想找一款小游戏挺久之前玩过的。4399角色扮演小游戏是一个患有精神方面疾病的人在自己的世界里,有关卡,

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有病才好玩 精神病人当道的游戏盘点
能成为游戏主角的,莫不是万千宠爱于一生,帅气如但丁之流,霸气如奎爷之属,成熟性感比之贝姐无人能出其右,上窜下跳身材火爆莫有能与劳拉比肩。通常他们还集中着人类应当
能成为游戏主角的,莫不是万千宠爱于一生,帅气如但丁之流,霸气如奎爷之属,成熟性感比之贝姐无人能出其右,上窜下跳身材火爆莫有能与劳拉比肩。通常他们还集中着人类应当具备的高尚品格,而且不用很麻烦很努力就莫名其妙的很厉害。这当真羡煞我等在现实中挣扎的玩家们。然而不同的游戏有着不同的表现手法,并非所有的游戏主角都是如此高大上,苦逼青年拯救世界的情形也是不少。正所谓人心即地狱,反应异常的人类心理活动也是制作者们比较喜欢的题材。在此,笔者将和诸位玩家一起看看那些以精神病角色当道的游戏,玩过之后的感觉便是,作为一个普通人其实也挺好。来 自 西 陆 军 事
一、《弹震症》
这是一款直接以病症名字命名的游戏。主角是一名普通的士兵,经历过战场的洗礼,然而战场并非是一个可以让人浴火重生的地方,那是一个人类制造的地狱,能在地狱里生存的人是在地狱里出生的人(比如《合金装备崛起:复仇》中的雷电),而比在地狱中生长更为残忍的事情就是从人间甚至天堂坠入地狱。游戏中的主角经历了战争,也在灵魂上印刻了伤痕,那些心灵的裂缝终于幻化成怪物残绕着他。这是一款恐怖第一人称射击游戏,而敌人“白骑士”来自于现实,还是人心之中呢。
弹震症》  “弹震症”这一病症在现实中也真的存在,又被称为战争精神病,来源于战争产生的创伤:战友一个个在身边倒下你却没有为他们难过的时间,你不知道什么时候下一颗子弹会夺走你的生命。阴冷的战壕,多变的天气,而陪伴你的只有漫漫长夜和冰冷的枪杆,换我我也疯。借用《上古卷轴5:天际》中风盔城一位NPC说过的话,那就是:“战争中不存在荣耀,他们这么说,然后士兵们才会去送死。”
二、《越狱》
当年火的一塌糊涂本以为可以延续很久的美剧《越狱》在第四季的时候夭折了,越来越扯的剧情让观众对其失去了兴趣,而大家都知道商业运作是怎么一回事,秉着能捞就捞的原则,这款同名游戏诞生了。同样顺应了市场的规律,作为一款改编游戏以另外一种方式夭折――品质堪忧。不过大多数玩家还是会冲着男主角去掏腰包。
越狱》  如果大家还记得该剧的第一季,那么一定不会忘记主角Micheal Scofield患有一种叫作“低危抑郁症”的精神疾病。患有该病症的人的潜意识抑制水平大概只有正常人的七分之一,其结果是大脑会不断接受重复信息,因此会无休止地思考看似平常的问题,简单的说当各位玩家在阅读这篇杂谈时,一个“低危抑郁症”看到的是一推电信号怎样通过网络协议最后被计算机接收,然后在液晶显示屏上显示出来之类。
患有该病的人,如果是低智商就会真疯,不过你正好是个高智商,就会变成真正的天才。该病的概念提出较晚,直到2003年才被提出,不过有学者认为历史上许多天才都患有这种疾病,比如达芬奇,爱因斯坦,还有希特勒元首。
也许诸位觉得能得这种病很带感,但事实上患这种病是相当痛苦的,因为你基本无法停止思考,你的脑子会被一堆小事情装满,如果各位玩家觉得自己智商足够高,而且愿意为了人类奉献出自己的幸福,那么就来患病吧,不过方法没人知道就是了。除了“低危抑郁症”,还有一些其他这样“有益”的精神病,比如“超忆症”,会记得生命中每一件事,过目不忘,考试无敌。(全球确诊人数24人。)还有“后天学者症候群”,脑损伤之后突然掌握某项技能。(全球确诊人数不到三十。)考虑到这个低概率,我强烈建议大家不要用板砖砸头来试。
三、《侠盗猎魔2》
