有一个游戏是方块游戏从一加到十一

玩过一个游戏,在外太空穿梭,有五颜六色的方块在阻挡前行,碰到方块就输了 是在touch5玩的,求_百度知道
玩过一个游戏,在外太空穿梭,有五颜六色的方块在阻挡前行,碰到方块就输了 是在touch5玩的,求
有五颜六色的方块在阻挡前行玩过一个游戏,碰到方块就输了
是在touch5玩的,在外太空穿梭
提问者采纳
baidu://a.com/zhidao/pic/item/529822eac8a8b7d5ca7bcb0b46d4cf.jpg" esrc="http.hiphotos.baidu.hiphotos://a.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu.hiphotos游戏的名字叫BOOST<a href="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=a1c7857bba0e7bec238f0be71f1efeac8a8b7d5ca7bcb0b46d4cf://a.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=ae178b6abb389b5038aae856b005c9eb/529822eac8a8b7d5ca7bcb0b46d4cf
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是英文名,不记得
不是人在跑,是用感应器玩的
space qube。。。不知是不是
不是噢,不过谢谢你&#128522;
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出门在外也不愁找一个游戏类似俄罗斯方块下载,是自己往上添加的满格后消除,依次出现三种图形
找一个世嘉MD游戏下载 类似俄罗斯方块_百度知道
找一个世嘉MD游戏下载 类似俄罗斯方块
一个世嘉MD游戏下载 类似俄罗斯方块连续消得时候 会发出劈啪劈啪
一个的亮点到对方那里
对方就会掉很多东西下来 加速他挂掉 知道请告诉着游戏名字或者 具体下载地址
提问者采纳
你形容的不是很清楚,这类消除游戏有很多的 这里有图的
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这里找找看有没有
祖玛下载地址祖玛&dt=2004000&ps=0_0&rt=0kbs&plt=0(无毒网址放心)
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出门在外也不愁评论-1769&
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  这一节主要学习在Qt中怎样使用图形视图框架,实验完成的是一个简易的俄罗斯方块游戏,有了图形视图框架的支持,该游戏的设计变得非常简单,不需要考虑很多复杂的算法,比如说方块的碰撞检测,旋转,视图的设计等。从本实验中可以学到2D图形的绘制,游戏的逻辑设计,图形视图的应用,动画设置,背景音乐的添加,Phonon框架的应用等知识。实验的参考资料为 网站上yafei作者提供的代码,本人只是看懂其源码然后自己敲了一遍,代码做了稍微的改变,其设计方法和技巧全是原创作者yafei的功劳。
  实验说明
  注意本实验没有使用QtDesigner来设计界面,其界面而是直接采用c++代码来写的。下面分以下几个方面来介绍本实验的实现过程中应该注意的知识点:
  设计方块组:
  首先是设计出一个小方块,长和宽各位20个像素,画小方块时对其进行贴图,然后采用方块透明颜色用画刷重新刷一遍,方块外用画笔画,这样看起来比较有质感,且容易区分出边界。
  俄罗斯方块有7种形状,另外加一个随机形状,共8种。其创建方法是根据指定的位置和给出的形状信息创建一个由4个小方块组成的方块组。
  按键分配为:空格键表示变换方块组的形状,向左和右表示左右移动方块,向下方向键表示方块组加速下降。
  正常情况下,利用定时器设置了时间间隔,每个一段时间,屏幕中出现了的俄罗斯方块组就会自动下降一格,如果你按了向下的方向键,则方块下降的速度非常快,直到到达下面碰撞为止。
  在设计该游戏时,碰撞检测非常重要。其主要在下面几个地方用到:在对屏幕中出现的方块组进行左右或者向下移动时,程序时先试探性的向左右或向下移动,如果发现有碰撞表示移动不成功,这时候就会自动按照刚刚的逆方向移动回去。 另外在游戏结束判断时,如果方块组一开始出现的时候就发生了碰撞功能,说明游戏已经结束了。 碰撞函数功能的实现是采用item这个类自带的colldingItems()碰撞检测函数来实现的,直接调用即可。
  当需要将方块组从视图中移除的时候,其本质是将方块组中所有的小方块都移除掉,调用的是QGraphicsItemGroup中的removeFromGroup函数。
  画出俄罗斯方块的几种类型,每一个俄罗斯方块由4个小方块组成,因此俄罗斯方块出现的位置肯定在一个2*2的方块矩形内,其中中心的坐标设置为(0, 0).
