一个以尊重他人为主题的朵拉小游戏戏,适合初二学生玩的,时间别太长,简单点

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《尊重自己尊重他人》主题班会
1.加深对 “尊重”的了解和认识,展现尊重的内涵。
2.认识到 “尊重”的重要性,促进同学间的和谐关系。
3.提升品德修养,提高自身素质。
活动背景:
课堂上,部分学生注意力不集中,在课堂上斜坐歪跨、发呆充愣、不认真听课做其他作业、
玩手机、传纸条等不尊重老师行为。学校广播汇报违规违纪情况时,少数学生不专心聆听
汇报。部分学生日常中,与同学交流时常有脏话,语言不礼貌甚至打架等不尊重同学的行
为,在家中任性不尊重父母的劳动、与父母争吵……
1、先展示图片再交流谈话:你发现日常生活中有哪些不尊重别人的表现?
(教师根据学生的日常表现进行引导)
(1)、在态度上不尊重别人。比如老师讲课、同学发言、他人谈话时,没注意倾听
(2)、打招呼时直接喊 “喂喂…”不停,或者叫绰号,因为对方肯定 “别有一番滋味在心
头”;交谈时明明知道是对方不愿讲的话题,还继续谈,专揭对方的伤疤等。
(3)、在需要安静的场合交头接耳、随意传播小道消息,造谣圣石,排队插队,乘车抢座,
偷看他人信件、日记,窥探别人隐私??
原来在我们的生活当中,有这么多不尊重别人的现象,那这节课我们就以 “学会尊重――
尊重自己、尊重他人”为主题开展一个主题班会。(3分钟)
可是,大家知道到底什么是“尊重”吗?请欣赏诗歌中找到答案。
二 、尊重,有这么一句名言“把尊重自己与尊重他人结合起来,就会散发出高贵的气质。”
(一)、学会自尊
1、生活中,你有哪些行为或态度是在尊重自己?
2、生活中有没有不被尊重的时候,你感觉怎么样?
正在加载中,请稍后...虽然专业不对口,但是还是有一定的“积极”意义!现在的大学生,有一些同学不尊重别人的劳动成果,成了啃老一族!(我非常反感啃老)!我从初二到大学毕业从事过装卸搬运-销售-网管-职业游戏人员-清洁工-会计-......
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强国社区-人民网为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?
离开游戏不能活了吗?
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608 个回答
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。1、即时反馈你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。2、多重系统,多样玩法,小目标渐进相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……无穷循环。为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?3、成就感内在激励内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。4、协作和献身俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?===============================================另外再补充一点:5、简化世界,路径清晰据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^=================================以上,是我的粗浅分析。如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!《》本书前言就提出:游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。=====================================本来看到的答案,觉得已经不再需要回答了。不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。=====================================十分感谢大家的点赞。作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~=====================================~~下面是更新~~一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用游戏设计中的珍贵经验来改造现实生活”的未来学著作。也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。我们应该从中学习,学习游戏设计的精神、精髓,将它应用在我们的生活、学习上,让生活、学习也借此变得让人上瘾——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:+1智力+1公众演讲+1启发恭喜!日安。”原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:——————【成为写作之神 游戏设计】目标:攒够10000分,成为写作之神!计分方式:写作书1000字5分小说1000字5分回答知乎问题2分读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分观影笔记,3分一条原创微博1分把最近总结的理论说给一个人听 2分其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。——————在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?以上。希望能带给大家一点启发。===================ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~ 修改【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代。” 修改【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】6、随机性为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“克金”?因为它运用了随机性。关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮上瘾了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:每一步都有明确的目标。对行动有迅速的反馈。在挑战和技巧之间有一种平衡。行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。根本不担心失败。自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。时间感被歪曲。行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。======这里是补充结束的分割线======