这款由R星开发的PSP游戏,曾被评为史上最血腥的游戏,后来移植到PC上,那种移植的画面你懂的,让该游戏本身该有的血腥暴力减了颜色。不过这并不妨碍该游戏的内涵。游戏中的主角人格分裂。Daniel Lamb是某项军方实验中唯一的生还者,该实验是往普通人身上植入一个完全邪恶的第二人格,从而成为最具有杀伤力的战士。这项实验在主角的身上成功了,于是他也成为了真正的“怪物”。在一次意外中,Daniel从精神病院逃了出来,而军方为了防止秘密泄露,一场猎杀游戏就此拉开序幕。
侠盗猎魔2》  不过谁更像怪物,是作为实验体的男主角还是为了达到目的的军方。这个世界最深的邪恶一定在最高的地方,掩饰成美好的模样。此外,“人格分裂”是一种十分少见的疾病,因为其划分非常严格,多个人格必须互相不共享记忆甚至意识不到另外人格的存在。全球的确诊人数也是少之又少,据说拥有最多的多重人格的一例有二十四重人格。
四、《寂静岭》
当初有人曾发起过一个《寂静岭》搞笑名字大征集,当真玩家中人才辈出,各种腹黑欢乐,于是神级命名出现了:其中包括“火烧亲生女”,“拿起钢管去冒险”,“静静的小山”等,而有一个建议名字是“精神病人历险记”。
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热门关键词《南方都市报》:网瘾是世界第一的精神病
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  无可否认的一个事实是,我们这里有着无数的世界第一。古代的四大发明不用谈,什么第一大佛、第一大广场之类的也是小儿科,所以,看见昨天《中国青年报》说 我国可能将成为首个把网瘾列为精神疾病的国家,一点儿都不用意外。其实我倒是奇怪,这么晚才说网瘾是精神疾病,已经耽误了我们在这方面领先世界好几年了。
  您看,我们的孩子如果不是超生的话基本是独苗儿,从小就没有兄弟姐妹陪伴长大。好容易长大一点了,上学是应试教育,所有东西都是围着考试打转的。孩子的交际空间与生活目标被这么压缩着,其他兴趣爱好与社交需求也这么简单化,结果这样长大的孩子居然有个网瘾,我应该去烧香还愿、感谢老天爷让孩子如此坚强了。
  除了准备给老天爷的贡品以外,还有几个小问题给定义网瘾并且追求世界第一的人们。
  其实在社会的转型期,好多东西都被改变了。举个例子来说,电视出现的时候你们的先辈就曾经把电视作为万恶之源来批判,当时叫唤&狼来了&的声音,换个主语就能用在现在你们批判的所谓&网瘾&上,结果狼没来,这些专家也没声音了。我的问题是:愚蠢是不是真的有遗传?而且还可能不是生物学上的,学术愚蠢的遗传是不是也很厉害?
  另外一个小问题是,您定义完了以后,打算如何呢?网络的使用已经深刻地改变了我们的社会,越来越多的人从工作到生活都对网络产生了依赖。说到底,网络是一种更加便捷、更加广阔的交流方式、生活方式,就像当年美国的录音电话与现在中国的手机一样,当你有了它之后,就无法想象当年没有它你是如何生活的。如果说戒烟还能不耽误事情的话,您怎么定义必须使用与成瘾的界限呢?要知道,如果没有手机就去上班,那个焦虑的程度按照现在网瘾的定义也足够被定义成精神病了。以后说不定手机也算是成瘾、MP3也在嫌疑犯的名单上,最后连吃饭都会是精神病的表现&&&在吃不到的情况下。
  现代活在一个传统社会所不能想象的世界,不论其获取信息的方式还是人际交往的模式都发生了巨大的变化。但就是有那么一帮人,自己看不惯或者认为某些行为不适当,就利用把个案代替全体的方式,试图绑架或者定义别人的生活方式。把主要的因素略过不谈,只把一个工具性的东西作为替罪羊拎出来说事儿。而居然用这个去换世界第一的名头,还真是令人无语凝噎。
  所以,这种世界第一除了给自己一个耳光以外,真是没有任何意义,说出去只能是个笑谈。可就是这个笑谈,现在俨然成为了大家讨论的话题。中国的网民数量已经是世界第一了,要是根据我们的经验数字推算,估计将来网瘾精神病的数量也会世界第一。两个世界第一加起来的话,真是旷世奇观啊!
