英语沙龙游戏总地有哪些游戏?英语沙龙游戏的游戏觉得如何的说

加入微博,记录点滴,分享感动,握手明星
@腾讯游戏频道原创出品
左起:游戏谷邱果、墨麟科技陈默、巨嘉田丰网页游戏进阶公开课沙龙访谈
  日前,百家游坛成功举办“网页游戏进阶公开课”沙龙,邀请金牌游戏制作人陈默(代表作:《傲剑》、《秦美人》)、田丰《代表作《征途2》、《千军》)、邱果(代表作:七雄争霸)出席。  他们对于关于网页游戏商业化设计、项目运作、行业未来发展、手游对页游的冲击等热门问题的经验和观点,值得我们细细品味。
  提问:37WAN被大唐电信收购了,第七大道成为畅游全资子公司,掌趣并购了动网先锋,博瑞收购游戏谷,我们看到的这些事情能不能联想到页游公司想要独立上市面临一些困难,三位对这件事情怎么看?  陈默:上市这个事情不要想太多,做好两手准备的心态,像墨麒科技以上市为目标。不同的人有不同的想法,对于页游公司来讲,通过并购来达成退出不失是一个在资本上面非常好的原则。国内上市未必是公司做的好就可以上,还有很多的因素。对游戏还有梦想的一些人,可以做好自己能做的事,也就可以了。  邱果:其实我对游戏公司能不能上市这件事并不是特别在意。我是立志要做一个一直做游戏的人,游戏公司上不上市对我来说没有太多影响。一旦上市,短时间内带来大量的充裕资金,或者一个稳定的融资环境,但是另一方面公司的财政也会被需要盈利的目标各种绑架,你要做很多你并不愿意做的事。这些处于资本方面的考虑,作为一个游戏人,但凡有一个宽松安定的环境让你一直做你爱做的事情就已经足够了,至于上不上市资本方面的事情,我们可以不用太操心。  田丰:其实上市不是一件好事,对于老板们来说,上市只是博得一个名声,对于它利益来说是亏的,这是一个。第二,对于你的团队核心,团队的中层上市是大家期盼的一件事,期盼过以后,你肯定要让他得到一个满足,人一满足了,斗志就会下降,团队就会比以前更难带。第三点,上市说白了是给自己套上一个枷锁,你的各种行为,各种盈利都是有要求,所以说有时候明明可以做的更好,因为有了这些因素和要求的存在,导致你的结果就是,为了追求一个数值开始做一些短期利益的事情。对公司的发展也不是特别好,但是如果我有一家公司我也愿意上市。 
  提问:陈默先对于中小ARPU值用户和大ARPU值用户的问题怎么看?比如《龙将》和《神仙道》付费率都是3%左右,充值用户的ARUP值都是150左右,差别不是特别大,产品定位上的中小ARPU值用户和大ARPU值用户什么意思?在做大ARPU值和中小ARPU值他们的用户行为上,用户需求还是有哪些差别,如何做大ARPU值用户的关键模块分析?  陈默:我觉得游戏做到后期,从数据统计上确实看不太出来差别。设计的时候一个主要的定位,《征途2》在后面也会感觉很坑,未必比《征途1》不坑,设计的时候,游戏刚上线为中小ARPU值付费方向走。初始的定位决定了你游戏到底打哪个市场,哪怕面对中小ARPU值付费用户的游戏,经历长期的开发以及沉淀之后,你的付费深度变的越来越深。开始慢慢向大ARPU值付费游戏走,所以最后他们的数据差别不会很大。至于说怎么样的标准才算是大ARPU值付费,可能不同的游戏会有不同的标准。有的游戏以月消费一万人民币以上定义为大ARPU值付费,有的游戏月消费十万人民币才会被定义大ARPU值付费。一个标准的话,偏向中小ARPU值的游戏游戏生命周期比较长,偏向大ARPU值付费的游戏生命周期比较短。
生命周期长短不是我们说了算,有一个判断标准,在这个区服中有没有出现过能够稳定胜利的玩家,比如在单挑中这个玩家打100局赢100局,你可以认为这个区服从这一刻开始他的生命周期开始衰竭,玩家都是追求稳定胜利。