  当对方块组进行控制时,移动方法moveBy(),旋转方法rotate(),碰撞检测方法collidingItems().count(),item移除场景方法removeFromGroup(),销毁item方法deleteLater()等都是Qt库中的图形视图功能自带的,无需自己去实现,很方便。
  游戏场景设计:
  游戏背景包括背景色设计,方块游戏区域,提示方块出现区域,等。游戏开始时,新建提示框中的方块,且允许方块设置为当前焦点。设置好方块下降的速度,这个当然是利用定时器效果到达的。
  判断是否到达满行的方法是,在给定的游戏区域每一个方块行进行检测,如果该行的方块数目达到了10个,则消行,消行直接调用Qt库函数,且将该行上面所有的方块都往下移一格。然后出现下一个方块组进行游戏。
  游戏动态效果设置:
  当一行的小方块达到了满行时,直接删掉看不到动态效果,如果使需要删掉的小方块先放大,后缩小,且给一定的模糊效果,这2者的结合就可以达到改行爆炸的动态效果了。这里的animation动态效果和android中的很类似。
  游戏分数等级设置:
  游戏中每消掉一行得分1千万,依次累加,这样看起来比较霸气,然后当得分为1亿时,自动进入第二等级,这时候游戏的速度变快,且场景图片也改变了。&
  程序中按钮等逻辑设置:
  程序中有暂停,重新开始,返回主菜单,主菜单中又有开始,选项,帮助,退出等按钮,程序中还有分数,游戏等级和其它类型的提示文本等。这些逻辑功能都可以按照实际玩游戏的过程中去设置它们。&
  设置音效:
  音效的设置采用Qt中支持的Phonon多媒体框架,可以直接采用Phonon类的MediaObject方法来创建声音对象,然后使用该类的setCurrentSource方法来设置对应的音乐文件,成功后就可以直接使用play来播放了。如果需要在界面中放置一条设置音量大小,这需要先使用这个类的AudiOutput,然后用createPath来绑定音源和音频输出控件。
  如果一首音乐播放完毕后它会自动进入暂停状态,直接调用play()方法也将无法进行播放,需要在播放完毕后使其进入停止状态,然后再调用play()方法。
  如果要使音乐播放完后重复循环播放,则需要在音乐快结束的时候发送aboutToFinish()信号,连接好槽函数,在槽函数中设置音乐队列,队列的音乐源为需重复播放的乐曲。&
  程序启动画面的设计:
  程序启动画面的设计主要是使用了Qt中的一个类QSplashScreen这个类,可以为这个类创建对象的时候传入一副图片,并且设置该对象的大小尺寸,接着调用show()方法即可。如果需要结束启动画面,则调用finish()方法,该方法的用来指定窗口初始化完成后结束启动画面。
  知识点积累
  c/c++知识点:
  一个头文件中可以包含多个类,然后其对应的cpp文件中可以分别实现这些类的成员方法。
  控制台程序是为了兼容DOS系统而设置的,这种程序的运行是没有自己的界面的,就像是在DOS窗口中执行一样。
  在函数后用const表示不能改变类的成员。
  枚举类型其实可以看做是整型的宏定义。
  如果有时候的Qt库中自动强制类型转换出错,可能是其中某个数据类型的头文件没有被包含进去。
  Qt知识点:
  QRectF为一个float精度的矩形框。
  QPainter为一个绘图装置,我们可以在上面进行绘图,绘图的对象为widget或者printer。
  画笔是用来绘制线型的,主要样式有3个方面:笔帽,结合点和线型。
  画刷是用来画填充封闭的几何图形的,主要有2个参数设置:颜色和样式。
  如果编译时出现Qt自带的源代码处的错误提示,比如说:qtextoption.h语法错误: 缺少&;&(在标识符&QtGuiModule&的前面)
  定位到错误的地方时,是Qt系统的源码,按照道理系统源码时不会出错的,这时有能是自己写的一个类继承了系统提供的类,而这个类在头文件的括号中没有使用分号所致.
