老公每天玩魔力宝贝易玩通怎样能看出来存了多少钱

我3个月没怀上,这边过几天去医院检测下卵泡,也顺便给我老公做个精子检查
不用多少钱,上次我老公去检查,好像都是刷社保的。
我昨天月经刚刚结束,我大概过几天去检查卵泡啊?
宝妈,想问一下你是深圳哪里的?现在宝安区好像有一个免费的孕前优生检查,你们可以两个人一起去检查检查。
宝安啊公明这边,不知道你说的那个是在哪个位置?
我去年5月份开始备孕到10月份才怀上,可能是你们太紧张了,放松心情两个人多出去玩玩说不定就轻松的怀上了,我就是这样
是啊,这个月如果去卵泡检测还是怀不上的话,5月我们就去旅游放松点再要,哎,,,老火啊要个孩子
60多一次,自己手弄出来半小时后叫医生检测马上出结果
妈呀 这样弄啊,看来和我的想法一样,我老公还不相信勒,说是有机器进去吸出来
这样我老公肯定不去了
放松心情就有了,你有没用排卵笔啊,我和老公也是备孕几月没怀上,后来在网上买了排卵笔试了2个月就中了。你也可以试试。
我买了好多大为测试纸,温度计,都没用哦,我的排卵期不是很准的,所以这个就全靠B超监测了,如果监测还怀不上,我俩口子就要去彻底检查了。我一会再网上看看你说的那个排卵测试笔,,
五天不同房,超过五天精子老化,
到妇儿医院有个生殖科,在化验室取个小瓶子,是专用的,科里有个暗房,有DVD,画册什么的,我们没用,是在家里装好了,45分钟以内送到医院就好了,一个是量,一个是成活率,至于多少钱不记得了
宝安啊公明这边,不知道你说的那个是在哪个位置?
我也在公明,我老公精子没有A级的,存活率有50%,想让他去调理下,去哪儿好阿?
宝安啊公明这边,不知道你说的那个是在哪个位置?
我也在公明,我老公精子没有A级的,存活率有50%,想让他去调理下,去哪儿好阿?
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&&非常有用如何评价魔力宝贝这个游戏?
心目中最优秀的网游之一,但是由于各种原因步入黄昏。有大神能从起源分析一下么
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成功的原因:1,非常优秀的设计团队魔力宝贝推出的时候是2002年,研发应该在2000年前后就开始了,当时互联网才发展起来,在线游戏是一块新的蓝海,大家对于怎么设计游戏方面其实经验不多,没有太多系统的理论.所有的借鉴都是基于之前一些单机平台的经验.这些经验分两个系列一个系列的发展主要基于PC个人电脑平台,通过英雄无敌,龙与地下城,暗黑破坏神之类的成功,逐渐摸索和掌握了一个游戏平衡机制,行动的模式,装备系统等经验.累积了一些游戏设计理论.正是韩国开发商对这些元素的继承,加上陈天桥恰到时机的运营(将难度调到很变态,后边介绍魔力宝贝也会讲到游戏难度这个问题),成就了当年也成就了陈天桥另一个系列,就是基于上个实际日本GBA,PS这些平台上一系列成功的游戏包括口袋妖怪(形成了完整的宠物养成系统) 勇者斗恶龙 (正是史克威尔艾尼克斯自家产品,这游戏形成了完整的种族,属性,特别是回合制游戏战斗机制) 而正是魔力宝贝前期团队(3.0以前)对这些基础的掌握和继承,成就了魔力宝贝在02年到05年的盛世.2,日系游戏特有的难度设定日本人爱折腾的自虐特点,在游戏设定上显露无疑,可以说陈天桥调整了参数后的传奇游戏难度(屠龙刀掉落几率,升级的难度),也就差不多等于魔力宝贝游戏的难度而已你可以想象或者找到别的游戏,生产职业有15种之多么?