  如果这个游戏能够比较快速的出现稳定胜利的玩家,我认为它可以认为是一个偏向大ARPU值付费的游戏。  大ARPU值付费人民币玩家的行为特征,他时间很少,但是他钱很多,如果你要做一款面向大ARPU值付费用户的游戏,付费上面,能力成长上面你要迎合他这个特征,包括刚才我分享过程中讲到的资源点投放,一定要有能够使钱直接买到材料的途径,否则的话,大ARPU值付费玩家是留不下来的。   比如说我认为《魔兽世界》是偏向中小ARPU值付费用户的游戏,我是一个典型的大ARPU值付费玩家,如果玩一个游戏,我至少会准备五到十万在初期砸进去,《魔兽世界》显然初期的时候花不掉这么多钱。它不能提供使用钱换能力的这种游戏我认为就是中小ARPU值付费,《征途》里面可以很容易把五到十万花掉,我认为就是偏大ARPU值付费的游戏。
  提问:再补充一个问题,还是请教陈默先生,您制作的几款游戏里面,有的题材非常突出,比如《秦美人》,题材加上名字玩法结合在一起非常有亮点。但是也不乏《战龙三国》这样题材很常规、很保守,玩法有一个切入比较好的点。在游戏的定位这几个点上,通常怎么考虑的?什么时候拿出一些玩法和题材上怎么结合?  陈默:刚才田丰已经讲了,做游戏的只有要先想好后续怎么宣传。  说实话,《秦美人》在这一点做的不错,《战龙三国》比《秦美人》略差一筹,《战龙三国》有它的历史原因,开始的时候没有想清楚,大家往《秦美人》这个方向或者说刚才这位同学提到的游戏,《秦时明月》,都非常的好。包括田丰的《苍空》也非常的好。  要在立项的时候想好怎么宣传,宣传的核心特色点尽可能在游戏中表现出来。这样的话,游戏看比较一体化,叫卖西瓜肯定是要卖西瓜,如果叫卖西瓜,卖的是南瓜,那流失率一定会很大。  要去看游戏,刚才邱果也讲到,游戏选型三个方面,要么抄成功游戏后路,要么打市场空白点,要么就是去火海里面厮杀,都可以。先想好就行。
  提问:在创业的初期,如果面对核心人才的一个流失的问题,你会怎么解决?  陈默:创业的初期面临到核心人才的流失,那会比较痛苦,公司应该是有一定的防范机制,每一个重要的岗位上面,都有一个副官,好像去战场上面,大队长死了,中队长顶上。页游它的投资门槛或者制作门槛比端游低很多,也要有一个非常好的回报体制,能够把大家留下来,一起赚钱一起分享,这样减少核心团队的流失。
  如果出现流失的情况尽可能副官顶上,负责没有副官,具体问题就具体分析,很难说有一个百试不爽的办法。
  提问:我们知道《征途2》算是比较早推出微端技术的产品,我的问题就是,田丰你怎么看待微端的趋势,现在认可度有多高,微端的产品它的页游用户居多还是原来传统的端游传统居多,还是里面有一定的交集,微端推出多少兆之内用户的接受程度比较高,请你分享一下《千军》运营的数据?  田丰:《千军》就是《征途2》微端化放在平台进行联运,实际上这条路并不是特别成功的路。  为什么这么说?一个端游通过页游的推广方式推出去,它肯定是不符合页游玩家的游戏习惯。我们为什么当时《千军》做到一定规模,现在能维持在一定的高度?因为以前没人干过这事。另外我们跟360合作,360又是一个比较封闭的平台,它还是有一定的市场出镜的优势,这个模式我个人认为不太可能复制的。  但是说到微端,微端日后的发展大有前途,为什么这么说?无外乎就是你在做页游的同时,除了它可以从web上登录,你给他一个客户端,可以从客户端也登录,这样有两个好处,某些地方的效率上会好很多,各方面效率好很多。第二,它对留住玩家,提高玩家的忠诚度有效果。