真人密室逃脱2求解

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文编:sleep
&&图片:skyZS
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玄宫真人密室逃脱游戏
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看你设计的风格,解谜风格要和故事风格一致最好
不知道楼主说的密室逃脱是指电子游戏还是真人游戏。虽然都是密室逃脱,但考虑到用户体验等等问题,虚拟的密室逃脱和真人密室逃脱在设计上还是要注意差别的。电子游戏:既然楼主特意举例了故事情节,那个人猜测楼主是特指的电子游戏(原因略过)。作为密室逃脱的电子游戏,在设计上个人认为需要注意以下几点(因为电子游戏在设计时有很多要注意的事项,比如UI、画面、音乐等等,就不在这里一一细说,只简单罗列几条针对密室逃脱游戏的项):1.剧情设计:可以在与故事情节紧密相关的内容中做解谜,让玩家通过解决这个谜题了解故事情节。例如游戏一开始主角被不明所以的困在密室,困惑恐惧之下想要了解自己在哪里或为什么在这里时,这个时候让玩家做一个拼图游戏,而拼好的图片能让玩家明白主角的困惑或推动剧情展开;也可以将游戏做成“文字”解谜的类型,玩家不得不通过仔细阅读游戏中的某些内容来进行解谜,这些内容不仅仅局限于文字,也可以是图片或其他物品,不管是什么,它都与剧情息息相关,或者就是剧情本身。例如神秘的剧情人物在一张纸上描述了他进行各种古怪实验的6个实验地点,玩家需要按照这6个地点按顺序做些什么,这样玩家就不得不仔细阅读剧情文字来进行解谜(数字解谜也是同理);上面两种方法一个是先解谜再了解剧情,一个是先了解剧情再解谜;但不管是哪种,在设计时都应该注意剧情展示的直观性,比如文字不能太冗长、图片内容要最直接表现关键剧情点等等,尽可能让玩家一目了然。除此之外场景和场景道具的设计也可以和剧情挂钩,不一定是可以使用或触发的,但可以渲染气氛、引导剧情走向。另外不同平台下的游戏做法也能有所不同。手游短平快的游戏节奏要想做剧情就要表现的更简洁,而PC、掌机或其他平台则可以更丰富一些,可以有比手游更多的文字描述、CG过场等等。2.谜题设计:加入更多逻辑推理性质的寻物设定,尽可能减少与推理无关的寻物设定,不然玩家在没有任何线索的情况下对着屏幕乱点是让人感觉最焦躁无聊的。丰富谜题玩法。拼图解谜、文字解谜、数字解谜、机关解谜、记忆解谜、逻辑推理解谜等等多种解谜形式交叉放置,避免在主干解谜路线上连续使用同种解谜形式。甚至可以加入像华容道、汉诺塔等小游戏。丰富钥匙的表现形式。这里的钥匙是指能解锁下一个谜题的开关,在密室逃脱游戏中真的钥匙是钥匙,开启箱子的数字密码是钥匙,让手电筒发光的电池是钥匙,接通电路的电线也是钥匙。让这些钥匙以不同形式表现出来,能避免游戏的枯燥。3.场景和场景道具设计:场景和场景道具的设计除了要与游戏风格搭配,在玩法上也可以多下工夫。例如主角走到场景某处可以触发机关,或者可以改变场景某处样子。可以把这种设计算作谜题设计的一部分,但我更想强调它是场景设计,因为作为密室逃脱游戏“场景”是最直观的感受。“我在某个房间”、“我在地下室”、“我在阁楼”、“我在走廊”等等这些玩家感受更强调场景的特定性,如果能把场景元素做足,对于密室逃脱游戏是更好的。4.难度设计:密室逃脱一直以来是小众游戏,它的玩家群相对核心,但不代表每个玩家都喜欢高难度、特专业的游戏设计。难度上要把握恰当,在设计逻辑推理的谜题时要更贴近大众的逻辑思维,避免走偏,这一点说起来简单,但做起来就需要设计者自行把握了。游戏最终是要娱乐玩家的,密室逃脱也是如此,不能以难倒了多少玩家为骄傲,而是要用谜题吸引玩家,并且玩家玩过后获得足够的成就感。因此难度不能太难,也不宜太简单。另一方面,从受众人群来说也不宜太过专业。例如设计者自己从小学过国际象棋,一直接触的朋友也有很多玩国际象棋的,对国际象棋习以为常,于是在游戏中加入了和国际象棋规则有关的设计。这个时候玩家就蛋疼了,大多数人可不了解这东西。于是便造成了谜题难度虽然简单(相对于设计者的),但太过专业,相对大众来说还是很难的问题。真人密室逃脱:1.剧情设计:真人密室逃脱在剧情上没办法做到像电子游戏那么重,一般的情况最多是在进入密室前看看这个主题的简介。作为两个小时甚至一个小时的真人参与游戏,添加剧情也不是什么提升游戏性的好点子,玩家花几十块钱可没心思读剧情。所以剧情在真人密室逃脱里不能作为推动游戏的内容存在,但是可以通过密室中的图片、装饰或其他东西穿插一些若隐若现的剧情故事,让细心的玩家自己去联想,提升密室的代入感。当然,如果非要说真人密室不适合加入剧情也不是绝对的。如果店主够专业、有更多场地和雇员,那么甚至可以做有角色扮演的密室逃脱游戏,让每个玩家自己扮演一个角色,结合桌游的玩法,去做创新。(我没见过哪里有这样的密室逃脱,如果大家谁玩过,求推荐&_&)2.场景和场景道具设计:在真人密室逃脱里,场景和场景道具本身就是谜题,这个就不再和谜题设计做划分了。因此场景和道具的设计才是真人密室逃脱的核心。真人密室的设计可以有两个方向,一是逻辑推理更多一些的谜题,通过密室中简单的道具和场景设计让玩家去玩;一是动手操作更多一些的谜题,通过设计更多更复杂的机关让玩家去玩。后者当然比前者成本更高,设计时也有较高要求,无论是乐趣性还是安全性。其实真人密室逃脱能设计出的玩法比电子的要更多样更有意思。除了那些声、光、机械、电子的巧妙机关外,多人参与的密室逃脱还能设计更多玩法。例如将玩家分散到不同密室协同解谜或竞争解谜(SAW在脑中闪过),这样也能结合上述提到的剧情设计。3.难度设计:真人密室相比于电子游戏需要的难度可能更低,因为游戏时有时间限制,人多而且吵闹,玩家的思维没办法像在电脑前那么冷静,手头的道具也不能像电子游戏那样按照解谜的逻辑顺序细细罗列出来,所以真人密室在设计时需要更直接简单。这个简单也需要设计者来把握,个人认为,要想有回头客,还是能让7成以上玩家通关为好。一个主题中的谜题设计不怕多,只怕难。另外,根据客流量、客户评价等信息,隔一段时间做个难度和玩法的调整就更好了。4.其他:真人密室要注意的地方还有很多,例如场地的整洁、不要有无关信息、场地的安全性、道具的检查和保护等等许多东西。这些可能无法算作游戏设计的要点,但却会影响游戏的乐趣,尤其是当工作人员粗心将用来还原密室的答案纸留在密室的时候= =!也没在知乎回答过几次,答案写的比较随意,有问题和建议欢迎补充~
在密室里放本日记
刺客中的最强,樱花的妖术师,密室制造机

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