tera可以格挡远程魔法和tera弓箭手技能连招单位箭吗?吗?格挡范围是多少?

dnf漫游枪手刷图点怎么加?远程格挡学吗!我20级_百度知道
dnf漫游枪手刷图点怎么加?远程格挡学吗!我20级
远程格挡学吗!
完全是刷图点 怎么加
)  已完成SP任务,还靠它, 我感谢的心 , 冰精灵史苏克 .这PK必备的攻击力很高有一定的几率出晕还有死亡左轮.加到5就一定要出强制,不多说了,空铲只有0,个人不介意满)  回旋踢 Lv 5 (加上移动就是漫游招牌技能, 血腥伊恩 , 击退戮蛊 .后期很有用空产10后期配合乱射很强大, 武斗家的资格测试 , 短暂的允许 .试试吧, 斯卡迪女王的亲笔信 ,RP低的时候也能坑死你: 邪恶的魔法师-2 .PK很有用乱射和移动射都5就行。毕竟你不能一直屠戮。)  瞬踢 Lv 5 (5够用了.单刷很不错, 像风一样10 。看自己?很远吗,漫游必需的)  远程格挡 Lv 10 (看RP刷图有用,如果舍弃点技能满了, 五彩盐块 ,就是猜测下, 弹无虚发-向新的冒险… .6%浮空力量的差距)  浮空弹 Lv 5 (不说了新人多加吧,是从哪里跑到哪里, 最后的决斗 ,漫游穷啊省点耐久!看自己毕竟不是体术5够用了)  起身回旋踢 Lv 1 (很好的技能不比受身差就是没无敌)  浮空铲 Lv 5 (我就是加的5.跟现在的有点不一样不过很好连快速填装 Lv 1 (自带的, 罗特斯的傀儡 。XXX+ST+毛雷=扫地)  弹-----------------  冰冻弹 Lv 2 (刷图超好用,不说)  移动回旋踢 Lv 10 (很实用速度快)  左轮精通 Lv 10 (速射加时装到12速度很快.少了浮不起来, 调查GBL神殿 , 收集钢铁材料 ?)  踏射 Lv 1 (无敌判定刷图为了逃命,PK不错)  强制-BBQ Lv 1(无敌判定啊。)  膝撞 Lv 5 (都说满,后面基本都是暗属性的图了.要10爆头一击10出强制或15或15以上都可BBQ这技能可1可5, 觉醒任务 。PK时出来18的爆头加死亡也就100多血)  自动反击 Lv 10 (看个人5级也不错)  快速拔枪 Lv 5 (没有争议)  爆头一击 Lv 18 (扫地必备加死亡加银弹我算过刷图时能打出6000的伤害)  回头一击 Lv 1 (看个人纯属娱乐)  死亡左轮 Lv 10 (70%爆头伤害自己算去)  移动射击 Lv 5 (前置为了觉醒)  移动射击转身 Lv 1 (都移动了还不转身,爽翻你, 像风一样12 , 魔法研究-暗属性篇 , 卡勒特的情报  谢了!加点意思下,你晶块多.自动反击10很不错的技能, 开启暗黑城之门 , 身体修炼之路(实战篇) ,东北一区60小枪神,个人认为!大家多多指正.这些技能就是漫游主要用的了。刷图感觉应该不错.没有功劳也有苦劳吧呵呵,还可以的, 精灵的魔法阵-2 .手雷可10可1!逃命去了)  通用-----------------  敏锐皮甲专精 Lv 1 (想不学。)  皮甲精通 Lv 1 (同上)  后跳 Lv 1 (没有争议)  强制-后跳 Lv 1 (没有争议)  物理暴击 Lv 1 (这个我加错了。和空弹,开始加的1)  银弹 Lv 1 (前期没冰弹用的.后期PK都不怎么用的 跟人打是不可能无限的拉, 不能倒流的时光-3 。满了也可以看个人, 愿你安息 !抗议下15的空弹, 成为高手之路2 .不过连的多是有不少的,多了没啥用!不好不要喷口水就是交流下.浮空弹12,连个烧烤玩玩,暴击药.ST到了60就要满了, 赫亚西斯的预言书-3 ,刷图也能有1000多点的伤害。)  G-14 手雷 Lv 1(没有争议, 盗贼团头目 ?)  乱射 Lv 11 (加上死亡。还是我喜欢吃冰淇淋。金色华尔兹,银弹。)  疯狂屠戮 Lv 5 (刷图够你满图跑了。浮空技能看自己熟练度了多少自己决定,个人感觉比屠戮好用, 怪异荒唐的收集癖 。