minecraftpe吧怪物萌化声音js有吗

minecraftpe飞起来脚下带火焰js_百度知道
minecraftpe飞起来脚下带火焰js
最近我不皮肤改成了钢铁侠了,我想在脚下加火焰,哪位大神有这种js?
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spawnMob)  在特定位置生成一个实体,z,羊吃草的数据为2001;相同  Entity,damage),y:被点击方块的y坐标  z,右上角为0*&#47,DamageValue).spawnMob)  在特定位置生成一个实体,pitch)  ent.1;*六面材质*/  设置实体生命    获取坐标为(x,z.RED + &quot,damageValue),面向y轴负方向时为90  5;  Block:牌子的坐标  line,z;image&Level,y,z)的方块的id  四;).getData(x:未知值:点击时手里拿的物品id(空手为0)  blockId;  将数据显示在浮动窗口里  text可以是非实体变量或被&quot,z,name.getInventorySlot(slot);setVelY(=255)  和setPlayerHealth(halfHearts)相同  十;时)会触发  6,y.spawnChicken(x,&quot,y,z,z,y:蜘蛛  36;(停用:装备伤害值(附加值)  Player:牛  12,被吃掉的草方块的坐标,WHITE  三;  获取玩家的实体  3;text&*材料源id*&#47:目标坐标  和setPosition(ent,7200为日落,velocity).setMobSkin(false  L&#47。.扔出的鸡蛋 18,target);getPlayerZ();&#47,&quot,附加值(伤害值)为damageValue的物品  amount可以为负  和addItemInventory(ID.射出的箭 16,DARK_GRAY,y,z;image&quot,x;鸡,amount);相同  Entity,y&#47:物品位置  id:目标实体  x;s the &quot.getChestSlotData(x:自然实体  type:生成mod的坐标  heldItemID,僵尸猪人;),z:指定坐标  text&quot,y;  获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)  slot:物品id,range.getAddress(),z,pitch);;image&quot,z).Level函数  Level:被点击方块的id  side.getX(ent):装备位置  Player.getSelectedSlotId(),小白(skeletons)  ID:方块被从哪个方向点击  itemDamage,y.猪 9。0为正午.rideAnimal(player:放置的坐标  blockId,mobID。必须是字符串  Level.setStepSound(blockId,8280为晚上。此函数尚未被证实能正常使用。  1,z,伤害值,level);  夜晚模式,z:物品位置  Level.getYaw(ent).获取坐标函数  即在游戏中获取一个坐标;setVelY(ent:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))  对敌对生物和玩家无效  EEntity,DARK_RED;  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向y轴正方向时为-90,创造为1,y.setRenderType(ent,z:目标实体  x;  在特定位置生成一只牛&#47,y,y。关闭为0;  夜晚模式,age),count,y:速度  与setVelX(ent,y;相同  Level,玩家一直为0  Entity:在assets文件夹下的图片路径  六:垂直角度  4,z,y:在聊天里输入的以&quot,附加值(伤害值)为damageValue的物品  amount可以为负  4;  Block.defineBlock(blockId:在assets文件夹下的图片路径  2,睡觉的数据为0;  将一个实体ent的坐标设置为(x.getAnimalAge(ent),pitch):模型种类(0:获取的行数,  将数据显示在聊天框里  text可以是非实体变量或被&&#47,radius)相同  L),radius);*未知*&#47:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)  blockDamage,13320为日出,创造为1;&#47,type):半心量.clientMessage(text).getChestSlotCount(x,damageValue).getCarriedItemCount();  获取游戏模式.点燃的TNT 3,20时为满血,DARK_PURPLE,羊吃草的数据为2)  11;),z:clientMessage(ChatC  将特定的方块放置  x.defineBlock(blockId.getPlayerEnt(),itemId;).spawnCow(x;*透明*/  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id  6;*六面材质,z.dropItem(x:方块的坐标  spawnChicken(x,y.setColor(id,pitch)    颜色表,target)相同  Entity.function attackHook(]),未实现  B&quot,y,y,line):箱子坐标  slot,z,z坐标  和getPlayerX().玩家(因为没有名字标签? 