感谢 的答案,这个答案打开了我的思路,如果不是这个答案,我也会想当然地把这个问题局限在所谓的「三层次」中去理解(但我反对他最后更新的解决方案,见文末本答案的更新)。现在这个问题变得越来越有趣了。我想在吴的「投入差距」解释的基础上补充两个观点,这样合在一起似乎可以有一个更完整的解释。1. 游戏从业者秉持的是一种「终点导向」的思维,他们的所有工作是要满足这个终点,这里的终点就是游戏玩家;而教育工作者常常是一种「起点导向」的思维,这里的起点是知识以及教材,他们主要考虑的是如何把教材上的知识讲完整讲清楚,从而有效地传递出去。如果以「取悦学生」为标准比较教学和游戏,确实对前者不够公平,因为教育永远不可能也不应该以取悦学生为目的。但是如果以更一般化的视角比较两种思维方式,我们确实可以说,教学活动若能向游戏业借鉴另一种思维方式应该是有益的。2. 制作一个游戏的过程,是由大大小小无数个「设计」活动组成的;而教学活动,尤其是大学里的课程,缺乏足够的「设计」。老师在制定教学计划时常常只不过确定「一节课讲完教材中的一章」这样简单的进度安排(我自己也制定过教学计划),而没有对教学活动的各方面进行深入地设计。一些大学老师讲课要么是照本宣科,要么是天南海北地扯一通。但是如果你看过在
中的回答,除了觉得好玩和感动之外,你还受到了哪些启发?——你应该还能发现,原来「一门课」是可以这么用心地去「设计」的。其实,「设计」并非是设计师的专利,设计无处不在,它可以渗透在生活的角角落落,渗透在每一个有目的的活动中。我曾经向知乎上一位绝顶高手私信请教有关写作的问题,他非常热情地写了几千字回答我,让我很感动,他的回信中讲了很多干货,但是总结下来就是一句话:他的回答都是经过精心「设计」的,所以才会这么出彩。相反,我们在知乎上看到了很多兴起写就、未经过审慎思考的回答,从某种意义上说,这些回答都是不负责任的。我刚开始工作的时候,我的上司,一位业内顶尖的专家,就告诉我,你完成一项工作需要方法,而这个方法本身,也应是经过设计的,甚至你的工作计划,也应是经过精心设计的。这个建议让我感到天翻地覆。可以说,努力「设计」你的每一项重要活动的过程与产出,既是一种可贵的「态度」,更是一种可贵的「意识」,同时也是一种可贵的「方法论」。回到教育这个主题,实际上中小学的课程,都有很精心的设计在里面,老师们花了很多的心血来设计他们的表达,来帮助智商和努力各异的学生来细致地掌握所有应被掌握的知识。而到了大学,这种设计的努力就变得相当稀薄了。经由以上两点的分析,我们可以为教育界提供这样一个建议:向游戏界学习,试着从「终点导向」的思路出发,精心设计你的教学活动。但是,我并不认为,教育应该彻底地成为另一种娱乐,成为「取悦学生」的活动。正如陈星汉所说,他反对那种借由游戏机制来教给人道理或训练的serious game,因为「游戏性」几乎就是游戏的全部,游戏就是游戏,它不应掺杂进去其他的目的;教育同理,如果一种知识、一种理论或者一种观念可以打动人,那一定应是这种知识、这种理论或者这种观念本身所闪烁出的光芒打动了人,而不是因为它们批上的那层糖果味的包装打动了人。举个例子做对比,知乎上就有一些好老师,是其中一位,他在知乎的烹饪教学(如),不浮夸、不做作、不说废话,简洁、直接、精确,却又直抵人心——读后的人都被勾起大快朵颐的冲动。这就是知识本身的光芒足以打动人的实例。只可惜,这样的好老师,并不多见。所以根源的问题是,我们很多的教师,或者出于意识、或者出于精力、或者出于能力的缺失,无法通过精心设计的教学活动,来把那些知识、理论或观念的内在魅力展现出来,打动学生。在学生眼里,知识是枯燥的、是无用的,是单调的唠叨,是迂腐的陈见,或是映照出自己无能与无助的证明。非常诚实地说,我的电脑里没有一个游戏,我的手机里也没有一个游戏,我现在最主要的娱乐活动,是阅读哲学著作。哲学著作中那种抽象的、严谨的、诚实的思考带给了我无穷的乐趣。我甚至奢望自己,能成为一个屌丝版+愚笨版的维特根斯坦。但是我也理解游戏玩家的心理世界,我能理解他们的热爱、他们的沉迷乃至他们的奋斗,我也尊重他们的选择和生活方式。但是,我还是有一点点的遗憾,如果他们能抬起头,再看一点点更大的世界,该有多好,而这种遗憾,正是我们的教育因为自己的无能所不得不面对的最大的尴尬。————————————————————————————附上对吴遇安最终答案的评价:你的解决方案是空中楼阁,刷题对学习的作用是有限的,只适用少量学科,如编程,可参考topcoder,有积分、有排名,奖励高得多。刷题给分意味着答案是唯一的,但教育更应教给人开放的心灵,人类文明里最美的东西无法用题库来体现。同时,解题中的挑战相比游戏是很高的,你的机制也许只对少数聪明人有效,你无妨论证你的机制会让学生接受,更不用说达致心流。心流理论是心理学家提出的,教育界早已了解,也许已有应用,你可否了解过,同时「最近发展区」的概念更有指导意义。跨界是不错,但你的功课远远没有做足,你的建议是草率的,这种做法是对教育的矮化,显然你对教育的复杂性和多元性认识不足。总之,你让很多人持续几天关注你,结果给出的是一个臃肿和浮夸的答案,我感到失望。
