为什么拳皇2002风云再起就这么没落了

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本类文章排行谢邀,这个问题我早看到过,也质疑了一楼的答案。但是老规矩,先细化问题,什么算经典格斗游戏,以街机投币率,家用机总销量,知名度,媒体评分,系列总数,大赛比赛项目入选率来计算?即没有定性也没定量的话,有些困难当然可以肯定的是,全世界范围的格斗游戏确实几乎都是日本制作的,至于欧美制作的,已经有人答了,真人快打系列,不知道算不算的上问题中没有给出定义的经典。但是可以肯定的是真人快打在欧美的市场是足够大的,我随便举一个例子,2011年4月的软件销量排行,咱看看MK9的竞品都是什么——而且MK9卖了足足300万,看起来全球大热的SF4不过160万,主打欧美市场的MVC3也就200万。1. 《真人快打9》(360, PS3) - Warner Bros. Interactive Entertainment2. 《传送门2》(360, PS3, PC) - Electronic Arts3. 《乐高星战3》(Wii, 360, DS, PS3, 3DS, PSP, PC) - LucasArts4. 《使命召唤:黑色行动》(360, PS3, DS, Wii, PC) - Activision5. 《老虎伍兹巡回赛12》(360, PS3, Wii) - Electronic Arts6. 《孤岛危机2》(360, PS3, PC) - Electronic Arts所以,如 所说:可能你不够了解MK系列,所以才有一问。下面我先假设问题转换为:“为什么欧美制作格斗游戏的厂商在产品数量和质量上都较日本为低”先说我的看法:1,日本格斗游戏是几乎完全基于街机市场的,而欧美市场现在更面向家用机和PC,而街机市场还算得发达的,也只有日本了,这才是为什么日本之外的其他地区对于格斗游戏的热情并不高。所以这是一个市场问题,至于通过家用机和PC平台,反倾销到日本去,对于MK而言,也无法成功。而MK9的成功也很大程度造成了不义联盟这种半吊子产品也能风光一阵的情景。2,格斗游戏的主流程度从未降低,但街机市场在不断萎缩,在日本除了少数框体游戏之外,街机厅的收入基本都是靠FTG类维持的,这个随便查查最近这些年的ARCADIA之类的杂志就知道(我很有幸,有个土豪朋友订了好多年了,我也经常去翻看翻看)。3,格斗游戏是一种持续性发展不佳的竞技类游戏,而制作格斗游戏需要很多积累甚至传承,这个我在另一个问题中阐述过一些理由:顺便贴个可供参考的问题(坦率地说,我对于逢格斗游戏就说KOF的人,保持和逢桌游就只知道三国杀的人看法一样的态度:眼界太浅,没怎么真正玩过好东西,其发言可供参考,不可深究)然后说我的答案从个人角度分析,其答案就是:1,缺乏动力:在格斗游戏大幅发展的时候,欧美厂商没有足够的跟进动力,因为那时候在欧美没有好的街机市场,盘子不够大,这类游戏的回报率并不高,而且做出来也无法和日本产品竞争2,缺乏传承:当几代次时代主机和PC普及率上升,游戏市场整体扩大到连格斗游戏这这种相对小众的游戏都能卖到百万的时候,欧美厂商悲伤地发现除了Midway,就没人认真作过格斗游戏了3,受众不同:很大程度上欧美格斗游戏其目标受众不是格斗游戏的竞技型玩家而是系列产品或者漫画作品的Fans,这一推论还可用于在美国远比在日本本土受欢迎的MVC系列来证明——这系列日美大赛美国的一线选手有统治级的实力(或者说日本玩家根本不玩)4,格斗要素非核心:所以虽然MK9可以卖300万,不义联盟也能卖100多万,实际上并不说明在欧美真正意义上的格斗游戏玩家就多,我很相信不义联盟这个题材做成什么游戏都能大卖——不信你看Appstore。