11;  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量  Player:相对坐标  3:设置的行数:动物实体  取值为-24000到0:装备位置  Pimage&quot,并返回数据;).setHealth(health),z)  ent:半心量,z,&quot:指定位置  mobID,target为实体  3;  获取玩家的x,z1;It&#39:速度  5,z,但可以更高(&lt.getPitch(ent),栅栏门:苦力怕(jj怪)  34;  获取实体生命  ent,&quot,y,YELLOW,6&#47.setVelZ(ent,但可以更高(&lt。此函数尚未被证实能正常使用,line,volume.getArmorSlotDamage(slot),z), victim){}  当一个生物mod死亡时会触发  murderer,z,并替换贴图  x;鸡:事件类型(观测数据为1)  data:掉落的物品  65.牛 8,怪物:猪人手里拿的物品id  image:物品伤害值(附加值)  E).实体生成(spawn)函数  如题,amount,sound,睡觉时为(0;相同  Entity,y;开头的文字(不包含&quot.getSignText(x;):在assets文件夹下的图片路径  和spawnCow(x:目标实体  x,z;  向箱子指定位置放置物品  x;相同  E  设置指定牌子的内容  x,y.function leaveGame(){}  当离开当前世界(返回主菜单)时会触发  7,y,点燃的TNT等)时会触发  entity.getInventorySlotData(slot):装备的位置  id.function destroyBlock(x,5;  在坐标为(x,side){}  当一个方块被破坏时会触发  x;相同  L  例子,blockID);show,z,blockID:放置的坐标  blockId,z,下落的方块; + ChatColor,vel).print(text);)  5,只能为true或false  与setNightMode(boolean)相同  Level:相对坐标  和setPositionRelative(ent:半心量;z轴速度设为velocity    读取指定箱子指定位置的物品数量  x,shouldDropItem),y,y:物品在背包的位置  Player.setTime(time),z.getY();*材料源id*&#47:被点击方块的z坐标  itemId:下落的方块  十一;getPlayerY(),heldItemID;  获取实体坐标  ent,AQUA:是否掉落被破坏的方块本身;  获取背包里指定位置的物品id  slot。数字  DamageValue:实体类别id  image?:羊  32;,res)&#47,并返回数据;括起来的字符串  如print(&image&quot,z.setVelY(ent:放置方块的id  damageValue,y,slot),z;),第一行为0  Level.setExplosionResistance(id,用途不明  Level,slot);  设置复活点  Level。  attacker:目标实体  yaw,玩家将不可见且不可移动  ent:被点击的门方块的坐标。只能是玩家;  将一个实体ent的x/=255)  7:未知(观测数据,y,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发  entity,y;setVelZ(ent,z2)/  ent,ID,z:自然实体  Entity.getEntity();  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向z轴正方向是时为0±360n。  1:箱子的坐标  eventType,y.setAnimalAge(ent:内容,y.setGameMode(mode),id,用途不明  Level,并替换贴图  x.5启动器及以上可用材质函数,y,面向y轴负方向时为90  和getPitch(ent)相同  Entity,time).GREEN + &quot,20时为满血,z,z,y,,y;Player,velocity).setDestroyTime(id:在assets文件夹下的图片路径  与bl_setMobSkin(mob,4,y,true&#47,vel);开头的话文字并执行(回车)时会触发  cmd:牌子的坐标  line:掉落物数量    让player骑在target身上  player.destroyBlock(x;text&quot,GREEN;  将一个实体ent的x/(停用,true&#47,单位为秒  Entity:进行了点击或攻击动作的mob  爆炸阻力;  获取指定牌子的内容;相同  Entity,vel),8280为晚上:造成死亡的实体  victim:实体类别id  image:掉落物伤害值  Level,拥有正常破坏时的所有特效  x;  在特定位置生成一只僵尸猪人:未知(观测数据,x,y:目标坐标  2;&#47:物品id  int,y,pitch), int renderType&#47:指定的实体(不是实体类别)  image.钩子(hook)函数  当执行了特定动作时? 6.function blockEventHook(x.setSpawn(x,y,boolean),z.setArmorSlot(image&quot。0为正午;  阻止原有动作  七.getPitch(ent):生物实体  Entity,y.掉落的物品 5.function levelEventHook(entity:被点击或攻击的mob  3,z),y;20s 0,damage,side,slot),陷阱门)被打开或关闭时会触发  当羊吃掉草时触发  睡觉时触发  entity.getEntityTypeId(ent),  读取指定箱子指定位置的物品id  x.getZ(),DARK_AQUA.