  在Qt中使用定时器功能有2中方法,第一个是使用QTimer类。第二个是使用QObject子类的重载函数timerEvent()。在使用第1种方法时需要将设置定时器的信号与槽连接,然后使用start函数来启动该定时器,使用stop方法来停止定时器。在使用第2种方法时,只需要调用系统的startTimer()函数就可以了。
  QTimer::singleShot()方法可以完成在时间间隔完成后执行后面的槽函数,相当于个直接的延时函数,使用起来应该还是蛮方便的。
  颜色的第4个通道值可以理解为不透明度,即如果为255的话,就指的是完全不透明。
  实验结果
  界面图:
  音效设置图:
  游戏第一幕截图:
  游戏第二幕截图:
  游戏结束界面:
  实验主要部分代码及注释(附录有工程code下载地址):
#include &QApplication&
#include &QTextCodec&
#include &QTime&
#include &QSplashScreen&
#include &myview.h&
int main(int argc, char* argv[]) {
QApplication
app(argc, argv);
QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());
//QTime提供了闹钟功能
qsrand(QTime(0, 0, 0).secsTo(QTime::currentTime()));//secsTo()为返回当前的秒数
QPixmap pix(&:/images/logo.png&);
QSplashScreen splash(pix);
splash.resize(pix.size());
splash.show();
app.processEvents();//调用该函数的目的是为了使程序在启动画面的同时仍然能够响应鼠标事件
MyV//主函数是直接调用的视图类
view.show();
splash.finish(&view);//当窗口view完成初始化工作后就结束启动画面
return app.exec();
#ifndef BOX_H
#define BOX_H
#include &QGraphicsObject&
#include &QGraphicsItemGroup&
//#include &QTimer&
class OneBox : public QGraphicsObject
OneBox(const QColor &color = Qt::red);
QRectF boundingRect()
void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);
QPainterPath shape()
QColor brushC
class BoxGroup : public QObject, public QGraphicsItemGroup
enum BoxShape {IShape, JShape, LShape, OShape, SShape, TShape, ZShape, RandomShape};//8中俄罗斯方框形状
BoxGroup();
QRectF boundingRect()//在函数后用const表示不能改变类的成员
void clear_box_group(bool destroy_box = false);
void create_box(const QPointF &point, BoxShape shape = RandomShape);//在函数的申明处可以将参数设定为默认值,定义处不需要
bool isColliding();
BoxShape getCurrentShape() {return current_}//获得当前俄罗斯方块的形状
protected:
void keyPressEvent(QKeyEvent *event);
void need_new_box();
void game_finished();
public slots:
void move_one_step();
void startTimer(int interval);
void stop_timer();
BoxShape current_
QTransform old_
#endif // BOX_H
#include &box.h&
#include &QPainter&
#include &QKeyEvent&
#include &QTimer&
//OneBox是从QGraphicsObject继承而来的
OneBox::OneBox(const QColor &color) : brushColor(color) {
//该函数为指定后面的绘图区域的外边框
QRectF OneBox::boundingRect() const {
qreal pen_width = 1;
//小方块的边长为20.5像素
return QRectF(-10-pen_width/2, -10-pen_width/2, 20+pen_width, 20+pen_width);
void OneBox::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget){
//贴图,看起来有质感,否则单独用颜色去看,会感觉那些方块颜色很单一
painter-&drawPixmap(-10, -10, 20, 20, QPixmap(&:/images/box.gif&));
painter-&setBrush(brushColor);//设置画刷颜色
QColor penColor = brushC
penColor.setAlpha(20);//将颜色的透明度减小,使方框边界和填充色直接能区分开
painter-&setPen(penColor);//色绘制画笔
//这里画矩形框,框内填充部分用画刷画,框外线条用画笔画
painter-&drawRect(-10, -10, 20, 20);//画矩形框
//在局部坐标点上返回item的shape,但是好像没有其它地方调用了该函数
QPainterPath OneBox::shape() const{
//QPainterPath是一个绘图操作的容器
path.addRect(-9.5, -9.5, 19, 19);
//BoxGroup是从QGraphicsItemGroup,QObject继承而来的
BoxGroup::BoxGroup() {
setFlags(QGraphicsItem::ItemIsFocusable);//允许设置输入焦点
old_transform = transform();//返回当前item的变换矩阵,当BoxGroup进行旋转后,可以使用它来进行恢复
timer = new QTimer(this);
connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(move_one_step()));
current_shape = RandomS
QRectF BoxGroup::boundingRect() const {
qreal pen_width = 1;
return QRectF(-40-pen_width/2, -40-pen_width/2, 80+pen_width, 80+pen_width);//2*2个小方块组成一个小方块组
void BoxGroup::keyPressEvent(QKeyEvent *event) {
switch(event-&key())
//向下键位坠落键
case Qt::Key_Down:
moveBy(0, 20);//moveBy是系统自带的函数,不需要我们自己去实现
while(!isColliding()) {
moveBy(0, 20);
moveBy(0, -20);//往回跳
clear_box_group();//到达底部后就将当前方块组的4个item移除,不销毁方块组
emit need_new_box();//发射信号,在MyView中接收
case Qt::Key_Left:
moveBy(-20, 0);
if(isColliding()) {
moveBy(20, 0);
case Qt::Key_Right:
moveBy(20, 0);
