实手游并不比页游乐观。&br&&br&今年之前,手机游戏市场一直是创业者和小公司的天堂,大公司更多的是处于观望、调研状态。随着今年到明年巨头的进入,行业也将面临洗牌。大厂商、大资本的进入,将使创意型中小型手游公司面临极大压力,慢慢在市场上失去竞争力,发展的困难和危机将慢慢凸显。&br&&br&用户的膨胀、更多产品和企业的涌入、更多资本和人才的汇聚,将会使许多游戏产业链条比如渠道的成本大幅上升。开发商会越来越像端游和页游那样去运营,最后开始砸成本、砸钱把用户迅速砸起来。用户成本的提高,使得创业的资金门槛越来越高。&br&&br&&br&&br&回到问题上,因为题主并没有游戏开发的经验,建议从单机游戏开始做起,理论上至少需要一个策划、一个程序、一个美术。但根据实际的开发内容会需要更多。&br&&br&&br&&p&通常开发过程如下(以小型游戏为例):&/p&&p&1、游戏立项&br&&/p&&p&游戏构想征集&/p&&p&市场基本调研&/p&&p&游戏Demo制作&/p&&p&周期成本核算&/p&&p&游戏框架文档制作&/p&&p&时间:1个月&/p&&p&2、开发制作&/p&&p&策划案:游戏细节策划&/p&&p&程序编程&/p&&p&美术制作资源&/p&&p&时间:2个月到3个月&/p&&p&3、游戏内部测试&/p&&p&BUG修改&/p&&p&音效调试&/p&&p&游戏性调整&/p&&p&时间:半个月到1个月&/p&&p&4、上线准备&/p&&p&宣传图片制作&/p&&p&细节调整&/p&&p&游戏测试&/p&&p&寻找发行商等&/p&&p&时间:半个月&/p&&br&&p&研发周期合计4个月到5个半月,这是假定游戏不大的情况。但如果团队没有开发经验又是第一次做,时间基本无法估算。&/p&&br&&br&资源量方面,以我之前做的卡牌游戏半成品为例,包含:&br&&br&&p&1. 卡牌120张&/p&&p&2. 技能图标40个&br&&/p&&p&3. 背景图片10张&/p&&p&4. 场景图片20张&/p&&p&5. 半身像30张&/p&&p&6. 外包的12种技能动画&/p&&p&7. 外包的100个特效&/p&&p&8. 外包的30秒剧情视频 已提供&/p&&p&9. 40个怪物形象&br&&/p&&p&10. 40多个UI界面&/p&&br&&p&如果做小游戏,并没有这么多资源。但需要等策划案确定之后再进行统计。&/p&&br&
在策划美术程序的人员需求之外,还需要音乐音效的外包、硬件设备、房租水电和杂费。实际费用方面人力资本是很大一块。员工工资总额*开发时间。两个变量互相牵制。没有经验待遇通常低,但容易带来时间变长,甚至返工。尤其第一次开发游戏,花费时间是预计时间的几倍都有可能。所以实际费用并不好估算。&br&&br&&br&最后,还是建议题主把漫画版权交给专门的游戏开发团队去做,不要跟风赶这趟浑水。
先给题主泼点冷水。虽然都说今年国内手机游戏市场达到了上百亿的市场规模,不过可惜的是,这里面只有很少数公司能成功,只有1%甚至不到1%的产品能够存活。在手游行业,大多数的产品基本沦落到长尾的尾部,只有极少数可以留在头部,成为最具价值的游戏。虽然…
手机游戏业不会完蛋。&br&但是所有手机游戏公司在很短时间内全死掉是可能的。&br&不矛盾。&br&&br&当年美国游戏业消失是因为游戏机生产厂全完蛋了,平台已经没有了,软件公司就只能转行。而智能手机本身是不会死的(在近几年之内),所有游戏公司都死了,市场本身也还是存在的,只不过无限趋近于0而已。
手机游戏业不会完蛋。但是所有手机游戏公司在很短时间内全死掉是可能的。不矛盾。当年美国游戏业消失是因为游戏机生产厂全完蛋了,平台已经没有了,软件公司就只能转行。而智能手机本身是不会死的(在近几年之内),所有游戏公司都死了,市场本身也还是存在…
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&blockquote&&b&星际争霸&/b&&/blockquote&vs&br&&blockquote&&b&植物大战僵尸&/b&&/blockquote&
星际争霸vs植物大战僵尸
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好吧 终于有个我能回答的问题&br&到目前为止,天天系列的游戏用的都是同一个自研引擎(NPEngine),主要由上海的天美艺游团队进行开发。其他的游戏(节奏大师)由其他工作室负责开发,据了解也是自研引擎。&br&至于说为什么不用目前流行的cocos2d,刚好我问过开发的同学,主要原因&br&&br&1、2D引擎渲染部分比较简单,关键在周边配套要齐全。自研的优势之一就在于有更强大和完善的周边工具,比如编辑器、例子编辑器等。cocos2d虽然也有不少开源的替代方案,但功能上没法比。工具有专门的开发团队来负责也是一个因素。&br&2、团队启动手游项目时cocos2d-x引擎还不算完善,成熟的案例并不多,自研引擎当时已经在公司多款游戏中实际验证过,不熟不用
好吧 终于有个我能回答的问题到目前为止,天天系列的游戏用的都是同一个自研引擎(NPEngine),主要由上海的天美艺游团队进行开发。其他的游戏(节奏大师)由其他工作室负责开发,据了解也是自研引擎。至于说为什么不用目前流行的cocos2d,刚好我问过开发的…
1. 主要原因是来自于邢山虎大师孜孜不倦、厚着脸皮自吹自擂(褒义)及其&b&强大的宣传&/b&;各种体贴玩家、各种留存、收入都是大师自己说的。请网上搜索:大师在单机游戏阶段黄金矿工啥的就曾经上过美国榜单,在联网游戏猫狗大战时期,震惊中日韩玩家。业内有些人士对此呲之以鼻,但这是大师牛逼的地方,和乔布斯的扭曲现实力场一样,他可以在你面前扭曲各类数据。就好像中国人认凡客、小米一样,国人就吃这个。&br&2. 大师用了&b&杀敌一千自损八百的反向营销方式&/b&。上线就送金币、啥都没做就送金币。在2012年底阶段效果非常好;在大家拼Arpu的时代,大师巧妙地反而道而行之,又在营销上塑造了形象。&br&3. 失败了多款单机、联网游戏之后,大师动用了自己所有的力量在为这款产品做宣传。MT起步从微博上传起来,各类网媒、各个大V都帮助大师做了一次营销;&br&4. IP只是一个助力,即使不是魔兽题材,大师一样可以把他&b&运营的风生水起&/b&。虽然微博上各种辱骂MT的,大师可以做到视而不见,顶着口水做答疑。只转发好的,来骂的顺水推舟太极拳推回去。MT的技术实力其实非常一般。但你见过几个CEO可以把玩家的NMB变成送我块表,送我个包?&b&不以为耻反以为荣,把辱骂变成表扬,把一切变成粉丝&/b&,上一位业界大师是雷军了。&br&5. &b&一个大师定天下&/b&,大师一个人顶了盛大百万亚瑟王一个营销部门的人。且不说大师当年的粉丝,大师做游戏以来粉丝也暴增了不少。当年金山系的人都善于营销。请思考雷军大师、王峰大师,从红色正版风暴开始、从卓越、凡客、小米开始,大师的MT之道和这类互联网营销产品非常相似,就来源于金山系一以贯之的体贴用户,然后黑钱。&br&6. 中国玩家都有聚众的心态。但微博、网页上沸沸扬扬都是MT的消息的时候,你也会忍不住去玩的。&br&7. 玩家都有贪便宜的想法,会经常回去捡元宝的。反正玩法简单,点点就好了。说明大师充分抓住了中国大众的心理。&br&8. 最后回到正题,玩家忠诚度?中国哪款玩家有持续忠诚度?抢钱、分享利益贪小便宜忠诚度倒是可以有。&br&9. 再加一点火吧,孙总说的很对,MT的流水越吹越多,从月3000万到月9000万,有抄袭MT成功的么,所谓空前绝后。&br&10. 本文对营销派的观点是正面的,用词可能不妥,但实在是钦佩之极。&b&大众是愚昧的,媒体是可操纵的&/b&,会营销者得天下。