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非安卓版回合制游戏的安卓战争游戏
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席卷安卓的回合制战棋游戏――小小大战争 Great Little War Game 中文版
&&& 内容非常丰富,3D画面也非常精致,作战地图包含有不同的地形,可用兵种包含有不同种类的士兵、装甲车、坦克,甚至军舰和直升机。玩家可以使用基地生产不同的作战单位,并且可以占领资源建筑来扩大生产,回合制战略模式的节奏可以给玩家留出充分的考虑时间。
  的音乐是比较美式风格的战争类型的音乐,结合各个战斗单位在战斗时候的对白,使得的战争感觉挺不赖的。
  除了普通的战役模式和AI对战之外,还提供有双人轮流操作模式,在一部手机上让两个人轮流操作对战,找个朋友一起玩吧。对回合制的战战棋感兴趣的话,这款小小大战争 Great Little War Game就颇为值得一试。
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基于传统的六角格风格回合制策略游戏
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说的太好了,我顶!
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什么游戏适合两人玩(两台电脑通过家中的局域网),单机双人玩好玩的也行。
城市:常州
什么游戏适合两人玩(两台电脑通过家中的局域网),单机双人玩好玩的也行。&我跟我老公想一起玩,休闲娱乐一下,最好不要网络游戏(公网),没打算总玩,也不想上瘾。&两台电脑配置不太一样,一高一低。如果是3D游戏,最好也不要要求配置太高的。&CS试过了,两人玩不太有意思。红警、帝国时代(说出来都有点不好意思,早过时了吧)之类即时战略的也不要。&最好是两人一伙一致对外的。最好支持VISTA系统的。&提了太多要求,反正您就尽管推荐吧,一定有人有好主意,不一定完全符合上面的要求。&把你联机玩游戏的乐趣也拿出来分享分享。&问题补充:游戏是大型还是小型的无所谓,尽管推荐。&说雷电的老兄,雷电几可以联机玩呢?&极品飞车?几代的适合32M显卡机器玩?有一台电脑配置不高。&暗黑、魔兽之类的不太适合。&三角洲可以试试,洛克人要几代的?Win2003和Vista下能玩吗?&塞尔达没听说过啊,是什么类型的游戏?问题补充:别说什么斗地主,没劲。
城市:青岛
先说说我家机器吧。。。&我家SD256&塞羊3&1。0&集成现卡32M&我推荐你几个吧。。&摩托英豪1&2&仙剑98柔情版&辐射2&轩辕剑&红色警戒&95&红色警戒2&尤里复仇&坦克大战&魔兽争霸&配置全选低也能玩。&轩辕剑123&永远的伊苏1&2&帝国时代2&极品飞车&KO&星际争霸&经典的还有&暗黑1&2&曹操传&赵云传&幻想三国志&网络的&QQ游戏&QQ堂&传奇&破天一剑&疯狂坦克&大海战2&冒险岛&快乐西游&大话西游&梦幻西游&水浒Q传&跑跑卡丁车&还有许多许多&我家也就装这么点&真不好意思啊&我知道的就这些了&真不好意思&/downlist/s_44_1.html&绝对能玩&不能玩弄死我吧
城市:福州
命令与征服,Ea公司刚刚出品的最新游戏可惜是英文的如果你的洋文好的话,可以直接玩一下,这里是一个汉化补丁http://patch.ali213.net/download.asp?id=5058&server=2游戏:/pub/demos/CommandandConquer3/CnC3Demo.exe游戏连接的地址是我从官方网站上面粘下来的&绝对是正版的官方网站的网址:.cn/china上了你就会发现这个游戏不是随便下的,可是我搞到了游戏性质和红警(我也有点不好意思)差不多但是绝对比那个强&不信你玩玩&&&&&&&&&&&&&参考资料:/shanba22
城市:重庆
建议玩一些象梦幻,和梦想世界&回合制游戏。
城市:常州
我想想``&&看来是要适合女性的``可以联机的游戏大多是竞技游戏``不太适合的建议小型网游&如&跑跑卡丁车``&泡泡堂``以及QQ游戏&&还可以尝试玩大富翁``虽然有点幼稚但这款游戏永远不会过时&或者实况足球``比较容易上手``男的也会很喜欢想不出其他的``现在这时代``是竞技游戏的时代啊~``呵呵
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真三国无双1-4<1的配置不高>NBA&FIFA百战天虫<配置要求不高>推荐英雄无敌3<配置要求很低>推荐鬼武者较为幼稚的--大富翁(叮当版本的推荐)RO仙镜传说单机版(3个人玩都可以)建议你去买个游戏手柄玩单机双人--很爽