为什么这么说毕竟下了一个微端,这个端在桌面上,不是说一清缓存就要重新下载的东西,而是一个真正的客户端,这样的话玩家愿意多尝试性,比页游好一点。  之前看过一个游戏,那个游戏也在测试,用微端和不用微端之前的数据差异有多大呢,用微端之前测试登录3%-4%,用过微端以后可以达到7%-8%,这个效果非常明显。微端在页游上的发展有很大机会。  如果出现流失的情况尽可能副官顶上,负责没有副官,具体问题就具体分析,很难说有一个百试不爽的办法。  微端到底做到多大,极限的情况下可以做到几百K,在玩的过程中会不断的下载,比如第一次进游戏下载几十兆进去,前面的东西肯定越小越好,第一次让玩家进游戏100K的速度,可能放个50兆最多,剩下的东西,进去以后边玩边下载。
  提问:端游转变到页游是不是也有水土不服?  田丰:非常不服,确确实实水土不服。
  最主要原因是“知行合一”没做到。陈默到我们巨人讲过一堂课,当时说做端游的人想做页游,就像杯子里面有水倒光了,OK重新装水才有可能在页游上做好。
  我听了觉得特有道理,等我做以后就三个月以后,把这个事给忘了,导致很多在《苍空》里面的设计还是比较偏向端游。
  我也认真思考一下,这未尝不是一个尝试,反正已经做成这样,我就咬着牙往这个方向尝试,页游里面也有一些重口味的玩家,略微偏端游可能也有一定的用户群,水土不服肯定有,失误也很多,游戏节奏、PUE的欠缺,这条路还是会试下去,半年以后大家看吧。
  提问:我想问一下三位,因为都做过页游,手游也挺火,不知道对页游市场未来是怎么去看的?对手游的市场未来又是怎么看?他们俩会不会有很大的冲击?因为页游经过了这么几年的沉淀,比较体系化,比较成熟化,未来的创新方向在什么地方?关于微端,未来像Unity3D做的小的端是不是也有一定的市场空间,这个事情有没有研究过?  邱果:我觉得手游的出现对页游有一定影响,最终两者是会共存。像微端、页游、手游只是三种不同的载体,三种不同的游戏玩家进入方式不一样,但是他们之间并没有一个相互冲突的地方。  我自己本身也是手游玩家,同时肯定也还可以玩页游,并没有一个冲突影响。但是在业内,可能会有很多,比如页游做不下去转去做手游,或者是端游发现增长点了做手游,都是很普遍的。作为玩家来说并不会觉得手游会跟页游是多冲突的事情。  页游的创新点我是这么认为的,因为现在主要是页游处于上升时期,虽然速度放缓了一些,但是因为创业门槛降低,所以很多人进来的时候保险起见只敢随大流。RPG成功了就抄RPG,SLG成功就抄SLG,没沉淀到自己去思考根据页游的模式应该做什么样的产品才最合理。可能确实现在来说,都是做RPG最合理,随着这个行业逐步成熟,如果红海已经看不到机会了,可以更多的尝试尝试,看看页游适合走什么路。可能页游往后也仅仅是做跟端游像同一个出路。会有更多的类型页游出现,成为一个很独立的存在。  Unity3D我是一直抱着谨慎的态度,确实玩页游的玩家跟玩端游玩家有一个比较大的区别。玩页游的对游戏的品质需求量还是比端游小,更多的是一些快速的寻求成就,寻求刺激的玩家在里面。  探索型的,比如玩《魔兽世界》对世界宏大的布局,某些人物的设定,有一个很强的需求,但是玩页游只关心到多少级了,拿到什么装备。Unity3D带来的仅仅是视觉上的改变,而且在很多时候还是不讨好的。如果因为玩3D导致机器特别卡,对于页游玩家来说会觉得不值当。  可能玩端游的时候干不了其他事情。玩页游不一样,页游可能是干其他事的同时玩页游,如果因为玩这个游戏导致我的机器死机,肯定不玩这个游戏了。