1. 主要原因是来自于邢山虎大师孜孜不倦、厚着脸皮自吹自擂(褒义)及其强大的宣传;各种体贴玩家、各种留存、收入都是大师自己说的。请网上搜索:大师在单机游戏阶段黄金矿工啥的就曾经上过美国榜单,在联网游戏猫狗大战时期,震惊中日韩玩家。业内有些人…
搜到了就回复一下吧,Android的收入远高于iOS,中国还有运营商这个超级渠道,12年9月份触控开始开拓运营商游戏短信代码计费,7月份达到月收入1200W美金,也就是每天约合280W人民币左右,一半的收入来自运营商,很少的部分来自App Store了,具体参见:&a href=&//A0wHe2ecA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈昊芝的微博|新浪微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
搜到了就回复一下吧,Android的收入远高于iOS,中国还有运营商这个超级渠道,12年9月份触控开始开拓运营商游戏短信代码计费,7月份达到月收入1200W美金,也就是每天约合280W人民币左右,一半的收入来自运营商,很少的部分来自App Store了,具体参见:
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1、取决于你的平台。基本上,目前比较常见的,&br&PC平台倾向于OpenGL 和DirectX,目前后者更适于游戏开发。&br&移动设备(除了微软的设备)倾向于OpenGL ES。&br&web方面,HTML5或WebGL可能会是将来的主流选择,目前来说还是flash表现为主。&br&2、愤怒的小鸟中,绝大场景部件是静态图。猪和鸟是用序列帧表现的。&br&3、愤怒的小鸟是用box2d作为物理引擎的。box2d里包含了很多的技术细节,比如AABB树,质心计算,距离推算,防穿越等等等等,对外表现为
形状、部件、对象等等概念,使用起来相当方便。&br&4、一般来说,这种类似的游戏可以由一个引擎把绝大部分技术细节掩盖起来,做产品的开发者不需要去接触这些技术。所以其实选择了一个合适的引擎之后,基本上不需要去接触以上所说的技术细节。
1、取决于你的平台。基本上,目前比较常见的,PC平台倾向于OpenGL 和DirectX,目前后者更适于游戏开发。移动设备(除了微软的设备)倾向于OpenGL ES。web方面,HTML5或WebGL可能会是将来的主流选择,目前来说还是flash表现为主。2、愤怒的小鸟中,绝大场景…
这句话有歧义,或者说,说这话的人刻意制造出这样的歧义。又或者,这句话是在特定语境下的阐述。&br&&br&&b&游戏,无论在国外还是国内,主导市场的永远都是产品。对产品影响最大的,是渠道。&/b&资本在游戏圈里起的作用,没有那么大。&b&因为这个行业本质上就不是一个规模化的产业&/b&,人多钱多做不过别人小公司的例子实在太多了,可说是普遍现象。&br&&br&但“国内手游市场是个资本运作的市场”这句话从资本角度来说是不错的,现在A股疯狂买手游公司连续涨断的行为印证了这一点。在股市里因交易或者上市为人所知的几家公司,其实都不是业内顶尖级别的开发商。如果这句话是在形容这类事件的话,那么逻辑是成立的。&br&&br&背景参照本人回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&华谊收购银汉科技进军手游界有哪些优势?会怎样影响银汉的发展?&/a&
这句话有歧义,或者说,说这话的人刻意制造出这样的歧义。又或者,这句话是在特定语境下的阐述。游戏,无论在国外还是国内,主导市场的永远都是产品。对产品影响最大的,是渠道。资本在游戏圈里起的作用,没有那么大。因为这个行业本质上就不是一个规模化的…
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&strong&博弈论的核心就是,利用对手的策略变换自己的对抗策略,达到取胜的目的。&/strong&作为游戏博弈来说,应该是这样的:&strong&设计出一套规则,游戏双方在这套规则下是平等的,取胜源于博弈的选择高于对手一筹。&br&&/strong&这样做出来的游戏好处就是:游戏的变化来自人的选择,变化无穷,与人斗其乐无穷。&br&&br&稍微想了下,应该包括一下几点:&br&&strong&1.游戏战场信息屏蔽和隐藏。&/strong&&br&玩家无法看都对手决策的全过程,看到表象也可能是对方故意放出的虚假信息。玩家只能猜测对手的下一步行动。这样才构成博弈的前提。&br&飞行棋、五子棋游戏就不属于博弈类。因为棋局上的旗子是简单明示的,敌对双方很难互相欺瞒。而更复杂的围棋和象棋,可以通过复杂的棋势变化来隐瞒自己的真实意图,诱导对手陷入思维盲区,算是比较典型的博弈游戏(前提是双方水平差不多)。&br&war3对战中的战争迷雾也是这个道理。信息全公开的话就不构成博弈。&br&&br&&strong&2,玩家在游戏中所选择的策略,是决定胜负的重要因素&/strong&&br&游戏胜负的决定因素有很多,比如谁的付费多,技术好,按键快,人品高,乃至谁家电脑ping值低。而博弈类游戏,胜负的关键应该是玩家在游戏中的策略。&br&博弈双方在游戏规则面前是平等的,不存在高于玩家决策的制胜因素。如果老干爹战队和你打dota,就不是博弈游戏,因为他们的技术好到随便轻松虐你。而老干爹战队和ehome比赛,就是博弈游戏,在双方技术差不多的时候,对英雄和打法的选择决定胜负。&br&(上面只是举个例子,其实我对dota战队不了解。)&br&&br&&strong&3,玩家游戏策略好坏,以依据对手的行为来评判的。&/strong&&br&游戏策略有不同选择。选择之间相反相克甚至背道而驰。但选择没有对错之分,胜负取决于双方的选择。&br&还是以war3为例,你选速推还是攀科技,会有两种截然不同的后果。万智牌也是,全力进攻和全力防守是两种是截然不同的打法,判断标准就是对手的下法。&br&(不过大多数游戏实际是多种因素共同作用的,策略的选择只是其中很小一部分。换而言之,纯粹的博弈游戏很少。ps:网游最好的策略是冲钱)&br&&br&&strong&4,游戏中有多种选择,选择之间各有优劣,不存在必胜的选择。&br&&/strong& 博弈结果往往是均衡。而游戏博弈的话,可能会导致玩家都采取胜率最大的策略。这将导致游戏的变化减少,可玩性降低。游戏设计就是:不让这种胜率最大策略无敌。任何策略应该都有破解之招。&br&关于这点印象最深的是韩国人打星际一了。国人还停留在比拼微操的层面上,而他们已经上升到了哲学的高度进行对抗,传说有游戏电视台主持人用易经来解说两位星际选手的打法优劣。