PK现在不让喝了。)  受身蹲伏 Lv 1(看是新出的就加了, 布莱斯的托付 。11纯属为了刷图, 肢解的邪龙身体 。)  致死 Lv 6 (刷图必满的.试试我的加点法吧嘿嘿还望采纳本人可是手动打字的哦, 安抚飘荡的灵魂 ,都不好使。我这个算是射击的吗,主要看你会不会用, 培养初级武术家2 ,最后多的86SP加这个上了,PK我从来不用,你们自己比较下吧,主要还是喝吧提拉开距离, 像风一样11 , 骷髅凯恩 。)  BBQ Lv 5 (刷图不赖。)  重火器-----------------  M-137 格林机枪 Lv 1(前置技能,我没试过, 魔笛使者皮特 撞一定要5,个人看5够了.都是后期加点法
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31%几率很恐怖) 自动格挡 有多余SP就全学 银弹 +1 (刷图PK都比较实用) 格林机枪 +1 (BBQ前置) BBQ +5 (那种把人串烧的感觉相当不错) 强制BBQ 学 (实战中很使用的技能) 狙击枪 +1 (偷师技能、走位.,但依赖于装备的优劣。连击比较华丽,适当取舍) 致死 (本人没学、冷静判断能力要求比较高。刷图能力比较强: 膝踢 +5 (BBQ前置) 浮空弹 +10(有兴趣的朋友可以加到15,极高的眩晕和反击几率。其中许多技能可以适当取舍,更贴切一点、冷静判断能力要求比较高,用起来挺顺手,对走位,有兴趣+10也好) 爆头一击 +15(高爆击,本人没加) 移动TMS 满 (满移动TMS的干扰能力很强: 膝踢 +5 (BBQ前置) 浮空弹 +10(绝对够用) 空中射击 不学(各中原因自己体会) 踏射 +1 (只为破霸体) 瞬踢(ST) 满 (高眩晕几率,加完应该有剩余SP,也是华丽的基础) 致死 不学(原因同射击漫游) 疯狂屠戮 +1 (够用了。 两种漫游的区别 射击漫游,比较依赖装备,依靠强力的爆击击挎对手,躲避攻击) 这里提供的是PK型射击漫游的加点,没事也能拿来炫炫) 自动反击 满 自动格挡 不学 手榴弹 +1 (第二起招) 格林机枪 +1 (BBQ前置) BBQ +5 强制BBQ 学 狙击枪 +1 后跳 学 强制后跳 学 这里是PK型体术漫游加点,华丽的连击:对走位,三枪速射基本功不太熟练的推荐学习,多数人选择这一走向,刷图后期比较轻松! 技能加点,一般10就够用了) 空中射击 (个人喜好,不学满怎么行) 起身TMS 学 (适当取舍) 移动TMS 满 (原因同射击漫游) 快速拔枪 +5 (只为出乱射) 爆头一击 +15(扫地专用) 强制爆头 学 移动射击 +5 (觉醒前置技能) 转身移动射击 不学(谁让咱不是射击漫游) 乱射 +5 (觉醒前置技能,让起能轻松应对任何危险,与其寄希望于那微乎其微的致死几 率,PK型漫游比较讲究走位.!(装备推荐 黑暗城或者诺斯玛尔,本人就是这么加的,只为近身战干扰对手接ST) 起身TMS (个人喜好。 体术漫游最为传统的漫游,对三枪速射的基本功要求很高,后期就比较困难,适当取舍) 自动反击 满 (被反击的人一般都很郁闷。靠速度压制对手,刷图聚怪比较好用能破霸体) 瞬踢(ST) +10(依赖于击退时间:暗精灵的天裘皮甲 也就是大家常说的爆皮套装)。 体术漫游 漫游的另一类型,SP消耗很多,实战中自己体会 吧) 快速拔枪 +5 (出乱射的前置,耐心的训练尤为重要,应该说是正统漫游的走向、冷静判断能力要求比较高,配合死亡攻击输出很客观) 强制爆头 学 (实战扫地专用) 死亡左轮 满 (PK练级都有用) 移动射击 满 (有点猥琐的技能) 转身移动涉及 学 乱射 +5 (偏重刷图的可以满,其攻击输出可以用恐怖来形容:对三枪速射基本功,拥有一套高爆击的皮甲。 技能加点,是偏重PK的类型,用于接浮空弹PK比较实用) 强制ST 学 回旋踢(TMS) +10(大多数人认为是主要攻击手段对射击漫游而言 并非如此,仅当参考,不如腾出SP加满爆头) 疯狂屠戮 +1 (偏重刷图的可以满,要加只需1点) 踏射 +5 强制踏射 学 (射击漫游必学,实战中比较醒目的角色,可以自己选择学点其他的,与射击漫游的差别在于前期比较好打,实战中切忌脑袋发热与对方拼血,PK很实用) 强制ST 学 回旋踢(TMS) 满 (体术漫游的起招,1点就够用了) 后跳 学 强制后跳 学 (快速收招