从格斗游戏品质本身来看,好得多的MVC3和SF4的销量反而更低就可以说明欧美玩家注重的不是作为格斗游戏的核心品质5,版权及其他问题:既然只要搞个大热美漫角色就能赚钱,我做一个复仇者大战正义联盟的格斗游戏,不管多烂不都保证挣钱吗——不光是DC和Marvel,你得分开了找4个还是5个电影公司谈版权,就华纳这个做法,我看这些公司宁可买个游戏公司自己做也不会把版权轻易授权出去吧。我觉得“别人做不出格斗游戏是因为他们连输入设备怎么接受指令都搞不定”是个非常荒谬的解释,而且根本就不能成立。而且以我投身游戏行业8年左右的经验,我也可以相对负责地说,格斗游戏中还没有什么技术壁垒是无法超越和模仿的,以至于没有别人的“核心技术”就连作都做不出来。第三方独立/同人游戏我也玩过东方,月姬,这些都是基于独立制作的作品,我不觉得这些人都是超级天才,能凭一人克服其他大厂商都解决不了的核心技术问题——因为根本就没有这种问题——而且这两款游戏都入选过斗剧。韩国NEXON据我所知也没挖角CAP的人啊,DNF不也做的像模像样,和DND有8成相仿嘛。中国也不是没有原创格斗啊,也还颇有一些质量在平均水准以上的作品,他们难道也是要东渡日本偷学了技术才能自己开发出来的?所以什么 非不为也,实不能也笑话罢了,根本就是非不能为也,而不屑为或不愿为也。美国佬的这些东西,根本不够格拿来作为真剑胜负的,赌上身为格斗家尊严的,为之倾注心血和汗水的,用气魄,热血和根性去击败敌人的,胜亦欢欣,败亦可喜的,值得用灵魂为之呐喊的作品啊!(参考今年EVO任天堂大乱斗和不义联盟的比赛吧,前者大概是娱乐,后者算是……闹剧吧)----------------------------------------------------------顺便说说原有的答案吧,堆一大堆会社名出来煞有介事,其实错漏很多,还有很多听似业界秘闻实则都是未经证实的消息混在里面,实在有误导之嫌。在此,我承认我答这个题很大程度上是看原答案而不爽而已。最简单的说法:格斗游戏是流行时间很短的一个游戏类型,它流行的1990年-2000年正是从2002年之后,大型的国际化的各项格斗赛事如斗剧,EVO才如火如荼的展开,当时的格斗游戏市场也正是最大化的程度,2D和3D的作品数量也都是在这个时间达到顶峰。街机方面,阿卡迪亚的数据足以证明这一点,家用机方面,几大主要系列产品的销量也可以证明。EVO直到今天还在开办,最近两三年的TGS会展中,格斗游戏也热度大幅回升,GGXX等作品也都推出了新作——所以这个说法实在不知道理由是什么。相对于整个游戏市场的极大扩展,网络游戏,主机游戏,PC游戏,乃至手机游戏的快速发展分走了更多游戏用户的注意力而造成了每个细分市场的走窄可能,也是必须承认的事实。老人流失新人难入,格斗游戏的走向是很不好的,但是其衰落点也是在08-09年这段时间,市场低迷,缺乏新作,用户数量有减少势头,而00年那会儿,要我说正是方兴未艾,何来不再流行之说,而且也不能说未来一段时间内没有重新抬头的可能。《快打旋风1》实际上就是《街霸2》,最早的名字叫《街头霸王89》Final Fight和Street Fighter的确有一系相承的关系,Final Fight的海外发行版也的确用过这个名称甚至找得到海报,但是之后这个名称就变成了新的系列专用,而且两个系列也各自独立发展了——因此这个说法是不准确和不太负责任的。