博弈论的核心就是,利用对手的策略变换自己的对抗策略,达到取胜的目的。作为游戏博弈来说,应该是这样的:设计出一套规则,游戏双方在这套规则下是平等的,取胜源于博弈的选择高于对手一筹。这样做出来的游戏好处就是:游戏的变化来自人的选择,变化无穷,…
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谢谢好多人邀…&br&之前在G+上看到过很多吐槽帖,不过都没留下图来,权说一说,各位脑补脑补就好…&br&&br&&ol&&li&国外有一个portal是一个 Android小人 的画像… 没错是画像不是雕像… 因为那个照片是对着电脑屏幕拍的,照片里面摩尔纹清晰可见……ORz 猩猩没睡醒&br&&/li&&li&广东有个玩家拍了张关公的雕塑submit做portal,不过那个关公的雕像是供奉在他家客厅里面的。&br&&/li&&li&搭巴士在荒芜马路上发现有个portal,点进去发现是路边的小厕所… 厕所…厕所…&/li&&li&北京八宝山portal群…&/li&&li&台湾某龙雕塑portal。portal在照片上看着没问题,但是,雕塑实际大小只有1平方厘米… 是某个垃圾桶上的的装饰,没错,垃圾桶的一小部分………(鸽子为啥这么大?&/li&&li&钓鱼岛是中国的。&/li&&/ol&
谢谢好多人邀…之前在G+上看到过很多吐槽帖,不过都没留下图来,权说一说,各位脑补脑补就好…国外有一个portal是一个 Android小人 的画像… 没错是画像不是雕像… 因为那个照片是对着电脑屏幕拍的,照片里面摩尔纹清晰可见……ORz 猩猩没睡醒广东有个玩家…
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Tiny Wings&br&&br& 内容提要&br&这款《Tiny Wings》的故事挺有趣的,帮助一只小鸟利用丘陵山坡和风的力量,完成小鸟飞得更高更远的愿望。色彩多样的2D画面,将会随着小鸟飞过一个个不同的大陆,而变得不一样。从最初的土黄色基调开始,绿色、白色、蓝色多彩等等不同的色调都会出现。而当夜晚的脚步逐渐追上了小鸟之后,天色将会慢慢的变得阴暗下来。直到最后夜幕降临,小鸟不得不停下来进入睡眠之中。游戏的配乐风格一开始配以轻柔的钢琴乐,之后随着小鸟飞跃的大陆增加,开始变得欢快起来。加上不时吹过的风声和小鸟欢乐的叫声,让人感受到了小鸟能飞翔在天空的愉悦感。
Tiny Wings 内容提要这款《Tiny Wings》的故事挺有趣的,帮助一只小鸟利用丘陵山坡和风的力量,完成小鸟飞得更高更远的愿望。色彩多样的2D画面,将会随着小鸟飞过一个个不同的大陆,而变得不一样。从最初的土黄色基调开始,绿色、白色、蓝色多彩等等不同的…
难道没有人说盛大的扩散性百万亚瑟王吗?刚上线很快冲到第二,后来很快前五十不保,现在直接榜单上看不到,大更新一次才能上个榜单。这个应该最典型。&br&&br&盛大的锁链战记,就是最近才没落的,上线两个多月,刚才看了排九十多。其实我感觉盛大的手游要么就是没冲上来,要么就是捞一轮钱就走的,好像他们自己也没打算长久赚钱,明目张胆的坑玩家。&br&&br&盛大这样的明摆着坑钱的公司出的每个游戏注定都长久不了,我个人非常鄙视盛大,端游好多好游戏都被盛大拱了。&br&&br&下面是腾讯系的几个:&br&&br&全民英雄,不知道是不是两个月,但是曾经的辉煌(前两名)和之后的迅速落寞(腾讯系,卡牌游戏居然常年五十名开外)不少人应该知道。&br&&br&神魔之塔,类似全名英雄,很快就衰落下去了。最高也是前几,现在稳定一百名开外。&br&&br&天天连萌,这款游戏就是个连连看,但是确实冲上过畅销榜前十,跌落下去也是很正常的,连连看实在是找不到什么花钱的理由啊...&br&&br&网易的忍者忍者必须死,感觉蛮有诚意的,确实是用心做的一款游戏,可能不太符合要求,因为好像畅销榜最好的一段时间是三四十名,但是也还不错,现在没影子了。&br&&br&还有几个是大家可能都不怎么关注的。&br&一个是曹操去哪儿,也是卡牌游戏,最高到过十几名,可能一个月都没撑到,现在也是没了踪影。&br&&br&暴走武侠,撑了快两个月也没了,这个游戏的没落也是有道理的,因为确实没有什么突出的地方,各种照搬,当时是靠着砸广告冲上去的,时间一长自然就撑不住了。&br&&br&hello hero(你好!英雄) 这款游戏我印象比较深刻,当时放了不少广告,它还在付费下载的时候我就购买来玩,后来免费了很顺利的冲到top10左右,但是这个游戏代理比较坑,玩了一阵子就不玩了。另外这款游戏让我最不能接受的地方就是几个满级的低星级英雄合成一个高一星的随机英雄,我第一次就合成出来一个垃圾英雄,然后瞬间不想玩了。我觉得如果可以有确定的合成表的话游戏玩的人可能会更多。这款游戏撑了一个多月吧,畅销榜自从显示200名改为显示150之后就没见过这款游戏了。另外多说一句,这种类型的游戏似乎不太受欢迎,因为腾讯的几乎一摸一样玩法的全民打怪兽也很快衰落下去了,现在是五十名左右,我觉得那个坑爹的合成规则要负很大责。&br&&br&钓鱼发烧友,最高到过top10左右,现在五十名开外,感觉是单机游戏风格,能上畅销榜也很不容易了。&br&&br&因为自己平时会留意,所以以上的虽然不能给出详尽的数据支持但是都保证靠谱的,大家可以对着游戏去查一查。至于里面穿插的一些评论纯属个人拙见,不喜勿喷。
难道没有人说盛大的扩散性百万亚瑟王吗?刚上线很快冲到第二,后来很快前五十不保,现在直接榜单上看不到,大更新一次才能上个榜单。这个应该最典型。盛大的锁链战记,就是最近才没落的,上线两个多月,刚才看了排九十多。其实我感觉盛大的手游要么就是没冲…
《死镇》玩家,《影之刃》6月27号内测玩家,角色『魂』刚玩到35级。&br&&br&一直关注雨血系列,抛开各种光环,第一部《死镇》出来的时候,的确是深深被吸引了,抛开繁琐的养成练级、地图,将70%的精力专注在讲故事上,对我这种剧情党无疑是秒杀。雨血不仅讲了一个能说通的故事(这个还真没很容易),还让这个故事的有了悬疑、阴冷的色彩。相较同类大经典仙剑,虽然说不上对等的量级,却给了我完全不同的 RPG 体验,一言以蔽之,武林。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&本来一直在等《影之刃》的内测,后来延期了好几次就忘了,到7月才想起来,简单的上手体验:&br&&ul&&li&剧情:碎片化,这个似乎是 雨血从 RPG 走到 ARPG 延续的问题,这次转到手游,相对上一部《蜃楼》(这部时间原因没玩通)剧情上更显得碎片化,剧情+副本的形式,也包括 OL 的原因,剧情连贯性大受影响(剧情党真是掩面而泣),除了几个重要转折,估计很难带来前作那种饱满的故事性。但从手游本身就是利用碎片时间,相信这种改变会更适合手机的应用场景,只是与同系列纵向比较必然是差评的,而这些差评应该主要是来自雨血系列的老玩家。