中国的各个网游公司前十的具体排名网游是什么意思?

在国内网游中排名在前十位的是哪几款游戏?各出自哪些公司?_百度知道
在国内网游中排名在前十位的是哪几款游戏?各出自哪些公司?
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传奇世界(早期网吧推广最成功的例子:魔兽(暴雪出品:QQ幻想(QQ拥有那么广的用户,只是名气不如魔兽) 3:泡泡堂(8:街头篮球 9,必然极品) 2,也是很极品滴) 71,现在还火) 5:魔力宝贝(也属于经典:完美世界(中国第一款真正的4D游戏,可以自由在海陆空中作战) 4、9,是几年前唯一能与传奇抗衡的产品) 8,开发的产品想不火都难) 6:冒险岛 10:天堂II(超帅的效果:梦幻西游(百万人在线
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腾讯游戏排行榜2014前十名 第一季度营收184亿元
  中国领先的互联网综合服务提供商&腾讯控股有限公司(以下简称&腾讯&,香港联交所股票编号:
00700)今天公布截至日未经审核的第一季度综合业绩。
  2014年第一季度业绩摘要:
  - 总收入为人民币184.0亿元(29.91亿美元 ),比上一季度增长8%,比去年同期增长36%。
  - 经营盈利为人民币77.90亿元(12.66亿美元),比上一季度增长64%,比去年同期增长54%;经营利润率由上一季度的28%升至42%。
非通用会计准则经营盈利为人民币64.77亿元(10.53亿美元),比上一季度增长27%,比去年同期增长28%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的30%升至35%。
  - 腾讯权益持有人应占盈利为人民币64.57亿元(10.50亿美元),比上一季度增长65%,比去年同期增长60%。
  - 非通用会计准则腾讯权益持有人应占盈利为人民币51.94亿元(8.44亿美元),比上一季度增长17%,比去年同期增长29%。
  每股基本盈利为人民币3.500元,每股摊薄盈利为人民币3.449元。
  腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:&2014年第一季度,我们在拓展移动生态系统上取得了显著进展,为用户提供了新服务,为合作伙伴创造了价值,同时也提升了我们自身的财务业绩。我们的智能手机游戏业务在市场上取得了明显的领先地位,这使得我们在大力投资于各类重大战略项目的同时,可以实现非通用会计准则净利润取得同比29%的增长。通过与中国领先的网络零售公司京东的合作,我们改变了电子商务策略;通过投资CJ
Games,我们扩充了手机游戏的产品组合;通过与大众点评、乐居等垂直领域的领先企业合作,我们拓宽了O2O服务的范围。展望未来,我们将在维持稳健的财务回报的同时,继续平衡在O2O服务、在线支付和数字内容领域的战略投资,并随着中国互联网行业的发展为广大用户提供更多新的服务。&
  2014年第一季度财务分析
  增值服务收入比上一季度增长21%,达到人民币144.13亿元,占2014年第一季度总收入的78%。网络游戏收入为人民币103.87亿元,比上一季度增长23%。该项增加主要受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加、主要PC游戏收入增加(受益于推广活动及有利的季节性因素)以及新款PC游戏(例如《剑灵》)的贡献所推动。社交网络收入比上一季度增长16%至人民币40.26亿元。该项增加主要反映手机QQ与微信上的智能手机游戏平台收入的增加。
  网络广告收入比上一季度下降21%,达到人民币11.77亿元,占2014年第一季度总收入的6%。该项减少主要由于中国新年假期前后为广告主减少投放的淡季,以及改变电子商务策略对与电子商务相关的广告收入产生的影响。
  电子商务交易业务的收入比上一季度下降24%,达到人民币25.24亿元,占2014年第一季度总收入的14%。该项减少主要由于电子商务行业处于淡季以及改变电子商务策略所致。于2014年3月完成与京东的交易后,腾讯不再确认实物商品交易平台所产生的服务费收入。
  2014年第一季度其它主要财务信息
  本季度股份报酬开支为人民币5.68亿元,上一季度该项支出为人民币4.63亿元。
  本季度资本开支为人民币11.38亿元,上一季度该项支出为人民币16.79亿元。
  本季度公司没有在联交所回购股份,上一季度也没有回购股份。
  于日,公司的财务资源净额为人民币342.45亿元,其中未计总值为人民币90.35亿元的借款,以及人民币92.32亿元的长期应付票据。
  于日,公司总发行股数为18.64亿股。
  战略摘要
  于2014年第一季度,腾讯立足公司战略达成以下交易:(1)与京东的交易,旨在进一步发展腾讯的电子商务业务;(2)对CJ
Games的投资及合作,旨在为用户带来更多高品质的手机游戏体验;及(3)对乐居的投资及合作,旨在扩大O2O服务的范围,将其延伸至房地产领域。