从《龙王》开始逐渐成熟,《快打旋风》定型,最终出现了中国人都玩过的街机4强:三国2,名将,恐龙快打,圆桌武士街霸一代是87年出品,89年Cap看到了双截龙的成功,在横版过关方面大力发展,推出了快打旋风,之后又发展为两系完全不同的横版过关——这里完全混淆了两系的发展路线,而且还弄错了先后顺序圆桌骑士(1991)&名将(1991)——吞食天地2(1992)——恐龙和卡迪拉克(1993)& 惩罚者(1993)——合金斗士(1994)这一系游戏堪称标准横版过关的标杆。但Cap为了发展海外市场,可以看到从93年开始,已经大量引入西方要素甚至购买了Marvel的角色版权,而且推出美欧版,销量也还不错。末作AW是CPS2作品,要素极为丰富,包括更换拳,炮,底盘的要素,也具有了一定的ARPG要素。(顺便一说吞食天地1是个极其奇怪的游戏,我形容为马战横版射击游戏,我有幸玩过几次街机)同时另一系在引入了大量西方DND元素,引入职业,种族,可使用的道具(这是和上面一系的根本性区别),分支路线,加入更多奇幻类剧情发展出了:魔剑(1990)——龙王(1991)——龙与地下城:毁灭之塔(1994)——龙与地下城:神秘阴影(1996)这一系真正意义上的横版过关ARPG,因为机能限制,发展到CPS2基板后期才大成。严格来说DNF类游戏都是沿袭了这一条路子,同时国内曾经流行过的台湾IGS的释厄传,三国战记等等也是基于这条线,基于他们自制的Hack版的CPS2基板。同期,在91年,Street Fighter II登场,这是一个有历史性意义和划时代的产品,也定义了现代格斗游戏的多数要素,也真正标志格斗游戏的开始。3DFTG发源于SEGA的VR战士,彻底颠覆了CAPCOM创造的2D体系,上中下三段判定和攻防投相克成为游戏核心要素我可以负责地说,上中下三段判定和打防投相克等概念都是所有日式格斗游戏的根本要素,而且全都是2D体系中移植到3D中的——颠覆什么的说法真不知何来。3D格斗区别于2D格斗游戏的要素是:8方向移动,纵轴横轴的攻击方式,回避和回旋的相克等,同时较多利用了擂台范围概念来作为增加胜负判定的手段,还有为整个格斗界引入了崩态,拆解投技,当身等新的概念。当时日本是游戏界的中心,SNK这样的公司也算一言九鼎的街机大厂无论哪个时代,到经营惨淡到被被ARUZE注资才勉强活下来的时间里面,SNK从未在街机方面算的上大厂,和传统六大社相比——其业务规模,收入情况,会社规模都差一到两个数量级不等。虽然之后有史艾合并,也有南百联手,但是SNK真的是混得最惨的一个了,破产之后辗转两次成了今天的SNKPlaymore。至于当时日本是游戏界的中心这句话大概局限在Console游戏的话,还算成立吧——PC游戏和网络游戏的发展,日本人倒是真连车都没赶上。前者需要精巧的键盘扫描判定逻辑,后者需要极为丰富的制作经验和测试数据我懒得说了,很令人怀疑作者真的知道自己在说什么吗。反正看到键盘两个字我真是笑了,后来的“单片机”“5键冲突”我都笑喷了。从JAMMA时代制定标准,直到现在格斗游戏的开枝散叶,制作格斗游戏的难点从来就不在于如何让角色按照操作需要发出必杀技,而是要保证人设,画面,音乐为人接受,有超过平均水准的角色平衡性,系统完善度,绝低的Bug率,乃至可玩性和“打击感”。顺便再贴一个打击感回答帖吧,
