《龙腾世纪2主角法杖》系列各代为什么不使用同一个主角

同为BIOWARE近些年的RPG佳作,DAO和ME1采用了类似的主角创建模式,并且主角一样和几个重要NPC建立了深厚的关系。然而为什么GRAY WARDON只存在了一代而SHEPERD整整战斗了3代。论人气灰卫指挥官当时也不低,论同为一代主角对后续剧情的可预期展开性我个人感觉灰卫甚至更高(有个大恶魔儿子),而且DAO的结局更为开放,即玩家(主角)的选择对后续剧情发展的影响更大,使用同一主角会使剧情延续性更好,玩家代入感更高。bioware出于什么考虑放弃了这样一个角色呢?试想一下,DA II使用灰卫作为主角去莱奥招募新人(类似质量2招队友),同时卷入圣殿骑士和法师的矛盾中……剧情由此展开,同时还能侧面展现法师和神殿的矛盾不同种族势力的角力莱奥等地不同于费雷顿的风土人情等等进一步展现宏大的世界观……这不比HAWKE的小城打手的剧情有趣多了?还对后面作品正面描述法师和圣殿的剧情起了更好的铺垫作用。(WITCH HUNT总让我有剧情烂尾的感觉)
问题应该是出在DAO的主设身上。这个主设叫做Brent Knowles,他是生软一个元老级别的人物,他主导的项目包括了博德之门2,无冬之夜,翡翠帝国和龙腾世纪1这些生软这十多年间重要作品的开发工作。DAO的主设和创意总监也都是他。但此人于2009年9月份突然离职,并表示“生软已经不再是他心目中的生软”了。他离职的时候,DAO已经开发完成准备上市(事实上DAO于2009年11月在北美和欧洲上市)。有关他离职的原因,我自己也不是圈内人士,所以也只是从国外论坛和报道中略知一二。据说该人离职原因是因为制作理念与DA2的团队不一致,进而导致团队内耗严重。BK是一个推崇传统RPG设计方式的设计师,他认为一个优秀的故事驱动型RPG必须要包括团队成员的控制以及战术的应用(所以DAO当中有着比较复杂的团队分工和每个角色的build,并且拥有变化丰富的预设战术功能)。但DA2的团队似乎不这么认为。所以从拿到手的成品来看,DA2的战斗感觉和DAO是相当不同的。DA2的战斗要流畅得多,并不像DAO一样时刻要暂停,需要时刻观察战术的效果并进行微调,并时刻要给队友重新下达指令,布置任务。而这一切,并不是BK想要的。于是BK辞职,DA2的制作完全被引到了不同的方向。BK其人拥有深厚的剧本创作功底,换言之他是一个对剧情表现有相当强掌控能力的设计师。他一走,剩下的设计师们做战斗做得不错,但整个RPG部分却彻底失控。玩家们从DA2的实际游戏过程中清楚地看到了这一点。不光有人像题主一样质疑为啥换主角,同样也有玩家质疑剧情连接不上,对话树莫名其妙而且总是选不出想要的结果,任务设计草率且相互之间没有呼应,乃至经常把地图乱改几处就拿来糊弄玩家,等等。所以我估计问题就是在这里。主设计师的更换导致了两作之间的思路完全衔接不上。反过来,ME系列由另外的团队负责,没有这个问题,故事和设计上都有延续,而且它们本来就想好了是要做三部曲,而并不像龙腾是要效仿博德,先搭背景,再写故事。
1. 主设的事情不算内幕了,Brent Knowles自己不喜欢ME式的风格,他是个喜欢讲故事的人,从Bioware出去后兼职咨询,主业是自己写书。按照他自己的说法[1]:And though many things were yet undecided (and some still are) one thing was clear. After ten years, I could no longer work for BioWare. There are a many reasons for this, most are private, but ultimately I’m not the same person I was when I started, and BioWare isn’t the same company. We’ve changed.Knowles个人对于DA后续风格的理解[2]: I was fairly certain Dragon Age would transition towards more of a Mass Effect experience, which while enjoyable is not the type of role-playing game I play. 至于他和Mark Darrah的感(jī)情纠葛 [3]:I should mention though that I’ll never play co-op Baldur’s Gate 2 with Darrah again. He was always wandering off and attacking things and getting the party into all kinds of trouble.所以Darrah是个混乱阵营的。。。而Knowles是个相对守序的,世界观不同怎么谈恋爱嘛o(&﹏&)o2. DA:O的主角在身世和结局上的种类太多,如果后续按前面的走,Awakening和DA2都不好写剧本。这点在BG中都不是问题,那里面主角管你啥出身结局都没影响。DA2个人观点怀疑如果不是赶工,也会做成多出身的。DA:I已经确定是多出身了。至于ME,哈哈,呵呵,对剧情有影响?3. DA系列的剧情是何时完成的我们都不清楚,DA2至少从Knowles走之前就开始构思了。马后炮的来看,DA并不是要做成线性的三部曲,而更像一种叉状结构,DA:O和DA2同时作为DA:I的铺垫。这样构思的话DA2和DA:O不用一个主角几乎是必须的了,所以在DA2的结尾告诉大家,the Warden和Hawke都消失了,Leliana和Cassandra分别在寻找二人。4. 主角是否延续这个问题,没必要死扣,这不是一个好故事的关键要素。既然有ME、BG是继承主角的,那也有不少例子反而不是,比如Fallout,比如NWN,比如ES;又如Bioware自己还在BG2里吹牛说能把存档导入NWN呢。所以这里面未必真的有为什么主角不是一个,因为可能人家就是直接构思了新故事而已。私货:如果您也觉得“BioWare isn’t the same company.” 那就别对DA:I抱太大希望,还是坐等Pillar of Eternity好了,那个看起来跟BG真TM像,看剧本和Bug还得是Obsidian啊。[1] [2] [3]