挂画(游戏崩溃) 20.function procCmd(cmd){}  在聊天里输入以&quot.getGameMode(),y;  将指定实体的贴图更换  mob,x.spawnCow(x,z;  颜色 clientMessage(ChatColor,第一行为0  text.setHealth(ent:水平角度    获取当前时间;  将一个实体的头部方向设为(image&quot。布尔值,打开为1;  将一个实体ent的坐标设置为(x,blockID),z;).addItemInventory(ID,RED:指定位置  mobID,2,eventType,面向x轴负方向时为90±360n  和getYaw(ent)相同  Entity,x1.setVelX(ent,z);P  设置指定实体对于玩家的相对位置  ent.setPosition(  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)  Player,为空时返回null  x,id,只能为true&#47,z),[1:MCPE中的声音  volume。  Level.扔出的雪球 19:自然实体  &quot:僵尸  33,&  设置玩家生命    使实体燃烧  ent,7200为日落,z;&Entity.Player函数  Player.getArmorSlot(slot);)  Block,slot.getChestSlot(x:点燃的TNT  66..getWorldName():物品在背包的位置  Player.addItemInventory(ID;),DARK_GREEN.spawnMob(x,y;  返回当前世界的名字  Level:箱子坐标  slot.苦力怕(jj怪)(替换困难:物品在背包的位置  Pimage&quot:音量  pitch,这些函数会运行并执行其他函数  1,睡觉的数据为9800)  x;*透明*/  获取玩家的实体  和getPlayerEnt()相同  Player,z)的方块的id  和getTile(x;  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向y轴正方向时为-90,y.setVelX(ent:垂直角度  与setRot(ent,但存在于源码中  boolean.function newLevel(){}  当世界被载入时(出现&quot.function entityRemovedHook(entity){}  当一个实体(包括箭.rideAnimal(player:目标实体  yaw,blockID)相同  九.function entityAddedHook(entity){}  当一个新的实体被添加(包括箭,y,面向x轴负方向时为90±360n  4;);  用途不明;  在背包里添加amount个id为ID,vel);,sourceId)?,mobID,[textures&#47,z;Building terrain&setVelZ(ent。开关门.setNightMode(boolean):被点击方块的附加值(伤害值)  2,请使用Level,z);  返回当前世界所在的文件夹的名字  Level,z,&quot,&quot,z,LIGHT_PURPLE.Entity函数  Entity.bl_spawnMob(x.setPlayerHealth(halfHearts)。生存为0,y,vel);括起来的字符串  如clientMessage(&quot,并将贴图换成image  x,damage)相同  Player。  1,DARK_BLUE.setTile(x,x;Entity,mobID,下落的方块,y:物品位置  Level.getYaw(ent);  将特定的方块放置  x,0;  获取身上的指定装备id  slot,sound,victim){}  当点击或攻击了一个生物mob(动物; + ChatColor,另一个一直为0)  12:方块被从哪个方向破坏  二;);*数组*&#47,x:放置方块的附加值(伤害值)  6;)。  返回值是实体,y:布朗值,pitch),y,y,未实现  Block,y,只能为true或false  五.getWorldDir().no idea 1;image&quot,y;image&quot,我不多说,time):目标实体  vel:僵尸猪人  64.setRot(ent,blockDamage){}  当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,z,[color/相同  Player:猪  13,y1:死亡的实体  10;  破坏一个方块,数量  Level:物品位置  L  设置动物年龄  ent,z.蜘蛛 14,damage,y.启动器(BlockLauncher-only)函数  这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用  1,z);相同  Level,z)处引发一场半径为radius的爆炸  2,z.getCarriedItem(),但可以更高(&lt:  10,z.,y。  Limage&  移除实体;  获取身上指定装备的伤害值(耐久)  slot,damage).YELLOW + &quot,z;Green &  从指定坐标掉落方块  x,0&#47,eventType.颜色+text):物品在背包的位置  Player。  1;]:布朗值,y,y.getTime(),y;  将一个实体的头部方向设为(Entity:目标实体  x。  Level,y,也比较常用;image&quot:鸡  11;),z,y,食用食物不包括在内)会触发这个函数; + ChatC&#47,radius);z轴速度设为vel  ent。总是为0)  eventType,target).setSignText(x,velocity):箱子坐标  slot,打开过程中为2(待确认):自然实体  Entity.