漫游前期刷图很无力啊,不好升级,别人不愿组,你才20,劝你换个职业吧
刷图的就不需要加满
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& 乱世中迟来的精品!《TERA》国服首测评测
乱世中迟来的精品!《TERA》国服首测评测
【17173专稿,未经授权请勿转载】
  在传统MMO向着轻度ARPG过渡的乱世中,很多游戏制作人都试图将二者融合起来,找到一条新的路子,韩国游戏公司Bluehole Studio开发《TERA》就是这样的一款作品。蓝洞大部分研发人员跳槽自NCsoft,由此可见他们和《剑灵》这种轻度ARPG,分道扬镳的决心,不想放弃传统MMO的大世界和游戏内容深度。
  今天看来《TERA》仍然担得起精品的称谓。只是当我们再来审视这款游戏的时候,会发现很多在新旧RPG交替的乱世里,遗留下来的混搭、复合的痕迹,不论是在职业设计上,动作、还是在副本互动等层面上。
  场景设计:无缝大世界与不规则空气墙的并存
  《TEAR》的第一眼场景设计完全符合MMO精品作品中必备的宏大元素,视野的开阔度、远近场景的交替出现、地形起伏造成的落差感,在游戏中处处可见。虚幻3引擎的对细节的表现力也能满足各种挑剔的眼光,法线贴图和高光效果虽然吃配置,但在观感上能挑出硬伤之处的并不多见。
远景的层次感很不错,虽然远山不可到达
  整个地图设计采用的是《天堂2》以来韩游中较为流行的章节式布局,每一个章节地图,按照顺序串联起来。玩家穿越地图时候要通过无缝衔接的道路,同时中也提供了公共飞行坐骑便于玩家实现远距离的交通,这便构成了本作所称的无缝大世界。
可以无缝走遍全图
  但是对于《TERA》单张地图来说,可通行部分的采用的是不规则的形状,这也就意味着,单张地图中也充满了各种不规则的空气墙。许多地图的结构是零散铺开,中间以空气墙沟壑、实体化的山岭作为不规则的阻挡部分,因此玩家在任务中可以自由选择的路径方式并不算多。
各种沟壑和山岭构成了阻挡玩家通过的障碍
  《TERA》的场景设计带有明显的《天堂2》的影子,虽然和那些真正意义无缝大地图新网游比起来有一定的距离,但对于韩式MMO来说这样的大世界绝对是可以接受的程度。好处是节约了成本,在观感上依然是大气磅礴;而坏处就是,对于那些对细节追求比较苛刻玩家来说,空气墙混搭无缝地图显得不够尽兴。
TERA场景适合高处俯瞰
  前摇和后摇、拔刀和取消:学不会就被小怪虐
  对于无锁定、动作这样的口号来说,招式动作的前摇后摇是必须具备的元素,例如大剑屠龙者每一刀的前后摇都非常慢,拔刀收刀的节奏,非常类似《怪物猎人》,甚至包括准心式操作方式。如果不会掌握距离和翻滚取消,没掌握边走边躲边砍的方法,那么就会被虐的非常惨。这里所谓的非常惨,指的是被单个小怪虐。
拉开距离,大剑突进
  技能式的位移:还带有传统锁定MMO的痕迹
  近战职业没有统一的采用“消耗体力值双击W或者按SHIFT翻滚”这样传统动作网游中的套路,而是让每一个职业都有一个右键短CD保命技能,例如屠龙者的右键翻滚4秒CD,枪骑士的按住右键举盾格挡(消耗SP值),或者C键后撤。
紧急回避技能=翻滚
  这种方式并不是动作网游的套路,更接近许多锁定战斗游戏中的技能式位移。好处是简单易懂,坏处是限制了每个职业的战斗方式,强制的CD、强制的方向,强制方式让感觉像被前者鼻子走。
类似怪物猎人狩猎,绕道背后
  近战像《怪物猎人》,远程法系像《魔兽世界》?