很多开发者的内幕我不知道,所以只能说说我自己的看法和猜想。第一,虽然一个主角在一个系列中能起到延续的效果,但反过来也有可能会成为束缚。“这个角色已经没有什么可挖掘的了”,是一个系列发展的常见现象。连卡普空都知道要在生化危机中把威哥的儿子拉进来,在鬼泣中不换人却也要搞一个大变脸。第二,龙腾世纪代与代之间的剧情发展并没有质量效应那般紧凑。质量效应三部曲讲述的是一个连贯的发现迹象-找寻真相-解决威胁的故事;而龙腾世纪讲的是在一段可能长达数十年充满变革的时间中,在世界各地发生不同大事件的故事。这两个游戏虽然出自同门,也有很多相通之处,但也是两个不同的游戏,不需要在每个方面都保持接近。顺便说一下,质量效应4不也是要换主角了么?第三,龙腾世纪2总评不如起源,但不意味着它的任何方面都不如起源,也不意味着它的每一项改动都是导致总评下滑的罪魁祸首。第四,或许生软想试试把冰与火之歌等小说中流行的多视角搬到游戏里,体现为每一代操纵不同的主角。第五,根据起源的结局,灰卫主角有可能牺牲,而龙腾世纪的存档世界又是可以继承的,所以要是不换人,那些死掉的灰卫怎么办?至于觉醒中灰卫死而复生的事件,官方已经承认那是一个想让玩家继续用灰卫的美好错误了。另外,龙腾世纪2和审判的制作人和主设计师分别是Mark Darrah和Mike Laidlaw,这两位同样是起源的制作人和主设计师(不过起源的这两个职位都不止一人),而这两位也是从博德之门时代一路走来的元老,所以像“老员工离职带走了新游戏的灵魂”之类的事情影响应该没那么大。
八方美人に発砲すると、発泡美人となる。在《龙腾世纪:审判》的庞大世界中,藏着许多彩蛋,一些彩蛋的内容来自BioWare的另一款游戏,《质量效应》。而这可能不仅仅是彩蛋,更是一种暗示:两款游戏发生在同一个宇宙中。
在《》的庞大世界中,藏着许多彩蛋,一些彩蛋的内容来自BioWare的另一款游戏,《》。而这可能不仅仅是彩蛋,更是一种暗示:两款游戏发生在同一个宇宙中。
首先来看这枚彩蛋:Orlesian豪宅墙上的兽头中惊现一只大蛤蟆头 - 《质量效应》中的克洛根人。
猎杀克洛根人一定是非常危险的行为,不过《腾实际》里面没有什么是不危险的。
无独有偶,我们在《龙腾世纪:审判》的百科全书里面找到了一个条目,文风非常像《质量效应》里面的塞拉睿科学家,可敬可可歌可泣的队友,莫丁。他说话从来都是省略主语,用最简单准确的词汇,以最短的篇幅表达最直接的意思。
这一条目的标题是&Redcliffe 十字路的治疗者笔记&,科学家,治疗者,差不多。
&Elfroot库存缺乏。明天派女孩去采集更多。让村民小孩跟她一起。大战将至,Redcliffe关闭大门。拒绝继续留在十字路口&
事实上,Bioware之前的作品中就有过类似的彩蛋了,比如在《》DLC中,就出现过《龙腾世纪》里面的食人魔的雕像,而且在《质量效应1》中,有角色台词中出现过&(The
Maker)&字样,而造物主正是《龙腾世纪》中的神。
当然,你可以说一切只不过是Bioware的恶作剧。关于这两款游戏设定是否存在关联,Bioware官方既没有否认,也没有承认。但我们有权利脑补。
现在问题来了,如果这两款游戏是设定在统一宇宙中的,那么剧情上的前后关系究竟是谁先谁后呢?这个问题看似无脑,因为一款是古代奇幻,另一款是未来科幻,但你怎么解释未来的东西出现在古代中?有一种理论,在《》结局,EDI和Joker迫降在一个星球上,这个星球就是Thedas,《龙腾世纪》剧情发生的世界。
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《MAXIM》封面女郎VS《龙腾世纪》女主角
20:08来源:
eNet游戏先锋作者:eNet游戏
【核心提示】《龙腾世纪》(Dragonage)是一款全新的PC角色扮演游戏,来自《博德之门》、《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国武士》的开发商 BioWare公司。
  比较温和的男性杂志,以更多的消遣内容为主。
  强调“啤酒与宝贝”的享乐原则,能够让男人揣回家边喝啤酒边看,即使被太太和女友看到,也没太大关系。
  中 文 名:龙腾世纪
  英 文 名:(Dragon age)
  发布时间:日(美国和加拿大) 11月6日(欧洲和台湾等地,中国大陆无)
  制作厂商:BioWare
  代理厂商:BioWare
  适应平台:PC/XBOX360/PS3
  面向人群:16+
  简介:
  《龙腾世纪》(Dragonage)是一款全新的PC角色扮演游戏,来自《博德之门》、《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国武士》的开发商 BioWare公司。你将第一次选择角色的故事从何开始,而这个选择也会影响故事的进程。从一个族群中唯一幸免的坚忍野蛮人流亡者,到一个被兄弟陷害而遭到放逐的矮人王子;每个“原创”故事都会编织出各自的纠葛和传奇冒险。各原创故事会完全改游戏第一章中的设定和事件,引发整个游戏过程中不同的剧情、敌人、冒险和物品。随着游戏进行,你的行动将改变世界的命运。用你的智慧建立一个强大的王国并统治它,征服那些无视于你强大魔法统治的邻邦,或者打造属于你自己的传奇。英雄或反派角色,任君选择。《龙腾世纪》(Dragonage)将继承BioWare的RPG传统中激动人心的剧情和史诗般的冒险特性。
(编辑: game)
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显然不是,不需要历史知识就能证明。这个问题的根源不是黑非洲为什么落后,因为会被殖民掠夺,显然已经落后了。问题的本质是为什么是黑非洲被欧美殖民掠夺等等,而不是黑非洲的帝国去掠夺欧美。
以下非专业意见:&br&&br&首先想声明的是,以人种差异论结局是不可靠而且难以论证的,正如今天我们没有绝对的证据证明人种之间有任何智慧的差别,更不用提其实人种的形成本身就是地理原因造成的。&br&&br&有些人觉得李约瑟问题是伪命题,因为实际命题是为什么只有欧洲人去征服其他所有地方。但其实要解释非洲(黑非洲,以下非洲均指黑非洲,从文明发展角度看北非和欧亚是一体的),美洲,大洋洲的落后太简单了,只有亚洲,尤其是中国在近代出现的落后才是不好解释的。非洲和美洲,大洋洲一样,落后的共性有以下几种:&br&&br&&ol&&li&农业:非洲农业兴起于萨赫勒地带,谷物的种类是高粱、非洲稻米等。以现代眼光来看,都不是最优秀的谷物(最优秀的大概还是小麦、稻米、玉米)。同时,非洲种植的种类相对欧亚来说太少,而且太晚了。从先发的新月沃地(9000 B.C)来看,欧亚大陆的植物种类有得天独厚的优势,大小麦的果实颗粒大,容易和外壳分离,蛋白质比稻米、玉米含量高,甚至还有逆天的豆类作补充。 这一切不是偶然因素,新月沃地为中心的地中海气候是全球最大的地中海气候带,一年生禾本植物最适合在这种地方生长。