新人问下有什么好玩的moba手游一点的MOBA游戏~~~~~

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《龙翼编年史》让游戏更好玩一点!将XIBA进行到底!
《龙翼编年史》是幻翼网络旗下FRogN Studio工作室自研的中国原创网游,由空中网独家代理运营。其开辟了游戏市场上全新的游戏类型---XIBA类网游。继MOBA网游出现后,XIBA网游将创造一个全新的游戏时代!
XIBA!《龙翼编年史》的客户端仅有400M!再慢的网速也不怕,不用在下载中苦苦等待。同时支持PC端和移动端,XIBA,让游戏更好玩一点!
XIBA!手残党也可以玩得更好!作为一款竞技类游戏,不同于MOBA,玩家需要依靠完美的组合、风骚的走位以及超前的意识来战胜对手。
XIBA!一大波酷炫英雄等待你的召唤!玩家可以根据自我喜好和战场需求来选择自己的阵容。记住,没有最强的英雄!只有最强的组合!
XIBA!历史由你创造!这里有扣人心弦的剧情故事、充满挑战的自由冒险,以及精心设计的挑战关卡,龙翼大陆的神秘面纱等待你来一层层揭开。
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PAX East2015暴雪座谈会公布,希尔瓦娜斯&风行者将会成为下一位降临时空枢纽的英雄。至此,暴雪三大女王也将正式于《风暴英雄》中首次会晤。其中,冰雪女王&&吉安娜,掌握着冰雪的魔法世界,被称为最强大的施法者。刀锋女王&&凯瑞甘来自暴雪《星际争霸》,统治着强大虫群征服了无数星球;而亡灵女王&&希尔瓦娜斯,也就是小伙伴们口中的&希女王&,率领着亡灵被遗忘者一族。
全新版本&雷鸣传奇&霸道登场!鼓声雷鸣,战斗一触即发!雷霆炮火,两大神器现世!化繁为简,制造系统变革升级,便捷的武器打造体验!灾变勋章再添新宠,开学的愤怒,摧毁一切阻挡物!您的位置:>>>
为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏
为何这么?牛人玩家分享史上最全MOBA游戏  DOTA2
  官方介绍:《DotA2》是Valve联手DotA领军人物IceFrog推出的网络游戏。《DotA2》整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA2中。
  评语:作为DOTA的续作,完美复刻了DOTA的游戏内容,可以说是DOTA的画面升级版,但是游戏的硬伤也很多,游戏对电脑配置的要求过高,以国内的水平来说,一般电脑根本无法带动游戏的运行,由于V社不给完美独立的服务器权限,所以DOTA2的服务器稳定性不是很好,在快的网速都有非常大的几率掉线,但好在都不是游戏质量上的。操作来说一些地方不是很舒服,感觉做的操作不是立即响应,和DOTA比有一点延迟的感觉。其他地方来说质量还是不错的。
  英雄联盟
  官方介绍:《英雄联盟》是美国Roit Games开发的MOBA网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的世界的网游作品。
除了DOTA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,LOL还拥有可自定义玩家的交互界面。
  评语:英雄联盟可以说是MOBA类游戏的一个开创性游戏,先不讨论别的,英雄联盟的出现开发了非常多曾经从来没接触过这类游戏的玩家,这点是我们不得不感谢的。取消了力量、敏捷、智力的三围设定,取而代之的则是AP、AD设定,虽然早在08年的群雄逐鹿就已经有法伤和法爆的概念了,但是英雄联盟里面完全取代了三围设定也算是一大创新了。并且其独创的草丛系统也被后来者不断引用。战前的符文、天赋也在游戏的细节上影响着战局。
  三国争霸2
  官方介绍:三国争霸2是由起凡游戏最新开发的平台运作3D大型竞技类网游。其主创团队包括三国争霸制作团队核心成员、以及业界诸多知名策划、程序人员、美工组成。作品完美继承了三国争霸的竞技体验、并在视听、操作感、玩法创新等各个方面全面升级,在保证MOBA类游戏竞技原味的同时,更增添了新时代竞技游戏的乐趣。
  评语:三国争霸2作为三国争霸的续作,就2测的表现力来说还是比较惊人的,但是跟DOTA2的续作模式不一样,三国争霸2和前作的游戏体系完全不同,可以说是除了名字外没有太多的继承关系的,游戏的画风依旧保持了起凡所特有的明亮画风,英雄形象的设定上也比较写实,和英雄三国的人物放在一起,英雄三国的人物形象瞬间就变成了Q版的,但是我对如此的画风也同样持有怀疑态度,如此写实硬派的画风要如何吸引妹纸玩家呢,不要忘记,现在越来越多的妹纸也在玩MOBA类游戏了,没有萌系画风的三国争霸2也只是男人专属的游戏而已。游戏在装备的设定上是比较独特的,6个被动道具以及3个主动兵法,道具都是被动效果的,兵法也都是没有属性的主动效果,这就有点不好描述了,说他是6个道具栏不对,说他是9个道具栏也不对,并且游戏内没有任何的消耗品出售。还有就是BOSS推塔和占领烽火台获得视野,当然,这点不用说一定是抄袭的风暴英雄,至于理由,因为暴雪是大公司,而起凡是小公司。
  无尽英雄
  官方介绍:《无尽英雄》是由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游。《无尽英雄》采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程,满格的爽快指数,快乐的战斗体验。同时,制作了精彩的MMOARPG关卡内容,使玩家在紧张激烈的竞技体验之余,可以扮演丰富多样的英雄,体验克兰卡纳大陆宏伟的世界。
  评语:英雄联盟的游戏模式,游戏地图要比英雄联盟小一些,比300英雄有节操的地方就是,游戏的地形有了很大的变化,游戏的人物都比较萌,适合妹纸玩家去娱乐。游戏主导的是副本模式,竞技对战只是附属玩法,并非游戏的核心玩法,所以喜欢打副本的可以去体验体验。
  官方介绍:《战灵》是由边锋自主研发运营的一款3D对战网游。游戏由三国杀官方打造,玩家在游戏中不但无需进行冗长的打怪升级,更可以自由扮演自己喜欢的&三国杀&名将,体验激爽PK的快感!