当然必须说,横向与同类手游比较,故事性上还是很碾压(可见手游在剧情上实在是……)。个人观点是,希望雨血的团队能在之后更好的平衡故事性和场景碎片化的问题,毕竟一个好故事,是能让人长久记住的;&/li&&li&动作&操作:很赞,真心赞,玩动作流的『魂』基本是种享受,挥刀的手感和连招的流畅度,都很一流,动画做的很配合,几乎没有生涩感。不过在砍击感上差了点,可对照体验下《暗影之刃》(差一个字)里砍人的手感,闪避后有一定几率会硬直,这个体验很难受。And~跳跃的感觉比较一般,反正打到现在我没怎么跳过;&/li&&li&画面&角色:这个觉得不用多说了,雨血系列的画风谁玩谁知道,喜欢的会爱死;&/li&&li&系统:说说实在的,《影之刃》的上手门槛过高了,不知开发团队是否意识到,1~20级的流失率应该不低,个人感觉有以下几点:&/li&&ul&&li&连招搭配不直观,游戏过程的整体攻击系统是:普通攻击+连招+绝招,忘记连招多少级开启了,它几乎是攻击的主要手段,但『连招』的组合太过复杂且不直观,又需要配合心法这个道具来加成,系统推荐的方式不好用,常常出现放空的情况。关键这个门槛,不是玩家花钱能解决的;&/li&&li&Boss 难度不合理,几乎是陡升式,挫败感特别强,几乎一路很顺,到 Boss 就卡死了;&/li&&li&自动模式与手动模式差距过大,结合上面的难度问题,手动复活3次也打不过的副本,换成自动模式一条命就过了,这岂不是哭倒。自动模式必然要有,但差距如此大,挫败感太强烈了,同第一条,这几乎也是花钱不能解决的问题;&/li&&li&金币过少,嗯,非常少,达到30级基本就是穷鬼,不过这是数值问题,好解决;&/li&&/ul&&li&界面上还有点 PC 游戏的风格影响,很多操作都是用窗口过渡来解决,略有繁琐,造成更换心法、技能的时候要不停点进点出,其实触屏有更好的解决方案(拖拽、滑动),这个希望雨血的团队在之后能意识到;&/li&&/ul&&br&连招界面:(下面是技能,上面是心法,辨识度是不是有点低,配一次连招的操作成本也很大)&br&&img src=&/0ebab77c344a8fd0471d52_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/0ebab77c344a8fd0471d52_r.jpg&&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&其实内心玩这款雨血还是有点纠结的,一方面的确自己所喜欢的剧情力度有所下降,同时增加了不少手游所必有的运营功能,另一方面看到这样高品质游戏出现在手游行业里,也是种期望。现在还有很多吐槽点,也有可能再玩个十几级就玩不动了,但我还是很期待雨血这个武林的故事能继续讲下去,通过不同的方式,给国产武侠游戏一种别致的颜色。&br&&br&以上。
《死镇》玩家,《影之刃》6月27号内测玩家,角色『魂』刚玩到35级。一直关注雨血系列,抛开各种光环,第一部《死镇》出来的时候,的确是深深被吸引了,抛开繁琐的养成练级、地图,将70%的精力专注在讲故事上,对我这种剧情党无疑是秒杀。雨血不仅讲了一个能…
你说的是格斗游戏,不是那种格斗网游吧?DNF是动作游戏+RPG。&br&&br&格斗游戏的AI就是从内存里读取一下对手态势(状态,相对位置,此状态将持续的时间),然后从AI的行动列表中选一个。&br&&br&其实判断还挺麻烦的,因为格斗游戏里对手是不停变化的几个区块,比如出拳的时候,手臂是一个区块,有攻击判定,然后躯干和腿是另外的区块,有受攻击判定。&br&AI不会管这么细,它只要知道双方相对位置,对手处于什么状态,持续时间,从对应的策略表里选一套行动就行,区块判定这些应该是在设计对应策略表时考虑的。&br&&br&有的格斗游戏里有学习AI,应该是能从对手现在的状态判断出下一步的状态,然后采取固定的对应策略。
你说的是格斗游戏,不是那种格斗网游吧?DNF是动作游戏+RPG。格斗游戏的AI就是从内存里读取一下对手态势(状态,相对位置,此状态将持续的时间),然后从AI的行动列表中选一个。其实判断还挺麻烦的,因为格斗游戏里对手是不停变化的几个区块,比如出拳的时…
玩了一下,没充钱,原本打算写个分析报告,但这两天有些忙,就先简单说一下吧。&br&&br&&b&定位&/b&&br&&br&&br&&img src=&/bc356d9bcfee_b.jpg& data-rawwidth=&234& data-rawheight=&97& class=&content_image& width=&234&&&br&&br&腾讯对《天天炫斗》的定位是:时尚都市热血动作手游&br&&br&时尚都市热血这样的内容设定我并不是很理解,在此也不多做讨论,下边主要就一款动作手游的画&br&&br&面、可玩性等方面评价一下。&br&&br&&b&画面&/b&&br&&br&&br&《天天炫斗》的画面虽然没有给人眼前一亮耳目一新的感觉,但确实很难挑出什么毛病,腾讯的美&br&&br&术实力毋庸置疑地处在国内业界顶尖水准。总体来说人物够美型,场景够细致,打斗够华丽。单从&br&&br&画面来说,《天天炫斗》不会给你什么惊喜,但也绝不会让你失望。&br&&br&&b&职业设定&/b&&br&&br&&img src=&/2d5b774ed13_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&111& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/2d5b774ed13_r.jpg&&&br&&br&目前游戏只有三个职业:枪、剑、爪,典型的远、中、近的分配,玩起来手感肯定不同,这一点符&br&&br&合动作类游戏对不同职业的不同手感的追求。三个职业有些少,后期肯定会加。这三个职业总体来&br&&br&说中规中矩,没问题也没亮点。&br&&br&游戏对土豪的特殊照顾在职业选择时就已经开始初露头角,需要有一个70级角色或者充个VIP7才能&br&&br&玩剑,这实在是太贱了!!&br&&br&&b&战斗&/b&&br&&br&&br&&b&连击体验&/b&:动作类游戏中的连击对于游戏体验十分重要,能打出一套华丽的连击能够让玩家有很&br&&br&高的成就感。在炫斗中我是选择“爪”进行的游戏,感觉这个职业的技能十分好衔接,很容易就能打&br&&br&出一套的。而且&b&技能升级时会减少耗蓝和CD&/b&,这样的设定让连击变得更容易,动作类游戏小白也&br&&br&可以在技能等级足够的情况下轻松打出一套combo。腾讯及其旗下的多数工作室现在做一切游戏都&br&&br&有一条贯彻始终的思路:&b&降低新手的上手难度&/b&,这点在LOL与DOTA的对比中可以得到很好的体&br&&br&现。总体来说,炫斗的连击容易上手,体验良好。&br&&br&&b&敌人AI:&/b&在这里一定要先吐槽下敌人中出现的一大堆大胸长腿妹!!胸那么大,腿那么长,十分影&br&&br&响男性玩家在游戏时的血液流通(/?Д?)