一年内气候变化大,植物需要集中力量向种子提供养分。全球所有可能驯化的禾本植物大多数都原产于新月沃地以及周边地中海气候带。农业的先发优势使得欧亚大陆在文明的发展上就领先一筹。&/li&&li&牲畜:非洲在这方面的运气非常差,几乎没有本地产大型哺乳动物当牲畜。虽然一提起非洲,就会想到非洲草原上无数种野生动物,但进化中的上帝掷的骰子给出了糟糕的结果,这么多动物竟然鲜有适合驯化的。事实上,所有大型牲畜除了原产美洲的可爱的羊(cao ni)驼(ma),都是由欧亚大陆(包括北非)的野生动物驯化来的。牲畜使用对于生产力提高的重要性不必多说。&/li&&li&大陆形状:非洲和美洲一样,是南北向的条状。这样的大陆在气候上差异较大,得天独厚的欧亚大陆,由于东西的走向,在大尺度上的差异相对较小,易于同种类的驯化动植物向其他地域扩展。这样在欧亚大陆上人类的繁衍比其他大陆快得多。&/li&&li&人口:人口是科技国力发展的重要因素。更多的人口带来更强大的生产力,更复杂的社会组织分工。这意味着更多的脱产人员,更多发现新科技的机会。由于前三条,欧亚大陆发展出了更多的人口,由此带来一定的发展优势。&/li&&li&疾病:更多的人口和牲畜滋生更多的疾病种类,殖民过程中,由欧洲向美洲和非洲传播的疾病远多于回传的疾病,这样的连锁反应使非洲美洲又失去了大量的人口和追赶的机会。&/li&&li&地理障碍。在文艺复兴前,欧洲对整个欧亚文明的科技贡献只是很小一部分,但却没有落后太多,阿拉伯世界和中国的科技(以及驯化动植物)不出多久总能传播到欧洲。你看连凯撒都穿丝绸呢。原因就是欧亚大陆,包括地中海,没有什么特别大的地理障碍阻隔人类的交流。相对而言,撒哈拉和大西洋、印度洋的阻隔就太凶残了,在大航海之前,从陆地向南的文明传播太少太少。&/li&&/ol&
显然不是,不需要历史知识就能证明。这个问题的根源不是黑非洲为什么落后,因为会被殖民掠夺,显然已经落后了。问题的本质是为什么是黑非洲被欧美殖民掠夺等等,而不是黑非洲的帝国去掠夺欧美。 以下非专业意见:首先想声明的是,以人种差异论结局是不可靠…
篮球人员密度大,适合开展,中国人多地少,足球占地太多。&br&另外足球学习曲线陡峭,篮球易于上手。
篮球人员密度大,适合开展,中国人多地少,足球占地太多。另外足球学习曲线陡峭,篮球易于上手。
举一些对新手不是很适应的地方,未必是坑:&br&&ol&&li&各种铺面而来的语法糖让人略不知所措(如果像我一样之前只跟着SICP写写scheme),可以在标识符前后加好多符号啊,有尖号^ 井号尖号#^ 波浪线~ 波浪线艾特~@ 后缀井号# ......好甜好甜&br&&/li&&li&Clojure由于jvm-based的原因,正常写出来的尾递归是不会被优化的,只能用recur&/li&&li&对于从只弄Java转过来的,那种(.method Object & args)语法会很蛋疼,因为觉得世界都颠倒过来了,不过当用惯了-&和-&&后,会觉得世界稍稍正常一点,调用链还在嘛&/li&&li&没有传统的car cdr&/li&&li&nil就是空,nil或false在if中都是假值,其他都是真&/li&&li&小心binding,有些是sequentially求值的,有些不是;在使用laze-seq的时候,要注意bindings的作用域,不要引入外层的binding&/li&&li& Update, 一个小地方:&i&contains? &/i&是个名不副实的家伙,不要被欺骗了,比如 (contains? '(100 101 102) 101) 的结果是 false。这个函数原型说明是(contains? coll key),即检查(coll key)返回是nil/false,还是其他值。想找include意义的函数,请用some.&/li&&/ol&&p&有个大表比较CommonLisp, Racket(权当代表scheme),Clojure和Emacs Lisp:&/p&&p&&a href=&http://hyperpolyglot.org/lisp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lisp: Common Lisp, Racket, Clojure, Emacs Lisp&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
举一些对新手不是很适应的地方,未必是坑:各种铺面而来的语法糖让人略不知所措(如果像我一样之前只跟着SICP写写scheme),可以在标识符前后加好多符号啊,有尖号^ 井号尖号#^ 波浪线~ 波浪线艾特~@ 后缀井号# ......好甜好甜Clojure由于jvm-based的原因,…
&ol&&li&方便计算。欧美人的心算能力大家都知道的,25正好是100的四分之一,这样可以相对快速的估计生产能力。大部分25,50,150,200这样的可以极快的算出,只有75,125这样稍稍麻烦一点。&/li&&li&仅仅估算的话可能10的倍数也不错,但根据游戏设计的采集速度,最便宜10,20的颗粒度太小了。&/li&&li&不是所有的单位造价都是25的整数倍。见过解说员高喊的“里帮!里帮!”(Reaver)没?炮弹造价 15 Minerals。&/li&&li&到了SC2,采集是以5为单位的,那保留25这个基数就更合理了。&/li&&/ol&
方便计算。欧美人的心算能力大家都知道的,25正好是100的四分之一,这样可以相对快速的估计生产能力。大部分25,50,150,200这样的可以极快的算出,只有75,125这样稍稍麻烦一点。仅仅估算的话可能10的倍数也不错,但根据游戏设计的采集速度,最便宜10,20…
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搬运一下,这个帖子大概是出口转内销值得一提的大概有:决战朝鲜,自由与荣耀。。。还有啥倒是98年有铁甲风暴,99年在海外发售列表见下:發行時間 遊戲名稱 出品公司1999年 大宋英豪岳飛傳 智冠1999年 雷峰塔 智冠1999年 吞食天地4楚漢…
BW教主到底强在哪儿已经有不错的论述了,下面只用数据来说明吃肉到底有多强:&br&&b&Warning&/b&: 一大波术语俗称即将到达战场,阅读请慎之又慎&br&&br&1. 冠军数量&br&比冠军只能算热身项目:&br&教主 金鼠标+金徽章+1GCL+1WCG&br&暴君 金鼠标+2MSL+1WCG+1GCL&br&Nada 金鼠标+金徽章&br&oov 金徽章+ 2OSL + 1WCG&br&&br&2.