  评语:对于战灵实在是不敢恭维,画面连07年起凡的三国争霸都不如,地图的设定上借鉴了英雄联盟的草丛系统,购买商品增加了商店可带出在野外购买的设定。明明是内测期间的游戏,又只开放部分英雄,其他英雄需要解锁才能使用,我只是很好奇,内测期间如此设定要怎么测试各个英雄之间的平衡性,说到平衡性真的是奇差,曾经经历了一局,对面5个人无伤状态虐泉虐了5分钟,而且站位离泉水还很远,内层的箭塔也攻击不到他们,个个都是超远的技能释放距离,复活了立刻就被技能砸死,不知道以后公测了会不会有所改变。真心觉得的策划没玩过什么MOBA类游戏,对于游戏的平衡性根本无法掌控。但是游戏也还是有自己的特点的,每个英雄的形象或技能的设定都是和三国杀对应的,这让我这个三国杀的老玩家有种亲切感,战灵对于一些没玩过MOBA类游戏的三国杀玩家应该还是蛮有吸引力的。
  VS三国
  官方介绍:《VS三国-群雄争霸》(以下简称《VS三国》)是一款由广州唯思软件有限公司(VS竞技游戏平台)自主研发的大型线上竞技游戏。游戏以宏大的三国时期为背景,结合了时下流行的角色扮演与即时对战类型的元素,加上3D图像引擎的使用,更是有着豪华绚丽的技能特效和逼真传神的英雄人物。
  评语:VS三国游戏的质量不算很高,但也算是中等了,但无论是操作、界面还是画风等方面,都有一种魔兽3的即视感,魔兽3的残留感太严重了,这里并不是贬低魔兽3或VS三国,而是觉得相对独立于游戏来说并不是太好。游戏的内容性方面属于真三和DOTA的混搭,游戏内不止有粮仓的设定,而且还有守卫粮仓的英雄,这就让游戏的节奏变的缓慢很多。
  英雄三国
  官方介绍:《英雄三国》是网易研发的首款DOTA类英雄对战网游,游戏以虚幻3引擎开发,以经典三国故事为背景,重塑了三国英雄人物形象。游戏从&两方对战&延展到&三方博弈&,并包含了法力、能量、符文、怒气等系统。
  评语:英雄三国在早期高仿DOTA,不知道什么原因就突然改走了英雄联盟的游戏玩法。游戏内有日本的人设是让我非常反感的一点,国产三国题材的游戏居然有日本人乱入,无论是三国演义还是志,这个日本人跟三国一点关系都没有,而且这个日本人所处的年代是1000多年后的日本,居然也能硬生生的凑到三国里面?不知道这游戏的策划是不是觉得三国没人才可以设计了,好吧,暂时过了这一页,我承认我有点偏执了,不过确实让人很不爽的说。游戏内的大体设定继承了英雄联盟的游戏方式,不同的是游戏中路的河道变成了冰道,可以快速的游走抓人,也算是一个创新吧,并且天赋技能分为5个组合,可以选择适合自己的组合,还是比较方便的,游戏的大厅界面和副本模式完整的复刻了梦三国。
  梦三国
  官方介绍:《梦三国》是杭州电魂网络科技有限公司自主研发运营的一款即时战略网游。游戏以竞技对战为主要游戏模式,辅以中国玩家熟悉的三国故事为故事背景,让玩家享受充分的代入感,体验全新的对战激情。目前《梦三国》已开放60余名英雄人物,并将在后续版本中陆续开发新的英雄,预计英雄人数可达百名。所有英雄在对战地图中均可不分等级由玩家自由选取,以保证游戏的平衡性。
  评语:梦三国可以说是复刻了DOTA的游戏模式,画风和英雄造型实在是无力吐槽,人物造型用的三国的皮,魔兽的里,明明是三国题材,却有一种人畜大战的即视感,这也是感觉很不好的一点。并且继承了魔兽3灰暗的画风,没有视野的地方完全看不清地图上都是什么,只能看见一片黑色的景象。但是的平衡性还是不错的,除了复刻DOTA以外还有部分原创技能。在同类游戏中首次加入了打副本的概念也是一个不错的设计,也被很多后来者纷纷效仿。
  三国争霸
  官方介绍:《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的电竞网游,游戏以群雄逐鹿的三国为背景,玩家可以选择扮演关羽
等英勇无敌的猛将、司马懿等决胜千里的军师或貂蝉等擅于偷袭的刺客,不同的武将在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些武将的
特点和定位,才能充分发挥他们的作用--无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都将给您带来极致的对