/&br&&br&正经地说,敌人有些弱智= =小怪难度基本体现在数量上,BOSS难度基本体现在免控时间和血量&br&&br&上,大量的BOSS只是换个模型换个技能表现,然后统一地使用着攻击范围为前方直线的技能。这&br&&br&让战斗尤其是BOSS战斗中的乐趣大幅降低。&b&作为高玩,我不喜欢这么弱智的敌人。&/b&但是不难理&br&&br&解这种设定的用意,而且不排除在游戏后期敌人会变得更智能些。&br&&br&&b&成长&/b&&br&&br&&br&等级、装备强化、技能升级、装备升星、神器系统、竞技徽章…还有一大堆我没看到的培养系统。&br&&br&丰富的成长线保证了游戏的可玩性,结合任务、高产出的货币副本、活动等产出,基本前中期普通&br&&br&玩家每天都能提升一点战斗力。&br&&br&这些成长系统的背后,无疑是一个个大坑、巨坑、天坑,建议消费能力有限的玩家们望坑止步。&br&&br&&br&&b&总结&br&&/b&&br&PVP、产出消耗、VIP系统、机枪机甲等系统和玩法因为体验不深,暂不做评价。&br&&br&整体来说是个质量对得起TIMI工作室之名的作品,诚意足够,坑也足够。如果喜欢动作类游戏,那&br&&br&不妨玩一下。&br&&br&腾讯不会把事物从0做到1,但腾讯是最擅长从1做到100的公司。时空猎人、神魔等游戏的营收能力&br&&br&充分证明了动作类游戏在手机上的可行性,腾讯出品《天天炫斗》也就不足为其了,接下来就是一&br&&br&步步地把这个游戏做到100,然后和天天系列的其他游戏一起天天数钞票。&br&&br&据说两行之间空一行的答案更容易被赞(????)?&br&&br&有空我会补充一份深入详细的分析报告。
玩了一下,没充钱,原本打算写个分析报告,但这两天有些忙,就先简单说一下吧。定位腾讯对《天天炫斗》的定位是:时尚都市热血动作手游时尚都市热血这样的内容设定我并不是很理解,在此也不多做讨论,下边主要就一款动作手游的画面、可玩性等方面评价一下。…
最近对各种问题不太感冒,点太小。领导邀请的问题还是回答一下。&br&&br&收费测试期间,Hello hero日收入应该在10W左右,到公测前,日收入应该在5000左右。公测以后成绩还成,但未来预期基本就是一阵风难以持久。总得来说产品成绩并不好。主要原因是游戏的内容相比之前的韩服版本没有做任何改动和本地化调整。而韩服产品问题是很大的。关卡很少,除了困难副本无法通关外,一两天就可以全部通关,上阵英雄全部满级。pve过程也没有门槛,2个3星即可通关,没有付费冲动。而更要命的,一个社交游戏,没有关系链,很难让用户相互竞争。游戏的内容结构也很简洁:&br&&br&&img src=&/bdbc8b73ad3afbe71109aec_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&1015& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/bdbc8b73ad3afbe71109aec_r.jpg&&&br&韩国游戏天生缺陷很多,不进行本土化很难在国内产生特别好的成绩。意识不到这一点的,只能说没有积累够策划运营的一线感受。&br&&br&简单一句话,不知道触控跟腾讯抢kakao游戏有什么意思……
最近对各种问题不太感冒,点太小。领导邀请的问题还是回答一下。收费测试期间,Hello hero日收入应该在10W左右,到公测前,日收入应该在5000左右。公测以后成绩还成,但未来预期基本就是一阵风难以持久。总得来说产品成绩并不好。主要原因是游戏的内容相比…
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炉石传说的竞技场模式,个人认为运气占了50%以上。然后在算牌上尽可能的不出现失误(算错血量出牌顺序优化等)的情况下,剩余的3个关键点就是:选职业 选牌 出牌策略。&br&&b&&u&一切都是我个人看法如果有所意见和不同的理解就评论讨论下,大家关键的是理解我的思路而不是关注与排名。&/u&&/b&&br&当然这3个关键点也是炉石竞技场的3大组成步骤。&br&首先,随机3个不同的职业,选择其一成为你本轮竞技场的职业。&br&然后,90张卡每轮3张选择一张进牌组,直到选够30张。&br&最后,进行对战,最高9次胜利结算,输3次直接结算。&br&&br&简单的说一下思路,因为细说要分每个职业不同的考量说明估计可以写好多篇攻略了。&br&不管怎么说,目前版本中职业还是略有强弱不是非常的平衡,竞技场随机性更高因此平衡性更难把控。竞技场说白了,由于太多随机性构筑卡组中再强势的组合在这你都很难搭配的到甚至于3张随机出的都是不适合你的职业的卡牌。因此,不要指望牌组间良好配合帮你取胜。你需要的是稳定,即突出的属性,优秀的仆从,容易使用的技能!&br&&br&&b&第一步骤 选择职业&/b&&br&&b&1.术士&/b& 当然实际操作结果来说我个人玩术士胜率最高因此加了很多分给术士。从特点来说,竞技场由于职业卡都很难拿到AOE技能相对匮乏。造成了一旦场面上主动接下来就是互换添油很难拿到AOE来逆转,反过来说一旦场面上劣势了你再想扳回来要付出非常大的代价。所以,从1费2费就开始要占据场面上的优势是非常重要的。那么低费仆从才是竞技场模式的核心卡牌。大量的低费卡牌的优点是在于你有非常大的几率在开局时候拿到低费仆从不停的上场占便宜和做交换(1-2-1交换对方2-3-2,自己再上场2-X-X),缺点也很明显,万一到了后期看见对面高费强力仆从一只只上自己不停的摸到低费仆从简直无奈。术士的卖血抽排,在你用低费仆从控制住局势然后算好法力控制节奏不同的抽排,让你永远能保持充足的手牌。即使被对方一轮AOE,但是只要你控制好仆从的血量。除了法师其他职业都是2血-3血的AOE。一般还要付出起码4费的代价。如果不能全清你再填上几个低费仆从,又是一大波仆从压制。即使法师的烈焰风暴强力清场,但是好不容易等到7费即使是9费也只能AOE干净你场面的仆从。他却无法继续召唤仆从上场,因此只要手牌充足你依然可以再次靠大量低费仆从hold住局面。&br&点评:快攻为王,容错率高,职业卡牌强力,适合仆从流。&br&&b&2.法师 &/b&拥有炉石传说中最强力的控制和AOE,这也就大大提升了容错率。然后配合火球术的灵活机动,也是大大提升了容错率。缺点就是,竞技场选卡时候刷出职业卡的几率就少,更别说拿到大量的AOE了。而太多的烈焰风暴,只会拖累你的前期节奏。职业法术虽强,但是拿太多的法术会导致抽不到仆从,即使清场再强也是饮鸩止渴。变羊术非常强,是法师是竞技场中除了牧师以外最不怕高费仆从的职业了。因此,寒冰箭 火球术 变羊术 炎爆术 暴风雪 可以多拿。烈焰风暴在有暴风雪情况下拿一张,如果摸不到暴风雪可以拿两张。法术不要超过15张,最好压缩在12张为合适。高手是不会给你太多AOE全清的机会的,他们会算好血量让你AOE省下1 2只怪,这一点残雪怪或许在下个回合就会对你新上的仆从造成致命打击。&br&点评:灵活多变,控制为王。抽牌困难,法术与仆从难以平衡。&br&&b&3.牧师 &/b&牧师最近确实难打了。