而且一个职业只能生产一种装备.那可是个正常来说只能单开的时代.你可以想象背包只有20个格子,但是生产1个装备需要5个材料么.而且所有材料都是玩家采集,无法通过战斗获取.还有一个声望系统的设定(必须一周以上一转,50多天左右二转),约束了过快升级,非常有效的延长的游戏生命周期,防止过快你能想象,走到练级地点,经常需要10-20分钟,但是卡掉线了 就直接回到城内了么?3,游戏在特定时代下产生的非常强的社交粘性.魔力宝贝本身社交工具设计并不丰富,邮件系统很简单,没有世界频道,只能附近聊天,家族系统也是很晚的版本才有,如果非要说社交元素那就是5人组队练级pk.但是因为游戏难度实在太大,游戏设定很多任务又对特定职业有要求,比如学宠邮必须要士兵,进内心必须要护士,做任务基本缺不了传教,沙庙练级地点入口会随机变动等等不组队几乎不能出门练级和做任务,不分工几乎不能获得装备,药水,料理,玩家不相互配合写作,几乎不可能单独玩这个游戏而同时,当时游戏并不像现在这么五花八门,游戏种类相对集中,即便游戏入手难度大,也没有太多其它游戏分散玩家注意力在这两个因素的作用下,游戏的互动元素设计,以一种非常强的力量,推动玩家去跟其他玩家交流,这些难度因素又在玩家和玩家之间,转换成了互相沟通的话题:比如在游戏内签名上写上沙庙的坐标,路过另一个队伍顺便告诉他自己打卢比的那个女人在第几层要留意.长期的,稳固的这种玩家张子剑,形成感情.我敢说,任何玩过魔力宝贝同时看我这长篇累牍的文字的人,一定有一个游戏里让牵挂的人,这超出了游戏本身带来的乐趣4,无与伦比的平衡设定经济系统上,魔力宝贝是我玩过的经济最为稳定的一个游戏,关键原因,在于游戏币的供給远远小于而玩家日常游戏的支出烧技能,补血魔,传送,学技能都需要大量的游戏币.因此,每个玩家几乎要花费三倍五倍甚至更多的时间从事生产或者纯粹的打魔石赚钱的行为当中,这就保证了游戏经济系统的平衡.经济系统的平衡对于游戏的稳定是非常重要的,游戏经济崩溃代表在崩溃之前玩家付出的努力都白费了,会让大批付出过的玩家心灰意冷.(说到这点,魔兽世界就是败笔,每次版本更新等级提高,几乎都是对之前付出的彻底否定)战斗系统上,240攻击的设定,魔法发动理论的设定,属性修正值的设计,战斗技能的设定,可以说,在那个时代都是做游戏开发平衡的典范!有一个事实可以证明:魔力宝贝很长一段时间内,玩家的乐趣就是在对这些设定的探索上,充满魅力,让人痴迷,由衷赞叹设计者的平衡设定能力.衰败的原因很多事情的发展,总是让人叹息,一些狗屎一样的人占据在一些位置做出了一些狗屎的决定,又有很很多特性,本身就是双刃剑1,设计团队被更换,游戏平衡被破坏魔力宝贝衰败的第一大原因,我把它落到这一点上.我完全不理解后续的设计团队是什么样子的思路,可以说脑子进水都不为过,设计出舞者这样的职业出来.要知道pk平衡就是游戏的生命线,魔兽世界每次版本更新在做的就是"平衡",而舞者的出现,完全破坏了这点.可能有人不同意这个观点,但是事实就是这样,看下现在魔力怀旧相对于道具,时长的兴盛就知道了,唯一的差别就是"没有舞者",你敢说不是?大多人在舞者出来之后,就逐渐离开了.2,垃圾的代理运营能力,外挂横行到了05 06年,树大招风,不少外挂制作者瞄准这款游戏,快速战斗等等功能,让其他游戏玩家心寒.