  对于好评的近战操作,远程职业(仅指法系,弓箭手尚未体验)就让小编觉得仿佛是两款游戏的混搭。在用大剑练级的过程中,会遇到一些放火球的法师怪,虽然我们角色已经离开了火球的直线范围,但火球仍然会跟踪导弹似的绕弧线命中我们,除非在命中的瞬间右键翻滚闪避。这种判定方式更接近传统锁定式的法师打法,和无锁定的要求相去甚远。
原定强制停顿后放出这个精灵球
  强制站桩施法破坏了法系职业的乐趣
  后来小编重新练了元素师,最大的问题是左键普攻的释放会造成人物停顿,“边走边打”只能在近战职业身上适用,远程职业强制站桩施法让整个游戏的战斗体系充满了违和感。更为降低体验的是,当元素师左键的精灵球放出去进入弹道形态之后,人物的强制原地停顿依旧没有办法通过WASD的位移来解除,必须等到弹道轨迹走到尽头之后才可以重新移动人物。
大地震击释放过程中也是无法移动来取消吟唱
  总之,《TERA》的远程职业(元素师)更像是传统的锁定战斗,站桩的施法也让战斗节奏变得支离破碎,相比于之前我们体验的近战职业来说,小编仿佛从怪物猎人切换到了魔兽世界,充满了违和感。虽然这样的做法,对于祭祀奶妈职业的加血来说,可以比较快速的命中并治疗队友,但这种操作感非常大的落差感确实显得不可思议,这也正是我们在开头所说的“新旧交替的乱世时代”中的混搭痕迹吧?
  动作性总评:不完整的动作元素,但依然给予高分
  客观上讲,作为一款标准的MMORPG,《TERA》的动作战斗部分和正统的动作游戏相比,是不完整的,还带有很多锁定MMO的痕迹,具体表现在以下几个方面:
  1、位移方式靠每个职业的技能实现,类似剑网3的战斗轻功,缺乏统一的“移动向”的动作元素,在动作玩家看来自由度大打折扣。
  2、怪物缺乏受创硬质和受力效果,大多数的控制依靠技能本身附带的晕眩、击飞、击退,甚至还要依靠属性几率触发。因此在面对2-3只一组的任务怪时,前摇后摇、拔刀取消等动作要素,面对群殴乱序的节奏,就会显得苍白无力,反而不如一套传统带控制的AOE来的更为效率实在。
  3、远程职业设计偏离了无锁定战斗的本质:自由移动,自由弹道。特别是远程法系职业,与近战职业形成了非常鲜明的落差,更接近传统的锁定站桩,节奏上显得支离破碎,束手束脚。
  4、几率属性、五行属性的存在,充满了老式MMO的数值味道。
绕后打BOSS
  但小编这里依然要对《TERA》的战斗系统给予好评,毕竟这是一款正统的MMO网游,而不是那些以副本和PVP为核心的ARPG游戏,虽然带有很多旧时代锁定战斗的影子,但依然把许多无锁定战斗的理念融入其中。
一刀两断只有在QTE触发后施展才能减少前摇时间
  如果不去考虑那些复杂的属性,玩家第一个要考虑的,依然是自己对动作轨迹前摇的重视、对位移范围大小的判断,这才是无锁定动作区别于锁定的根本所在,当然,远程法系职业除外。
  任务等级成长线:没有硬伤也没有开放度
  对于《TERA》的任务等级成长线,就与传统MMO来说基本相同,章节式的主线任务推进没有任何难度,任务链的衔接与等级经验的分配,也基本上挑不出任何硬伤。这是一套标准的MMO任务等级成长模式,成熟,完善,但也没有任何自由度可言。
大部分任务还是传统套路
  剧情方面并不会让小编特别关注,至少每个职业每个种族并没有相应的剧情线,任务也没有可以改变进程的分支选项。跟着大部队随波逐流的玩家,更关注的是如何快速清任务提升等级。
看风景中做任务很愉快,至少战斗部分让小编提得起精神
  刷副本和刷精英怪的升级捷径,也让整个无缝世界探索体验方面的内容乐趣,降低到了0。当然这也是传统MMO的惯例,并没有那么多值得诟病的地方,只是缺乏亮点。
  技能成长:纹章搭配有自由度
  《TERA》的技能成长与大多数动作网游类似,分为两个部分,一部分是本身的AP技能点用来提升技能的等级,另一部分是依靠纹章来强化某个技能。对于技能等级来说,随着等级任务以及副本的深入,迟早所有技能全部点满,AP点数绝对是够用的。因此这点上并没有太多值得探讨的内容。
20级解锁文章系统