去年十月份epic game发布了它的著名ios动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受Epic game团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。好慢啊,怎么这么多人。这么多人..这么多人?这么多人!大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。我忽然想起一些事情。在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金,相当于一个大学一整年所有的经费。试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同。因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负小前提,游戏资源投入大于课堂。结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。而这个答案明显不能让人满意。也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。再次引入新概念,转化率。转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不如吸引人罢了。二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀所报成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
作为一个有沉迷游戏和国内外大学经历的人。说多都泪。国内的大学无聊到爆,老师进教室打开PPT读课本,完全不看台下反应。连抽同学提问的老师都稀有。下课铃响,不管有没读完,老师立马逃离教室——可能科研,可能饭局,反正不是等一小会回答你问题。大多数少年早点进教室抢下最后几排,默默打开人人微信。平时积极参加点名,出勤率高了期末考分数再低也不会挂啊。
卤煮现在的大学有辛苦改作业的TA,学术不懂问advisor;还有要当众演讲的presentation,好意思做几十页Powerpoint当着同学的面照着读读?一会儿这帮混蛋提问题了怎么破?另外重要的一点,每门课程的GPA分散在每节课,小测验单元考作业小作文presentation加权计入。平时认真学习,期末考失手也不会低啊。网吧老板和游戏解说比大多数老师负责。游戏解说兢兢业业录视频,在线答疑YY直播,开班手把手教你玩。卤煮就是看教学视频从坑货小学生一步步进化到了大学生;网吧老板看你宿舍到他家网吧远,每天安排轿车面包车接送;办会员,白金钻石黄金挑花了眼——充2小时送1小时哦,满多长时间有优惠哦,办线下比赛哦,给人代练赚零花哦。
残酷现实是,宅男生性羞涩荷尔蒙无处发泄,大学除了教学楼和宿舍别的一样都没有,社团活动就是贴海报,学生会喝酒勾心斗角。。。出生三线城市,家境一般,成绩不咋的,按理说就该药厂工作三十年——而有点天赋拼命苦练,成功率就是100%——Sky回忆当年家里电脑烂,人一多就卡,居然把一波流速推的打法练到了天下无敌手。。。同龄的职业选手,简直成了新的青春偶像。他们寄托起中国获得世界认可的民族潜意识——抗韩,横扫欧美,称霸世界。当年父辈看女排拼冠军,聂卫平横扫日韩,中国足球。。两代人的心理并没有什么分别。
游戏学习成本不高,能带来眼前的快感和极致的感官刺激。而领略学术之美要花很多年的努力,回报却在看来很遥远的将来。短视是人的本性。每个游戏背后都有个精妙的数学模型。鲜明的奖励和惩罚机制让玩家慢慢加深对规则的理解,在遵守规则情况下发挥自己的风格,以自己的优势去抓住对手的劣势。拿LOL来说,博弈有:阵容选择(对线/打团/骚扰etc);队友擅长位置和对手擅长位置;对手缺点研究;视野获取和反获取;根据需要及时调整打法;预判对手可能出现地点和时间(大局观)——有博弈有互猜有权衡有割舍,有必然也有偶然。电子游戏让玩家对细节和小技巧钻研到了极致——Riven放Q接A如何取消前摇在0.1秒增加伤害——和大局观跟意识。电竞比赛作为新兴的竞技体育,就跟足球篮球一样奇妙刺激。人生繁复枯燥,游戏比现实世界要精彩得多呢。如果一个网瘾少年保证一辈子不愁吃穿,活在游戏世界有什么不对?事实是,衣食无忧只在大学这几年。大部分人沉迷游戏不能为将来取得一丁点回报。以学习为代价地沉迷游戏,只是因为从没思考过未来。现实真残酷,游戏太爽啦,玻璃心少年没胆子面对彪悍的人生。星际大神王若度的肺腑之言(游戏打得屌,又学霸,给不给活路。。):学习对将来的人生有多大意义呢?最主要的还是形成一个人生的态度。如果你的态度是挣多钱、过好日子,那学习很多知识是完全无意义的,你更应该好好把握人脉、并且学好外语和计算机这些实际的技能。如果你的态度是要获得学问、创造思想,对世界有认识,才不旺白来世间一次,那么很多知识就应该好好学。年轻人能有后面这种态度已经很幸运了,不要因为贪玩而荒废了它。1.为什么越来越多大学生沉迷电脑游戏?正经答案我想是:商业社会为了最大利益对人性研究日益深入,身边的诱惑越来越多了。当年胡适留美沉迷麻将都差点耽误学术,拉他穿越过来试试?2.不要把在哪个大学读书想象多么美好,无论国内国外,混毕业都不是难事——连UIUC计算机专业毕业去面试什么都不知道的都一抓一大把。。。牛人哪儿都一样,无论来自哈佛还是蓝翔。真功夫自己学,平庸的学院教育只能培养流水线般的上班族。3.职业选手的天赋不是一般人可以比的。同样玩游戏,职业选手十盘入门二十盘封神,大多数普通玩家用了多少天?北美LOL电竞圈某二流电竞选手这样说他的职业之路(北美一流差不多算国内二流):I hit lvl 30 back in December and jumped straight into ranked only knowing how to play 1-3 Champions effectively. I documented every single ranked game I did in this thread. After just a month I was able to reach 2k Elo.再说年龄,职业选手吃的就是青春饭,16岁左右反应思维达到巅峰。以后打不动退役了,他们学过什么能过上体面的生活?肉松饼市场早已饱和,大部分人还不都该干嘛干嘛去啦。我有个朋友,之前打DOTA电竞,打到26。现在在家里抱着他的那一个奖杯无所事事。每天他老妈都在骂他,瞧你整天打游戏,打出什么名堂,无所事事,坐吃山空。他的朋友圈,世界观都锁定在游戏里了。
请看下经典的游戏中的七条激励机制:1 用经验值条来度量进程。2 把任务分割成可计量的短期和长期目标,玩家可以同时进行这些任务,并且和个人的获利挂钩3 奖励成就,不惩罚失败4 及时的反馈5 不确定因素6 合作,集体的归属感;7 充分的自由度