这点原因几乎所有盛行的游戏都不可避免这一劫,传奇到最后也发展到妥协,自己做内挂,而当时运营北京网星公司对此似乎也没什么办法.并且也没开展有效的应对手段着手打击和挽救.整个来看其运营能力非常一般.我想当时如果魔力宝贝给其它运营,或许会好点(比如网易,腾讯,盛大之类,虽然我都不喜欢).3,难度设定成了弊端,社交属性随之衰弱,游戏收费模式的变更,魔力走向颓势随着越来越多新游戏的推出,加上外挂横行,各种自动功能比如自动寻找目的点,自动制作,新手指引(现在web游戏你完全可以不看任何内容一直点击左键就能继续玩下去,但是基本上这样玩一圈也没什么游戏忠臣度而言,web游戏靠的是非常低的入手难度广泛刷人进来,然后激发若干个人的竞技心态,购买道具.)魔力这种自虐型的游戏虽然能培养长期的重症玩家,但是却让新手望而止步,新鲜血液也越来越少.4,缺少文化认同的架空故事背景虽然鸟山明原作的角色吸引了很多这种风格的爱好者,但是这种架空的故事背景,始终离中国国情太远,难以找到故事的归属感和认同感.同样是回合制的游戏,大话西游却一直稳稳的大赚特赚,敢说大话设计更优秀,我可不这么认为.这恐怕于国人对于西游这个题材的熟悉有很大关系吧5,后续的设计,对玩家做了过多的分流.不断的开启新的城市,导致旧城的交易中心属性被废弃,人员分流到不同地方,同时又没有世界频道这种沟通的工具,造成游戏没人的感觉总结性来说,魔力宝贝从产品本身来说,是一款史诗级的游戏,他的优秀是毋庸置疑的,她是上个世纪,日本人对于游戏设计方法理论思考的集大成者,这可以从十多年年后的今天,怀旧服务器还有非常多的人在玩可以证明这一点.他的衰败,和外挂,点卡模式,2d界面粗糙过老,等等都有一定关系,但这些都非关键因素.是最关键的原因是运营的失败.产品生命周期管理,后续设计团队无能造成的失败.
第一次接触魔力是在02年,那会在读初中,当时网络游戏渐渐流行开来,魔力应当也算主流游戏之一,因为当时回合制游戏较少,再加上可爱的画面和休闲的风格,可以说是接过了石器的衣钵。楼主说从起源分析,我虽然玩了10年魔力,但不算是游戏爱好者,只对魔力情有独钟,也没有玩过勇者斗恶龙神马的,我觉得魔力当年成功的原因一是引进时机好,那会主流网游都是传奇奇迹那样的,石器又已进入暮年,需要像魔力这样的游戏来填补空白,满足不同类型玩家的需求。二是游戏品质好,虽然那会并不知道什么史克威尔,但是初看魔力的画风就觉得很舒服,游戏庞大复杂的职业划分和宠物系统在当时应该也算是独树一帜的,让人感觉非常新奇。三是社交性强,因为是回合制游戏,大家有非常多的时间可以聊天,很多人每天把卡时用完以后就是聊天PK,朋友多了以后自然玩家粘性就提高了。至于没落的原因可以归纳为网络游戏的自然衰竭吧,毕竟是十年的游戏了,玩法也没有过多的创新,能活到今天已经很不容易了。具体来说4.0的发布是一个转折点,开了新的主城和练级点,升级变得前所未有的轻松,画面也改得不伦不类,新出的宠物那叫一个丑…然后就是开道具服,后来又出了复制,再加上外挂,道具服也算是毁了…至于时长更是鬼服了…唯一的亮点是开了怀旧,包括我在内也一直玩到现在,虽然不能与当年的人气相比但至少也能延续魔力的生命,SEC也坚持每周更新,怀旧服的火爆也能看出3.0之前的魔力是多么经典。魔力是我的初恋,当年她风华正茂,现在她容颜不在,但永远是我心中难以割舍的情怀。手机打字,比较乱,见谅