Unity3D会对某一些游戏类型,比如像MMORPG类型的游戏有一定帮助,对整个行业的影响应该是比较弱的。  陈默:我来补充一下,其实每一个新事物诞生都会造就一批服务:PC诞生以及互联网诞生,端游诞生,端游事件收费的时候,端游免费时代的时候,页游诞生,再之后手游诞生,页游诞生的时候也是催生一批富翁,机遇中关键是看大家自己的积累是否到了那个点。  页游成功的制作人里面,大多是81、82年,差不多30岁左右,每个人都有十年左右的沉淀期。机会应该是无时不在的,关键是看自己是否准备好。也不用担心,是有一些舆论唱衰页游,唱红手游。手游现在也是一个非常混乱的情况,包括发行渠道都是非常的狭窄。
页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。
  手游这个世代我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。我反而回去看端游里面,端游也许很快成为一个蓝海。
  到底使用什么技术载体,并不是成败的关键点,不论是端游、微端、Unity3D、Flash10、Flash11,当你的游戏内容能够跟的上玩家需求的变化都是能够取得成功。页游中我认为它能够快速崛起,是因为页游适应整个玩家需求的变化,现在社会节奏变的越来越快了,大家玩的游戏耐心变的越来越差,你需要更快速地能够满足他们的游戏乐趣。页游我认为让端游追赶不上的原因是游戏内容策划上的革新。手游上更明显,游戏内容更加深入化,更加碎片化,更加适应人们的生活节奏,如果页游跟的上这种变化,页游也一样常青下去。
  你问到创新的问题,我认为创新分成三种,一种是市场的创新,还有渠道的创新,最后是产品的创新。市场的创新刚才我们讲到《秦时明月》都是非常好的创新的点子,渠道的创新你看《神仙道》的成功是非常明显的渠道创新的案例。产品创新的话,也以《神仙道》举例,是非常好的产品创新的点。创新的点到底怎么创,这个谁也不知道。我认为在这三方面,你的任何一点上取得一个突破的话,应该都是非常了不起的创新,能够带来非常成功的一个作品。
  提问:老听说“多端游戏”,就是说移动端也做,PC端也做,这样一个结合怎么样?  陈默:我个人认为多此一举,端游、页游、手游适应的用户需求不同,如果在端游上面,端游的用户是非常众多的用户,需要非常强的游戏内容和游戏的丰富度把它留下来。如果手游上面做了这样的游戏,用户不会买单。如果你把一款手游的内容放到端游里面,端游用户会觉得过于简单也不会留下来。
有没有一款游戏同时跨三个端,要看游戏的内容到底适不适合三种用户,我觉得这个应该是非常的难,应该有一个理论,什么用户都想要的话,意味着什么用户都得不到,在我看来做好一件事就够了,现在不是做广度的世代,是做精度和深度的时代。
  提问:业内也有声音说页游是端游向手游过度的阶段,各位怎么看这个问题?  陈默:游戏其实是满足用户乐趣,凡是能够提供用户乐趣的产品,生命都是长久不衰的,页游不是一个过渡产品,一定会有人玩。唱衰页游的问题,就好像以前我们从端游的时间收费走向免费时代,大家也不认为端游的免费模式能够支撑多久。事实上端游的免费模式可以支撑非常久,我认为这两个议题基本是一种。