等级分&br&重头戏看Kespa积分,数据来源&a href=&http://www.teamliquid.net/tlpd/players/kespa_ranking.php?section=korean&year=2010&month=9&action=Update& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Team Liquid Progaming Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。 教主在2010年9月到达巅峰前无古人后无来者的&b&4292.5&/b&。顺带Jaedong的分数巅峰是在2009年9月,&b&3459.3&/b&。当年PS有人制作了四皇Kespa积分曲线图,找不到了重做了一下(还有那篇经典的追忆吃肉年华也没全本了)。&br&From:&br&从2007年7月教主第一次登上Top30(当月Daum OSL打到第四,半决赛被大人辈教训,王者之路夭折,季军赛被石头剃光头埋下复仇种子;SPL输给灯娘;MSL网吧和MST连续奏凯;OST击败马本出线)&br&To:&br&2010年9月教主积分巅峰。(夜上海见证圣教主在梦想航线上加冕金鼠标)&br&&img src=&/2fa8c31e88efdb2789026_b.jpg& data-rawwidth=&1950& data-rawheight=&844& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1950& data-original=&/2fa8c31e88efdb2789026_r.jpg&&Fig 1. Kespa Ranking of the Four Emperors&br&&br&据此来评价实力,吃肉 && 大萌王 && 西门和无缺 & 其他渣渣 (大多数知名桑苏在大几百到一千多)。教主爆发点的一般传说就是09年SPL全明星,扔核弹把自己炸了攒了一年rp。李双之间的转换就是怪眼暖风机之后,萌王rp败光由盛转衰,吃肉一人独孤求败,后面除了WCG预选赛的多次李双番战全部获胜,包括2010年WCG半决赛,两次MSL的机器人瓦格雷Timing随便推,夜上海OSL暴君的孤注一掷。&br&&br&当然这么比对其他电脑略显不公,由于Kespa积分的计算方法不是很科学,教主的时代比赛密度比早年大了许多,虐电脑涨积分的机会太多了。下面看一个稍稍公平的数据,即ELO分数,这个和大多数棋类的积分系统是类似的:&br&&br&&img src=&/9e82af381e897d284c71d_b.jpg& data-rawwidth=&1818& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&/9e82af381e897d284c71d_r.jpg&&Fig 2. Peak ELO of BW Pros&br&&br&上图按照Liquid记录的结果(&a href=&http://www.teamliquid.net/tlpd/players/detailed_elo.php?section=korean&tabulator_page=1&tabulator_order_col=3&tabulator_order_desc=1&tabulator_search=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TLPD - BW Korean&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)制作,排名为历史最高ELO的前十二位,分数超过2300的所有Pro。&br&只有教主一个人达到了2400+(2443),这是其余所有人都没有达到的高度。从教主往下分数落差极其之大。&br&按集团排,教主第一集团,暴君和西门第二,太子和他后爹第三集团,剩下都是渣渣。&br&&br&3. 战绩&br&看了积分其实战绩就有个大概预期了,数据来源仍然是Team Liquid选手数据库,拉四皇其余三人和四位本座垫背&br&&img src=&/c5b9a4bcffe_b.jpg& data-rawwidth=&1662& data-rawheight=&182& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1662& data-original=&/c5b9a4bcffe_r.jpg&&&img src=&/c1a10a8ff4ce5ba9fbd368_b.jpg& data-rawwidth=&1208& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1208& data-original=&/c1a10a8ff4ce5ba9fbd368_r.jpg&&&br&最后除了有人推荐过的以外,本人喜欢的场次:&br&09-10SPL 走鹃,对阵大帅哥的大闹奶牛关(&a href=&/v_show/id_XMTU1MjQ1NDc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100301 SPL 0910赛季Flash(T) vs Kwanro(Z) 07&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 星际人民广播电台,大师)&br&09-10SPL 新月刃,对阵柯南神谕三地堡 (&a href=&/v_show/id_XMTU3MDY2Nzky.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100310 SPL 0910赛季Flash(T) vs Calm(Z) 07&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 星际人民广播电台,大师)&br&2010 Korean Air OSL 2 北极星狂想曲,对阵如花的落后50人口奇迹防空塔 (&a href=&/v_show/id_XMTk5NjMzOTMy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&100820 OSL Flash(T) vs Leta(T)&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 星际人民广播电台 大师三炮)&br&末代MSL半决赛基督山,对阵独眼虫王的神速突击队(&a href=&/v_show/id_XMjcyNDU5Nzg4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&110602 ABC MART MSL 半决赛第二日Hydra(Z) vs Flash(T) 02&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 星际人民广播电台 大师小王)&br&&br&&br&--------------------SC2部分--------------------&br&只按数据说,不讨论游戏的问题,别说吃肉自己,就是那些厉害的小字辈还没有人将统治力达到吃肉在BW中的水平,甚至能不能达到西门的水平都是问题。至于为什么,则是相对主观的问题。&br&&br&按Team Liquid的数据&a href=&http://www.teamliquid.net/tlpd/hots/players#tblt--DESC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TLPD - HotS Global&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,ELO峰值最高的前五是:帕丁,来福,太假,太阳神,嘎啵哥&br&目前(),这几位桑苏的胜率是:&br&帕丁: 65.29%&br&来福: 62.54%&br&太假: 65.65%&br&雨神: 62.88%&br&嘎啵: 62.37%&br&&br&尚无一人达到西门在BW中66.13%的胜率,有理由怀疑,可能SC2不是一款容易出现统治级选手的游戏。
BW教主到底强在哪儿已经有不错的论述了,下面只用数据来说明吃肉到底有多强:Warning: 一大波术语俗称即将到达战场,阅读请慎之又慎1. 冠军数量比冠军只能算热身项目:教主 金鼠标+金徽章+1GCL+1WCG暴君 金鼠标+2MSL+1WCG+1GCLNada 金鼠标+金徽章oov…
这些数值系统的起源几乎都摆脱不了这位大人的影子:&br&&img src=&/60ddd151f45_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&216&&&br&&br&最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_of_the_Petal_Throne& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Empire of the Petal Throne&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。&br&&img src=&/d2daea1bcfd039e08a10a_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/d2daea1bcfd039e08a10a_r.jpg&&&br&&br&在这款游戏中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。&br&&br&然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Fight_in_the_Skies& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fight in the Skies&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战游戏。&br&&img src=&/7b0b2aac1ab39b3ebfc6d709_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/7b0b2aac1ab39b3ebfc6d709_r.jpg&&&br&左图即Fight in the Skies的暴击表,右侧是同时代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴击表,当然他们还是TSR的出版物。只不过这类暴击不是那种看概率打出若干倍,而是像CS里爆头那种,打固定部位高伤害。&br&&br&------------------------------------&br&历史说完,看后一部分,暴击是否影响公平。&br&&br&从大尺度来说,不可能影响,因为游戏数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的游戏面前,这都不是事儿。&br&&br&更多暴击历史和设计:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏为什么要设计暴击? - 王澍的回答&/a&