  融资方面,腾讯优良的信用状况赢得更多市场认可并筹得新资金。于2014年3月,穆迪投资者服务公司将腾讯的发行人及优先无抵押债务评级由Baal调高至A3。于2014年4月,腾讯设立50亿美元的全球中期票据计划,并根据该计划完成本金总额25亿美元的首次发行,该首次发行包括票息为2.000%的5亿美元3年期优先票据及票息为3.375%的20亿美元5年期优先票据。腾讯欣然看到全球机构投资者积极参与该首次发行,腾讯的市场领先地位、过往的稳定发展及良好的企业管治记录获得广泛认可。腾讯稳健的现金流及充沛的净现金结余,能让腾讯继续保持优良的信用状况,腾讯亦将一如既往的践行审慎的资金管理政策。
  分部及产品摘要
  主要平台数据:
  -即时通信服务月活跃帐户数达到8.48亿,比上一季度增长5%,比去年同期增长3%。
  -即时通信服务最高同时在线帐户数达到1.99亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长15%。
  -&微信和WeChat&的合并月活跃帐户数达到3.96亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长87%。
  -&QQ空间&月活跃帐户数达到6.44亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长5%。
  -增值服务付费注册帐户数为0.88亿,比上一季度下降1%,比去年同期下降16%。
  主要平台
  QQ及QQ空间的手机用户群显著扩大,手机用户的参与度得以提升。就QQ而言,于2014年第一季度末,QQ的月活跃帐户总数同比增长3%至8.48亿。受益于更好的智能手机体验,
QQ的最高同时在线帐户于2014年4月达到2亿。手机QQ用户取得了强劲增长,QQ的智能终端月活跃帐户同比增长52%至4.90亿。于2014年第一季度末,QQ空间的月活跃帐户总数同比增长5%至6.44亿。QQ空间的智能终端月活跃帐户达到4.67亿,同比增长44%。
  于2014年第一季度末,微信及WeChat的合并月活跃帐户同比增长87%至3.96亿。于本季度,腾讯致力于建立微信生态系统,措施包括:(1)整合大众点评及其他服务的微信支付接口;(2)通过重大补贴计划(主要针对预约的士)扩大微信支付的用户基础;及(3)通过特定商户的公众帐号探索移动电子商务的机遇。国际方面,腾讯继续于特定国家提升WeChat的用户参与度。
  就媒体平台而言,腾讯新闻利用移动平台的优势,巩固其在中国市场的移动新闻应用中的领先地位。腾讯视频凭借更丰富的内容、平台的整合及用户体验的提升,于2014年第一季度实现用户及流量的大幅上升。尽管网络视频市场份额一定程度上受内容影响而波动,但令腾讯感到欣慰的是,据艾瑞报告,以PC月度视频播放覆盖人数计,腾讯视频于2014年3月在中国网络视频网站中排名第一,而据comScore报告,以PC月度视频观看量计,腾讯视频亦于同期排名第一。
  增值服务
  于2014年第一季度,随着腾讯为用户提供更多的应用组合及提升用户体验,开放平台的按条销售收入取得同比稳步增长。腾讯的增值包月服务总体上与去年同期相比仍然表现较弱。然而,QQ会员(腾讯推出时间最悠久的包月服务)受到手机与PC相整合的促进,其收入于本季度取得温和增长,腾讯期待将手机特权推广至腾讯的其他包月服务。
  腾讯的网络游戏业务收入(包括PC游戏及手机游戏)录得同比稳健增长。就PC游戏而言,在主要游戏及国际业务自然扩张的同时,新款游戏(例如《剑灵》)亦对收入作出了显著的贡献。就手机游戏而言,腾讯扩大了手机QQ及微信上智能手机游戏的组合,并致力于利用腾讯的平台优势提升商业化。因此,于2014年第一季度,该等游戏的付费用户基数环比增长一倍以上,而总收入环比增长约两倍超过人民币18亿元。该等游戏中的六款于本季度不同时间均曾名列中国iOS
App Store前十名。为丰富腾讯的智能手机游戏组合,腾讯将若干国际流行游戏加入腾讯的待发布游戏中,如《糖果粉碎机传奇》及《全民打怪兽》。
  网络广告
  腾讯的网络广告业务得益于品牌展示及效果展示广告的收入增长。就品牌展示广告而言,伴随千次曝光收费单价及售卖率增长,来自在线视频平台的收入同比强劲增长,传统品牌展示广告亦录得较温和增长。尽管基数较低,来自移动新闻服务上的品牌展示广告贡献环比亦增长。就效果展示广告而言,社交平台的收入录得同比大幅增长,主要是受惠于曝光量及点击收费单价的提高。于本季度,腾讯持续开拓网络效果广告位资源,并在腾讯的平台上探索移动效果广告的机遇。
  电子商务交易
  在电子商务策略改变的背景下,腾讯的电子商务业务交易收入仍录得同比增长。于2014年3月完成与京东的交易后,腾讯不再确认来自腾讯交易平台上的实物商品交易服务费收入。展望未来,随着腾讯将资源侧重投入与京东的合作,腾讯认为来自电子商务交易业务的收入、成本及最终亏损均可能减少。
[编辑:Echo]
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腾讯游戏收入已跃居全球第一,你吓尿了吗?