战游戏体验!《三国争霸》堪称最快节奏的三国题材网游,游戏以的游戏局为单位,侦察、奇袭、伏兵、混战,60分钟的游戏局浓缩一场古代战争的
所有元素,游戏摒弃了传统网游无聊的练级过程,永不停歇的团队PK贯穿了整局游戏。《三国争霸》是英雄辈出的舞台,不需要时间和金钱的累积,只要有实力,新人完全能在短时间内扬名三国古战场,成为令人尊敬的对手!
  评语:三国争霸是起凡07年推出的全球首款MOBA类网络游戏,可以说是MOBA类网游的开山之作。当时对真三国无双进行了复刻,并在其基础上加了很多自有的内容,9个道具栏一直都是起凡独有的设定,其他游戏一般都是6个游戏道具栏。游戏的硬伤相对来讲也是很多,由于游戏内粮仓的设定,虽然增加了游戏的战术及打法,但是严重拖慢了游戏节奏,跟现在MOBA类游戏追求的快节奏格格不入,游戏对新手非常不友好,由于很多老玩家建新号去新手区虐菜,在以前火爆的时候也很少有玩家能坚持打下来,大部分的新手玩家都被虐跑了,这也是为什么后来群雄逐鹿火爆的原因。另外很多无知的玩家无法分辨三国争霸和群雄逐鹿,连游戏都没分清楚就无脑喷三国争霸是人民币游戏,这种人是最让人很反感的,你跟他怎么解释他也不会去听。
  天翼决
  官方介绍:《天翼决》是由WCG
DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。
  评语:天翼决的画面在2010年来看还是不错的,但是拿到现在来看未免就有一些不入流了,游戏画风也是有一些偏魔幻的风格,地图的设定是天翼决原创的,也还比较合理,游戏的英雄是原创为主,但是操作都比较复杂,有一种刻意为之的赶脚。还有一点非常痛苦的就是特效太闪了,各种闪,各种晃动屏幕,把敌人打晕的同时特效不仅闪瞎了敌人的双眼,也把我的双眼闪瞎了。英雄的辨识度略差,很难分辨各个英雄。游戏内有个骑马的设定,但是不知道为什么我每次骑得都是空气。
  风暴英雄
  官方介绍:《风暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA类游戏。在
游戏中每个玩家将操作一名拥有独特技能的暴雪旗下英雄,与队友携手合作,摧毁敌 方主基地。
暴雪DOTA充满各种有趣元素,玩家能够享操作不同暴雪游戏的英雄进行竞技对抗的乐趣。
  评语:从泄露版的内容来看,对于风暴英雄,我只想说一句:有草丛,太没节操了,小学生游戏都抄!当然,这是开玩笑的,这句话对于其他任何游戏都是成立的,唯独对于风暴英雄不成立,因为他是暴雪开发的游戏,暴雪是大公司,怎么可能会去抄袭小公司的,根本不存在抄袭这么一回事,连借鉴都不是,最多是和小学生游戏想到一起了。那么我们正式进入正题,对于我来说并不是很看好这款游戏,因为很多其他MOBA类游戏的设定没有了,又或者简化了,那么同样也可以理解为游戏的乐趣减少了,正补、反补、带线、打钱、抓人、出装备、对线这些游戏的乐趣在风暴英雄中并不存在,那么游戏剩下的唯有无休止的团战,如果这样真的有乐趣,我们不如退回十几年前去玩传奇和人PK攻城来的痛快,同样有战士、法师、道士的默契配合。在我看来MOBA游戏的核心内容和玩法不是无休止的团战,而应该是抓人和线上的对抗才是游戏最大的乐趣所在。
  群雄逐鹿
  官方介绍:《群雄逐鹿》是起凡平台旗下一款多人竞技游戏。支持10V10大乱斗,属于激战模式。有数七十九位名将可供选择。从开局到结束,每分钟都在无比激烈的团战PK中度过。每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈、挥洒数万RMB的爽快感觉!在地图两个红点处杀死特定的野外Boss,可获得成长型道具(魂印玄铁和魂印天书)。还可获得炎黄战戟(斩杀或鬼谋)和龙缕剑,聚宝之魂和先祖之魂,每局游戏每种道具只会各存在一件。
  评语:群雄逐鹿是起凡08年推出的10V10模式的MOBA类游戏,首创的法伤和法爆加成,法爆至今都是起凡独有的设定。游戏以激情爽快著称,随时都有可能秒人或者被人秒,但是不得不说的是游戏内有转锦囊系统,人民币玩家可以靠转锦囊获得部分装备,虽然影响着游戏的平衡,但是提高了游戏的变数,也让游戏更刺激了,这也应该是为什么没有锦囊的名将区玩的人较少的原因所在吧,画面和人物设定还是比较清新和明亮的,但是画面还是在一定程度上相比较不是很好。另外需要注明的是,如果你玩MOBA类游戏手速不是很好,那么你可以来玩2个月群雄逐鹿,因为群雄是9个道具栏,法师到了后期一般都是9个主动道具,技术中上的群雄玩家可以在1.5秒内释放4个技能和9个主动道具,是个非常适合练手速的游戏。