if(isColliding()) {
moveBy(-20, 0);
//实现小方块组变形
case Qt::Key_Space:
rotate(90);//方块组的旋转也不需要自己实现,Qt库中自带该方法
if(isColliding())
rotate(-90);//变形后碰撞了,就逆向变形回去
//检测是否有碰撞
bool BoxGroup::isColliding() {
QList&QGraphicsItem *& item_list = childItems();//返回子item列表
QGraphicsItem *
foreach(item, item_list) {
if(item-&collidingItems().count()&1)//collidingItems返回与当前item碰撞的子item列表
//代表至少有一个item发生了碰撞
//将方块组从视图中移除掉,如果有需要(即参数为true的情况下)则销毁掉
//其本质是将所有的小方块从方块组中移除掉,达到从视图中将方块组移除的目的
void BoxGroup::clear_box_group(bool destroy_box) {
QList&QGraphicsItem *& item_list = childItems();
QGraphicsItem *
foreach(item, item_list) {
removeFromGroup(item);//将item从方块组中移除掉
if(destroy_box) {
OneBox *box = (OneBox*)
box-&deleteLater();//当控制返回到事件循环时,该目标被删除,即销毁
//创建俄罗斯方块组,根据形状参数选择方块组的颜色和形状
void BoxGroup::create_box(const QPointF &point, BoxShape shape) {
static const QColor color_table[7] = {
QColor(200, 0, 0, 100), QColor(255, 200, 0, 100), QColor(0, 0, 200, 100),
QColor(0, 200, 0, 100), QColor(0, 200, 255, 100), QColor(200, 0, 255, 100),
QColor(150, 100, 100, 100)
int shape_id = //Box_Shape是枚举型,其实也是整型,因为它相当于整型的宏定义
if(shape == RandomShape) {
shape_id = qrand()%7;//随机取一个颜色
QColor color = color_table[shape_id];//根据id选颜色
QList&OneBox *&
setTransform(old_transform);//恢复方块组前的变换矩阵
for(int i = 0; i & 4; ++i) { //4个小方块组成一个方块组
OneBox *temp
= new OneBox(color);
list &&//将小方块加入list列表
addToGroup(temp);
switch(shape_id) {
case IShape:
current_shape = IS//横着的一杆
list.at(0)-&setPos(-30, -10);
list.at(1)-&setPos(-10, -10);
list.at(2)-&setPos(10, -10);
list.at(3)-&setPos(30, -10);
case JShape:
current_shape = JS//J型
list.at(0)-&setPos(10, -10);
list.at(1)-&setPos(10, 10);
list.at(2)-&setPos(10, 30);
list.at(3)-&setPos(-10, 30);
case LShape:
current_shape = LS//L型的方块组
list.at(0)-&setPos(-10, -10);
list.at(1)-&setPos(-10, 10);
list.at(2)-&setPos(-10, 30);
list.at(3)-&setPos(10, 30);
case OShape://田字型
current_shape = OS
list.at(0)-&setPos(-10, -10);
list.at(1)-&setPos(10, -10);
list.at(2)-&setPos(-10, 10);
list.at(3)-&setPos(10, 10);
case SShape://S型
current_shape = SS
list.at(0)-&setPos(10, -10);
list.at(1)-&setPos(30, -10);
list.at(2)-&setPos(-10, 10);
list.at(3)-&setPos(10, 10);
case TShape: //土子型
current_shape = TS
list.at(0)-&setPos(-10, -10);
list.at(1)-&setPos(10, -10);
list.at(2)-&setPos(30, -10);
list.at(3)-&setPos(10, 10);
case ZShape://Z字型
current_shape = ZS
list.at(0)-&setPos(-10, -10);
list.at(1)-&setPos(10, -10);
list.at(2)-&setPos(10, 10);
list.at(3)-&setPos(30, 10);
setPos(point);//将准备好的俄罗斯方块放入指定的位置,然后进行碰撞检测
if(isColliding()) {
//如果俄罗斯方块一出现后就发生了碰撞,因为它是从中间出来的,所以一开始不可能是与左右两边发生碰撞,
//只能是与下面碰撞,因此如果发生了碰撞,说明游戏已经结束,就可以发送游戏结束信号了,且定时器停止。
stop_timer();
emit game_finished();
//这个是系统里的函数,本程序中是在主函数中启动的
//其实是该子类中的timeEvent()函数调用的
void BoxGroup::startTimer(int interval) {
timer-&start(interval);//启动定时器并且设置定时器间隔,然后在BoxGroup()的构造函数中设置了该定时器的信号与槽函数
//每当定时器到时间了,小方块组就向下移一步
void BoxGroup::move_one_step() {
moveBy(0, 20);//该函数是父类的函数,这里指向下移动一个单位,因为向下为正坐标
if(isColliding()) {//发生碰撞的情况下
moveBy(0, -20);
clear_box_group();//将方块组移除视图
emit need_new_box();//发生信号通知程序需要新的方块组出现
void BoxGroup::stop_timer() {
timer-&stop();//定时器停止
#ifndef MYVIEW_H
#define MYVIEW_H
#include &QGraphicsView&
#include &phonon&
class BoxG
class MyView : public QGraphicsView
explicit MyView(QWidget *parent = 0);//关键字explicit是为了防止隐式类型转换
public slots:
void start_game();
void clear_full_rows();
void move_box();
void game_over();
void restart_game();
void finish_game();
void pause_game();
void return_game();
void about_to_finish();
protected:
void keyPressEvent(QKeyEvent *event);
QGraphicsLineItem *top_
QGraphicsLineItem *bottom_
QGraphicsLineItem *left_