魔力是一个极度依赖团队与玩家互动的网游,并且它的这个依赖与其它游戏都有不同,比如说宠物、技能、装备系统与医疗相关。玩家的大部分装备、宠物、药水都是玩家的生产职业提供的,通过打怪或者任务得到的极少极少,这点在如今的网游里,似乎已经是愚蠢的天真了。但在当时,魔力的这种设定,就决定了这个游戏,并不是一个单纯的刷级打宝PK收集装备的游戏。魔力在很长时间里,满级120是空虚的,当时记得一个112级叫心语剑的人,已经可以达到接受采访【你是怎么练到这么高的】,当然满级难的游戏也不只这一个。魔力的宠物经验跟人一样,所以早期的魔力不可能练几只满级宠出来。装备是会被打坏的,所以收集一套完美的装备也没可能,越好的装备越是只能用来收藏,也许拿出来就是截个图然后再扔回银行。如今的游戏你不敢想象需要一个有高级生活技能的玩家,才能维修好你的装备(NPC的话价格死贵死贵,有钱人也修不起。),并且还需要你把装备交易给对方,维修好后再工钱/装备交易,在如此简陋的游戏系统之下,面对着屏幕能够彼此信任(其实也是被逼的),应该最初的魔力,能体现出世间的美好,这点真的难能可贵。(其实骗子也不少)而真正令人发指的,是技能!相比幻想着练到满级,一定有更多人幻想有一套满级技能。满级技能大多数是32万经验,人物每天有1小时打卡时间,可以得到双倍经验,而一个职业得意技能(非得意所得经验只有得意的50%)打卡时间每次是用只有40经验,别觉得这样用个几千次就行了,这可是回合制游戏!战斗掉血了,吃个血瓶吧............好贵,没魔了补一点吧,好贵.....补魔量高的料理贵,吃个小面包吧..............吃料理的间隔时间是5分钟.......................尼玛对于一个战斗职业,以打怪赚零花钱的玩家,这个游戏很多事情都是奢侈,而如果被打死了,或者血量极少时被暴击,就可能受伤,更严重时会掉魂,受伤掉魂会让玩家能力损失极大,最严重时几乎丧失战斗能力,很漂亮,能医治重伤的还是只有玩家.......不过还好掉魂是找NPC.............还有更严重的吗?战斗中被打最大生命值125%以上的伤害,直接飞回城......必定受伤。残血者被暴击,一定几率飞,受伤掉魂者被暴击,很大几率飞...................魔力还有一个奇葩设定,第一次去的地方,地图、游戏场景是黑的,就跟红警的地图一样,需要走过去才能开图,然后当网络不畅时,经常就出现各种BUG。当然随机迷宫更是绝对黑的。当然说了那么多,就是说要魔力从来都不是一款快餐弱智游戏,对于玩家来说,不需要那么急功近利去追求什么。魔力这个游戏,也许能代表80后初遇网络那时的青春、浪漫和天真。阿比安吉
楼上各位魔力玩家其实已经说得很全面了,外挂横行,团队更换导致的版本更新败笔,时代的必然更替等,我就一点我感觉最深刻的说说,就是魔力宝贝中的这一条设定,系统NPC只出售极其基础的物品,稍微高端一点的装备及补给品必须依靠相应的生产职业的玩家以及采集职业的玩家紧密配合进行生产才能得到。犹记得巴萨梦三时代时,知乎上有人问,怎么样才能击败巴萨?最高票答案是,巴萨自己,它最大的优势恰恰是它最大的软肋。众所周知,巴萨的Tiki-Taka横扫世界,每个位置的人员都是根据总体战术量身定制的,整个团队如同一个人,传控结合,场面写意,拿奖拿到手软。而这 ,恰恰就是它的软肋,整个团队和战术太依赖具体球员,一旦关键球员随着年龄老化或者是伤病导致状态下滑,具体位置的可替换性不强,很难短时间找到合适的球员进行替换。