17173 新闻导语
  2014年第一季度全球游戏公司收入排行榜,腾讯游戏以17.14亿美元的营收一举超越了微软、索尼、任天堂、EA、暴雪等全球大厂,跃居全球第一。
【17173专稿 未经授权请勿转载】
  市场研究公司Newzoo曾公布2014年Q1(第一季度)全球游戏公司收入排行榜:其中腾讯游戏以17.14亿美元跃居全球榜首,超过微软、索尼、任天堂、苹果以及EA、动视暴雪等第三方大厂。Newzoo预测至2016年,该公司将豪取全球游戏市场收入的10%。
  不管你承不承认,腾讯营收都已称霸全球
企鹅称霸全球
  在中国市场内部,腾讯端游、页游、手游通吃,已经拥有了51.43%的市场份额。无论是研发还是运营实力,都不只是领先同行一个身位了。在未来几年里,美国和西欧将不是增长速度最快的游戏市场,中国游戏市场成长将提速,(与去年相比)今年全球游戏市场产值增长60亿美元,其中82%都来自亚太地区。而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。
  客户端游戏
  具体到产品上,根据此前美国市场数据调研机构SuperData日前报告,2013年在全球盈利最高的十大免费游戏中,腾讯公司的《穿越火线》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》包揽前三甲,这三款游戏年收入加起来超过20亿美元,而在2013年,动视暴雪2013年全年净营收为45.83亿美元,EA的总净营收为37.97亿美元。无论有多么的不认同,都只能仰望这些数字。
  手机游戏
  如今已发展势头最为强劲的手游方面,腾讯凭借着强大的微信平台,让其“天天”系列的手机游戏几乎包揽了中国手游收入榜的前十,营收早已比肩客户端游戏。
  来自外界的质疑:游戏的品质和影响力?
  Newzoo的预测其实也并不算离谱。只不过从另一方面看,腾讯游戏的质和影响力相比国外巨头而言,应该说还有一定的差距。电子娱乐行业经过近三十年的发展,很多公司已经完成了原始积累,包括产品和公司品牌。
  以暴雪为例,经过很多年产品和市场的培育,暴雪在用户心目中并不是一个商业味很浓的公司,形成了良好的品牌形象,那句最知名的“暴雪出品必属精品”得益于魔兽、星际、暗黑等游戏二十余年的沉淀。这样的品牌收到了很好的效果,它向外界传达出一些很重要的信息:暴雪是一家只考虑产品质量而很少考虑获利的公司,暴雪即使是抄袭也会有很大的创新,一切都是为了消费者。
  回到腾讯身上来,即便是在国内市场,拥有为数众多的游戏玩家,但在玩家中的口碑仍有提升空间。除了Riot 和 LOL 外,其需打造更多有世界性影响力的品牌,以提升全球范围内的影响力。
只要我们小学生还在,企鹅必将称霸全球。
支持,一家中国游戏公司能做到这种程度。
多做点好的游戏才是正经事,称霸什么的不重要。
腾讯跟三星很像,用户多,粉丝少,口碑差。
吓死我了,赶紧充一年QQ会员压压惊。
【编辑:花园】
类型:大型角色扮演
类型:第一人称射击
特征:动作
类型:大型角色扮演
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