这些数值系统的起源几乎都摆脱不了这位大人的影子:最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是
。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试…
题主的搜索水平还有待提高。。。&br&&br&&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(game_industry)& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AAA (game industry)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/questions/5722/what-is-an-aaa-game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What is an AAA game?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&http://www.gameproducer.net//what-are-aaa-titles-updated-definition/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What Are AAA Titles? (Updated Definition) / I bake games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/wiki/AAA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&AAA - Game Dev Tycoon Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&简单来说就是研发预算推广费用都特别多的作品。(&i&烧钱向&/i&)&br&3A不是几个词的缩写,只是一个概念性的定级,和所谓B级片是一样的。&br&&br&经 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&提醒,这个词应该是从经济体系中引用过来的,Reddit网友们也支持这个说法&br&&a href=&/r/Games/comments/1cy4z4/where_does_the_term_aaa_come_from/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Where does the term &AAA& come from? : Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
题主的搜索水平还有待提高。。。简单来说就是研发预算推广费用都特别多的作品。(烧钱向)3A不是几个词的缩写,只是一个概念…
隐形的原理:(Gandalf告诉Frodo的)&br&&blockquote&You were in gravest peril while you wore the Ring, for then you were half in the wraith-world yourself.&/blockquote&&br&他还说过:&br&&blockquote&if often uses the Ring to make himself invisible, he fades: he becomes in the end invisible permanently, and walks in the twilight under the eye of the dark power that rules the Rings.&/blockquote&&br&即使用者自身融入进了另一个世界(类似于DND的幽影位面,但与真实世界可交互)。&br&&br&Sauron本身作为Maia,他的真实存在是灵体、精魂,他的肉身不过是他自己塑造的皮囊。戴上他自己的杰作One Ring,隐不隐身只是他自己的选择。&br&&br&普通人无法掌握One Ring的全部力量,他们只获得了遁入暗影中的能力。
隐形的原理:(Gandalf告诉Frodo的)You were in gravest peril while you wore the Ring, for then you were half in the wraith-world yourself.他还说过:if often uses the Ring to make himself invisible, he fades: he becomes in the end invisible…
本来我觉得这个问题没啥好讨论的,又一个月经问题而已(不信?搜why not gollum age大把大把的)。既然译者都来讨论了,就发一点证据和结论吧:&br&&br&结论:&br&1. One Ring会延长拥有者寿命,即使它已经转手,该效果在它坠入火山融化时立即消失。&br&2. 佩戴时间和心灵侵蚀程度都与效果呈正相关&br&&br&论证:&br&1. Gandalf in &The Fellowship of the Ring&:&br&&blockquote&it might take a long while for the influence to wear off. ... he might live on for years, quite happily: just stop as he was when he parted with it.&br&&/blockquote& Gollum in &The Return of the King&:&br&&blockquote&when Precious goes we’ll die, yes, die into the dust.&br&&/blockquote&这两条来证明结论1&br&&br&2. One Ring的佩戴者最终会成为所谓的wraith-like being,和戒灵一般。这是一个副作用和时间相关的例证。而Gollum在长期携带One Ring的过程中,体形已变化许多,几乎不能认为他还是一个Hobbit,而我们没有在其他人身上看到这种效果。&br&&br&3. 如果仔细阅读,你会得到和lotr wiki一样的结论:&br&&a href=&/wiki/One_Ring& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&One Ring - Lord of the Rings Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&but that person, as Gandalf put it, would not grow or obtain more life, but would merely continue, until every minute was an unbearable weariness.&br&&/blockquote&即One Ring的副作用不是说真的延长寿命,更类似于停驻客体寿命。这样Gollum在大约30-63岁之间(中青年)得到One Ring,按照Hobbit平均百岁的寿命计算,失去One Ring 77年,虽然活得很长,但没死也不算特别过分,何况他的身体状况已经不能当Hobbit来看待了。&br&&br&4. 不要相信电影中的人物形象&br&尤其是魔戒三部曲开始的时候Bilbo的形象,书里说“他九十岁的时候与五十岁时并无二致”,想想他应该是和The Hobbit中的样子差不多的。同时魔戒的结局也没有表明当时的Bilbo的老化到底有多严重。
本来我觉得这个问题没啥好讨论的,又一个月经问题而已(不信?搜why not gollum age大把大把的)。既然译者都来讨论了,就发一点证据和结论吧:结论:1. One Ring会延长拥有者寿命,即使它已经转手,该效果在它坠入火山融化时立即消失。2. 佩戴时间和心灵侵…
这个问题不仅您在问,全世界都在问,美帝爱好者们对于这个话题都吵得不可开交。&br&&br&吵得不可开交自然是没有统一或压倒性优势答案,对于我个人而言,我是相信Vaapad的实力的。但我也充分理解pp党的观点和论证。两种观点均有其合理性,没有哪个是一定的。&br&&br&先给出两个比较有说服力的论证:&br&&a href=&/profile/silver2467/blog/mace-windu-vs-darth-sidious-what-really-happened/77247/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mace Windu vs Darth Sidious What really happened?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& pp党,论据非常多,涉及多部小说,&b&重要的是包含了RotS中这部分的全文 &/b&(而不是折叠答案中的部分中文版引文)&br&&a href=&/questions/11062/did-palpatine-intentionally-lose-to-mace-windu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&star wars - Did Palpatine intentionally lose to Mace Windu?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& Stackexchange的问答,当前高票是Windu党&br&&br&&br&如果您的求知欲如此旺盛,读完了这俩还不满足,google一下mace palpatine会有更多讨论串的。