强横如伊布,来到巴萨之后也不是融入不进战术,黯然离开。现在两三年过去,当年的答案不幸言中,宇宙队已然陨落。说了这么多闲话,魔力宝贝这个游戏正如当年的巴萨,对我来说,它最大的美感就是整体玩家的各职业配合。想想看,整个中国的玩家,先经过地域型服务器(如北京网星、东北网星等)的粗筛,然后由市场经济这张看不见的大手,一个个给分配到不同的职业,一个小小的弓箭手,就得仰仗着造弓师、制鞋师、制帽师、裁缝供给装备,由制药、料理等职业供给升级及任务补给品,而这些生产职业,必须依靠猎人和伐木这些采集职业的玩家提供基础材料。整个服务器的战斗系的整体水平,很大程度上取决于这个服务器上生产职业的技能水品,就算你战斗系职业如魔法师升级到满级,如果对应的造仗师没有技能制造Lv10的法杖,攻击输出完全不可同日而语。而系统设定,NPC只出售极其低级的装备及补给品,稍微高端的,必须依靠对应生产职业进行生产,这一点更是大大强化了玩家之间的千丝万缕的关系。当新玩家流入速度大于老玩家流失速度、外挂得到控制,佐以点卡的正常消耗,市场经济这张大手有足够的能力完成对玩家们的职业分配,魔力宝贝的职业配合设定起正作用,整个世界良性循环。一旦上述两个条件有任意一条受到破坏,如老玩家流失过快,市场上的生产职业就会出现断层,可能一个新玩家进入游戏之后,好不容易升到能使用4级武器的时候,发现市场上根本没有相应的生产职业玩家出售,其沮丧可想而知;一个料理玩家好不容易把料理技能升到7级,发现市场上已经没有猎人卖7级食材了,总不能自己再去练一个猎人职业,把打猎技能练到7级吧;如外挂横行,平常生产一个6级法杖,需要消耗半张点卡的话,依靠外挂,可能只消耗1/4张点卡,整个世界的经济就会崩溃。如此等等,如巴萨,如魔力宝贝,一旦一个系统的良好运作太过仰仗个体之间精密的配合,那么,一旦环境稍微变化,整个系统的完美运作就可能遭到致命性的打击。一句话,恰如巴萨,魔力宝贝成功的最大因素,恰恰成为了导致其衰败的最大导火索。
大量的辅助职业。如果我想玩一个剑士的大号,那么我至少需要
专门的装备制造师:造剑师 、铠甲师、制靴工人、制盾师等,出去练级的补给需要厨师、药剂师供给,打怪掉的卡片装备宝石需要鉴定师鉴定,练级的宠物需要封印师捉,战斗受伤需要医师、护士疗伤,练级损坏的装备需要武器修理师、防具修理师,然后这一些制造业背后需要无数的矿工、猎人、樵夫采集原料。一个战斗职业需要一堆辅助职业的支持,每一个辅助职业就是一个小号,不像现在的网游可以身兼数职,又当大侠又做厨子。魔力宝贝像暗黑破坏神一样每次上线都在主城里,人为的让全服玩家聚集在一起,方便各种道具交易,大量的辅助职业玩家都会在一线法兰城东门聚集摆摊,由于魔力的聊天只有周围的人看到(没有世界频道),想卖东西都得大力吆喝,以及用漂亮的宠物当招牌吸引眼球,。并且出现了专门低价收东西转手高价卖出的商人。另外,每个辅助职业都需要跟战斗职业一样打怪升级应付转职任务。
我喜欢这个游戏,或许因为当时的玩家都充满热情。练级的时候会一起开心的聊天,互换名片。看着各种人总结的经验教训,自己一点点摸索着玩。。。一款好的游戏,出现在最合适的时机我爱魔力