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如果夫妻2人玩我建议《梦幻西游》了。其实上瘾不上瘾只能看自己了……现在游戏配置要求都不低,想兼得很困难
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VR特警,配置要求很低.可以联机过关,也可以联机对战.只要改下配置,可以出现很多种玩法.还算不错.还有暗黑破坏神.1.2代都不错.适合局域网玩.三角洲部队.适合喜欢打野战,爱好战争类玩家的.还有很多相互对战的小游戏,有连连看.联机版的.找茬也不错.还可以试试模拟器游戏.但是联机方面就差点.需要联到模拟游戏服务器上才能.不过你们可以一个人用键盘,一个人用游戏手柄或遥杆,都是挺不错的.
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匿名回答:想找一款好玩的游戏和老公一起玩?_百度知道
想找一款好玩的游戏和老公一起玩?
提问者采纳
那样的话你们还是一起玩
比较好。适合你们两个人玩。画面也还不错。
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出门在外也不愁CSDN博客 [Unity3D]Unity3D游戏开发之回合制游戏原型的实现 作者:行云  大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是。&   今天呢,我们来说说回合制。博主曾经坦言自己是一个喜欢国产RPG游戏的人,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等游戏都为博主带来了许多温暖的回忆。那么什么是回合制呢?让我们将视线转移到三足鼎立的三国时代,只见张飞挺着丈八蛇矛,大喝一声:三姓家奴休走,与我大战三百回合。布大怒,举起画戟,便要刺来。这是我们记忆中最原始的关于回合印象,可见这里的回合是指对战双方武将骑着马对冲,人随着马的惯性对打,如果双方都没有死,就调转马头,再来一次。这便是最初的回合的概念。而追朔到欧洲的燧石枪时代,对战双方则是按照各自阵营站成整齐的一排,听口令按次序互相击毙。当你打完后,就必须等待我开枪,这才是回合制的精髓,在《刺客信条》等游戏中我们可以一窥当年欧洲战场之宏伟壮观。同样地,当两个人要决斗时,就是拿着手枪挨个打,直到有人倒下为止,这就是回合制,伟大的诗人普希金就是这样死的。可见回合制是体现人文精神的、尊重规则、尊重原则的一种历史产物。而在我们的生活中,篮球、扑克、象棋、麻将都是回合制的,如果没有回合制,就将没有规则和秩序。真正的侠客不在于武,而在于适可而止,我们不是在战场上胡乱厮杀,而是而是冷静地停下来,安静地思考策略,谋划下一回合的进攻和防守。而这就是回合制,如果说回合制代表了人类最原始的一种文化形态,那么这种形态可能是一种落后的形态,因为最初的游戏受到硬件水平的影响,回合制是一种最为折中的办法。从这个角度上来看,回合制非但不落后,而且有点高贵、古典的气息流淌在里面,这就是为什么国产单机游戏都喜欢使用回合制这一战斗模式的原因所在,我们不羡慕国外游戏大作的酣畅淋漓、我们不羡慕国外游戏大作的奢华精致,我们只想找回属于我们的最初的归属。那是一种流淌了五千年的血液,那是一段述说了五千年的故事,那是一个执着了五千年的梦想,因为如此,所以我们懂得了什么叫做热爱,什么叫做温暖,什么叫做责任,什么叫做感动。好了,今天的游戏我们就先聊到这里啦,下面我们开始今天的内容。   在文章开始,我们已将回合制的战斗模式讲解得很清楚了。那么,如果在Unity3D游戏中实现一个回合制游戏呢?我们从最简单的一对一模式来设计回合制游戏的原型。我们可以游戏的状态划分为下面三种状态:   1、我方角色生命值为0,则游戏结束,角色输。   2、敌方角色生命值为0,则游戏结束,角色赢。   3、如果双方角色生命值均不为0,则反复执行下面的过程:   当当前操作状态为AI时,敌人根据AI算法逻辑行动  当当前操作状态为玩家时,根据玩家操作执行行动   这就是我们今天实现回合制游戏的算法原型。我们下面将根据这一原型来实现一个回合制游戏的示例。首先我们创建一个简单的游戏场景,如图所示:   在这个游戏场景中,我们的Samuzai&将作为我们的游戏主角,而Gorilla将作为我们的敌人。我们分别为它们创建对应的脚本文件Player.cs、EnemyAI.cs以及用于全局控制的TurnGame.cs。