  提问:页游刚出来的时候本来是一个轻游戏的概念,现在页游越来越重,我想请教三位,关于页游轻重未来怎么看,怎么平衡这两者之间的关系?  陈默:轻的页游业也有生命力,重的页游也有生命力,很难同一而论,要看你介入的用户细分市场怎么样。我非常认同田丰讲的,有六分之一的用户跟你所喜欢的东西一样,其实你要考虑的并不是说我要切入是往轻了做还是往重了做,应该是往自己擅长的做,你擅长做重就做重的,把重的做到了极致,一样能成功,你擅长轻的就做轻的,都是能够成功的,只要能够满足对用户市场的需求。  邱果:我给你们分析一下为什么所谓页游以前叫轻页游,现在越来越重了。其实也有一个因素,对于玩家来说页游概念的问题。最早来说,玩家在端游时代的时候,页游这个概念不足以取代他们在这帮游戏玩家端游在他们心中的地位,比如像我们刚做《英雄之门》的时候,很多玩家还是《魔兽世界》的用户,他们一边挂着我们页游,一边打《魔兽世界》。比如说飞行系统的时候,有那么几分钟无聊了,切出来点两下,这时候的页游不可能做的太重度。还没到把你当做主菜的时候,你只能当配菜。  随着时间的发展,广大的玩家对页游越来越接受,同时页游把更多不玩游戏的玩家拉来了,页游慢慢成为一部分人的主菜,如果你再很轻度的话,不足以满足他们的需求。比如他就想一直不断点下去,点两下不能点了,就不能玩你的游戏了,所以就出来一大批重度的页游,也有它的市场。轻度页游并非没有市场,还是那一批又玩端游又玩页游的,或者是我在上班的时候偷偷的玩页游的人,他需要这个游戏稍微轻度一些。  当时《神曲》特别火的时候,我把所有的人拉进去体验一下,结果发现上手确实好上手,真要开始玩的时候别想工作了,需要一直点,一直点,每个战斗都需要你操作,相对来说对于我们来说太重度了。但是《神曲》依旧在市场上取得好成绩,有一大批能够接受这么重度的游戏。轻和重并非页游的标志,只是它在不同阶段表现出来的用户需求对它的改变。  田丰:补充一下,另外一个角度说说轻重。我觉得一个行业从无到有慢慢壮大,肯定从简单到复,这就解释了刚开始为什么轻,轻的简单重的复杂。因为大家人才越来越多,资金积累的越来越多,包括各方面条件越来越成熟,可能从往各个方向去的尝试变的越来越多。所以说现在页游市场上各种都存在,在我感觉轻和重也是行业发展必然的经过一个过程,手机上也是这样,过两年再看可能跟页游很相似。    
  提问:刚才大家也说了不管是大行业环境是怎么样的,不管你是唱衰市场还是追随这个市场不能忽略一个问题,产品它的质量好坏是问题的关键,如何让我的产品嫩在众多产品当中脱颖而出,比如说选一个什么样的题材比较讨巧,我起什么样的名字吸引人这样细节的问题,三位有没有可以分享的经验?  陈默:这个是真的创意其实是99%的汗水加上1%的灵感得来的,与其追求一招制敌的答案的话,我们想更多的应该是花更多的时间,更多的努力,放到自己所从事的工作中,去做更多的市场调研,去更加深入地走到用户中去,他们可以带给我们更多的灵感,这个上面很难能够总结出一个共性的理论。  邱果:我觉得这个题材这种噱头方面,怎么说呢,只能让你这个游戏起到一个噱头的作用,让玩家第一眼过来看更吸引他过来看,举个例子像手游,更明显,《我叫MT》、《找你妹》一个是俗到极点,让玩家一听到特有亲和力,让玩家一下拉近与你的距离。但是真正你要做成还是要靠你的硬实力,做噱头不要把它当做主菜,这只是一个招式而已。决定你成败的还是你产品的品质,这才是你的硬实力。  田丰:非常赞同,我觉得是这样,现在已经到了酒香已经怕巷子深的时代,还是得想办法在宣传上多去琢磨一些东西。  刚才说的99%的努力加1%的灵感确实是,你要真正重视这个事情,脑子里面不停在想,在游戏制作前期没有想到,但是你想一个月两个月总会有一天想出来,会有一个很好的主意让你体现出来。  你有没有持续想下去,有没有持续把这件事情当成一件事情去琢,如果琢磨的话肯定有一些方法出来。现在市场上用的各种各样的宣传手段,还是有很多可以突破的,当然突破上线不是突破下线。好名字还有很多等着大家去起,好方法还有很多等着大家去用。(完)