既是时代的经典,也有鲜明的时代烙印。《魔力宝贝》诞生于网络游戏刚起第二步的年代,之所以说是第二步,因为在它之前也有其他的文字MUD游戏,也有他的“直系前辈”——《石器时代》。它是Enix在那个时代对网络游戏探索尝试的成果。画面,《魔力宝贝》的画面继承了《石器时代》以及其他同类日系游戏优秀的Q版画风,最经典的魔力256色画面富有一种在欠乏中包含明快的美感,以至于后来puk2升级成16bit色彩,大家都无法适应。职业系统,是一大特色,后继似乎并没有网游能超过它的。尽管引发了许许多多职业平衡的问题,尽管造成了回力标和小刀师傅、饲养师等职业十分冷门,但这些问题对于魔力丰富的职业系统来说都应当是瑕不掩瑜的。新手引导,《魔力宝贝》几乎没什么新手引导,只有一个新手任务,却并没有对游戏界面功能做介绍,这是那个时代的特征。剧情,《魔力宝贝》的剧情又是其一大为人称道的优点。虽然不敢说后来者譬如《魔兽世界》等优秀大作的世界观与剧情是否超越《魔力宝贝》,但《魔力宝贝》本身剧情的优秀,并且因此能带动一批玩家对其剧情的关注,无论是在当时还是现今的网络游戏中都是罕见的。可惜烂尾了……此外,在《魔力宝贝》中有一个不完善的地方,就是世界观到底是属于单人的,还是多人的?开启者的角色设定到底是有单个?还是多个?其实这就是网络游戏世界观中的一个大问题:玩家角色到底是具有排他性的(自己的身份与其他玩家的身份相冲突或相重复)单机游戏似的主角?还是与其他玩家的角色可在故事中兼容共存的多人世界观角色?《魔力宝贝》中的回答并不明确,这也是Enix制造摸索过程中悬而未决的。我至今也在怀疑,魔力宝贝的剧情故事是否改编自一款本来用于单机游戏的设定?后续开发与运营,虽然从结果来说,魔力宝贝从本世纪初运营到现在还活着算很长寿因此也挺成功的了,但细分来看,《魔力宝贝》的后续开发和运营真是节节败退啊!原厂制作组在puk与puk2时分别更换就不说了,连大陆地区的运营商网星史克维尔艾尼克斯都在中途拆分成了由大宇资讯独资的新网星与史克威尔艾尼克斯独资的史克威尔艾尼克斯(中国)两家公司。从此之后就真的是节节败退啦!而且在拆家的过程中,由于当时玩家填写帐号真实信息的意识不强导致大批帐号冻结问题也是继puk2(4.0)后的又一大打击,现在回想起来真是惨不忍睹。当然SEC在08年开放的怀旧服务器挽救了这一颓势,现在《魔力宝贝》低调平稳地运营中。因此说,《魔力宝贝》既是时代的经典,也有鲜明的时代烙印。另外,《魔力宝贝2》就更惨啦。
个人认为,魔力里的很多系统,至今都是很多国产网游难以企及的。首先说硬伤:在我看来就是画面跟不上现在的时代。以及游戏内缺少可以让土豪拥有成就感的系统,比如排名系统,查看他人的宠物和装备系统。在魔力里,就算土豪扔了很多钱,他还是无法真正意义上虐平民玩家。他能做到的仅仅是把好看的宠物拿出来跟在人物屁股后面散步,让其他玩家羡慕——而这里又
出现的问题是,就算那些土豪要炫耀,其实其他玩家大多数都不知道自己羡慕的是谁。因为大部分玩家在魔力里都会把名字屏蔽,对于这些一走而过的大神仅仅只是
知道他是大神,不会记得大神的ID。而魔力里又没有世界喊话系统,所以任何人想要在游戏出名实在困难。。。而没了这些花哨功利的系统,现实中疲惫的玩家想要在游戏里激情一下,都觉得难以做到真正发泄。同时,玩家在游戏中互相之间的联系仅存于互换的名片,家族系统在当年正式服中直到5.0才开,那时候人都散得差不多了。※※※※※※※※※※※※※好了,接下来是优点……先说其最大优点,就是经济系统。在我玩网游12年的生涯里,魔力里的游戏币(魔币)是至今为止我所见过最保值的游戏货币,没有之一。如果对比03、04年时,6~8W左右=30RMB点卡的汇率来看(实际上,我当时玩的服务器在2年多的时间里一直是6W一张卡),现在十年过去了,怀旧服也就11~12W=30RMB的点卡。