QGraphicsLineItem *right_
BoxGroup *box_
BoxGroup *next_box_
qreal game_
QList&int&
QGraphicsTextItem *game_//分数文本图形对象
QGraphicsTextItem *game_//游戏等级文本图形对象
QGraphicsWidget *mask_
//首页和游戏中需要用到的各种按钮
QGraphicsWidget *start_
QGraphicsWidget *finish_
QGraphicsWidget *restart_
QGraphicsWidget *pause_
QGraphicsWidget *option_
QGraphicsWidget *return_
QGraphicsWidget *help_
QGraphicsWidget *exit_
QGraphicsWidget *show_menu_
//显示人机交互的文本信息
QGraphicsTextItem *game_welcome_
QGraphicsTextItem *game_pause_
QGraphicsTextItem *game_over_
//添加背景音乐和消行声音
Phonon::MediaObject *background_
Phonon::MediaObject *clearrow_
void init_view();
void init_game();
void update_score(const int full_row_num = 0);
#endif // MYVIEW_H
myview.cpp:
#include &myview.h&
#include &box.h&
#include &QIcon&
#include &QPropertyAnimation&
#include &QGraphicsBlurEffect&
#include &QTimer&
#include &QPushButton&
#include &QGraphicsProxyWidget&
#include &QApplication&
#include &QLabel&
#include &QFileInfo&
static const qreal INITSSPEED = 500;//游戏的初始化速度
static const QString SOUNDPATH = &./sounds/&;
MyView::MyView(QWidget *parent) :
QGraphicsView(parent)
init_view();
void MyView::init_view() {
setRenderHint(QPainter::Antialiasing);//使用抗锯齿的方式渲染
setCacheMode(CacheBackground);//设置缓存背景,这样可以加快渲染速度
setWindowTitle(tr(&Teris游戏&));
setWindowIcon(QIcon(&:/images/icon.png&));//设置标题处的图标
setMinimumSize(810, 510);
//2者设置成一样说明视图尺寸不能再更改
setMaximumSize(810, 510);
QGraphicsScene *scene = new QGraphicsS//新建场景指针
scene-&setSceneRect(5, 5, 800, 500);//场景大小
scene-&setBackgroundBrush(QPixmap(&:/images/background.png&));
setScene(scene);//设置场景
//俄罗斯方块可移动区域外界的4条线,与外界预留3个像素是为了方便进行碰撞检测
top_line = scene-&addLine(197, 47, 403, 47);
bottom_line = scene-&addLine(197, 453, 403, 453);
left_line = scene-&addLine(197, 47, 197, 453);
right_line = scene-&addLine(403, 47, 403, 453);
//添加当前方块组
box_group = new BoxG//通过新建BoxGroup对象间接达到调用box的2个类
connect(box_group, SIGNAL(need_new_box()), this, SLOT(clear_full_rows()));
connect(box_group, SIGNAL(game_finished()), this, SLOT(game_over()));
scene-&addItem(box_group);
//添加提示方块组
next_box_group = new BoxG
scene-&addItem(next_box_group);
game_score = new QGraphicsTextItem(0, scene);//文本的父item为对应的场景
game_score-&setFont(QFont(&Times&, 50, QFont::Bold));//为文本设置字体
game_score-&setPos(450, 350);//分数在场景中出现的位置
game_level = new QGraphicsTextItem(0, scene);
game_level-&setFont(QFont(&Times&, 50, QFont::Bold));
game_level-&setPos(20, 150);
//开始游戏
start_game();
//初始状态时不显示游戏区域,不显示游戏分数和游戏等级
top_line-&hide();
bottom_line-&hide();
left_line-&hide();
right_line-&hide();
game_score-&hide();
game_level-&hide();
//添加黑色遮罩
QWidget *mask = new QW
mask-&setAutoFillBackground(true);
mask-&setPalette(QPalette(QColor(0, 0, 0, 50)));//alpha为不透明度
mask-&resize(900, 600);
//addWidget()函数的返回值是QGraphicsProxyWidget,如果不添加相应的头文件,则此处会报错
mask_widget = scene-&addWidget(mask);
mask_widget-&setPos(-50, -50);
mask_widget-&setZValue(1);//该层薄纱放在原图的上面,这里有点类似于opengl中的3维绘图
//选项面板
QWidget *option = new QW
//将关闭按钮放在option上
QPushButton *option_close_button = new QPushButton(tr(&关
闭&), option);//第2个参数为按钮所在的widget
//设置按钮的字体颜色是白色
palette.setColor(QPalette::ButtonText, Qt::black);//第一个参数调色版的role,这里指的是按钮字体颜色
option_close_button-&setPalette(palette);
//设置关闭按钮的位置,和单击后的响应
option_close_button-&move(120, 300);
connect(option_close_button, SIGNAL(clicked()), option, SLOT(hide()));//单击后消失
option-&setAutoFillBackground(true);
option-&setPalette(QPalette(QColor(0, 0, 0, 180)));
option-&resize(300, 400);
QGraphicsWidget *option_widget = scene-&addWidget(option);
option_widget-&setPos(250, 50);
option_widget-&setZValue(3);
option_widget-&hide();
//帮助面板
QWidget *help = new QW