【本文版权归腾讯公司所有,未经腾讯公司授权不得转载、链接、转贴或以其他方式复制发布/发表。】
 栏目简介
百家游坛是腾讯游戏频道联合腾讯微博共同推出的大型品牌线下沙龙栏目,是腾讯游戏频道精心策划和建设的业内公共讨论平台。我们将提供自由、开放的交流方式,为游戏业界最优秀的头脑提供一个探索价值、推动变化的场合。往期回顾:责任编辑:JaceLu欢迎来信交流:移动沙龙第6期实录:休闲益智类游戏的开发及运营 - 推酷
移动沙龙第6期实录:休闲益智类游戏的开发及运营
主题:休闲益智类游戏的开发及运营
地点:车库咖啡
范路:大家晚上好,欢迎大家来到参加蚕豆网移动沙龙,今天能够来到现场的朋友都是真心实意对小游戏运营的开发比较感兴趣的人今天才会过来,今天最热门的游戏就是手游,我见过以前做工具的做其他移动互联网小游戏的都出来说我们也来试试手游行不行,今天我们请到了两位嘉宾,他们待会儿会给大家分享,我们怎么会做一个游戏,首先有请顾总。
顾雷:各位同学大家好,我是人人游戏的CTO,大家看到的一些通知里面原来是负责运营的曹兴邦来做这个,公司因为临时有事所以我来给大家讲,我一会儿讲的时候PPT很快就过一下,我觉得在互动环节大家多问一些问题,我觉得我更善于给回答大家的问题,好,我们开始,这个是人人公司的一个情况,核心是人人网,其他还有人人游戏,糯米、56,我们一个季度大概是2670万,同比的增长都是在50%,人人游戏既做研发,也做代理的运营,这个是我们曾经在千万以上的产品,我们的产品都是跨平台的,同时有Android、iOS、web,这个是主打的产品,这一波的产品主要我们的定位是去年和前年抢占市场份额,当时的产品比较少,到了今年大家可以看到游戏太多了,渠道已经变成稀缺资源了,现在的开发者差不多就是任人宰割,如果你再做这一类的产品,我们下一波的原生的产品基本陆续从这个月开始陆续进入公测,到年底会有五六款以上。
简单介绍一席中轻度游戏发展,ader是一家非常保守的公司,未来移动市场怎么发展其实至少去年的预测,实际的发展是远高于所有的预测,这个主要是几类游戏,从去年下半年开始整个PC的流量都是在下滑的,包括百度也好,虽然这个为什么在移动上打的特别猛,所有新的增长点都在这,移动这个产品几乎是最后一波,它是把人上网的东西从时间和空间上无限的延展,现在只有你随身带一个移动设备,随时随地都可以上网,在我们的做的过程中这些游戏出来了,所以未来的增长一定是在移动游戏,它会是一个很主力的,网页和PC是共享一个平台,网页游戏是PC游戏的延伸,手机游戏是一个独立的平台,所以这个市场绝对是可以跟整个端游市场来类比的,这个增长的潜力是非常大的地方。
这个是中国移动市场的规模,这个黄的是智能机,绿的是总的市场,我们内部自己每年也做预测,因为我个人其实不相信公司,预测这个市场规模有两个比较简单的方法,你看一些报告大概知道游戏的比例,我们运营的游戏比较多,你也知道其实一个游戏用户能收多少钱,这个是可以预期的,可以用于娱乐的钱是广大人群的特征,是一个很稳定的人,未来可以看出货量的预估,这个是比较准的,这个怎么都能推。
总之智能机的市场前景非常大,欧美的榜大家经常能看到以前的模拟经营类的,相对于中国的大型网游,这些系统是非常的小,手机的屏幕比较小不适合长期的玩儿,我们前一阵想看网游到底怎么推,我们去了南方很多的厂矿,其实那边的现在的年轻人,他们是一个生活状态,这帮人一个月二三千块钱的工资,他们的吃住非常的便宜,那些小女生几乎都是IP4,他们主要都要换大屏的三星,而且这些女生基本都玩儿游戏,平时坐地铁上留意看,女生玩儿微信的比较多一些,所以这个市场其实很大,这个大家都清楚,这次相对之前的不同整个的趋势都会偏轻度一些,单机方面大家知道的就是找你妹、保卫萝卜,月收入是很高的,这两个单机暂时没到千万。