但是实非牧师不强,而且大家都防他一手。即多选4费仆从,强力的森金盾卫就因为牧师的痛出场率骤降。更多人愿意选择4攻怪物,2费的精灵龙等。另外一边都去打了前期,高费仆从都是选择战吼类的出厂就发挥大部分作用然后即使被心控也无法造成太大的威胁。但是牧师还是强,前期牧师没有太好的仆从可以配合天赋治疗。后期又被防范。转而只能打中期了。痛和灭已经无需带太多了,总量不超过3张足以。惩戒更适合目前状况,可以多拿就带2张吧。依然不可欠缺的神圣星星,治疗之环全体驱散等也不错。盾是个好卡,血量翻倍功血转换等略显鸡肋难以发挥。心灵控制依然是最重要的威慑,这也是很难抉择的,如果是牧师内比的就是谁心控多,而打其他职业一张也就够了。所以心控的数量要考虑到你灭的数量加以调整了。仆从也尽量选能帮你过度到中期的,中期仆从也是要高属性的为好。牧师什么卡没有都无所谓就怕摸不到嘲讽的仆从,只有高属性嘲讽仆从能帮你赚到足够的卡差。因此森金、灰熊等嘲讽仆从,尽可能保证每种水晶曲线范围起码有一张。&br&&br&&b&第二步骤 选择卡牌&/b&&br&炉石传说中最强的卡个人认为还是每个职业的职业卡牌。他们都有非常高的性价比……因此,随机到职业卡牌时候优先考虑它的价值。另外就是属性优秀的仆从。从三围来讲,1-2-1,2-3-2,2-2-3,,3-3-4,4-4-5等都是很好的三围。再看特效,本回合能给仆从加属性的都是不错的,能让对方判断失误赚卡差的便宜。沉默也是很好的对付嘲讽仆从或者是被BUF的很强力的仆从的利器。而那些要下回合或者需要触发的特效就显得鸡肋了。&br&保证在竞技场中1-2费的仆从总数能起码有1/6 1/5,即起码5、6张。这样从概率学上讲能保证你前期至少能摸到1张1-2费仆从,2费数量多于一费仆从。在竞技场这种偏向快攻的场合,你到3费还招不出仆从基本已经是大劣势了。&br&还有一点,为何我说2-1的仆从比1-2仆从优秀。因为,2费仆从中大部分特效不错的都是3-2的身材。你1费或者抢费上场2-1可以保证换他一张3-2,或者碰到法师最少也能让他一回合不出牌。高攻能帮你占据主动,而1-2对方完全可以放心上3-2仆从打你脸。1-2的仆从打脸是挠痒痒交换也完全没资本。&br&另外一种仆从也非常早重要,就是冲锋仆从,总能关键时候帮你换掉对方的高攻低血的大怪。总要带1 2张的。&br&&br&&br&&b&第三步骤 对战阶段&/b&&br&其实在前面两部分已经提到很多了。篇幅太多速度结尾。&br&摸上来的牌只要仆从曲线够流畅1-2-3-4,或者1-3-3-4,1、2-3-3-4等,都是很不错的曲线。可以连续不断的上仆从占场面优势。上手不要太多法术,即使是寒冰箭这样的神卡一张也够了。当然,不能拿一手高费了。因此在1-2费过多情况下,果断X掉1、2个也是不错的选择。&br&尽可能做占便宜的交换,即4-4、3-4换对方的3-3等。如果交换无价值在你仆从更多情况下也可以冒一些风险直接打脸,两回合下来对方依然没有AOE的话无奈也必须来换你的仆从。这样你就凭空占了打脸的血量的便宜了,当然也可能被神抽AOE逆转。你需要算好对方的法术数量持牌的概率等。&br&对战的大方向的很简单的。就是场面上尽可能的占据着优势,然后不停的用手牌中仆从的特效在下一回合占对方便宜。如果场面劣势就容易进入上场就被清掉然后被打脸占便宜的恶性循环。&br&&br&&b&&u&以上就是我竞技场的心得,希望大家能多多取胜了。&/u&&/b&&br&&b&&u&卡牌游戏其实是非常多变的,不用拘泥于其他人思维,要贯彻好自己的风格。&/u&&/b&&br&&b&&u&我个人打过两种风格,各有千秋效果不同。胜率虽有高低但是效率也是效率也是不同的。&/u&&/b&&br&&b&&u&一种是尽可能的打脸快攻,逼迫对方被动与我交换仆从,经常5-7费结束战斗。但也有几率被一个AOE逆转,一蹶不振。此种方式,也经常以9-2、7-3结束我的竞技场之旅。但是试想,在8费左右决出胜负,平均每盘不到5分钟即使胜率低一点但是贵在效率很高。&/u&&/b&&br&&b&&u&另外一种就是略稳重一点,尽可能的赚卡差上的便宜,每盘都要打到10费左右。一盘8-10分钟,但是胜率有一点上升效率骤降。&/u&&/b&&br&&b&&u&因此,大家无需拘泥一种形式。只要找到自己的节奏,贯彻好自己的打法,从选职业、卡牌、到打牌方式,都贯彻自己的思路到底,然后期间竟可能的算出最优解不出现失误,就能成为很强的竞技场玩家。&/u&&/b&&br&&br&目前在旅游中打的很少,但是还是附上一张截图。&br&&img src=&/01f09bdb3c2d54e141b832f3f69a5ea1_b.jpg& data-rawwidth=&1450& data-rawheight=&926& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1450& data-original=&/01f09bdb3c2d54e141b832f3f69a5ea1_r.jpg&&我的金币缓慢增加中……
炉石传说的竞技场模式,个人认为运气占了50%以上。然后在算牌上尽可能的不出现失误(算错血量出牌顺序优化等)的情况下,剩余的3个关键点就是:选职业 选牌 出牌策略。一切都是我个人看法如果有所意见和不同的理解就评论讨论下,大家关键的是理解我的思路而…
就国内市场来说,&br&市场竞争程度:RPG比卡牌火热&br&市场热闹程度:卡牌比RPG火热&br&&br&现在的市场情况大致是:&br&&img src=&/ffbe7bdf21603_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&/ffbe7bdf21603_r.jpg&&产品数量和单款游戏情况大致是:&br&&img src=&/9a2186eefed97de66b59d1dc_b.jpg& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/9a2186eefed97de66b59d1dc_r.jpg&&&br&2013年初到年末市场规模的增长速度:&br&&br&卡牌-数值型
&br&动作-横版ACT
☆ &br&MMO-RPG ☆ ☆ ☆ &br&卡牌-策略型 ☆ ☆ &br&动作-ARPG
☆ &br&塔防-RPG型 ☆ ☆
&br&卡牌-体验型
&br&MMO-竞技型
&br&动作-操作ACT