-----------------------------------------------------2014.8月更新----------------------------------------------------------------吴遇安修改答案后,还是有一定道理的。大家可以多看看他的答案,并且结合一下我的看法。------------------------------------------------------一句话总结------------------------------------------------------------------无论是把责任丢给“教育无趣”,或是“沉迷游戏”,均是执刀而杀人,曰:杀人者,非我也,兵也-----------------------------------------------------日更新---------------------------------------------------------------一句话总结:教育自身出了问题,不要把屎盆子扣到游戏上来。我为什么如此激烈的反对把矛头对准游戏?因为这根本就是混肴视听,转移真正的教育问题和矛盾。说得好像禁了网吧铲了游戏中国教育就能够变好多少一样。我也顺手举个自己的例子吧,我初中开始每天去网吧,高中开始逃课,认识了各种网友,我们感兴趣的地方各有不同,玩的游戏看的书也都不一样,但是我们的共同点在于都不喜欢老师、讨厌灌肠一样的教育。后来努力了一阵,勉强上了个本科。大一大二的时候每天投入8小时以上玩游戏,每节课都在睡觉。但我从未认为我沉溺于游戏。也没有人说我沉溺于游戏,为什么?因为我,我认识的许多朋友和网友,那些玩游戏的人和不玩游戏的人,那些销魂在二次元的人和和狂热的足球少年,我们从小真正沉迷的,是“逃离教育”、是逃离枷锁。那是一个个有自己热切的想法的年轻孩子的自由意志。只不过逃离的方式各有不同,对于接触面有限的学生团体来说,“游戏”“动漫”“体育”就是三个典型的路线。我相信对于富二代来说,会是“泡妞”“混夜店”“玩跑车”。为毛偏偏怪游戏?玩游戏通宵,白天睡觉,和泡夜店泡妞通宵,白天睡觉有什么本质区别?只不过游戏受众更广,不需要那么多条件而已。以前在这个没什么人关注的问题下面我回答过:不是因为玩物(游戏)而丧志,是因为丧志而玩物。……生活中,人总要找一个追求,在没有其他追求的时候,大部分人会选择追求享乐……你看到有些人浑浑噩噩每天玩游戏,就算游戏公司全都倒闭了,他依旧浑浑噩噩的在刷微博、在看视频、在撸管。并且,浑浑噩噩沉迷游戏的人,大多数并不在乎游戏,他们只是打发时间。如果哪天他们中了一百万,他们就会每天都在花钱中醉生梦死。真的和游戏没有关系,正义使者你们饶了游戏好吗。一板斧把卖肉甩奶子作宣传的某些页游,和WOW,WAR3,FF系列,仙剑系列这样的充满情怀与工匠主义(咦)的游戏混为一谈,说一句沉迷游戏显得你上进,这样真的好吗?-----------------------------------------------原回复----------------------------------------------------------------------------------顶楼吴遇安简直是在扯淡。还建模,连最基本的概念都没有定义和分类清楚就来长篇大论,简直是南辕北辙。首先“越来越多的大学生沉溺于游戏中”是不是一个真命题还有待讨论。其次怎么样才算做沉溺于游戏也没有个说法。我这里粗略的分一下,姑且把逃课玩游戏的算作沉溺,因为逃课要付出代价,扛着压力和代价玩游戏也许可以算作沉溺。那么问题在于玩游戏是什么时候玩?课余时间还是不断的逃课?这才是“沉迷”命题是否成立的关键一。课余学习和游戏一个是上班,一个是下班后的某种活动,本来就是两个维度的东西,只能够用学习政治/学习专业课来互相对比,或者玩游戏/刷知乎来互相对比,怎么能把学习和游戏直接对比?上班和娱乐活动有对比性吗?上班的“实力”和“吸引注意力”,有可能比得上下班后的任意一种活动吗?下班之后回到家,你是会进行自己喜欢的娱乐活动还是继续工作、学习?躺在沙发上看CCTV也比上班轻松好吗,裹在被子里睡觉也比上班轻松好吗。而课余还努力学习的,和下班后学习知识的是一类人,动机不外乎两点:一,想要更好的生活,必须比别人更努力;二,刚好符合兴趣,找到了规律与兴趣。无论哪种或者兼而有之,这样的人都是人中龙凤,百里挑一。不可能、也没有必要大多数人都是这样。无论教育怎样发展,凤毛麟角始终是少之又少。课余时间,依旧是娱乐活动最多。淘宝/新闻/刷知乎/天天向上/爱情公寓 等有什么本质的不同吗?没有,都是在消费,都是在娱乐。那么为什么男生玩游戏的多、时间长?因为一个行业在发展的越来越好的时候,必然会吸引越来越多的人去关注,中国游戏业目前的发展,无论是前途还是速度都是非常可观的。说白了,就是游戏做的越来越好,比其他的东西更加吸引男生。中国的游戏发展明显比体育发展迅速。好坏是另外一个问题了。总之在这种情况下,大部分男生投入游戏的时间比投入到其他地方的时间要多是很正常的一件事。而男生的娱乐除了体育和游戏,其他的占比并不高。如果是课余玩游戏,哪怕是通宵周末都不出门,也不必上纲上线,我就觉得其他东西都不如游戏有意思怎么了?游戏就是虚拟世界了?新闻就是真实世界了?游戏就不是生活了?我觉得游戏比韩剧湖南卫视、旅游以及新闻联播有趣的多,对于我来说,游戏就是生活的很大一部分。它就是真实的生活,现在的生活,有水、有电、有wifi,也有游戏,虚拟和现实,没有一些人想象的那么大。学习和游戏不是一个维度,我在不学习的时候,我大多数时间玩游戏,上面说了,因为现在的游戏很有趣。比其他东西有趣得多。二。逃课玩游戏这一点上会比较复杂。各位谈论教育的大拿已经说了很多了。我只想表达一个观点:娱乐之所以叫做娱乐,因为他永远比工作/学习等真正有用的东西要轻松要愉快。靠提高教育水平、讲课的有趣程度永远无法让别人觉得上课比游戏更有意思,所以这样的思路本身就是错的,这就像指望资本主义来救中国一样荒谬(……)吃得苦中苦方为人上人的道理大家都懂,人有三六九等,这是最公平的分层办法之一:你有责任心、控制力、毅力…你自然会安排娱乐和学习的时间,你浪荡、得过且过、爸爸是李刚,那就随便你,那是另外一个层次的人。教育只要抓好该抓好的东西就已经万岁了,老师也不是圣人,老师也不是党员(……),抓好该抓的(考试?),其他的让学生自己做决定(上课?)、自己承担责任(挂科?)吧。这是改变不了的82法则。各安天命,何操此心?社会自会教育他们。最后我还想说,某些玩游戏沉迷导致毕业后生活比较艰辛的人,完全为自己找借口。没有自制力,又没有自己的规划,或者有规划不愿去执行,即使没有游戏,也一样会在激烈的竞争中落下下风。把责任丢给“教育无趣”“沉迷游戏”,完全是执刀而杀人,曰:杀人者,非我也,兵也
大二,寝室5个人,现在一个人正在对着电脑玩手机,一个在边看往期的娱乐节目边嗑瓜子,一个在喝着秋梨膏听郭德纲的相声,一个刚决定戒LOL就又投身到综艺事业中去了,还有一个就是我,在苦逼的准备辅修专业的期末考试。。。刚休息一下看到了决定说一下。