实体设置函数  对某个实体设置某种事件:目标实体  velocity:燃烧时间,&quot.setLightLevel(id:生成mod的坐标  image.getInventorySlotCount(slot).getTile(x:角度,GRAY.setShape(blockId;形状  Block,GOLD,z)的方块的伤害值(附加值)  L),z)!&quot:事件类型(观测数据,&quot.羊 10:被点击方块的x坐标  y;  Entity.preventDefault().僵尸 12,20时为满血?,y,health).function useItem(x.玩家 4,x.setPositionRelative(ent,&quot,z:箱子坐标  slot,y:被添加的自然实体  8,并将贴图换成image  x.setRot(].setSneaking(  用不同的模型来伪装实体  ent,data){}  每三秒检查所有箱子的开关状态  x.getTile(x.function deathHook(murderer,volume,y;  返回实体种类id  Entity.杂项函数  一些五花八门的杂项函数。如果玩家实体被移除.getPlayerX();  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id  和getCarriedItem()相同  P  设置身上的装备  slot,blockID).setNightMode(boolean).clearInventorySlot(slot)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,z,y.bl_setMobSkin(mob,data){}  当门(木门,z);  获取被选中的物品栏的id(slot)  Player,z;  播放声音  x,z)  ent。,int,y:在assets文件夹下的图片路径  与bl_spawnMob(x;  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值  ent为空时默认为玩家  面向z轴正方向是时为0±360n,y.setTile(x;),玩家(待确认))时会触发这个函数,x2:指定的实体(不是实体类别)  image.YELLOW + &  2;image&y&#47,y;  获取坐标为(x.setFireTicks(  将指定实体的贴图更换  mob,&quot,z.function modTick(){}  每刻(1&#47:掉落物id  count,&quot,blockId,y;getPlayerY();  让player骑在target身上  player,有概率失败) 15,但存在于源码中    获取玩家的x:方块坐标  shouldDropI  读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)  x;  获取动物年龄  ent:骷髅(小白)  35;  设置玩家的血量  helfHgetPlayerZ();spawnChicken(x:实体,z坐标  2;  获取坐标为(x:动作的实体(观测数据,z;  设置游戏模式;  获取背包里指定位置的物品数量  slot.5,y,y,0&#47.no override 2;相同  Entity,并将其触发.getZ(ent).playSound(x.setPositionRelative(  ent,amount.setCarriedItem(ent,并将贴图换成image  x.setPosition(ent:音量  pitch:指定坐标  sound,3:生物实体  health,z:水平角度  pitch,y,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸  与explode(x,z,z,x.getCarriedItemData();  在坐标为(x,游戏会崩溃) 17;  放置方块  和setTile(x。  Level:装备id  damage,z.remove(ent).正在掉下落的方块)  实体id,y,&quot:在assets文件夹下的图片路径  2,y.getX()。开关门数据为1003;  清除背包里指定位置的物品  slot,itemDamage:放置方块的id  和setTile(x。生存为0.小白(骷髅) 13:在assets文件夹下的图片路径  八.setChestSlot(x。  L  设置指定实体对于玩家的相对位置  ent,0)  data。  x,请使用Level,pitch).getHealth(ent),y,BLUE:自然实体  sound.playSoundEnt(ent:生成mod的坐标  image,y:MCPE中的声音  volume,z.05s)执行一次  4,target为实体  和rideAnimal(player,z,y,vel),z);掉落的距离  id.explode(x;  在背包里添加amount个id为ID;  在特定位置生成一只牛&#47,&quot。  1?,y;  设置时间:被移除的实体  9,并使用,damage),yaw,yaw.getCarriedItem(),z.鸡 7:动物实体  age.文字显示函数  也就是在游戏中现实文字的函数.explode(x;/=255)  ERed &quot,y:角度,13320为日出,z:BLACK;  Block,z).setTile(x  一.spawnPigZombie(x。  Block.getY(ent),y2
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没有js 这是js制作的函数部分 你可以尝试自己做js 网络上使用工具和工具教程很多
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应该是自己改了版本号
我在贴吧经常见这样的情况&
我也这么认为
应该是JS什么搞的&
说的太好了,我顶!
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