Player.cs脚本负责玩家相关逻辑的实现,EnemyAI脚本负责敌人AI的相关逻辑,TurnGame脚本负责回合制游戏的核心部分。好了。我们下面来一起来看这三部分的脚本代码:   首先在Player脚本中,我们需要做三件事情:(1)显示和隐藏玩家的操作界面、(2)玩家攻击招式的设定、(3)玩家生命值的设计。我们来一起看代码: using&UnityE&using&System.C&public&class&Player&:&MonoBehaviour&{&&//定义玩家最大生命值为100&&public&int&HP=100;&&//是否等待玩家输入&&public&bool&isWaitPlayer=&&//当前回合数&&private&int&index=1;&&//动画组件&&private&Animation&mA&&void&Start&()&&{&&mAnimation=GetComponent&Animation&();&&}&&//受到伤害&&void&OnDamage(int&mValue)&&{&&HP-=mV&&}&&void&OnGUI()&&{&&&//如果处于等待玩家输入状态,则显示操作窗口&&&if(isWaitPlayer)&&&{&&GUI.Window(0,new&Rect(Screen.width/2+150,Screen.height/2-150,200,200),InitWindow,&请选择技能或仙术&);&&&}&&}&&void&InitWindow(int&ID)&&{&&if(GUI.Button(new&Rect(0,20,200,30),&御剑术&))&&{&&mAnimation.Play(&Attack&);&&//将操作权交给敌人&&isWaitPlayer=&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:主角使用了御剑术&);&&index+=1;&&}&&if(GUI.Button(new&Rect(0,50,200,30),&万剑诀&))&&{&&mAnimation.Play(&Attack&);&&//将操作权交给敌人&&isWaitPlayer=&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:主角使用了万剑诀&);&&index+=1;&&}&&if(GUI.Button(new&Rect(0,80,200,30),&仙风云体&))&&{&&mAnimation.Play(&Attack&);&&//将操作权交给敌人&&isWaitPlayer=&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:主角使用了仙风云体&);&&index+=1;&&}&&if(GUI.Button(new&Rect(0,110,200,30),&化相真如&))&&{&&mAnimation.Play(&Attack&);&&//将操作权交给敌人&&isWaitPlayer=&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:主角使用了化相真如&);&&index+=1;&&}&&if(GUI.Button(new&Rect(0,140,200,30),&酒神&))&&{&&mAnimation.Play(&Attack&);&&//将操作权交给敌人&&isWaitPlayer=&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:主角使用了酒神&);&&index+=1;&&}&&}&}&   在该脚本中,我们设定角色的最大生命值为100,然后通过一个bool类型的isWaitPlayer来判断是否处于等待玩家执行下一步行动的状态,如果处于改状态则显示操作界面,这样玩家就可以施展不同的技能,这里我们使用了系统的GUI系统。