QPushButton *help_close_button = new QPushButton(tr(&帮
助&), help);
help_close_button-&setPalette(palette);
help_close_button-&move(120, 300);
connect(help_close_button, SIGNAL(clicked()), help, SLOT(hide()));
help-&setAutoFillBackground(true);
help-&setPalette(QPalette(QColor(0, 0, 0, 180)));
help-&resize(300, 400);
QGraphicsWidget *help_widget = scene-&addWidget(help);
help_widget-&setPos(250, 50);
help_widget-&setZValue(3);
help_widget-&hide();
//游戏欢迎文本
game_welcome_text = new QGraphicsTextItem(0, scene);//第一个参数为文本内容,第二个参数为父item
game_welcome_text-&setHtml(tr(&&font color=green&Tetris游戏&/font&&));
game_welcome_text-&setFont(QFont(&Times&, 40, QFont::Bold));
game_welcome_text-&setPos(300, 100);
game_welcome_text-&setZValue(2);//放在第2层
//游戏暂停文本
game_pause_text = new QGraphicsTextItem(0, scene);//第一个参数为文本内容,第二个参数为父item
game_pause_text-&setHtml(tr(&&font color=green&游戏暂停中!&/font&&));
game_pause_text-&setFont(QFont(&Times&, 40, QFont::Bold));
game_pause_text-&setPos(300, 100);
game_pause_text-&setZValue(2);//放在第2层
game_pause_text-&hide();
//游戏结束文本
game_over_text = new QGraphicsTextItem(0, scene);//第一个参数为文本内容,第二个参数为父item
game_over_text-&setHtml(tr(&&font color=green&GAME OVER!&/font&&));
game_over_text-&setFont(QFont(&Times&, 40, QFont::Bold));
game_over_text-&setPos(300, 100);
game_over_text-&setZValue(2);//放在第2层
game_over_text-&hide();
// 游戏中使用的按钮
QPushButton *button1 = new QPushButton(tr(&开
QPushButton *button2 = new QPushButton(tr(&选
QPushButton *button3 = new QPushButton(tr(&帮
QPushButton *button4 = new QPushButton(tr(&退
QPushButton *button5 = new QPushButton(tr(&重新开始&));
QPushButton *button6 = new QPushButton(tr(&暂
QPushButton *button7 = new QPushButton(tr(&主 菜 单&));
QPushButton *button8 = new QPushButton(tr(&返回游戏&));
QPushButton *button9 = new QPushButton(tr(&结束游戏&));
connect(button1, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(start_game()));
connect(button2, SIGNAL(clicked()), option, SLOT(show()));
connect(button3, SIGNAL(clicked()), help, SLOT(show()));
connect(button4, SIGNAL(clicked()), qApp, SLOT(quit()));//此处槽函数的接收对象为应用程序本身
connect(button5, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(restart_game()));
connect(button6, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(pause_game()));
connect(button7, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(finish_game()));
connect(button8, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(return_game()));//返回主菜单
connect(button9, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(finish_game()));
start_button = scene-&addWidget(button1);//restart_button并不是QPushbutton类型,而是QGraphicsItem类型,后面的类似
option_button = scene-&addWidget(button2);
help_button = scene-&addWidget(button3);
exit_button = scene-&addWidget(button4);
restart_button = scene-&addWidget(button5);
pause_button = scene-&addWidget(button6);
show_menu_button = scene-&addWidget(button7);
return_button = scene-&addWidget(button8);
finish_button = scene-&addWidget(button9);
//设置位置
start_button-&setPos(370, 200);
option_button-&setPos(370, 250);
help_button-&setPos(370, 300);
exit_button-&setPos(370, 350);
restart_button-&setPos(600, 150);
pause_button-&setPos(600, 200);
show_menu_button-&setPos(600, 250);
return_button-&setPos(370, 200);
finish_button-&setPos(370, 250);
//将这些按钮都放在z方向的第二层
start_button-&setZValue(2);
option_button-&setZValue(2);
help_button-&setZValue(2);
exit_button-&setZValue(2);
restart_button-&setZValue(2);
return_button-&setZValue(2);
finish_button-&setZValue(2);
//一部分按钮隐藏起来
restart_button-&hide();
finish_button-&hide();
pause_button-&hide();
show_menu_button-&hide();
return_button-&hide();
//设置声音