  英魂之刃
  官方介绍:《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA微端,目前已正式登入QQ游戏平台。所有QQ用户均可参与到游戏中,享受竞技对抗带来的游戏魅力。游戏采用网龙公司独家研发的S3引擎,打造次世代魔幻风格竞技网游,以精美的画面、优秀的平衡性以及简易上手的游戏操作受到业内媒体以及玩家的一致好评。
  评语:作为一款网页游戏他的画面和特效无疑是非常好的,但是同样不得不吐槽的就是他的操作感和打击感真的很差,但是这点正是MOBA类游戏最重要的问题!作为一款网页游戏,做成这个样子就已经很好了。游戏的地图设定是复刻了的草丛模式,英雄成长上使用了力量、智力、敏捷的设定,游戏里面小白玩家比较多,适合玩累了其他游戏的朋友上去虐虐人,但是我个人实在是玩着很累,可能是因为操作不是很舒服吧。
  众神争霸
  官方介绍:《众神争霸》全球首创10V10的moba类对战网游。以10V10为主要模式,火神洛基双方人数相符即可立刻开启战斗,无需Loading等待,游戏节奏快,每局通常不超过30分钟,游戏线路也比较侧重三路对战。并且独创了两大可掉落的神器系统,爽快刺激的对战体验,能够极大满足喜欢快节奏战斗、激爽热血的玩家。同时,为了让玩家更好的享受对战的乐趣,《众神争霸》以众神为题材,采用10V10战斗模式,每局通常不超过30分钟。
  评语:腾讯自主研发足以说明游戏的坑爹指数了,这个游戏是根据英雄联盟的数值体系仿的群雄逐鹿的10V10模式,所以很坑爹的一点就是这个游戏的上下路基本上是摆设,都是20个人在中路无休止的打团,所以游戏自然也要单调许多,而且完全体验不到的精髓,那就是游戏秒杀的快感。腾讯的游戏画面不需要过多的解释,在烂的游戏都会有一个牛逼的画面。游戏的题材是以东西方各种神话人物作为游戏蓝本的,我们也可以从中看出腾讯对于这款游戏的野心。
  金戈铁马
  官方介绍:《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
  评语:同样是起凡开发的10V10模式的对战游戏,可以说是群雄逐鹿的画面升级版和平衡版。但是手感却不如群雄逐鹿操作舒服,游戏内限制了锦囊的重转次数,人民币玩家基本对游戏没有任何影响,但是在我看来也正是这一点让金戈铁马没有火起来,群雄逐鹿玩的就是那种刺激感和紧张感,对于我这种高端玩家来说更有虐人民币的满足感,而没有了这些的金戈铁马和群雄相比确实不够过瘾。
  300英雄
  官方介绍:《300英雄》是由上海跳跃网络科技有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。游戏以7v7组队对抗玩法为主,提供永恒战场和永恒竞技场两种经典模式任由玩家选择,并创新性地加入勇者斗恶龙、克隆战争等多种休闲娱乐玩法,主要特点是竞技感强、节奏快、对抗激烈。此外,《300
英雄》中的英雄以二次元世界中的各种超人气动漫角色为主,玩家可打破次元界限,穿越于无限的二次元时空中,玩享受时下最精致刺激、趣味无穷的动漫娱乐狂欢盛宴。
  评语:英雄联盟翻版的7V7模式,地图要比英雄联盟稍大一些,但是地图的任意细节设定都和英雄联盟没有一点违和感,所以英雄联盟的玩家要上手这款游戏非常容易,游戏的特点可以说是各类热门的动漫人物、神话人物、游戏人物的大集合,只要是热门的人物这个游戏就一定会有,同样带来的严重问题就是各种侵权,一款游戏能侵权几十种产品或动漫也算是一大奇迹了。
  超神英雄
  官方介绍:《超神英雄》(简称HON)是由美国S2
Games开发,腾讯游戏运营的MOBA网游。《超神英雄》自2010年北美推出以来,至今已在、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多个国家稳定运营,并且已成为东南亚市场最成功的MOBA网游。在刚结束的&PAX
2013&上,摘得&最佳MOBA类游戏&这一玩家公认的殊荣。并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。