最终实现的效果是类似于仙剑奇侠传游戏的效果,如图:  接下里我们来讲解敌人AI的脚本,敌人需要在玩家执行结束后随机进行一个操作,所以这里需要用到概率,我们一起来看脚本: using&UnityE&using&System.C&public&class&EnemyAI&:&MonoBehaviour&{&&//定义敌人最大生命值为100&&public&int&HP=100;&&public&bool&isWaitPlayer=&&//当前回合数&&private&int&index=1;&&//动画组件&&private&Animation&mA&&void&Start()&&{&&mAnimation=GetComponentInChildren&Animation&();&&}&  void&OnDamage(int&mValue)&{&&HP-=mV&&}&&///&&summary&&&///&执行敌人的AI算法&&///&&/summary&&&public&void&StartAI()&&{&&if(!isWaitPlayer)&&{&&&&if(HP&20)&&&&{&&&//80%的攻击招式一&&&if(Random.Range(1,5)%5!=1)&&&{&&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:敌人使用了攻击招式一&);&&&mAnimation.Play(&Howl&);&&&//在这里加上特效和伤害&&&index+=1;&&&isWaitPlayer=&&&}&&&//20%的攻击招式二&&&else&&&{&&&Debug.Log(&在第&+index+&回合:敌人使用了攻击招式二&);&&&mAnimation.Play(&Howl&);&&&index+=1;&&&isWaitPlayer=&&&}&&&}else&&&{&&switch(Random.Range(1,5)%5)&&{&  case&0:&Debug.Log(&在第&+index+&回合:敌人使用了攻击招式三&);&&mAnimation.Play(&Howl&);&&index+=1;&  isWaitPlayer=&&&  case&1:&Debug.Log(&在第&+index+&回合:敌人使用了攻击招式四&);&&mAnimation.Play(&Howl&);&&index+=1;&&isWaitPlayer=&&&&  case&2:&Debug.Log(&在第&+index+&回合:敌人使用了攻击招式五&);&&mAnimation.Play(&Howl&);&&index+=1;&  isWaitPlayer=&&&&}&&&}&&&&}&&}&}&   类似地,我们在这里使用一个bool类型的变量isWaitPlayer来表示敌人是否处于等待玩家执行操作的状态,如果该值为false,则表明玩家已经执行完操作,此时敌人应该按照AI算法来实现随机的攻击,其中概率部分的代码如下:Random.Range(1,5)%5!=1  这一句代码表示80%的概率,因为只有Random.Range(1,5)返回值为5时结果才会为1。如果我们以后希望在游戏中为敌人增加概率,我们都可以使用这种方法。游戏中使用概率的地方还是比较多的,比如在仙剑奇侠传游戏中的逃跑率、暴击率、避让率都是通过这种方式来实现的。大家可能注意到了我在这两个脚本中所有技能或者招式都是使用了一个动画,这当然是为了简化程序,让我们专注于游戏的核心实现,这一点希望大家谅解啊,而在两个脚本中的回合数index主要是为了调试程序的方便,具体应用中可以不用这个变量。好了,在介绍完玩家和敌人的脚本后,我们一起来看今天的核心脚本——TurnGame脚本:using&UnityE&using&System.C&public&class&TurnGame&:&MonoBehaviour&{&&///&&summary&&&///&回合制游戏战斗模式原型&&///&说明:本程序以最简单一对一回合制游戏为例,基于Unity3D游戏实现回合制游戏算法&&///&如果需要实现多人对多人的回合制游戏算法,需要设计行动条算法&&///&基本的思路是将游戏状态划分为三种状态:&&///&1、我方角色生命值为0,游戏结束,玩家输&&///&2、敌方角色生命值为0,游戏结束,玩家赢&&///&3、双方生命值均不为0,则循环执行下列过程:&&///&当当前操作状态为AI时,敌人根据AI算法逻辑行动&&///&当当前操作状态为玩家时,根据玩家操作执行行动&&///&&/summary&&&//定义玩家及敌人&&public&Transform&mP&&public&Transform&mE&&//定义玩家及敌人脚本类&&private&Player&playerS&&private&EnemyAI&enemyS&&//默认操作状态为玩家操作&&private&OperatorState&mState=OperatorState.P&&//定义操作状态枚举&&public&enum&OperatorState&&{&&Quit,//游戏结束&&EnemyAI,//AI逻辑&&Player//玩家逻辑