background_music = new Phonon::MediaObject(this);//背景音乐对象
clearrow_sound = new Phonon::MediaObject(this);//消行声音对象
//AudioOutput是一个将数据送到音频输出的设备
Phonon::AudioOutput *audio1 = new Phonon::AudioOutput(Phonon::MusicCategory, this);
Phonon::AudioOutput *audio2 = new Phonon::AudioOutput(Phonon::MusicCategory, this);
Phonon::createPath(background_music, audio1);//
Phonon::createPath(clearrow_sound, audio2);//绑定音源和音频输出控件
Phonon::VolumeSlider *volume1 = new Phonon::VolumeSlider(audio1, option);//参数1为音频输出设备,参数2为对应的父widget
Phonon::VolumeSlider *volume2 = new Phonon::VolumeSlider(audio2, option);
QLabel *volume_label1 = new QLabel(tr(&音乐声:&), option);
QLabel *volume_label2 = new QLabel(tr(&音效声:&), option);
volume1-&move(100, 100);
volume2-&move(100, 200);
volume_label1-&move(65, 105);
volume_label2-&move(60, 205);
//音乐播放完后发射信号触发about_to_finish()槽函数
connect(background_music, SIGNAL(aboutToFinish()), this, SLOT(about_to_finish()));
// 因为播放完毕后会进入暂停状态,再调用play()将无法进行播放,需要在播放完毕后使其进入停止状态
connect(clearrow_sound, SIGNAL(finished()), clearrow_sound, SLOT(stop()));
background_music-&setCurrentSource(Phonon::MediaSource(SOUNDPATH + &background.mp3&));
clearrow_sound-&setCurrentSource(Phonon::MediaSource(SOUNDPATH + &clearrow.mp3&));
background_music-&play();//初始化的时候直接播放背景音乐
//开始游戏
void MyView::start_game() {
game_welcome_text-&hide();
start_button-&hide();
option_button-&hide();
help_button-&hide();
exit_button-&hide();
mask_widget-&hide();
init_game();
//初始化游戏,为什么要分2个函数来写?
void MyView::init_game() {
box_group-&create_box(QPointF(300, 70)); //创建方块组,在中间位置处出现
box_group-&setFocus();//设置人机交互焦点,这样就可以使用键盘来控制它
box_group-&startTimer(INITSSPEED);//启动定时器
game_speed = INITSSPEED;//游戏速度,暂停时需要用到
next_box_group-&create_box(QPoint(500, 70));//创建提示方块组
scene()-&setBackgroundBrush(QPixmap(&:/images/background01.png&));
game_score-&setHtml(tr(&&font color = red &0&/font&&));
game_level-&setHtml(tr(&&font color = white&第&br&一&br&幕&/font&&));//br为换行
restart_button-&show();
pause_button-&show();
show_menu_button-&show();
game_score-&show();
game_level-&show();
top_line-&show();
bottom_line-&show();
left_line-&show();
right_line-&show();
// 可能以前返回主菜单时隐藏了boxGroup
box_group-&show();
//设置游戏开始的背景音乐
background_music-&setCurrentSource(Phonon::MediaSource(SOUNDPATH + &background01.mp3&));
background_music-&play();
void MyView::clear_full_rows() {
for(int y = 429; y & 50; y -= 20) {
//每隔20行取一个item出来,括号里面的参数不能弄错,否则没有方块消失的效果
QList&QGraphicsItem *& list = scene()-&items(199, y, 202, 22, Qt::ContainsItemShape);//返回指定区域内所有可见的item
if(list.count() == 10) {
//如果一行已满,则销毁该行的所有小方块
foreach(QGraphicsItem *item, list) {
OneBox *box = (OneBox *)
box-&deleteLater();
/*采用动态效果消失方块行*/
QGraphicsBlurEffect *blur_effect = new QGraphicsBlurE//创建模糊效果对象
box-&setGraphicsEffect(blur_effect);//给每个小方块添加模糊设置
QPropertyAnimation *animation = new QPropertyAnimation(box, &scale&);//添加动态效果,尺寸变换效果
animation-&setEasingCurve(QEasingCurve::OutBounce);//为动态效果设置缓冲取曲线,是用来插值的
animation-&setDuration(250);//持续250毫秒
animation-&setStartValue(4);//其实尺寸
animation-&setEndValue(0.25);//结束尺寸
animation-&start(QAbstractAnimation::DeleteWhenStopped);//动画结束后删除该类
connect(animation, SIGNAL(finished()), box, SLOT(deleteLater()));//动画结束完后才调用小方块销毁函数
clearrow_sound-&play();
rows &&//将满行的行号保存到rows中
//如果满行,则下移上面的方块
if(rows.count()&0) {
clearrow_sound-&play();
QTimer::singleShot(400, this, SLOT(move_box()));//只执行一次定时器,等动态效果完后再下移上面的方块
clearrow_sound-&play();
//没有满行,则新出现提示方块,且提示方块出更新新的提示方块
box_group-&create_box(QPointF(300, 70), next_box_group-&getCurrentShape());
next_box_group-&clear_box_group(true);
next_box_group-&create_box(QPointF(500, 70));//
void MyView::move_box() {