  评语:比梦三国还要完美的复刻了DOTA的游戏内容,并且英雄和装备名称等设定上都和DOTA没有太大的差别,游戏要比DOTA2早了几年,而且已经在欧美和东南亚等国运营几年了,国服将由腾讯进行代理,所以未来在中国区的坑爹指数就不用解释了。画面在现在看来已经不是很好了,玩这个不如直接去玩DOTA2来的直接。
  魔狱军团
  官方介绍:《Chaos
Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络游戏,是DotA游戏的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos
Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络游戏版本。
  评语:魔域军团一进游戏就有种棒子的感觉扑面而来,游戏内的新手教程全程为韩语教学,瞬间感受到了一种高端大气上档次的国际范,忍受着思密达完成了一个新手教程之后居然还有其他教程,果断的返回了游戏大厅,游戏共分为一个大区,算上我全区只有4名玩家在线,其他3名玩家挂机的几率是相当大的,对于人机完全没有兴趣的我果断的退出了游戏,我想玩家数是说明这个游戏质量最好的证明了。
  王国之战
  官方介绍:《王国之战》是一款韩国DOTA类网游,游戏的游戏设计师曾为DOTA游戏的团队成员之一。目前《王国之战》的版本是以整个亚洲为背景,且以中国地图为主轴,在日后的章节还准备了其他地区的英雄及内容,将于日后改版加入更多元化的选择及玩法。
  评语:由于这款游戏已经不存在了,我也没机会去体验了,所以复制了一下其他人的评价。总体来说,《王国之战》的游戏品质偏低,除去在游戏操作,界面上比DOTA略好外,在游戏平衡性,画面,内容方面和同类网游对比都属于比较低的。
  神之浩劫
  官方介绍:《神之浩劫》(曾用名:毁灭smite)是一款众神题材,3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统MOBA基础上,重建了全3D下的MOBA战斗规则。同时提供多模式对战玩法。游戏在操作上结合了3D
MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏,强调个人操作及团队配合反应。
  评语:游戏的大概内容设定上是和MOBA类游戏类似的,鉴于游戏的操作方式和视角的不同,严格意义上来说这个游戏算是角色扮演类的,操作起来很怪异的感觉。但是同样3D视角和游戏的画面也是这游戏的特点所在,这也是跟其他MOBA游戏差异很大的地方,还有一点要说的就是,看起来游戏的画面很炫酷,玩久了会有一种头晕目眩的感觉,但是我相信以国内电脑配置的水平来说,带起这款游戏的配置要求也是比较高的。
  魔兽真三国无双
  官方介绍:这个魔兽RPG地图很好的持续了魏国和蜀国的对战,感觉这个图很好的把中国古代战争和现代的热门联系在一起了。里面的英雄属性也都很合理,这个地图也做了好几次的修改。有网上对站战准的版本,也有一些在游戏平台上路人局的版本。
  评语:真三可以说是国内最早火起来的MOBA类游戏,很多老玩家都是打着真3过来的,即使在今天也还有很多玩家在坚持打真三,但是这游戏有严重的问题导致最后玩的人越来越少,首先英雄的平衡性很差,双方永远只能选国家队,选错一个英雄输掉游戏的几率就非常大,而且游戏内对正补反补的要求近乎变态的,和DOTA比起来有过之而无不及。游戏的特点就是开创了粮仓模式,而且可以控车拆家,当初在网吧里喊集合打粮的除了起凡玩家就一定是真三玩家了。
魔兽真三国
  官方介绍:DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,
是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog(化名)。
  评语:DOTA真的是一个无法轻易评价的游戏,一方面游戏过于经典,令一方面惧怕写的主观了被围观群众喷死。但是我还是要冒着掉脑袋的危险对DOTA进行评价的,DOTA的游戏模式无疑开创了一个游戏潮流,DOTA的英雄选择众多,并且平衡性也做的非常好,英雄技能的设定也都很有想法,并且每个英雄的技能搭配都很合理,不会出现太过无用的英雄,说了这么多不会被喷了吧,但是同样,DOTA也有他自己的缺点,游戏内容被限定在了魔兽3的框架内,游戏的思路也被限制在了魔兽3的框架内,即使现在完全独立的DOTA2也没能跳出这个框架。