&&}&&void&Start&()&&{&&//获取玩家及敌人脚本类&&playerScript=mPlayer.GetComponent&Player&();&&enemyScript=mEnemy.GetComponent&EnemyAI&();&&}&&//延迟等待显示操作界面&&IEnumerator&WaitUI()&&{&&yield&return&new&WaitForSeconds(1);&&enemyScript.isWaitPlayer=&&}&&//延迟等待&&IEnumerator&WaitAI()&&{&&yield&return&new&WaitForSeconds(2.5F);&&enemyScript.isWaitPlayer=&&}&&//为AI设计延迟时间,使其在我方行动结束后2.5F秒的时间内发起攻击&&IEnumerator&UpdateLater()&&{&&yield&return&new&WaitForSeconds(2.5F);&&//敌人停止等待&&enemyScript.isWaitPlayer=&&//敌人执行AI&&enemyScript.StartAI();&&}&&void&Update&()&&{&&&&//如果敌我双方有一方生命值为0,则游戏结束&&&&if(playerScript.HP==0)&&&&{&&mState=OperatorState.Q&&Debug.Log(&玩家输&);&&}else&if(enemyScript.HP==0)&&{&&mState=OperatorState.Q&&Debug.Log(&玩家赢&);&&}else&&{&  switch(mState)&{&&&case&OperatorState.Player:&&//如果玩家操作结束,则立即隐藏操作界面,等待2秒钟后敌人AI操作开始&&if(!playerScript.isWaitPlayer)&&{&&//让敌人等待2秒钟再发起攻击&&StartCoroutine(&UpdateLater&);&&//执行完后等待玩家,5秒钟后显示操作界面,玩家可以继续操作&&StartCoroutine(&WaitUI&);&&mState=OperatorState.EnemyAI;&&}&&&&&case&OperatorState.EnemyAI:&&//如果敌人AI操作结束,则玩家开始操作&  if(enemyScript.isWaitPlayer)&{&  //玩家操作&playerScript.isWaitPlayer=&&StartCoroutine(&WaitUI&);&&//操作完后执行AI&&StartCoroutine(&WaitAI&);&&mState=OperatorState.P&&}&&&&}&&}&&}&}&   在这段脚本中,我们按照一开始在文章开头设计的算法原型,定义状态枚举OperatorState,然后根据不同的状态去执行不同的逻辑。这块的代码是博主调试了很多次才调试出来的,所以这一部分的代码可能会有点乱。前面两种状态的判定比较简单,只要在逻辑中添加相应的逻辑,比如显示游戏胜利、游戏失败等。而对于第三种状态,我们将其分为两种状态,并在这两种状态中通过改变状态值来实现状态的切换。基本的思路是:  1、轮到玩家时,如果玩家执行操作已经结束,则隐藏操作界面,延迟2秒后敌人将发起攻击,当敌人执行完攻击后5秒再次显示操作界面,为玩家的下一轮操作做好准备。   2、轮到敌人时,如果敌人AI操作已经结束,则轮到玩家操作,操作结束后将操作权交给敌人。   这段程序中博主用到了协程,不过博主感觉这里协程用得不是很好,如果大家有什么好的建议,欢迎大家给我留言,作为一个有节操的程序员,接受别人的建议比闭门造车更重要。好了,我们来看看最终程序运行的效果吧:   当然这里博主没有给脚本添加伤害部分的代码,所以到目前为止,敌我双方走没有对对方造成实际的伤害,呵呵,这个大家可以通过调用OnDamage()方法来实现,这里我们就不再说了。由于今天的截图文件比较大,所以给大家发不了GIF演示,这里给出下载地址,感兴趣的同学可以自己去。&   注意:由于在博客设计这个算法的时候存在问题,这个回合制游戏在第一次攻击的时候有Bug,玩家攻击结束后操作界面不会隐藏 参考文章:
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每日箴言:不要去等谁,所有的不期而遇都在路上。&&
  好了,今天的博客就是这样了,博主去写作业了。喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我博客地址是。&