&br&&br&当然我相信大多数人这个时候会告诉我tl dr,所以稍作总结:&br&&br&&ol&&li&从小说来看,字面意思肯定是Windu赢了,Windu通过发掘所谓的shatter point(原力黑暗面的固有恐惧),一击制胜。党争中多在讨论这个shatter point是否是pp故意暴露、伪造出来的,毕竟绝大多数人都同意在原力造诣上pp比Windu要强不少。&/li&&li&Lucas在RotS的DVD花絮讲解中说&i&&But this part where he pretends to lose his power and be weak was something that I added later& &/i&但这段的描述本身也成了争论焦点之一。pp党认为这就是说pp故意示弱;Windu党说这段说的是pp被踹翻,把自己的脸烫变形后才开始装的弱,不是对剑或第一轮闪电时。但有一点可以肯定,剑被踹飞和是否还有余力发闪电显然没什么关系,一般逻辑不会认为即使对剑时实力差被击倒,连精神力都丧失了吧。&/li&&li&Yoda和Mace到底哪个强? 更是见仁见智。但Yoda那次对决未必真的就能拿来和这次做比较,SW中对剑的所能显示的结果完全不是偏序的(甚至不是可传递的),参加欧比爵爷杜库三人。&/li&&li&pp的原力到底有多强?支持pp剑术的人会表示pp的预测力如此之强,这一切都是计算中的,落败就是装装。支持Windu剑术的表示pp的预测力如此之强,早算到绝地的力量他八成光靠剑术单挑不过,但爵爷的叛变也在计算中,所以打不过正好装可怜,最后能赢就行。&/li&&/ol&&br&所以,这个世界上好多讨论不清的事情其实就是屁股决定脑袋,怎么理解都有理。
这个问题不仅您在问,全世界都在问,美帝爱好者们对于这个话题都吵得不可开交。吵得不可开交自然是没有统一或压倒性优势答案,对于我个人而言,我是相信Vaapad的实力的。但我也充分理解pp党的观点和论证。两种观点均有其合理性,没有哪个是一定的。先给出两…
1. 主设的事情不算内幕了,Brent Knowles自己不喜欢ME式的风格,他是个喜欢讲故事的人,从Bioware出去后兼职咨询,主业是自己写书。&br&按照他自己的说法[1]:&br&&blockquote&And though many things were yet undecided (and some still are) one thing was clear. After ten years, I could no longer work for BioWare. There are a many reasons for this, most are private, but ultimately&b& I’m not the same person I was when I started, and BioWare isn’t the same company. We’ve changed.&/b&&/blockquote&Knowles个人对于DA后续风格的理解[2]:&br&&blockquote& I was fairly certain Dragon Age would transition towards more of a Mass Effect experience, which while enjoyable is not the type of role-playing game I play. &br&&/blockquote&至于他和Mark Darrah的感(jī)情纠葛 [3]:&br&&blockquote&I should mention though that&b& I’ll never play co-op Baldur’s Gate 2 with Darrah again. &/b&He was always wandering off and attacking things and getting the party into all kinds of trouble.&/blockquote&所以Darrah是个混乱阵营的。。。而Knowles是个相对守序的,世界观不同怎么谈恋爱嘛o(&﹏&)o&br&&br&2. DA:O的主角在身世和结局上的种类太多,如果后续按前面的走,Awakening和DA2都不好写剧本。这点在BG中都不是问题,那里面主角管你啥出身结局都没影响。&br&DA2个人观点怀疑如果不是赶工,也会做成多出身的。DA:I已经确定是多出身了。至于ME,哈哈,呵呵,对剧情有影响?&br&&br&3. DA系列的剧情是何时完成的我们都不清楚,DA2至少从Knowles走之前就开始构思了。马后炮的来看,DA并不是要做成线性的三部曲,而更像一种叉状结构,DA:O和DA2同时作为DA:I的铺垫。这样构思的话DA2和DA:O不用一个主角几乎是必须的了,所以在DA2的结尾告诉大家,the Warden和Hawke都消失了,Leliana和Cassandra分别在寻找二人。&br&&br&4. 主角是否延续这个问题,没必要死扣,这不是一个好故事的关键要素。既然有ME、BG是继承主角的,那也有不少例子反而不是,比如Fallout,比如NWN,比如ES;又如Bioware自己还在BG2里吹牛说能把存档导入NWN呢。所以这里面未必真的有为什么主角不是一个,因为可能人家就是直接构思了新故事而已。&br&&br&私货:如果您也觉得“BioWare isn’t the same company.” 那就别对DA:I抱太大希望,还是坐等Pillar of Eternity好了,那个看起来跟BG真TM像,看剧本和Bug还得是Obsidian啊。&br&&br&[1] &a href=&//onto-new-adventures/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Onto New Adventures&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[2] &a href=&//bioware-brent-year-10-fall-2008-summer-2009/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BioWare-Brent Year 10 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[3] &a href=&//what-bioware-has-learned/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&What BioWare Has Learned&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
1. 主设的事情不算内幕了,Brent Knowles自己不喜欢ME式的风格,他是个喜欢讲故事的人,从Bioware出去后兼职咨询,主业是自己写书。按照他自己的说法[1]:And though many things were yet undecided (and some still are) one thing was clear. After ten …
鉴于辐射上古异域博德都有厨,那我来一个没人厨的:&br&&br&&img src=&/ebaeec68a4e86e14ce97e038e754c9d8_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&161& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/ebaeec68a4e86e14ce97e038e754c9d8_r.jpg&&&br&&b&无冬之夜2:背叛者的面具 &/b&&a href=&http://www.obsidian.net/games#nwn2motb& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Neverwinter Night2: Mask of the Betrayer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&请注意副标题,不是NWN2,不是泽希尔风暴,不是西门城,只有这一版。故事梗概是主角解决幽影王危机后被人开肠破肚取出银剑碎片,同时中了吞噬者诅咒,必须不断吞噬其他灵魂以求生,你的希望大概是找到这个诅咒的源头,解开诅咒(或者主宰这种力量)。考虑到不会有太多仔细玩过的,所以加入了一些说明,老手请忽略。&br&&br&挚爱原因无他,因为&b&这一作的邪恶太完美,超过其他所有作品的邪恶,充分体现了制作组前无古人后无来者的恶趣味&/b&。build传奇角色的趣味反倒是增味剂罢了。以下为一个典型新手玩家慢慢堕入黑暗的历程:&br&&br&&ul&&li&&b&&i&一周目&/i&&/b&&/li&&/ul&导入NWN2存档(善良的男黑暗精灵影舞/贼/战,偶像是崔三,完美建造堡垒,伙伴除了吵架的法术二选一外都带到最后)。&br&&br&在浑身酸痛醒来时,身边的站着一名红袍妹子法师,明目皓齿,婀娜多姿。(&i&&b&可她为什么是光头啊!&/b&&/i&)
好吧,泰伊红法师也不是那么讨厌,至少我以前很喜欢Edwin。&br&&img src=&/b3e48bd1ccfd646b603a_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&&br&
原来我被人动手术,扔到了Rashemen的荒野深坑中。这个地方我很熟悉,Minsc的故乡,蛮子战的乐土。在了解自己身体有异变后,我必须找到原因。我的第一战就是莫名其妙对我怒气相向的野生精魂熊王Okku。&br&
为了不让穆斯兰提尔城遭到劫难,我必须自己去面对这个敌人。看着妹子Safiya柔弱的身躯(&i&可 是,是光头&/i&),我还得找点帮忙的人。 当然这种送死式冒险不是一般人能干的。&br&
当然作为主角,我们的运气出奇的好,先是在监狱里找到了一个强大的灵魂萨满自恋狂帅哥Gann,奇怪的是&b&他身为神术施法者,却不信神&/b&。虽然&b&他身上一股浓郁的文艺Gay气息,却是个Hagspawn,半个人类,半个Hag。&/b&大家见过Hag没有,就长这样:&br&&img src=&/c355a16c7151d9bce64e187cef8f5e1e_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&298&&
算了,战力有一个是一个。带上Gann后我们去幽影界寻找一个失踪的神界生物,据说很厉害。&br&