当然了,这么对比十分不公平,因为服务器后来是新开的。那就算和5年前怀旧服刚刚开启的时候相比,那时候差不多也就维持在6~7W/卡,到现在11~12W,也就是翻了一倍。不和其他游戏币相比,就算和RMB相比,现在的RMB相比于5年前的RMB,其购买力也是只有一半,这是大家深有体会的。此为魔力货币经济系统的优秀表现。再有,是魔力中绝大部分装备、和所有宠物都是可交易的游戏物品。也就是说,所有有价值的东西都是可以流通在游戏市场的!这在当时看来是非常稀松平常的事情。但是时至今日,越来越多的游戏中出现了各种绑定,各种不可交易性,以“堵”的方式来治理游戏中的经济平衡问题。显然,此法治标不治本。而魔力如此开放性的游戏经济体系下,就是以“疏”的方式,不但让游戏内的交易始终保持活跃,而且也把经济平衡做到了最好。再接着,是剧情系统。所有网游都有剧情,但很少有网游可以把剧情在做好的前提下,不让剧情单单成为游戏的背景。魔力的剧情不仅仅只是作为游戏背景罢了,玩家也不是打几只怪、跑几个NPC就能完成的。而且在很多时候,魔力的任务是根本没有奖励的,玩家仅仅就是为了后续练级点开放而完成这些繁重的任务。就算是最不喜欢剧情的玩家,在把人物练到70、80的时候,他也会知道一路上经历的BOSS先后顺序。然后稍微想了解一下剧情的玩家,就会知道这些大大小小的boss之间有着几条连接的故事线,BOSS互相之间存在着各种微妙关系。由于故事的开端就是玩家刚刚建号进入游戏就已经开始的(玩家是被召唤而来的穿越者),中后期故事一直都围绕着把玩家召唤来的这起阴谋而展开,其后又包含了战争、穿越、爱情这类元素。剧情宏大却没有大段的描述,只有那些人物简短的几句线索,这很容易让人在稍微看了点儿之后,想要完整了解整个剧情的欲望。然后,还有其宠物系统。宠物是魔力中实际价值最高的装备。如果说其他游戏都在谈论极品装备和极品宝物,那么魔力中永远在讨论满档宠。但是,这里有一个非常重要的一点,那就是满档宠物和10D宠物相比,在价格上会出现几百倍、几万倍的差距,但是在本身的能力上的差距非常小。举例说,一个土豪花了500W魔币买了一只满档极品改僵,另一个屌丝花了2000魔币买了只8、9D的水龙。两人同时把宠物练到了100级之后,在任务时的作用差距却是几乎相同。而如果两人PK的话,宠物的能力差距因为很小,所以土豪依然无法有压倒性的优势可以压制屌丝。换句话说,游戏中的宠物虽然被分成了三六九等,但是实际能力上的差距却并不会产生不平衡。况且,宠物的档次只有拥有着自己知道,其他玩家无法查看。这和很多现在的网游扔了钱就能碾压屌丝的性质完全不同。以上……还有不少优点,其实都在和现在其他网游的比较下,会特别显得出其细腻优秀之处,这些也正是日本游戏的惯例特征。总之,爱魔力,不仅仅是青春的回忆,更重要的是它的确是一款优质的作品。
数值系统拥有着我至今所接触的所有网游都难以比拟的高度,不是单纯的加乘法数值,而是曲线,高值衰减,宠物成长数值隐藏,衍生出的宠物档数、攻防240、法伤的最低精神发动等等。从来没有看到一个其他的网游单单数值计算就衍生出这么多值得研究和探索的,至今仍为神作。
日本国民级RPG游戏勇者斗恶龙正统网络续作 血统纯正
开舞者,风穴,不抓外挂,换代理,都是败笔。