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大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客。在新的一年里,我希望大家能继续关注和支持我的博客,博主将努力为大家分享更多、更好的游戏开发技术文章!路漫漫其修远兮,吾将上下而求索!& 技术交流
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我觉得电脑上的各种一键清理都弱爆了,好多人不是喜欢在桌面上刷新吗,认为这样能使电脑快一点,虽然这是个伪命题,不过用户刷新的习惯早已养成,为什么不从这个角度入手呢?同样,当你面对手机屏幕上各种各样的APP的时候,你最为频繁的动作不是一键清理杀进程,而是滑动屏幕,这是符合人性的& 这是大姑娘还是小姑娘啊[嘻嘻]& 其实仙剑6讲的是这样一个故事&[越今朝]:约吗?越祈……&[越祈]:人家今天不约啦……&[越今朝]:(今天居然再次被她拒绝,希望明天能约到她吧)那要不我们来闲聊吧,你说昭言是男还是女啊……&[越祈]:这个……你不会喜欢上他了吧……&[嘻嘻][嘻嘻]& 这些天被无聊的重复工作搞得被迫去解析Excel,可是当自己做到这一切的时候,终于明白那都不是事儿……& 我现在越来越佩服Hexo的作者了,Hexo使用了一种嵌套的动态页面的模板,核心功能由Hexo提供,扩展功能通过对JavaScript进行封装来实现,博客的配置文件和主题的配置文件负责定义各种变量并交给后台处理,主题定制只需修改对应的模板文件就可以了……& 洛昭言……安能辨我是雌雄?问题是他哪来的胸?[嘻嘻][嘻嘻]& 今天下午给我的独立博客做了一个主题,参考了Cover、Writing、Landscape-Plus,以Oishi主题为基础,最终有了Moishi,等开学了部署到Github上啊[嘻嘻]&http://t.cn/RZO9Lba& 今天陪爷爷去医院做肠镜,忽然发现医生手里的仪器好像一个游戏手柄,医生玩得好Happy有没有?然后我就萌生了一个想法,为什么不设计一个游戏,迷宫就按照人体结构来设计,玩家将扮演一个健康卫士,与疾病展开一场较量,你觉得如何啊?[嘻嘻][嘻嘻]&http://t.cn/RZCLjuw& 我的Gmail帐号从此就不能用了吗?& 2015年计划读两本书:1、我的互联网方法论;2、参与感,然后努力做好毕业论文,在毕业前做出一个像样点的游戏,找个好工作,研究下HTML5的游戏开发,努力学好Python和Lua,努力学好英语&http://t.cn/RZ95XXx& 各位朋友,我开通了微博打赏,各位要不要来试试,我来试试仙六最新曝光的人设吧& 大家快来帮我投票吧,每天都可以投票哦!博客之星评选&http://t.cn/RZ5sRHi&& Unity3D游戏开发之塔防游戏项目讲解(上)&,欢迎大家关注我的博客哦!&http://t.cn/RZfw48F& 大家好,我是秦元培,我参加了CSDN2014年#博客之星#的评选&,欢迎大家为我投票!&http://t.cn/RZ5sRHi&& 一叶独木舟,梦想着穿越整个世界。&我正在使用&独木舟&封面图,你也来试试吧。http://t.cn/8F7OyVL& Octpress玩不起来啊……& 作者:月光博客|&
现在,我在游戏地图上画出了网格,这样便可以对网格内的所有位置进行标注,确定可以放置防守单位的位置?这样对吗?睡觉& 我讨厌没有意义的忙碌,就像你难以想象一个从来没有喜欢环境科学的人在环境科学专业一待就是四年,此中失落与无助只有经历过的人才知道啊,我就是喜欢做有意义的事情,就这么任性& 给同学装过系统、维护过电脑、做过视频、剪过音乐、做过电子杂志、刻过光盘、指导使用各种软件……想想都觉得醉了,其实我就会写几行代码了……[泪]//@_阿楠_://@xjdrew:&[汗]& 作者:刘鑫Mars|
我比较喜欢的Python和Lua,一个足够强大,一个足够简单,哈哈//@_阿楠_:要是是电子版就好了//@刘剑寒_rico:&中一个&//@程序员的那些事:人生苦短,我用Python!&[酷]&《Learn&Python&the&hard&way》超经典的&Python&书。& TA&的粉丝(99)&
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2月13日 01:30
说的太好了,我顶!
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