for(int i = rows.count(); i & 0; --i) {
int row = rows.at(i-1);//取出满行的行号,从最上面的位置开始
//取出从区域上边界到当前满行之间所形成的矩形区域
foreach(QGraphicsItem *item, scene()-&items(199, 49, 202, row-47, Qt::ContainsItemShape)) {
item-&moveBy(0, 20);
//更新分数
update_score(rows.count());
//出现新的方块组
rows.clear();
box_group-&create_box(QPointF(300, 70), next_box_group-&getCurrentShape());
next_box_group-&clear_box_group(true);
next_box_group-&create_box(QPoint(500, 70));
void MyView::update_score(const int full_row_num) {
long score = full_row_num*;//每消一行的一千万分,比较霸气
int current_score = game_score-&toPlainText().toInt();
current_score +=
game_score-&setHtml(tr(&&font color = red&%1&/font&&).arg(current_score));
if(current_score &= ) {
game_level-&setHtml(tr(&&font color = white&第&br&二&br&幕&/font&&));
scene()-&setBackgroundBrush(QPixmap(&:/images/background02.png&));
game_speed = 300;
box_group-&stop_timer();//重新设置定时器参数
box_group-&startTimer(game_speed);
if (QFileInfo(background_music-&currentSource().fileName()).baseName() != &background02&) {
background_music-&setCurrentSource(Phonon::MediaSource(SOUNDPATH + &background02.mp3&));
background_music-&play();
void MyView::game_over() {
pause_button-&hide();
show_menu_button-&hide();
mask_widget-&show();
game_over_text-&show();
restart_button-&setPos(370, 200);
finish_button-&show();
void MyView::restart_game()
mask_widget-&hide();
game_over_text-&hide();
finish_button-&hide();
restart_button-&setPos(600, 150);
//销毁当前方块组和当前方块中的所有小方块
next_box_group-&clear_box_group(true);
box_group-&clear_box_group();
box_group-&hide();
foreach(QGraphicsItem *item, scene()-&items(199, 49, 202, 402,Qt::ContainsItemBoundingRect)) {
scene()-&removeItem(item);
OneBox *box = (OneBox*)
box-&deleteLater();
init_game();
void MyView::finish_game()
game_over_text-&hide();
finish_button-&hide();
restart_button-&setPos(600, 150);
restart_button-&hide();
pause_button-&hide();
show_menu_button-&hide();
game_score-&hide();
game_level-&hide();
top_line-&hide();
bottom_line-&hide();
left_line-&hide();
right_line-&hide();
next_box_group-&clear_box_group(true);
box_group-&clear_box_group();
box_group-&hide();
foreach(QGraphicsItem *item, scene()-&items(199, 49, 202, 402,Qt::ContainsItemBoundingRect)) {
scene()-&removeItem(item);
OneBox *box = (OneBox*)
box-&deleteLater();
mask_widget-&show();
game_welcome_text-&show();
start_button-&show();
option_button-&show();
help_button-&show();
exit_button-&show();
scene()-&setBackgroundBrush(QPixmap(&:/images/background.png&));
//游戏结束时更该背景音乐
background_music-&setCurrentSource(Phonon::MediaSource(SOUNDPATH + &background.mp3&));
background_music-&play();
void MyView::pause_game()
box_group-&stop_timer();//中断游戏最主要的是停止方块下移的定时器工作
restart_button-&hide();
pause_button-&hide();
show_menu_button-&hide();
mask_widget-&show();
game_pause_text-&show();
return_button-&show();
void MyView::return_game()
return_button-&hide();
game_pause_text-&hide();
mask_widget-&hide();
restart_button-&show();
pause_button-&show();
show_menu_button-&show();
box_group-&startTimer(game_speed);
void MyView::about_to_finish()
background_music-&enqueue(background_music-&currentSource());//设置后续的播放序列为当前的音频文件,达到重复播放的目的
void MyView::keyPressEvent(QKeyEvent *event) {
if(pause_button-&isVisible())//当屏幕中可以看到暂停按钮时,代表游戏还在运行,这时候的焦点给下降中的方块组
box_group-&setFocus();
box_group-&clearFocus();//如果游戏暂停,则方块组不能获得焦点
QGraphicsView::keyPressEvent(event);
  实验总结
  通过本次实验,了解到了Qt中图像视图的基本使用。在本程序中并没有使用复杂的算法,因为Qt的图形视图框架对很多方法进行了封装,比如说碰撞检测功能,图形项组,图形旋转,移动item, 移除场景,销毁item等。
  参考资料
  附录:。
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阿萨德发斯蒂芬
说的太好了,我顶!
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