在地下的死神宝库,我们找到了美丽的天使姐姐,凯琳·和平鸽 Kaelyn the Dove!真的是天使,带翅膀的那种!&br&&img src=&/92ad775355caf83bfd4e2f3e57ac6d71_b.jpg& data-rawwidth=&128& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&128&&她美丽的外表(Chr 18)让我目不转睛,连Safiya看我的样子都变得奇怪起来了。当我回过神来,仔细注意她的三围,哦不,六围时,(Lv 17,Str 14, Dex 16, Con 16, Int 12, Wis 24, and Chr 18),惊为天人! 哦又错了,她本来就是天人。玩家我暗暗下决心要守护好着难得的世间至美。&br&&br&战力齐备后我们击败熊王,了解到自己中了噬魂者诅咒,必须不断吞噬灵魂续命。善良如我必须为世界承担重任,一劳永逸消除诅咒。&br&&br&之后在前任死神Myrkul处得知诅咒来历和自己灵魂的去向,在学院处得到前往无信者之墙的钥匙——鸡丝印鉴,阿不,基斯银剑(&i&md这破玩意儿从Amn就一路跟着我,跟着我就没好事儿。总是号称有奇迹般的神力,可我从来没拿它砍过人&/i&)。&br&&br&在无信者之墙,我终于找到自己的灵魂,击败Akachi,终结了诅咒。一切就这样完结了吗?&br&&br&&b&凯琳离开了我,继续领导对无信者之墙的远征,直到她被半神巫妖背叛,她的两个兄弟被拉入下层位面无底深渊不知死活。 凯琳最终回到了天堂山,容貌不变,却变成了一个孤僻的人,再也没有开口说过话,以免她的话语给其他人带来死亡命运。&/b&&br&&br&什么!我以为天使姐姐和我会有True End的!尼玛半神巫妖,给我再死一回吧!(&i&诶我为什么要说再?&/i&)从前我因为在无冬城看着A姐堕落而悔恨不已,这次岂能再次看着女神遭此劫难。&br&&br&&ul&&li&&b&二周目&/b&&br&&/li&&/ul&新建角色,中立的半精灵烛堡法师/红袍&br&&br&基佬Gann就不带了,买药喝就行了,这次带上了千魂首,小家伙声音蛮有意思的。这次的目标是:拯救凯琳,如果没有Romance结局,那就勉为其难的和红袍妹(&i&但是,是光头&/i&)交往吧,至少她看起来蛮平和的,没啥心眼儿。&br&&br&我站在无面者之墙前,带着众人轰杀了半神巫妖Rammaq,这下该没事儿了吧,&b&那么就带着红袍妹回老家结婚好了&/b&。&br&&br&后来我听说凯琳在无信者中成了一座丰碑,在远征中威名赫赫,&b&但她的翅膀却变黑了,再也没能回到天堂山。&/b&我该说这是悲伤还是幸福呢。。。&br&&br&不管怎样,我得到了幸福,在故乡西港,举办了婚礼,从前的队友矮子战也来了,真好。&br&&br&但是,这不是童话,回老家结婚的惨剧又一次出现。一个月满之夜,&b&千魂首恶作剧般的吞噬了Safiya&/b&。&br&&br&怒不可遏的我发誓追杀千魂首到天涯海角,而&b&深爱Safiya的我再也没有爱上过任何人&/b&。&br&&br&摔!&br&&img src=&/4afa7_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&说好的主角免疫回老家Flag呢?!&br&&br&&ul&&li&&b&三周目&/b&&/li&&/ul&再新建角色,邪恶的人类红龙使徒/武器大师&br&&br&破罐子破摔,什么无信者远征跟我都没关系,我只要挖出Akachi,把他的灵魂捏成齑粉就行了。队友就让他们自生自灭去吧,我管不了了。&br&&br&玩着玩着,发现吸人也不是那么坏嘛,有时对战斗有奇效,于是我就开始喜欢上吸魂了。&br&&br&之前打为了招千魂吸了Okku得到Okku的精华露,诶,这么说还有凯琳的精华露、Safiya的精华露、Gann的精华露咯? 嘿嘿,嘿嘿。&br&&br&在路上俺故意挑衅各位队友,在死神宝库吞掉凯琳,在沉没之城里吸掉了Gann,在学院吸掉了Safiya和创始人。啊哈哈哈,有一种唯我独尊的赶脚啊,我将他们的精华露放到一起,奇迹就这样发生了,眼前是皮卡皮卡的&b&背叛者护身符&/b&&b&(STR/DEX/CON/INT/WIS/CHA各+12,免疫负能量,所有豁免-15,受神圣属性伤害加倍)&/b&。 这才是匹配神的力量嘛,我自言自语道。 &br&&br&轻松击败Akachi的我,完全忘了毁灭诅咒的事儿,反而主宰了噬魂者的力量。一边瑟瑟发抖的千魂首唯唯诺诺说将要做我一生的仆人。后来有几个小神和我作对,分分钟就灭了他们,我的故事也成了传说。&br&&br&Fantastic!
这才有成就感!&br&&br&一个MotB玩家的故事:完。&br&&br&-----------------------------&br&补遗:&br&&ul&&li&如果玩家在结局时改变主意,没有终结诅咒。凯琳和她的兄弟最终会被放逐到幽影位面,翅膀变黑; 除了上述这些,就只剩下玩家和她们三人开战的结局。 没有一个完美的善终,玩家队伍中最善良的NPC,最差的结局。md我想让她好好当天使啊!&br&&/li&&li&除了吸一般的人物,连前任死神Myrkul的遗体残留也能吸一吸,吸吸更健康。&/li&&li&Gann没有信仰神,他的神术很可能是信仰自己来的。&/li&&li&Safiya和千魂在队中的任意结局都能导致千魂吞Safiya&/li&&li&大部分媒体给MotB的评分在8分左右,metacritc的玩家评分高达8.9,和神界3的玩家评分相当。&/li&&li&Motb的主设曾参与KotoR2,目前在开发Torment新作;主创是个飘忽不定的家伙,除了Motb,还在Dungeon Siege 3担任主创,参与编写NV和Pillar of Eternity,现在也在开发Torment新作。&/li&&/ul&
鉴于辐射上古异域博德都有厨,那我来一个没人厨的:无冬之夜2:背叛者的面具 请注意副标题,不是NWN2,不是泽希尔风暴,不是西门城,只有这一版。故事梗概是主角解决幽影王危机后被人开肠破肚取出银剑碎片,同时中…
那得定义什么叫做杀死:&br&&br&1. 肉身的毁灭:对于迈雅,肉身的毁灭是有很大打击的,一个迈雅能否重新塑造肉体取决于自身的能力和状态,比如索隆在努曼诺尔毁灭后重塑了一具,在被Last Alliance击败后是有望重塑的,在One Ring被毁灭后则不能。对于巫师来说,干豆腐不能,干豆腐能够重新得到肉身是一如使然。同样,萨茹曼没有能力自己塑造肉身。&br&&br&2. 灵魂的去向:普通的人或者精灵的灵魂会回归伊露维塔或者曼督斯的厅堂,迈雅在肉身毁灭后亦可如此,干豆腐和巴尔洛格战死后,前者从伊露维塔那里获得了新生。对于索隆:&br&&blockquote&Then Sauron failed, and he was utterly vanquished and passed away like a shadow of malice.&/blockquote&可以认为这货的灵魂没有回到曼督斯处,而是被永久的作为一个没能力的货色游荡在世间。主要原因是他几乎把自身的一切力量都注入到了One Ring中,导致One Ring被毁后失去了一切能力。
对于萨茹曼:&br&&blockquote&Whereas Curunir was cast down, and utterly humbled, and perished at last by the hand o and his spirit went whither-soever it was doomed to go, and to Middle-earth, whether naked or embodied, came never back.&/blockquote&他的状态与索隆在努曼诺尔毁灭后类似,但能力使得他无法塑造肉身,而且似乎托尔金暗示着他亦被禁止出入曼督斯的厅堂,只能作为孤魂野鬼飘荡。
那得定义什么叫做杀死:1. 肉身的毁灭:对于迈雅,肉身的毁灭是有很大打击的,一个迈雅能否重新塑造肉体取决于自身的能力和状态,比如索隆在努曼诺尔毁灭后重塑了一具,在被Last Alliance击败后是有望重塑的,在One Ring被毁灭后则不能。对于巫师来说,干豆…
真无聊,这些个破排序有什么好罗列的。&br&好歹扯几个不太常用的啊:&br&&br&&ul&&li&Sleep Sort&/li&&/ul&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-bash&&&span class=&c&&#!/bin/bash&/span&
&span class=&k&&function &/span&f&span class=&o&&()&/span& &span class=&o&&{&/span&
sleep &span class=&s2&&&$1&&/span&
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&/span&f &span class=&s2&&&$1&&/span& &
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./sleepsort.bash 5 3 6 3 6 3 1 4 7
&/code&&/pre&&/div&&p&非常简单优雅,只是效率略低,一个小时大概只能排3600个数。&/p&&br&&ul&&li&Bogo Sort&/li&&/ul&&p&其原理等同将一堆卡片抛起,落在桌上后检查卡片是否已整齐排列好,若非就再抛一次。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-python&&&span class=&kn&&from&/span& &span class=&nn&&random&/span& &span class=&kn&&import&/span& &span class=&n&&shuffle&/span&
&span class=&kn&&from&/span& &span class=&nn&&itertools&/span& &span class=&kn&&import&/span& &span class=&n&&izip&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&tee&/span&
&span class=&k&&def&/span& &span class=&nf&&in_order&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&my_list&/span&&span class=&p&&):&/span&