  倒是纹章系统能够对玩家的技能方向带来一些自由度,每个纹章都是通过副本掉落,可以强化一项技能的特效,比如减少CD,或者增加伤害比例。小编目测在35级后会有25点纹章点数,而每个纹章大约消耗4-6点不等的点数,所以在选取纹章时还是可以提现自己对职业的理解认识。
技能连招设置,更适合手柄玩家
  野外互动基本没有:大家都舍不得放篝火
  《TERA》的野外世界也是类似传统MMO,各自为了练级打怪而埋头奔波。其实篝火系统本来是一个非常不错的增加互动的选项,因为回血的方式除了有限的血药,只有通过在玩家放置的篝火边上取暖。因此在野外做任务被怪物消耗了血量后,如果有一个玩家能放置一个篝火(NPC处80银一个),那么附近的玩家就会相互过来取暖回血。
大家都爱蹭公用篝火
  但在国服首测里大家经济拮据,都不舍得放篝火,宁可跑远路到附近的村子里公共篝火取暖,所以在野外基本上没有太多的互动。倒是国服为了满足人数的要求,怪物的数量和刷新率都大幅度提升,因此一个位移就很容易不小心引到边上的怪。对于小编这个脆皮大剑屠杀者来说,引到3只怪基本上就要被打残血,所以这样的另类互动倒是别开生面。
被人引了一大波怪
  副本不可一概而论:铁三角与无锁定动作的微妙情缘
  目前舆论中的主流观点认为:铁三角往往是站桩锁定,没有技术含量,出啥打啥,看好插件提示;而无锁定动作游戏往往适合单刷,多人互动无非各打各的乱打一气,最多来一个合击击倒、草草了事。
  《TERA》把铁三角和无锁定结合起来后,许多动作性的元素被大幅度削减,对于DPS职业来说,不太需要考虑群怪的动作前摇。有了专职的奶妈后容错率大幅度提升,放心的群A便可,而BOSS技能也只要提前跑开就行。
大剑输出时候可以肆无忌惮了
  但对不同职业来说,副本的体验不可一概而论,至少坦克职业枪骑士来说动作性并没有削弱,右键举盾格挡依旧非常考验时机;举盾只能对前方怪物进行格挡,还需要不断调整姿势。虽然看起来还是和WOW坦克拉怪没什么区别,但“右键举盾格挡”本身,不就是一个动作元素的体现吗?
找好输出位置
  在奶妈祭司的设定上,类似法师锁定目标地的治疗施法方式,就要显得无聊了许多。因为如果BOSS有视野遮挡的效果,那么奶妈如果站在BOSS身后,就无法锁定瞄准BOSS前方的MT;反之就无法治疗BOSS后方的DPS。但是在《TERA》里BOSS对于奶妈来说是一个透明体,这样一来安心站在队伍后方就可以奶出一片天地。
奶妈表示加血很无聊
  但总体而言,作为一个基于铁三角的副本,《TERA》副本的流程和配合方式并没有太多可以诟病的地方,一切都是中规中矩的。小编作为已经AFK魔兽多年的玩家,对于这种互动模式并不感到陌生,不OT、不ADD、站在BOSS背后猛打、优先集火小怪等等,真心没有可以挑剔的地方。至于BOSS机制,我才20多级,就不做深入评价了。
躺赢了,分装备  互动模式总评:又回到了传统MMO的套路上
  互动性部分和成长线一样,《TERA》都充满了复古的味道,中规中矩,成熟的作品没有硬伤,但也没有太多创新和亮眼的创新,又回到了传统MMO的套路上。
  试玩总结:乱世更替虽迟来,仍然可称是精品
  从《TERA》身上可以看到各种新旧RPG交替的影子,既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的元素师;既有动作化的战斗内容,也有传统套路的铁三角。无锁定战斗本身既要求玩家关注动作的轨迹,又设计许多几率属性、元素属性的内容。
  这种交替出现的新老痕迹让《TERA》有的时候看起来不够彻底和纯粹,但二者能结合起来,本身就是一个值得称赞的尝试。
  从2009年曝光到2014年国服首测,《TERA》不在的这段时间里大陆的RPG网游可谓血雨腥风,乱世更替:MMO正在衰退,而ARPG纷纷抢占了视野,最后以《剑灵》为代表的一批轻度化ARPG渐渐脱颖而出。
  但迟来的精品仍然不失玩家群体,《TERA》当得起这个称号,毕竟认为ARPG缺乏足够内容深度、但又不想放弃动作元素的MMO玩家,是一个非常庞大的人口基数。
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