☆ &br&&br&综合来看,各有千秋。&br&&br&由于RPG是国人最为熟悉的类型,也是开发团队积累最多的类型(端游、页游),加上国内市场的特殊性,参见&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&休闲游戏之后,重度 (hardcore) 手机游戏会不会成为下一个爆发点?&/a&&br&&br&所以可以预见,品质越来越高的RPG类型手游会逐渐登上舞台,勾引渠道的热情,聚拢玩家的眼光。&br&&br&但是,卡牌游戏并不存在过期这一说。首先,策略卡牌在暴雪的带领下会逐渐登场,虽然可能类似COC一阵风过去落花无痕。其次,RPG化的卡牌游戏已经成为玩家认可的一种类型,在微创新的推动下,依然有很大市场。最后,还有很多卡牌类型等待着国人的学(shan)习(zhai),如国内卡牌游戏的源头——日本游戏:&br&&br&《魔法使いと黒猫のウィズ》&br&&img src=&/80063eea7cb1e7c5268dc63efc781f02_b.jpg& data-rawwidth=&948& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&948& data-original=&/80063eea7cb1e7c5268dc63efc781f02_r.jpg&&问答类卡牌,下载数突破千万。下载排行榜一直在50~75名之间徘徊,畅销榜一直在top15。&br&&br&《チェインクロニクル》&br&&img src=&/d3d19c91c2f32ff37c0f_b.jpg& data-rawwidth=&878& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&878& data-original=&/d3d19c91c2f32ff37c0f_r.jpg&&塔防RPG类卡牌,三种类型的结合,不太好归类,但一直保持收入榜top20。&br&&br&《ブレイブフロンティア》(触控代理的勇者前线)&br&&img src=&/1cffa7b3ece65aea1f93d094e4a74571_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/1cffa7b3ece65aea1f93d094e4a74571_r.jpg&&&br&&img src=&/a1486daecdda0d_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/a1486daecdda0d_r.jpg&&之前ios版成绩很好。目前刚在安卓市场上线,迅速上升。&br&&br&《ディバインゲート》&br&Gungho的新游戏,不用多介绍了。冲收入榜的速度远超下载榜。&br&&br&此外还可以预见到韩国kakao系卡牌RPG的兴起,如触控代理的Hello Hero和腾讯代理的Taming Monster。这类游戏是RPG机制+卡牌系统,也属于混合类型,但这类游戏和日式游戏不同,偏重社交,可能更适合微信平台。&br&&br&以上这些游戏,让我相信国内没有人正在学(shan)习(zhai),不如让我相信政府给大家发房子。&br&&br&综上,即开始的结论。
就国内市场来说,市场竞争程度:RPG比卡牌火热市场热闹程度:卡牌比RPG火热现在的市场情况大致是:产品数量和单款游戏情况大致是:2013年初到年末市场规模的增长速度:卡牌-数值型 ☆
动作-横版ACT ☆
☆ MMO-RPG ☆ ☆ ☆ 卡牌-策略…
以前网易同事的文章和调研:&br&&a href=&/link?url=Zo5npG9M1Llnf4aUj_znwei1x1lDsMgfS6nANs80Q7S6A_oxb06iCeNg9tfYH7wnH6R9biAYUAn7Z2BQjyXp-LA8QuYWIELJ--NFlsxAg8W& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女性喜欢什么游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/view/95a262eeebd9ebec.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&女性群体游戏偏好定性分析报告&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&额外补充两篇报告,都是根据演讲内容翻译的,所以可能不那么通顺,明白意思即可:&br&&br&&br&&b&面向43岁的女性设计游戏——Zynga的制作人Chris Trottier&/b&&br&&br&&p&作为一名普通女性在空余时间里想做的事情很多,但是在她们心目中游戏可是相当靠后的选择。特别是有小孩的母亲很少有完整的时间,而是一些零散的时间。因此利用网络收集信息·学习·在SNS上和好友聊天这样使用PC的女性很多,这将是一个有望开发的市场。她们并不想去追求在限定时间内进行什么挑战或是去处理那些复杂的问题(在现实中已经够烦的了!),而是让她们感到放松,提供一个浪漫的氛围。&/p&&p&&br&首先揭晓【女性不喜欢的游戏要素】TOP10!&br&&br&&/p&&p&10位:Work to play&br&游戏开始之前不得不去做各种各样的手续·注册·下载·系统升级之类那些让人感到麻烦的事情。&br&&br&9位:Eye-hand coordination&/p&&p&节奏快·需要反射神经的游戏&/p&&p&&br&8位:Dude-fiction&br&男性酷爱的幻想·SF/战争FPS之类的游戏。&br&&br&7位:Pinky-pink&br&一味讨好女性的要素·颜色搭配·只是表面可爱。&br&&br&6位:Rigid timing&br&在特定的时间内需要用户去做特定行动。比如:在SNS上在特定时间内发生事件·MMO上的组队出击时期调整等,这样很难预测什么时候自己有空儿从而感到压力。相反在FarmVille中,定时收获时间可以调整到自己方便的时间。&br&&br&&/p&&p&5位:Stuck points&br&卡住的地方·超难的谜题等。&br&&br&&/p&&p&4位:Strangers&br&在SNS中,陌生人进入了自己的世界。向自己无法预测(或不希望)的方向发展或是用很亲密的语气搭讪&br&&br&3位:Gadgetry&br&拿起剑跳跃→在空中攻击这样的复杂操作或是在一个画面中有很多按键这样人机互动,让人感到太复杂了&br&&br&2位:There mere scent of a right/wrong choice&/p&&p&&/p&&p&面对太多选择&/p&&br&&p&1位:3D camera&br&&/p&&p&现实世界中当被说到“这座楼3层楼梯口向右拐…”是非常容易应对的,但是在游戏中有相当高的概率迷失的。也许是因为自身并没有转动身体吧。&/p&&br&&p&揭晓【女性喜欢的游戏要素】TOP11!&br&&br&11位:Real-world value&br&在现实当中她们非常忙碌,她们希望通过游戏将自己放松,但是并不希望让她们产生一种【浪费去做那么无聊的事情】的罪恶感。能够放松·对自己有意·对他人有意(FarmVille为例,将游戏中用户积攒下来point支付给运用商后,Zynga会将为非洲贫困国家募捐)·让她们感受到与他人有联系(通过调查,有80%SNS游戏迷感觉通过游戏和好友的关系更加紧密了)之类的积极要素。&/p&&br&&p&10位:Help me expressive&br&&/p&&p&Farmville中,怎样在田地或花坛种花儿?怎样装饰自己的家?通过这样的要素,让她们产生发挥创造性的乐趣。