从大一到大二,我看着越来越多的同学开始在买了电脑之后更加沉迷于游戏了,这像一个恶性循环,玩游戏到很晚--上课睡觉--清醒之后发现什么都不会--算了还是先玩一会吧--然后玩游戏到很晚。我在二年级的时候我们家就买了电脑,还是当时最好奔腾四处理器的,应该是那时候的顶级游戏配置,但是感谢我的父母,我直到初三才接触到了第一个单机游戏,所以至今我都很少玩游戏。因为爸爸的工科背景,所以在他的熏陶下我从下的业余时间就喜欢摆弄东西,高中时候开始研究直升机的起落架结构,到了大学会CAD和SolidWorks之后,大一下学期开始设计自己的东西,大二开学到现在准备申请专利了。(三月七日更新:国家知识产权局已经接受了申请,现在等待专利公开,然后就可以拿到专利证书了)
在大学,虽然有班主任也有导员,但是从我上大学到现在,只见过班主任3次,估计我的班主任都不认识我,导员到大二就又换了一个,平日里也是难得一见。所以管的松了也是主要的原因吧。
很多同学说到了现在也不知道未来会怎样,我对此是稍微有一点计划的,所以还不至于特别迷茫,昨天晚上(确切的说是今天凌晨)我给自己订了四个目标,都不是特别大:发论文,做专利,找女朋友,过六级。已经实现一项了,还有两项正在做,还有一项还尚需明确的规划,就不具体说哪个是哪个了。(三月七日更新:完成两项了,还有一项正在做,还有一项尚需明确的规划。。
三月十七日更新:完成三项了,还有一项正在做,哈哈)
我觉的感觉迷茫的主要原因是没有目标,不像出去玩的时候,定一个地方,去就行了,而大学的目标太宽泛,就像这样一句话:“我打算去美国玩”一样,如果这样说,八成是实现不了的,因为目标太宽泛。如果说“我打算去美国纽约自由岛上看自由女神像”,如果有极大的兴趣,是可以实现的,因为这将非常明确自己要什么。游戏里充满了短平快的小目标,这也带来了游戏中的成就感,而大学课程的设置却长远到以至于看不到目标了,先不提“马克思主义基本原理概论”一类的课程,就算是“线性代数”这样的实用性课程老师也只是说大家好好学,考过期末考试,之后会有用的。这样的话其实非常无力,使得迷茫的人更迷茫,有目标的人只会把它当做一门课程来通过而不会真正的去应用。
总之,在以上的分析中,游戏填补了大学目前不能给予的两个空白:一、丰富的社会性活动;二、明确的目标提供。二这两点,恰恰是大学里需要着重培养的,大学对于这一点的缺失,非常遗憾。
这个题已经有很多的回答了,不过作为一个搞软件的,作为一个搞心理的,作为一个懂学习的,我觉得这题还是交给我吧,当然更大的原因是作为一个自恋的人,我觉得上面的回答都很一般,非常的片面,看似正确,实则是在偷换概念。当然这也怪题主的问题和后面的描述不是一码事。前面问为什么越来越多的大学生沉迷于游戏?后面却问
是听课无用呢?还是内心的寂寞?我发现越来越多的人每天都花了大量的时间在玩游戏,而劝的时候都会说一句:不玩游戏干什么呢?从心理学角度来分析他们的内心是怎样的?离开游戏不能活了吗? 为什么我觉得这两个不是一码事,很简单,前一个是现象,后一个是原因。分析现象和分析本质的原因是两码事。分析现象可以从任何一个角度去入手,分析本质的原因那就得从本质的角度来了。先说第一个问题,越来越多的大学生沉迷于游戏题主先潜意识里定位了游戏是个不好的东西。可是我想说的是,这个世界何尝不是另一个大的游戏。我们大多数的人,何尝不是也在沉迷于别的游戏中。比如有的人沉迷于金钱,有的人沉迷于权利,有的人沉迷于美色,有的人沉迷于家庭,有的人沉迷于社会,有的人沉迷于爱情。当然很多人会说那些东西比游戏高级,所以沉迷了也没事。可是事实上好像不是的,沉迷于游戏的,最多毁的不过是他自己一人,以及他的家庭,所造成的危害性其实并不大。比起很多人沉迷于金钱,沉迷于权利,沉迷于美色,所造成的危害性要少得多。而且沉迷于游戏的人,也不见得就说,被毁到哪儿去。比起金钱,权利,美色的毁,游戏只是一个小东西。私人认为大学生沉迷于游戏,就像小孩子沉迷于糖,再大的孩子沉迷于玩具,社会青年沉迷于爱情结婚,父母沉迷于孩子的成长,老人沉迷于不想离开这个世界,一样正常。只不过略微有所不同的是,那是人生人最应该努力的年龄,沉迷于游戏实在有些不值得。可是人生应该努力的年龄多了,我也没见过很多人有多努力啊。而且私人认为,沉迷于游戏的,其实是非常努力的,比很多人在学习上,在生活上,在孩子身上,在自己的身上努力的都要多的多。它的努力程度,应该不下于拜金者对金钱的努力,权利者对权利的努力,因为都是沉迷,一旦沉迷进去,就会非常非常努力。所以我觉得,这只是人生的一段经历罢了,只是这场经历对普通人来说,代价有点大。可是任何的沉迷其实都有代价的,如果不能成长,那都是一种浪费。比如小孩子沉迷于吃糖,坏了牙。再大的孩子沉迷于玩具,误了很多东西。社会青年沉迷于爱情婚姻,却不知道如何得到,这个代价貌似更大。家长沉迷于孩子的成长,也不知道如何去得到,结果误了孩子,误了自己。。。。。。有句这样的话,所有的伤悲都会变成一座里程碑。当然前提是在懂得真正的成长之后。别的先不说了,因为会走题,这里先说一下游戏。如果人能从游戏中懂得方法,那么他在人生这场大游戏里也会玩得很开心。举几个简单的例子。麻将之道在于算,算牌算人心,算关系。斗地主之道在于三国平衡,如何在平衡的关系下达到自己的目的。大型的游戏抱歉我只玩过一个,魔兽世界,所以只能用这个来解释,里面的东西一样非常多,拿个最简单的东西来说,比如PVP里的韧性,那不就是锻炼身体里的肌肉吗?或者是心理上的坚强吗?更别说还有别的东西,装备之间的配比,团队之间的合作。所以我个人认为,游戏并没有什么好与不好,关键是在于玩游戏的人。有的人从游戏里懂得了生活,会让他更好的生活,这些东西书本上也能得到,可是没有游戏里得来的深刻,当然更深刻的是生活这场大游戏。只是有的人不会玩,在游戏中迷失了。当然这一点也很正常,现实生活这个游戏里,不一样有很多的人迷失了吗,大家也大都不会玩生活这场游戏的。我去,又写得走题了。说点本质性的东西,有一天“我”字丢了一撇,成了“找”字,为找回那一撇,“我”问了很多人,那一撇代表什么?商人说是金钱,政客说是权力,明星说是名气,军人说是荣誉,工人说是工资,学生说是分数……活在世间谁能不沉迷?我们大多数人都在沉迷,在未找到真正的答案之前,请不要武断的判断别人的路就是不好的,至少他没有影响到我们是吧,如果影响到了我们,那我们是必须得说的。人生是一场修行,各人各有各人路,直到找到真正的答案。最后生活告诉我那一撇是,自己。如果你不知道自己是谁,你会被各种去误导。这个一撇,其实挺像一个帽子,你给找戴上什么样的帽子,你就会变成什么样的人。--------------------------------------要结束的分割线----------------------------------心理学的角度我就不说了,因为要说的话得从很细很细的角度来分析。对了,有个小小的要求,如果我写得不好,请告诉我一声,因为昨晚没睡好,可能大脑有些不清醒。实在不好的话我就去删掉答案。喵。
废什么话,现实世界是那些游戏玩不好的人逃避的借口你们造么?