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本文来自游戏葡萄:/九月十日苹果发布会后,葡萄君发布了一篇文章,历数Gamevil《植物守卫战》、Gameloft《混沌与秩序之英雄战歌》、Zynga《至日竞技场》、Fates Forever以及发布会上获得展示的Vain Glory(《移动时代的MOBA游戏,到底该怎么做》)。这些游戏,有着各自的尝试方向。类MOBA游戏有着不容小觑的用户群,把MOBA搬上移动设备是件非常有前景的事。问题是,“搬”,说易行难。十月底上线的网易《乱斗西游》,是此刻最新的案例。尽管在某些DOTA2与LOL玩家看来,《乱斗西游》还算不上一款真正意义上的MOBA。不过,它在RPG内核之外进行的很多改良,已经有了非常大的创新。收入榜上它的表现,对比此前未能大获成功的国内外诸多试水之作,或许意味着,比起在移动设备上复刻DOTA2或LOL,做一款将MOBA玩法与卡牌与ARPG等等更适合移动端的元素结合在一起的游戏,很可能是更光明的道路。葡萄君的朋友庄明浩在探讨《乱斗西游》与移动MOBA的文章末尾问到,“到底我们是否需要一款手机上的LOL?”我们与《乱斗西游》制作人李阳,谈到了更多的问题:移动MOBA的核心体验与核心用户群是什么?MOBA在移动端的研发会有哪些需要取舍?何种题材适合MOBA?……接下来,我们来看看李阳的解答。1)如何定义MOBA?我自己觉得,MOBA是实时的、团队对战为主的、比较强调操作性的竞技类游戏。实时、同步、合作是MOBA最主要的几个元素。但是在移动端,我们与这几个元素还有很大的距离,需要通过一些方法去突破。2)MOBA的用户群有怎样的特征?对于MOBA来说,它其实是有核心用户和外围用户。核心用户他们真的是非常喜欢竞技类的游戏,自己会去组战队,钻研里面的打法,和别人配合。这些玩家他们玩MOBA类游戏最重要的一点是竞技性,但其实竞技性的基础是建立在团队合作和实时性这两个基础之上。其实拿现在手游来说的话,实时性是比较困难的,我们到目前为止还没有看到一个完全实时性的做的比较好、比较流畅的手游,这是硬件方面的原因吧。其实一开始我们有想过要不要做一个纯竞技性的游戏,但是后来发现比较困难,因为硬件水平达不到,那就只能退而求其次,做这种实时性不是那么强的。但实时性不是那么强的话,我已经就天然的无法对这些核心用户有很强的吸引力了,我们就去找它的外围用户。MOBA的外围用户其实非常多,比如LOL普及程度非常高,没玩过的也知道,没试过的也看过。对MOBA有所了解的,知道推塔、打野的人是很多的,虽然精通的人很少。比如LOL里面这种白银段位以下的人,偶尔上一上、跟朋友开个黑或者不开黑被当菜鸟虐一下。也有一些是之前MOBA玩的还OK,后来因为长时间工作或者年龄大了水平下降。就这些用户而言,其实他们心中还是蛮喜欢MOBA这种游戏类型,但不是特别喜欢太核心的竞技向的那部分,他们可能是希望以一种轻松和娱乐的心态来玩的,这类用户是我们要抓住和找到的用户。以他们为主体,然后在MOBA基础之上增加一些可以增强娱乐性和休闲性的内容。在《乱斗西游》中,我们还是比较强调玩家手动操作的,有些英雄手动操作的效果会好很多。但是玩家也可以托管去玩,可以当作在看一个对战视频,这种体验也很好。3)PC转移动设备,操作问题何解?我们立项的时候,玩了《英雄战歌》,它的制作非常有诚意,原汁原味地还原了MOBA的体验。但我自己玩起来感觉操作并不顺手,网络也比较卡,游戏比较繁琐。我觉得游戏不应该那么复杂。《乱斗西游》研发的时候,就注意到需要融入手机环境,在操作层面上要重新建立一套技能体系规则,以适应手机上摇杆与触屏的使用体验和节奏。《乱斗西游》的技能体系跟PC端的MOBA游戏的技能体系是完全不同的。比如,《乱斗西游》里技能的释放没有让玩家可以主动选择释放目标,但DOTA跟LOL都有这个概念,60%-70%的技能都是这样去释放,玩家选择一个固定的范围目标或者是圆圈。