&/p&&br&&p&9位:Keep evolving&br&&/p&&p&游戏中会经常出现进化·成长·惊喜的要素。【SIMS2】中,自己死后可以从坟墓中出来变成幽灵继续游戏这样的要素让用户感到惊喜。【Mafia Wars】中竟是一些相互争杀或是破坏的要素。但在【FarmVille】中却是育成植物或是动物,收获,之后料理素材增加所产生的连锁乐趣。&/p&&p&8位:Real-world fantasy&br&女性追求的并不是SF或核战后的世界,而是现实世界的延长线上的幻想。装饰自己的Avatar,或是在现实中难以实现的要素。例如『在郊外种植各种农作物,过着自给自足的生活』·『用巨大的圣诞树装饰圣诞节,精美物品来装饰自己的房子』像这样实现她们梦想的游戏跟受到欢迎。&/p&&p&&br&7位:Reflects my people&br&电视或书籍是单线的媒体,不能反映收信者的兴趣或取向。但是游戏能够做到这点,比如:通过获得的Facebook注册的信息·喜欢的食物或艺术品·好友关系之类的数据,反映出来。Online游戏排行榜上位用户都是自己不认识的人,如果是熟人·家人·单位领导的话就会萌发出竞争心吧?&br&&br&6位:Big deal milestones&br&即使这只是幻想但对自己有重大意义的事件。比如:『The SIMS2』中的约会·结婚·生产这些都会铭记在心。&br&&br&5位:Wanting, getting, having&br&想要的东西·想收集的东西。得到了梦寐以求的东西时所产生的喜悦即使是虚幻的也同样让人感到快乐。看着自己的田地里种植着蔬菜和水果·花坛中开满了美丽的鲜花这是一件很快乐的事,收获后,下次该种些什么好呢?这样的兴奋的考虑着。在FarmVille中当积攒农作物的经验值,就可以得到大师认证并刊登在看板上。但是,用户喜欢的并不是收集大师认证,而是看板的设计,因为看板非常的可爱(就是觉得即使获得奖杯也不会有什么可高兴的)&br&&br&4位:Satisfying core action&br&女性用户对游戏追求的是在空余时间内等到的成就感和满足感。实际上FarmVille为什么可以获得如此成功是不可能完全分析的出来的,但是可以确定的是用户注入了时间和感情所培育出了的作物,展现在眼前,可以获得成就感有关。&/p&&p&&br&3位:Simple pleasures&br&单纯的快乐·引起嘻嘻一笑的幽默·精美的物品。在游戏中和George Clooney相遇很棒吧&br&&br&&/p&&p&2位:Yummy on the eyes&br&看起来有趣的东西·漂亮的东西·可爱的东西。Farmville中.0-有各种各样的花·Bejeweled中有闪闪发光会爆炸的宝石。让人想起触动它们。这也是Farmville获得成功的一个重大因素吧。完全没有必要3D化或是写实化。&/p&&p&1位:Nice to touch&br&也是说是接触感吧。例如:将泡泡或冰弄碎·埋种植·按泡沫包装是产生的声音,通过这样的反馈可以让人感到要发生什么好的事情了。PopCap的游戏非常重视接触感。反馈以及伴随而来的画面特效和音效会让人感觉非常好。&/p&&br&&p&&b&制作女性游戏的9大要素——DeNA的制作人山口隆广氏&/b&&br&&/p&&br&&br& 1.
用户的心理追求和游戏不能脱节&br&太过执着于“游戏本身”,往往会发生与用户追求的东西相脱节的情况。到底是“追求有意义的游戏”还是“只是想松口气罢了”,我们一定要清楚的把握住用户的需求。明明只是想换个心情松口气,却要读麻烦的说明文字,这肯定是不符合需求的。还要注意和难懂的攻略要素敬而远之。因为人们都讨厌“被强迫性指使去玩一款游戏”,所以让玩家主动地去亲近一款游戏极为重要。&br&&br&2.
不论做什么,都让人心情愉悦&br&不论谁都讨厌一次又一次地失败,大家都想努力了就有收获。比如说,每隔10分钟打开宝箱,中奖的的几率有1/10的话,连续8回都没有得到宝物的话,这80分钟过程里,人们的心情其实是在慢慢变差的。如果,每隔100分钟就一口气打开10个宝箱的话,即使从计算的角度上说中奖概率是和上面相同的,但是中奖几率确一定有所提升。[中奖啦!]的这种心情,才是促使人们不断去打开宝箱的契机。&br&&br&3.
【可爱】的意义为何?&br&可爱虽然是很重要,只有可爱是不够的。玩家可以向他人炫耀,一定要有这样的一种好处才行。比如说,作为礼物获得期间限定的可爱牧场动物,但仅仅是养育和收获的过程,很快就会把【高兴】的情绪消磨光。如果养育了也收获的额外,还能得到一些其他的奖励的话,【想要】期间限定的牧场动物的这种心情,就一定会有所增加的。&br&&br&4.
会不会出现卡壳情况?&br&以【获得好友的帮助】和【购买特殊道具】为大前提进行的游戏中。一定要避免出现不能自立解决clear的情况,而是靠碰运气来进行游戏的这种模式。&br&&br&5.
是在基本周期的延长上进行游戏的么?&br&在进行【活动】的时候,一定要check游戏系统有没有突然转变。 如果【日常的游戏方法】和【活动游戏方法】相差太多的话,会成为人们放弃一款游戏的不安因素。总是在农园的游戏周期延长线上开展活动。如果想要做新的事情的话,一定要从基础上明确分离开来。&br&&br&6.
【装可爱】和【天然的可爱】要区分使用&br&所谓【装可爱】,有【符号般可爱的东西】【特殊的语尾】【装无辜】之类的几种印象。所谓【天然的可爱】,则是【不管是外观还是行为都很可爱】,【有可以吐槽的地方】。虽然萝卜青菜各有所爱,但是过分地【装可爱】可能会引起玩家们的反感。&br&&br&7.
要谨防惯性流出的【男性视点】&br&如果你觉得,极端强调游戏性、动作性,以及攻略性的游戏才是好玩的游戏的话,你要特别注意了!千万不要忘了男女有别,需求各不相同。男性要求复杂的引人入胜的要素,帅气的程度,以及动作性,这些要素会让他们感到激动。但是女性,大部分都希望轻而易举地获得达成感,能够简单可爱地进行游戏操作。&br&&br&8.
不要以【同业者】为前提。而是要正视【用户】&br&不是要求游戏体现出多么大的空间,作为一款游戏,能够满足人想要玩的冲动才是最重要的。一些人认为在狭小的农田里,如果可以培育的作物不多的话,很容易让人产生不满的感觉。但是也不乏,正因为农田很小,才能让人们在短时间的操作中获得快感的这样一种看法。&br&&br&9.
普普通通也没关系。如果能有营收更让人高兴&br&在知道了,没有花钱的道具就不能完成游戏的情况下,很多人都失去了想玩的欲望。我们应该对游戏进行一些,即使不花钱也能继续下去的调整。【收费时】手续尽可能简便、可跳过,让用户能有良好的感受。不花钱就没有命中率,没缘由地进行时间限制,这些对玩家来说都很不舒服。
以前网易同事的文章和调研:额外补充两篇报告,都是根据演讲内容翻译的,所以可能不那么通顺,明白意思即可:面向43岁的女性设计游戏——Zynga的制作人Chris Trottier作为一名普通女性在空余时间里想做的事情…
说的太好了,我顶!
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