大概回忆了我本科的情况,总结了一下自己玩游戏的原因,也可以推理到身边大多数人:穷。永远免费摆在那的,只有那不离不弃的笔记本和特适合玩11的教育网,没钱的时候,只能玩DOTA,每天只要在寝室花十块钱买两顿外卖。如果那段时间我有奖学金,或者有实习的闲钱,就会逛街买新衣服,约朋友出来吃饭,谈人生理想,出去旅游,摄影,导二手机器,参加聚会,体验各种大学生式的小清新。可是我不能一直有闲钱,我知道妹子不拜金,但是我真的连校门口的小饭店和打折的电影票也支付不起。我恨自己学的所谓热门工科专业,可是我不是富二代,我不能随心所欲的去学想学的专业;我也早已发现自己不是乔布斯那样的天选之子,热爱编剧可是我连仿写都写不出三四页剧本。其实生活何必那么痛苦,只要一天天这样下去,麻痹了,也就会习惯了。点上7块的白沙,叫一份5块的盖饭,来,兄弟们再战一局!——————————————————————————————狗尾续貂一下。鉴于有人反对。曾经看一个纪录片,采访了一位维多利亚时代出生的英国老太太,老太太年轻时上了某公学,热爱读书,爱看简奥斯汀。阅读周时,她看诺桑觉寺,被学究看到了,老师们痛心疾首地说:天啦,你生活在这么好的时代,肩负着大英帝国崛起的重任,不去好好学习,怎么能没事看这种东西呢!全社会都在玩你,还逼迫你要有拉里佩奇式崇高的理想。
不仅仅是大学生...1.游戏和现实世界的一个区别是现实世界里,很多情况下付出和回报是不能划等号的,或者在短时间内是不能划等号。但是在游戏中,付出=收货则在大多数情况下成立。我玩了一个小时,打了100金币,就可以买100金币的装备。我玩了两个小时,打了500金币,就可以买500金币的装备。500金币的装备就是比100的牛逼。在现实生活中,我花四年的时间(复读一年)累死累活,高考考200分。有人三年边学边玩,考了600分。2.由上面那条得出的一个结果是,在游戏里很容易获得成就感。马斯洛需求层次理论告诉我们,最高的需求是自我价值的实现。在虚拟世界里,只要有一段时间的积累,虽然成不了大神,成为大神需要天赋,但是成为一个老鸟,或者一个公会的老大,还是很容易的。一些不是纯技术流,需要砸钱进去的游戏成为老大的难度更低。你只需要买装备就可以了。但是在现实世界里,很难。【单挑暴死,怒刷装备~极品装备,一秒刷爆~屠龙宝刀,点击就送~】这些东西在现实生活中根本无法满足啊~摔!!!3.情感宣泄。现在常见的网络游戏主旋律是——把对手KO掉。刀刀见血!现在市面上常见的游戏DOTA/LOL,CF/CS,WOW...都是冒血的游戏。人人都有求胜心,也都有暴力倾向,只不过是强弱的差别。通过KO别人的爽快感和获胜之后的自豪感在现实生活中是很难获得的。当然..那些习惯养成类游戏也有..不过很少有这类游戏让【大学生沉溺】..4.绚丽的画面,音效。这类可能就比较通俗了,3D视觉效果,绚丽的打斗场面和音效,都是在现实当中很难发现的...——————————————之前手残打了很多错别字,让各位费心了...
“电子游戏只是寂寞灵魂的廉价容器”。这句话我记不得是谁说的了,但我认为这是一个真是的写照。大部分游戏看起来很烧钱,但其实作为开发者,绝大多数情况下会在一定程度上照顾到消费者的消费能力和非消费者。以传统的大型端游来说,一个月付费200-300,就可以被称为中小付费玩家,试问尤其在大学密集的一二线城市,200-300娱乐经费够做什么?两个人吃一顿就没了。说回寂寞,缺少社交活动的支持,寂寞在所难免,现在踢球的也少了,打球的也少了,泡妹子花钱,聚餐唱K哪个不要钱。所以说到底寂寞是无可非议的。因此就大学生而言,这个群体充分满足了这两个条件:“寂寞”“廉价”。
看完了目前最高赞 的回答,不得不说真的是用心至极,做的功课相当充足。但看完之后却也有了和评论区中 一样的感觉,那究竟该怎么去激励现在的大学生?按照吴遇安给出的实力比拼论,似乎课堂永远不可能拼得过各种诱惑。下面,我给出本人的一点可能上不了台面并且已经被说烂了的看法。首先,题主问题中的游戏,只是当前大学生生活中遇到的各种诱惑之一,也是各种诱惑最有代表性的一种。因此,题目准确来说应该是,为什么越来越多大学生无法抗拒诱惑?时间多,压力小,这是现如今许多大学生的普遍特征。记得之前有人这样说过,学生就是一群只要读书其他事都不用干也不会饿死的神奇生物。说的真的很贴切,也很可悲。现如今大部分大学生真的是很闲,比起大学前家长老师看管下的生活,真的很少还会有人如此束缚自己地去度过四年。因此,通过一些除课堂之外一些活动去填充富余的时间,那完全是在情理之中。只是在这过程中,许多人又因为下面要说的第二个原因,压力小,彻底的失去了自我的控制。诱惑对于每个人,都是很可怕的,但由于每个人肩负的压力不同,在面对诱惑的时候自制力自然不同。大学生也不能说毫无压力,只能说,近在眼前的压力基本还没出现。许多过来人都在不断地提醒着,如今经济不行啊,现在年年都是最难就业年,情之深,爱之切。但到了许多还没面临立刻要找工作的大学生耳中,他们大部分只会想,哇噻!好恐怖噢!然后他们又会想,那有与我和干?我才大一,我才大二,我也就大三,时间还久,谁知道呢?没有压力,没有动力,根本谈不上去自制。我再多玩一局LOL,我再多睡半天觉,我在多翘几节课…那又怎么样呢?会有人扣我工资吗?会有人开除我吗?晚上就没钱吃饭,后天就立刻饿死吗?完全不会。所以呢?可能很多人又会说,不是有挂科留级的压力吗?但在现如今中国大学严进宽出的的制度下,靠考前突击很多人就能过关的情况下,你觉得这还会算是多么大的压力吗?最后,其实也不用谈该怎么去解决这个问题,因为解决的办法很简单,但却也非常不现实。课程加大难度,考核机制严格准确,真正做到,学了多少东西就有多少分数体现,该挂就给挂,该留级就留级,严进同样也要严出。虽说大学也是个试错场,但给予他们过宽的容忍,只会剥夺他们真正认识错误的机会。所以,要让大学生自觉抵制诱惑,最理想的方法是给予他们动力,再不济,就给压力。