这个操作在电脑上能实现,是基于PC的环境,玩家同时使用鼠标和键盘,键盘控制技能的释放,鼠标可以明确的实现目标的选择,不管是一个地方还是圆圈。但移动端没有这个环境,如果手游中也有这样的体系就会变得很麻烦。有一款原汁原味还原MOBA体验的游戏,制作非常有诚意,但技能体系用了PC那套,变得很难操作,技能很难使用。为了弥补这一点,它在旁边有一个按键,点击之后会不停地切换目标再释放技能,但这样导致游戏的及时感变弱,更像一个回合制游戏,节奏变的很慢。我不觉得在手机上可以还原一个跟PC上一样的MOBA游戏,我们可以还原他的核心体验,玩法、经济系统等等可以保留,但是在操作上不能完全一样,这是不太现实的,毕竟是不同的设备不同的平台。又比如,在MOBA中,最基本的成长体验有两种。一是等级提升,随着时间推移或者换线杀人而自动提升;二是花钱买装备,不同的装备有不同的属性,也对应不同的提升。在单局战斗中,第二种带来的体验比第一种更深。在手机上我们希望一局战斗更快一点,3-5分钟就结束,所以玩家直接就会面对激烈的战斗。在这种状态下,如果还让玩家把战斗停下来,然后切出一个界面,购买装备,甚至有的装备还要合成,显然是不合适的。所以我们想着怎样把这个系统去掉,但又保证玩家在这3-5分钟内感觉到自己有成长的体验。我们做了魂值系统,以百分比的形式,随着玩家在游戏中的表现来逐步提升装备发挥的比例,以此来提升玩家整体数值表现。确定这个玩法是在去年三四月份。跟最近上线的《风暴英雄》是一致的思路,但是实现方式不一样,《风暴英雄》把装备完全去掉,随着时间成长等级;我们是去掉等级,自动发挥装备属性。都是去了一部分繁琐的东西,保留一些对体验最好的东西,算异曲同工。4)如何兼顾包体大小与玩法丰富度?(MOBA游戏为了玩法丰富度,特别是英雄与地图的多样化,常常要增加非常多的资源,比如《混沌与秩序之英雄战歌》的iOS最新版,体积是785MB。《乱斗西游》是153MB。)我们最开始设计的时候有一个理念,考虑到包体需要设计得比较小,要重复使用资源又让关卡和地图不一样,不希望玩家玩起来觉得非常的枯燥和重复,所以需要它在玩法上多一些变化。我们有一个策划用了6-7个月来设计关卡,再有2-3个月时间调整数值。(对于这个问题,李阳没有做比较细致的解答。不过手游龙虎豹的陈子龙总结过上述“玩法上多一些变化”的做法:《乱斗西游》大概用了地图探索型、MOBA对抗型、纯砍杀型、纯防御型、Boss战五种关卡类型。他们有两种比较巧妙的方式,一种是把不同类型的关卡组合成章节,玩家的闯关模式会切换不同的体验,带来张弛有度的节奏感;另一种是通过给玩家可以导致不同结果的多种选择,来增加单一关卡的重复体验价值,类似传统RPG中根据玩家选择来触发多种主线剧情的设定。)5)移动MOBA的流量消耗问题怎么应对?拿对战举例,3G网络环境下实时对战的话打一局可能就需要1-2MB的流量,传输的数据量其实是很大的,这对普通玩家来说消耗太严重了。其实对这个功能有极度需求的玩家不是很多,但总归还是会有人喜欢玩,它也是大家去交互的时候非常重要的一部分,我们自己还是很看重这块功能。未来会在实时对战投入更多的精力。现在《乱斗西游》的做法,是同一Wi-Fi下的对战,要建立在同一个热点环境之下。我们也考虑过蓝牙对战的方案,最终还是选择了Wi-Fi,因为大众对于Wi-Fi的认知率应该会更好。大家都会连Wi-Fi,但是会使用蓝牙的人,感觉上似乎没有那么多,当然我们没有太明确去统计这个数据。我们希望未来会慢慢把这个功能做的更容易使用,效果变得更好。随着技术的发展,我相信硬件也会发展的,现在4G就比3G快很多了,流量也会越来越便宜,慢慢的大家可能就没有那么敏感。6)重度手游还会面临留存问题,移动MOBA可能也不会例外。《乱斗西游》的留存比卡牌的平均表现水平要高,我们每天的在线都是持续增长,没有发生用户大量涌入、玩一下就离开的现象。不过比起轻度休闲游戏,我们吸引的用户类型会不一样,但我觉得它最终也不会体现在留存上,因为留存是玩家觉得这款游戏好不好玩,看是否要继续玩下去的一个判断,7)移动MOBA如何权衡轻与重?可能重度玩家会认为太轻,普通玩家会认为太重。手游可以是轻度也可以是重度的,我自己对碎片化的理解跟市场上有些见解不同。