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时间:2015-04-16 08:42
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[造福人类的汇聚工]如何降低延迟让游戏更畅快
看过很多讲述如何采取一些操作来降低游戏的延迟,不过很多方法是要结合你的网络,机器以及运行环境等来选择。本文很多东西搬运而来,一部分是有该方面专业知识的朋友赐教的,当然也有
我的亲身体验啦 。本人综合了下,希望此贴能帮助一些为高延迟而困扰的朋友。
首先很多早期的WOW玩家会借鉴DuskAshes在07年底发的一个通过修改Windows XP注册表的方法来降低游戏延迟的方法
TCP还是TCP,协议没变,网络没变。只是TCP握手之间ACK回复加快,没有测试不确定。对高速网络和大文件大块传输会有影响,对游戏来说PING的确能提高。并且理论上只是协议参数的修改,具体情况还是看本地网络的情况。
回复中找到的原理
TcpAckFrequency
注意:TcpAckFrequency 只能应用于 Windows XP 客户端。TcpAckFrequency的推荐设置介于 TcpWindowSize 的值的三分之一和二分之一之间。
对于Gigabit网卡:
HKLM\system\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters\Interfaces
对Gigabit适配器添加:
TcpAckFrequency (REG_DWORD) = 13(十进制)
注册表默认不包含该项。
如果仅确认数据而不是针对所有的控制数据包,那么每 13 个数据包仅确认一次,而不是默认的两次。这样,在从客户端向服务器执行大量写入(上载)操作时,有助于降低网络堆栈(Network Stack)的数据包处理开销。
对于 FastEthernet 网卡:
HKLM\system\CurrentControlSet\Services\Tcpip\Parameters\Interfaces
对每个 FastEthernet 适配器添加:
TcpAckFrequency (REG_DWORD) = 5(十进制)
注册表默认不包含该项。如果仅确认数据而不是针对所有的控制数据包,那么每 5 个数据包仅确认一次,而不是默认的两次。这样,在从客户端向服务器执行大量写入(上载)操作时,有助于降低网络堆栈(Network Stack)的数据包处理开销 。
TCPNODELAY
指定服务器是否允许立即在网络上传送数据包,此数据包的尺寸小于最大传送单元(MTU)。
指定服务器允许在网络上可立即传送字节数小于 MTU 的数据包。在高速网络中,将此选项设为 YES 可能会提高性能。缺省值为 Yes。
指定服务器不允许立即在网络上传送字节数小于 MTU 的数据包。
但2.32禁用Nagle算法对于延迟有略微好转,提现在数字上的波动往往不能完全在现实操作中体现出来,禁用后这个方法对WOW也就没什么影响了。
电信默认每个ADSL都是交织模式 因为不容易掉线 防干扰强。 但是玩游戏延迟影响。 改成快速模式的话 延迟降低很多。
通过上面的一些简单的介绍,相信大家对于这些应该有了个确实的感念,下面就不同的情形列举下比较“傻瓜”式的改良方法
用路由器无线上网,如何减少游戏延迟
首先了解导致延迟过高的外在原因
有共用者的话,因为你们共用频宽,上网的速度会相互影响
如果用的是ADSL ,上传也就512k。别人看电影什么的,你当然就不行了。
如果你用的是光纤 再看看是不是内网有电脑中的arp病毒了,你可用免费版的巡路免疫墙试试,检查内网环境。
或者用一个IP控制流量的路由器
还有就是路由器的类型,TP还是DLINK?
很多人用TP的时候,卡的厉害,还容易掉线,
后来换了DLINK的,好了很多。
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