慕名而来,看到一个如此壮观的帖子…… 的答案很好,但和典型同龄人有着同样的偏颇,过于探寻“真理”。思考的内容和观察的取向太多。就像投资,有无穷多因素可以考虑,想从理论上寻找最优解,模型之复杂本质和上帝的全知全能没有区别。但无论是巴菲特的理念或是最优秀的对冲基金策略,都只考虑一部分要素。当一个问题很复杂的时候,初学者喜欢最简单一句概括,略有研习者眼前纷纷乱乱,待到看透本质,答案依然简单。这和“看山还是山”的过程类似,但不完全一样。有个类似的原理叫“奥卡姆剃刀”,由14世纪英格兰圣方济各会修士威廉提出来的一个原理:如无必要,勿增实体。其出发点就是:如果你有两个类似的解决方案,选择最简单的、需要最少假设的解释最有可能是正确的。这个原理很容易被误用,就像剑法不够好的人耍剑容易伤到自己。大学生沉迷游戏的历史从有电脑普及开始就如此。如果几十年前有游戏,恐怕一样很多人沉迷游戏。热衷谈恋爱、没事就聚会的活动分子,沉迷游戏的不多。喜欢运动、旅游的人,沉迷也有限度。泡图书馆自习室的学霸,分给游戏的时间更加有限。至于每天泡酒局的学生会干部,恐怕不屑于天天泡在游戏里。但只要宅进了宿舍,他们能干吗?除了玩游戏。我是上个世纪读书的,就已经是每个大学宿舍一两个宅男镇守,打游戏的,QQ泡妞的,看黄易的,BBS灌水的,看周星星的。大学四年看似短暂,有无数的规划都来不及实现,却又漫长到让人疲惫。与中学不同,大学里选择太多,当别人上课、考托、实习、喝酒……时候,宅男们自成一统,无忧无虑、悄然无声地宅过四年。看上去无可救药的他们,现在正在通往中年怪蜀黍的大路上,也没见谁变成社会渣滓。“宅”,才是根源,不管是消极、逃避、隔绝还是别的什么。而只要宅了,作为大学生,就一台电脑,除了看美剧、日漫,不玩游戏,还能玩什么?毕业以后为什么不那么沉迷了,要么没钱吃饭要打工,要么钱多了有新东西可以玩了。所以很容易可以推断,毕业以后的啃老族是最容易继续沉迷的,因为维持在有钱吃饭但没有更多钱的状态。其他因素都起作用,但最主要的,还是因为在“宅娱乐”中,游戏提供的刺激最持续、最持久。
我是一名在校大学生,不算好学校,一本。这个问题貌似学生回答最合适了吧。首先,我要先描述下我们班,我们学校,我们老师的情况。
1.我的同学
学霸的世界,我没法懂,他们貌似很爱学习,除了睡觉几乎不在教室上自习就在去上
自习的路上,当然,他们不玩游戏,甚至鄙视我们这些玩游戏的孩子。他们认为青春是要积极向上的,所以他们拼了命的学习,为了考试能拿奖学金。(我们班的学习气氛特别好,你在宿舍呆一天不学习下都不好意思和别人打招呼,女生尤其都是学霸转世。上课前三排都是我们班的)学渣们(例如我)
只求不挂科,经常逃课,有些人逃课是为了玩游戏,有些人是不想上课只是单纯的宅,还有些人是去拓展视野,旅游或是看书,陪女朋友。不好意思我是三者全占的学渣(不过我不谈恋爱)那些伪学霸们(我舍友就是典型)
他们在班级里总想有点存在感,但是他们的传统思维里,玩游戏就是堕落,是颓废,所以不屑与我们为伍,学霸六点起来去上自习,他们赶在学渣没起来之前去上自习,不好意思,他们通常在那玩手机或是和女朋友亲亲我我,看了一会课本就觉得今天好充实。他们只是自我安慰罢了。2.我们有这样的老师
A这个老师把所有他带过的学生仇恨值积在他一个人身上,是的,我很想大逆不道的叫他人渣,但是我不能,因为会有卫道士过来说,你这个不尊师重道,卑鄙无比的败类。
列举这老师对我们做的几件事。
上课讲的课件经常不知道讲到哪,含含糊糊的说不清,扯来扯去的。
我们的实验课,他要求必须八点到,不到的就别进实验室的门了。是的,你没猜错,他很少去。
我们交每周平时作业,他从来不看,只是凑数,有次全部被退回来。(事后从某同学口中得知,当时学委交给老师时候,老师接了个电话,很不爽。然后。。。)
我们期末要交一个作品,很耗时,平时上实验课他总是以各种理由说我们做的不对,然后呢。。最后我们通宵了好几夜做完了,他说,你看,你们这个不对吧,我说的这个你们也不知道吧,要不你们重来吧。(事后说我们哪里做的不对,然后问他他就会觉得是你顶嘴,之后你的成绩就别想高过75了)他在外面办了补习班,教手绘,(专业需要,可报班学,可自学,大多是去外地报有名的集训班)我们班很多人都去了,其他年纪的也有很多,收钱比外面的班要贵很多。你懂的,报他班的期末成绩有优惠哦!
老师b这个老师是我见过最好的老师
对学生严格要求,你问得多,会耐心的给你讲,你不会,老师也不会说,上课没听吧,会耐心的教,不会看人下菜,平时点名,考试也严格,好老师,怒赞。我们学校
动不动就查宿舍卫生,这个无所谓,你为了配合什么省文明办下来查让我们周末早上八点全部打扫好,你也知道也临阵磨枪啊。
团委的走狗们——学生会
自己闹着玩的——社团
为了利益各种争夺的名额,班干部资格,党员资格,奖学金,助学金资格等等等。。→_→→_→→_→→_→→_→我是华丽的分割线←_←←_←←_←←_←←_←←_←←_←开始正式回答问题,在这样一个环境,我们很迷茫,不知道干什么。
学习,对不起。老师都对我们说,你们学的这么滞后,出去后谁要你们啊。我个人偏激的认为,大学要好好学,有好老师自己也要勤奋,当然不是为了奖学金哦。
做有意义的事,这个靠谱点,例如看书,我觉得看书就很有意义,可以从书中汲取知识,拓宽自己视野。
还有什么。。?