去年我刚开始做手游的时候,很多人提到碎片时间的问题,认为现在玩家玩手游的时间非常零碎,然后他不想要大块的时间去玩,都是几分钟甚至几十秒,当时的手机游戏确实也都是这样做的。我觉得,如果玩家他喜欢用很小的时间来玩游戏,其实他不是在玩游戏,他不是在进行一个游戏行为,他是在进行一个休闲或是娱乐行为,这个不一定是游戏。其实对于游戏来说的话我要的是一整个游戏娱乐体验,手机用户在意的不是碎片化而是随时可进出,就是我随时可停止随时可开始,这个是最重要的一点。但是它会有一些碎片化倾向,它必须任何一个单元都可分割,但是你只要满足这一点,其他都是无所谓的。比如说你这个游戏要玩一个小时,但中间的任何一个时刻你都可以停止它,然后立即再开启它,那这个对于手机用户来说依然无所谓。我不认为手游一定要是碎片化的,我觉得它只要是好玩的,它要便捷化,对于用户来说随时可进出,就OK了。比如在打关卡的时候,如果这个对手看起来比较简单,那我就直接托管自动战斗。如果是看起来还有点难度,或者是一开始托管没打好,我就手动接过来再打。然后看到这把可以赢,可能就再放到一边去托管。8)什么样的题材适合MOBA?MOBA最重要的是平衡性的问题,不然就不觉得好玩了。不同的英雄都有自己的特点,但整体上又是差不多的。这样玩家就会去进行不同的英雄组合,去练更多的英雄,这样游戏的玩法才比较丰富。游戏的题材,如果要把海贼做成一个RPG,那路飞肯定是最强的,如果是MOBA那可能和娜美是一样强。MOBA的英雄跟卡牌不一样,卡牌是越贵的越强。MOBA的每个英雄都有自己的特性,(《乱斗西游》的)悟空比较适合新手使用,而且新手使用起来比较有爽快感,很容易完成击杀,并且在队友配合下容易完成三杀。这种感觉就像LOL的诺克萨斯之手,没有办法定义强弱,但给人的感觉是比较强,以为他容易造成三杀或者五杀。其实在操作或者配比没有达到那个条件的时候,他与其他英雄没什么区别。目前很多玩家是充值拿悟空,然后玩一段时间之后发现英雄之间有彼此的克制关系,在目前排行榜高段位中出现很多把悟空换成别的英雄的情况,玩法正在丰富,这也是我们所期望和设计的。当然新英雄的诞生要有体系,《乱斗西游》目前体系还比较健壮,在一开始设计的时候就已经考虑了无限扩展性的问题。9) MOBA网游的玩家平衡问题我们是这样平衡人民币玩家和非R:游戏里涉及到玩家PVP的是匹配对战和排行榜。匹配对战有两个东西,一是有一个匹配机制的,匹配到的是战力差不多的玩家,无论是花钱的还是没花钱的,都会匹配到跟自己实力产不多的人来打;二是即使匹配到一个战力比你高的玩家,我们的匹配是异步交互的,所以玩家也可以通过操作来弥补战力差距,我们经过反复验证和计算得出一个比例,在比例之内非付费玩家也可以打得过。10) 研发移动MOBA网游的困难在20个月的开发当中,最大的困难是我们在做一件没有人做过的事。那段时间我经常会想到一个比喻来形容,就像是十六世纪一群航海家去发现新大陆,几艘船在茫茫大西洋上行驶,然后几个月内见不到任何一个岛。在这样的情况下,持续时间长的话,团队很容易会失去方向,因为周围人还会给你压力和意见。他们会觉得你要么往纯MOBA要么往纯ARPG的方向去走,要么就纯做一个卡牌吧。他们会给出这样那样的方向,这些方向其实最终都不是我们要到达的目标。做成这样一个玩法,没有什么理论依据,完全凭着个人信念。那个时候自己也不能明确的看到未来的那个地方在哪里,只能凭着心中的一个想法或理想,觉得这个东西可行、并且一定要把它做到,然后这样走过去而已。大家第一次在市面上见到这款产品是在今年七月份,做的是渠道测试。在此之前从去年十月份我们就开始进入了测试阶段,这一年,几乎每一个系统和玩法都调整了。其中一部分是在调整MOBA与RPG与卡牌三种之间的比重,倾向于以哪一个为主。它反过来会影响到游戏的整体,影响到新手的节奏、成长的体验、付费的体验。如果以卡牌为重,在《刀塔传奇》之前的大多数卡牌都是ARPU很高的,国内玩家会花很多很多钱,才能抽到那么一张卡。如果我们以MOBA为重心,这个地方就会做得低一些,让玩家培养更多的英雄,尝试更多的组合。如果卡牌的成分更重一些,就会让玩家在单英雄成长上培养更多。那这个度到底在哪里?其实就是在一年的过程中不断去调整,从测试来看反馈的效果,验证自己的判断是否正确。

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