最简单的说法:格斗游戏是流行时间很短的一个游戏类型,它流行的1990年-2000年,欧美的主机游戏公司还处于ATARI崩溃的影响之下,经典的游戏都没几个,经典的FTG就更少了。格斗游戏FTG的起点,一般认为是《空手道》,而比较完整形态则是KONAMI的《功夫》,在此基础上出现了CAPCOM的《街霸1》。在当时,FTG实际上是作为ACT的一个分支来制作的。《快打旋风1》实际上就是《街霸2》,最早的名字叫《街头霸王89》,CAPCOM在80年代末投入大量资源研究“清版ACT”这个游戏类型,从《龙王》开始逐渐成熟,《快打旋风》定型,最终出现了中国人都玩过的街机4强:三国2,名将,恐龙快打,圆桌武士。CAPCOM将自己制作ACT时的经验延伸到街霸系列中,制作了《街霸2》,并通过街霸2的几个改版,逐渐摸清了FTG的规律,特别是格斗游戏最核心的“指令性必杀技”和“连续技”。由于组合指令和连续技的存在,FTG的复杂程度远超ACT,不是ACT大厂的话,没有足够经验自己发展FTG,因此当时垄断了ACT制作人才的CAPCOM实际上也垄断了FTG。其他公司要想制作FTG,就只剩下一条路——挖角。游戏史上,日本的IREM,CAPCOM,SNK这几家公司的关系比较混乱,CAPCOM开发街霸2的经验,被相关人员带到了SNK和DATA EAST,最终形成了第一代FTG的几大系列:街霸,饿狼传说,侍魂,龙虎之拳,斗士历史。日本做2D FTG基本就是这3家公司和嫡系公司。随着FTG热升温,很多外围公司也加入进来,几乎到了无人不格斗的地步,除了依靠CAPCOM和SNK的人才外流,老一辈格斗游戏迷也进入游戏公司,但是非嫡系公司做的游戏总是不如CAPCOM的那么正常,典型如彩京的《堕落天使》。3DFTG发源于SEGA的VR战士,彻底颠覆了CAPCOM的2D体系,上中下三择成为游戏核心要素。(之前写的攻投防确实不太对,应该是打投返)但是这个类型实在难做,游戏系统还是次要的,关键是图像技术门槛太高,最后坚持下来的只有SEGA , NAMCO , TECMO ,其他公司制作的3D FTG,也不排除《御意见无用》这种由高级玩家制作的精品,或者《行星格斗》这种挖角大厂团队制作的,但绝大多数水平实在不敢恭维。SNK开发的《侍魂64》效果之差令人震惊,NB如CAPCOM也只能做《街霸EX》《私立公平学园》这种3D图像2D玩法的FTG。回来看问题:为什么欧美做不出来。非不为也,实不能也。当时日本是游戏界的中心,SNK这样的公司也算一言九鼎的街机大厂,尚且需要靠挖CAPCOM墙角来制作FTG,那制作水平远逊于日本的欧美公司做不出FTG简直是天经地义了。OK,有人说可以从日本挖角,但当时日本游戏设计师的英文水平之差人神共愤,THIS IS A PEN,挖来有啥用?technical surprise?最著名的欧美FTG《真人快打》,回避了两个FTG的核心技术:“指令性必杀技”和“连续技”。前者需要精巧的键盘扫描判定逻辑,后者需要极为丰富的制作经验和测试数据,这都是欧美人不可能获得的。因此MK系列早期的必杀技指令和操作手感极为奇怪,而攻击思路也迥异于日式FTG。至于《恐龙快打》(不是CAPCOM那个)之类,还不如MK。任天堂嫡系部队的《杀手学堂》水平较高,但还是MK系,和日式FTG仍有差距。3D FTG更别说了,那时候3D技术尚未成熟,最顶尖的资源都在SEGA和NAMCO手里,美国人连想都不用想。文化的传承也很重要,比如日本现在很多FTG制作人都是当年逃课打街霸的中学生,现在的VR战士也是由当年的骨灰级玩家进入SEGA后领军的,而美国玩家,玩街霸2的是不少,但是更多是玩真人快打的,新的真人快打确实是优秀的游戏,但和街霸完全两个思路。到现在,CAPCOM自己做的美式格斗游戏也是XMAN这样的,与街霸迥异。
能做出来啊,比如:Mortal KombatOne Must Fall: 2097更多的我一时想不起来,但这两款还不够经典吗?
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