如今的大学,我们看不到希望,游戏只是娱乐,逃避现实的一种方式罢了,不要说现在大学生没有一点点大学生的样子,你让一个普及大学的国度里大学生要有什么的样子?不要说现在大学生太颓废了,我们不知道上进是什么模样,至少我认为不是每天死记硬背为了那几百块钱。你问为什么这么多大学生越来越玩游戏,我告诉你,因为这就是现实,你改不了的现实
现实中得不到自信心的满足
因为他们没有使用Linux的习惯^_&
---------------------以下摘自个人对的回答的回复---------------回复 (作者)我觉得 我觉得你的回答 还是有问题的,前面讲了资源投入和转化率,来论证游戏的“实力”和教育的“实力”有巨大的差异。而这个“实力”是指对学生的吸引力这里有几个逻辑谬误。首先教育和游戏的产品定位是不一样的(假如教育可以看做产品的话),游戏是让人休闲娱乐的东西自然就吸引力才是这产品最重要的东西,而教育的目的是让学生学会技能,而不是娱乐。所以对比起来用吸引力作为衡量“实力”的指标是不合理的。鄙人以为“实力”的指标(即是学生趋向于选择逃课还是打游戏,以下把你提出的“实力”称为收益)应该是在面向大多数普通学生的前提下,这两方面的比较应该是(去听课的收益)对比于(逃课玩游戏达到心理上愉悦的收益减去逃课的成本)在普通的大学里面,遇上了不负责任的老师(原因各种各样,看评论和个人感觉不负责的老师是很多的),听课的收益极低(比不上自学)逃课成本极低(不点名或很少点名),那理性学生的选择固然会是去玩游戏啦。我之所以能有这种想法,因为我遇上了一个教选修的老师,因为开学到现在,上座率90%以上,大教室没有多少个空位置的,而且老师也很有能力,能各种调动学生,给我的感觉就是像回到了高中时候的认真。点名也有技巧。即使是一堂选修课,可是听课的收益比较高,逃课的成本非常高。去玩游戏的人就变得非常少了。你的模型,还有一个重要的问题是游戏产业不但和教育事业产品定位不同,产品的生产方式和质量也是不能比较的。游戏产业产品只有大家接触到一样的一个游戏,而教育不一样,产品质量和教师个人有非常大的关系(大家都应该见过好的差的各种老师)。你提到的引进设备花了多少钱来和游戏设计花了多少钱来比较?(对不起我并没有恶意)其实这双方产品生产方式不一样是显而易见的,(简单地比喻一下)如果教育是以游戏产业生产的话,那就会是全国有各种各样的公司,聚集一批优秀的教师,推出一系列的教育视频,有竞争,有市场选择,来一齐面向全体的大学生。肯定不一样。(这只是教育和游戏产业的类比,这样也有问题就是没有师生的互动,不能很好的教给一部分学生而且教育向这方向改革难以想象)最后,用我的看法来解释原题就是因为去听课的收益太低,逃课的成本几乎没有,所以学生们就自然而然地被其他东西吸引走了(去了上课也有人刷微博不是?),而游戏的吸引力巨大所以就导致这么多人玩游戏不听课。解决方法我另外发个答案出来,求赞一下可以嘛。-------------------以下是个人对如何解决这个社会问题的看法-----------------------然后既然知道了问题的原因(好吧是我个人总结出来的原因)就可以反向的想一下如何解决问题了问题是听课的收益低,逃课的成本低至于游戏的收益,这个是因人而异的吧,rank2200的人公会里面的mt什么的游戏收益肯定很高。不过大多数人应该是可以看做是有一点收益可是收益不大的。而且这方面无法合乎常规地改变。那么剩下的就是提高听课的收益和提高逃课的成本了。其实可以看得出,听课收益高自然逃课的成本就会提高。而逃课的成本为啥会独立于听课的收益,是因为有“点名”这东西存在,不听课会带来负收益的状态。个人是十分反对一个老师老是点名而课又讲得很渣的,简直不道德!浪费生命啊这是。所以根本原因只有一个,听课的收益低听了课让人觉得可听可不听的,甚至听了不如没听的这样的课正常人都慧逃。而怎么提高收益呢,就是教育质量的提升,可是教育质量是不可能在几个月或者几年以内变化太多的,原因就是从师范大学毕业出来之后,再到就业有一定的时间间隔,何况现在师范大学的老师也不见得特别的好。政府可以加大投入,高薪聘请教师,让有能力的人去做教师,可是教师这么多,能请得来吗,或者说能有这么多有能力有天赋的人吗?所以就让这部分有能力的人去了211什么的国内著名大学里面,教育有能力的学生。所以这社会问题短期内无解。谁让你考不上好大学遇不上好老师呢。不想颓废的请定好目标,已经在差的环境里面就争取努力走出这个环境。
大学不喜爱玩游戏觉得自己是个怪胎,于是曾经有一段时间和爱玩游戏的同学了解他们的心理。
沉迷游戏不只是大学生才有,这个是社会的普遍现象,但是大学生似乎沉迷的概率特别的大。我认为一个很重要原因是:缺少目标。
大学时候曾经有一个自己职业规划的比赛,当时大部分同学的反应是:谁知道。大学作为转折点,既没有高中要升学的压力,也没有工作时候养家的压力。许多同学到了大学发现他们迷茫了,他们不了解以后的道路在哪里。而能快速带来成功快感的游戏,不可避免的就成为他们逃脱现实迷茫和空虚的最好工具。为什么他们缺少目标,这个是我更想去探究的。我认为有以下几点。
第一:他们缺乏兴趣:我认为原因归结于:我们的教育制度,如同一个工厂的流水线作业,而工厂的制造,玩玩用的也是统一的流程。兴趣是个性化的需求,需要的不是流水线的制造,而是学生家庭学校老师的一起参与,并且并不能统一制造和提升。对于这些个性化的东西,学校老师家长都可能去压制,大部分工厂只想要让“学生”这个产品达到他们需要的指标:升学率,成绩什么的。而任何可能影响这些指标的,都要抛弃。
你喜欢音乐?No,唱歌能当饭吃么,快去做英语试题。
你喜欢拍电影?No,来,老师刚准备了满汉全考题套餐。
我喜欢物理行了吧?No,你的政治课不及格,必须全面发展。不要拉低学校的平均分。
大部分学生的兴趣,就这样被扼杀。兴趣带来的兴奋在我看来快感远远大于按着鼠标键盘带来的乐趣,但是由于大部分人的快感被扼杀,所以被游戏带来的快感吸引也就是很正常的事情。
第二:没有梦想。不但是学生,我们社会好像一直对胸怀梦想的人都不友善。小时候经常写的文章:你的梦想是什么?那时候你敢大声在全班同学面前阅读,现在你敢在同学同事朋友面前大声说:“我的梦想是做一个科学家,发明能去太阳的飞船”么?嗯,反正我是不敢,自从过了可以用相貌卖萌的年纪,每次我说自己的梦想,别人看你的眼光就好像是看一个异想天开的白痴。
既然个人没有梦想,去实现集体的梦想总可以了吧?小时候很单纯的想过:青少年都应该为实现四化而努力。我要帮助国家实现四化。之后下一步:怎么实现?我就卡住了。现在都说中国梦,如果大众连梦都不会发,中国梦不就是白日梦么?
当一个学生站在大学的路上,以前的路夺取了他的兴趣和梦想,前面的路他既不知道学了的这些东西,以后能不能用到,大片大片灰茫的雾气甚至让他失去了前行的勇气,旁边闪着白光的电脑的里面:有无际的大陆任意驰骋,有绚丽的魔法等待释放,有销魂的美女让你观赏。少年默默的打开游戏,耳机听着美女销魂的娇声,旁边放着杯面,打开游戏,队友们的期待让你热血沸腾。
而他也许装着不留意:某个同学踩着兴趣与梦想的轮子跑向了远方;某个同学默默地舍弃电脑,踏入了茫茫的大雾。某个同学的父母早已载儿子到达远方,而自己心里想着自己远方的父母,却一次次的在内心的谴责以及心底的空虚下,打开游戏。

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