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&span class=&k&&def&/span& &span class=&nf&&bogo_sort&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&my_list&/span&&span class=&p&&):&/span&
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&/code&&/pre&&/div&&p&该算法的时间复杂度高达O(n × n!) ,建议一般情况下不要使用&/p&&br&&ul&&li&Bozo Sort&/li&&/ul&&p&Bogo的变种,如果列表是无序的,就随机交换两个元素的位置再检查列表是否有序。&/p&&br&&ul&&li&Quantum Bogo Sort&/li&&/ul&&p&Bogo算法的终极版本,时间复杂度O(n),比大部分常见算法都高效,唯一的限制是你只能在量子计算机上实现该算法。&/p&&br&&p&这将使用真正的量子的随机性来随机打乱列表。根据量子物理学的&a class=& wrap external& href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E4%B8%96%E7%95%8C%E8%AF%A0%E9%87%8A& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多世界诠释&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,量子的随机性分别在无限的宇宙序列中展开,其中的一些将会提供一个排好序的列表。因为需要重新排列的次数虽然很大但仍然是有限的。这个列表接着就被测试出来(需要&i&n-1&/i&次比较)。接着,计算机就应该实施“摧毁宇宙”的操作,使得在剩下的宇宙中的观察者能够得到一个排好序的列表。&/p&
真无聊,这些个破排序有什么好罗列的。好歹扯几个不太常用的啊:Sleep Sort#!/bin/bash
function f() {
sleep "$1"
while [ -n "$1" ]
./sleepsort.bash 5 3 6 3 6 3 1 4 7
非常简单优雅,只是效率略低,一个小…
谢邀&br&Bug,要说人物的话显然是这货了:&a class=& wrap external& href=&/wiki/Tom_Bombadil& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tom Bombadil&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&关于这个家伙,托尔金自己说 &And even in a mythical Age there must be some enigmas, as there always are. Tom Bombadil is one.& &br&&br&从所有资料,我们甚至不知道这老家伙到底是什么生物,不知道有多少能耐。这货的出场机会很少,但在魔戒中出场时,&b&他能看见遁入暗影的持戒者,并且完全不受魔戒的诱惑影响&/b&。&br&&br&最扯的是这货的出场除了逗比了一回讲述了一些大背景,没咋看出大作用,连PJ都觉得这货的存在与否对于故事推进没有任何影响,直接在电影版里干掉了。。。&br&&br&附一个旧答案 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&汤姆邦巴迪尔究竟是谁? &/a&
谢邀Bug,要说人物的话显然是这货了:关于这个家伙,托尔金自己说 "And even in a mythical Age there must be some enigmas, as there always are. Tom Bombadil is one." 从所有资料,我们甚至不知道这老家伙到底是什么生物,不知道有多少能…
&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/GEDCOM& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GEDCOM&i class=&icon-external&&&/i&&/a&文档 (GEnealogical Data COMmunication File Format)就是专门描述家谱的,对应的,有各种语言的parser/writer&br&&br&树什么的,too naive&br&&br&C: &a href=&http://gedcom-parse.sourceforge.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gedcom-parse.sourceforge.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Java: &a href=&http://gedcom4j.org/main/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gedcom4j | Java library for parsing and writing genealogy data&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Python: &a href=&https://pypi.python.org/pypi/python-gedcom& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pypi.python.org/pypi/py&/span&&span class=&invisible&&thon-gedcom&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Ruby: &a href=&https://rubygems.org/gems/gedcom& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gedcom | RubyGems.org&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&以及其他各种: &a href=&http://www.tamurajones.net/OpenSourceGEDCOMParsers.xhtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&tamurajones.net/OpenSou&/span&&span class=&invisible&&rceGEDCOMParsers.xhtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
文档 (GEnealogical Data COMmunication File Format)就是专门描述家谱的,对应的,有各种语言的parser/writer树什么的,too naiveC: Java: Python: …
遍历链表。。。这不是很明显么。。。&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&void traverse(void (*visit)(link))
for (p = p = p-&next)
&/code&&/pre&&/div&traverse返回void,接受一个参数,这个参数是void (*visit)(link)&br&&br&解析void (*visit)(link):&br&&br&visit是名字,带个*是个指针,后面带括号说明指向一个函数,指向的这个函数接受一个link类型的参数,并返回void&br&&br&设计个毛模式,不就是个map!么
遍历链表。。。这不是很明显么。。。void traverse(void (*visit)(link))
for (p = p = p-&next)
}traverse返回void,接受一个参数,这个参数是void (*visit)(link)解析void (*visit)(link):visit是名字,带个*是个指针…
炎魔Balrog是一位埃努、迈雅,同样干豆腐也是一位迈雅。炎魔最初跟随初代大boss魔苟斯,在魔苟斯被击败后在迷雾山脉潜伏。&br&中土的龙类是魔苟斯的造物,并能自行繁殖。
炎魔Balrog是一位埃努、迈雅,同样干豆腐也是一位迈雅。炎魔最初跟随初代大boss魔苟斯,在魔苟斯被击败后在迷雾山脉潜伏。中土的龙类是魔苟斯的造物,并能自行繁殖。
这段话的英文是(按图中行切分):&br&&br&STAND BY THE GREY ST&br&ONE HWEN THE THRUSH KN&br&OCKS AND THE SETTINGS &br&UN WITH THE LAST LIGHT &br&OF DURINS DAY WILL SH &br&INE UPON THE KEYHOLE &br&&br&(Stand by the grey stone when the thrush knocks. And the setting sun with the last light of Durin's Day will shine upon the keyhole. )&br&&br&题主给的对照表略有问题,找了一下,确实有问题的很多,一张比较好的:&img src=&/2bf7f1c09ad512ef46e52db91277ed25_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/2bf7f1c09ad512ef46e52db91277ed25_r.jpg&&另,HWEN即WHEN,古盎格鲁萨克逊拼法。
这段话的英文是(按图中行切分):STAND BY THE GREY STONE HWEN THE THRUSH KNOCKS AND THE SETTINGS UN WITH THE LAST LIGHT OF DURINS DAY WILL SH INE UPON THE KEYHOLE (Stand by the grey stone when the thrush knocks. And the setting sun with th…

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