没什么说的,代表和占据了青春.我也是在02年接触的魔力,那时候上高二.因为意志力不坚,沉迷其中,荒芜了学业.高三和大一的时候因为对编程稍微懂一些,写了两三个关于魔力的工具.一直都感觉魔力是个 神作,画风也是我喜欢的那种.最重要的还是认识了很多好友.对我来说,后时期的魔力已经不是一个游戏了,我们喜欢围在一起聊天.那个氛围很喜欢.当然我也有很极端的归属感.06年九月,北京天秤被并入其他站,正好那个时候魔力出来的私服.更重要的是朋友都七零八落了.那个时候算是正式离开了魔力.虽然后来断断续续回去,离开.换怀旧 再离开.现在魔力已经成了生命记忆中最深刻的一部分.比码代码还能能代表10年青春的东西
我不评价,我只是说说自己玩的经历,平民弓,记得第一次被熊男飞、被改僵飞、被热沙飞,求带过海底。盯着傍晚进灵堂打石头,好不容易攒够钱打露比,打了2天才过。激动坏了。还记得,在沙庙练级。遇到狂战被飞。记得晚上刷夜,基友抽烟扣脚丫子拿女号叫人老公,让他给钱。就光1转就去了3次,第一次没拿火把,第二次打过了给了剑,没有树苗,一直郁闷为什么我转不了正,后来知道了,第3次才算转正。然后第一次上雪山,2转神兽。还有拿传说中的勇士称号我跟小伙伴炫耀了好久,再后来第一次看见一代,这么大的树很震惊,第一次打冰召,把BL,打AKS。这两个不知道打了多少次才过,不是有人掉线,就是有人血没带够。经常碰见带75的血瓶打这两个BOSS。再然后就是为了去龙城,通宵跑深渊,经常掉好几个魂。到龙城了,攒个好几天的卡时通宵练级。这款游戏消耗了我日日夜夜个时间,我为之疯狂,曾经连着通宵1个月,每天上课都睡觉,被叫家长好几次。现在虽然过去了十年了,每每看见有人提到魔力宝贝,就很怀念。现在虽然偶尔也打打私服,但是时间不允许,而且在也找不到那种感觉了。
不是大神,只是从一开始运营就在玩的普通玩家.真的是很好玩,重度沉迷,社交性极佳.后来不玩的原因么,首先是太费钱,几个哥们儿的号价值都在10w人民币以上,那还是十几年前.更主要的原因是,耽误时间,课也不上了,工也不打了,女孩都跑了好几个了.虽然觉得那时候沉迷是不对的,但内心深处仍然渴望能再有一款作品能让人焕发青春啊,哈哈.
在我玩过的网游里,她是唯一一款会让我一上线就跟名片里的所有好友打招呼的网游,当然也会收到很多好友的问好和节假日祝福,社交系统我认为是最好的没有之一。
在当年大部分玩家不会开设大量小号玩单机的环境下,令玩家间依赖性极强的经济系统(比如只有封印师才可以抓到强力宠物、各种高级的采集系修理系医疗系制造系的相互依赖)是我见过的最棒的设计。魔力魔力,随心所欲。怀念之T^T
魔力横行一大原因是社交因素号,回合制让玩家得以交流。随着双开、多开合法化,点卡消耗量大幅提升,网星赚翻,社交属性却降低了。最后沦为单机游戏,成迷度当然降低了
我只想说:初恋是在魔力,多少人一样?赞我哈哈!
魔力在当年有很多优秀的地方:画质,节奏,音乐,互动性,剧情。剧情非常出彩,无论是熊男三兄妹,还是密医,或者主线,都给人留下很深的映像,很花心思的一个游戏。但是剧情的硬伤在于追求功利的过程会让它失味。市场是这个游戏的核心,自魔力之后,游戏都趋向简单化,只有魔力做了这么明细的生产职业划分,这是有划时代意义的,是魔力的绝对精华。但成也萧何败也萧何,当外挂横行,市场遭到破坏的时候,就是游戏寿命将尽的时候……
天才的设计,糟糕的运营,这是对魔力兴衰史的最高度的概括

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