后面介绍我们开发的运营的经验,这个应该是我们6月份要上线的一款舞蹈类的游戏,重新针对移动平台,针对先一代的90后的用户,我们做了很多次的用户调研,去看看他们喜欢什么样的模式和玩法,服装,格外强调社区性,我们主要是以手机优先,最近一年我们主要是在完善社区,我们做这个游戏有一些是运营多一些成功的音乐舞蹈游戏,后来做几次调研我们非常不懂小女生的需求,后来做的很多次的调整,我们现在是非常的重视用户的意见和反馈,然后可能告诉你哪个好,他都可以告诉你评价标准,你就知道这个产品该怎么做,我觉得大家在开发的时候早一些去找一些用户做一些测试。
这个是我们上线的一些数据,主要是之前都是在越狱渠道做的测试,如果是苹果官方的话至少得五年,想快速的走也比较难,国内要有关系的也可以快点,下面这些数据当时应该是推了三万多人次登应该是50%的样子,你能看到大量的用户是很喜欢这个产品,包括我们的一些运营团队很多女孩当时都玩儿的挺晚的,这是一款卡牌的游戏,题材比较怪,我们试着去做一个差异化的题材,我们做了一些测试,应该也做过一轮的风测,次登差不多35%左右,最高的时候能到38%,第一次风测最重要的是要把这些玩家留住,他们会给你大量的意见,你一定要有一个QQ群,把所有的玩家都拉进来,这样就有一个玩家顾问团,玩家对这一款的美术非常的认同,美术是这个亮点,在玩法方法是PVP,绝对不是你们以前见到的很强的竞技式的PVP,这个也是我们做的,一个是卡牌的精美和PVP的创新,至于这个题材如果中国人不喜欢的话我们就换成中国的妹子和中国的龙,这个是怎么都说的通的。
简单总结一下中轻度游戏开发运营首先是用户,大家一定要用用户的角度考虑,用户为什么玩儿你的游戏,他们喜欢什么?现在随着游戏的发展,更多进来的用户,新用户是以前确实是没怎么玩儿多游戏,这些人是大众化的娱乐的用户,他们没有玩儿过以前的单机游戏,最典型的概率的问题,在游戏里经常会碰到各种概率,这个是对他们及其困惑的事情,没有什么确定的,这个是事情是很迷惑的,包括很多你认为非常简单的游戏,这才是更符合中轻度的轻玩家,一定要重视用户的反馈,概率是对所有的玩家经常会反馈的问题,我们现在是定期的让策划、运营去跟玩家做座谈,直接搞YY去,他们打字都怕累,我们的理念是拉近研发和用户的距离,现在竞争这么激烈的情况下你的研发还是要懂用户的,如果不懂最后靠运营改,最后会改不好,很多游戏的研发没有从大众用户考虑,这是一个很大的问题,甚至说典型的游戏的玩家在这个团队里面。
运维的稳定服务有一些经验的团队都还好,现在大了就发奖,就像MT一样使劲的发,这个事现在还好,后面就是这个响应,后面的快速响应我认为比较重要的是客户服务的响应,这个是现在玩家普通诉求,大家现在对服务的意识越来越强的,现在是很多手游公司做的不强的,我们最近做一些玩家访谈,比如说我们台湾以前是请大陆人做客服,有了这个反差对比在去做这个客户满意度,所有的人都说不错,很满意,所以现在玩家对于服务是挺关注的,包括我们国内帐户被盗了,我们给他恢复,所以这样的用户会非常认可你的产品和公司,否则玩家对品牌没有什么认可的,但是如果你做了这个会对他们很有帮助的。
下面是产品,我们的第一代产品美术在行业里面算中等甚至是偏差,今年开始这一波的产品格外的强调美术的质量,美术的质量是客户第一眼接触到的东西,很多游戏可能前五分钟就流失5%甚至更多的人,所以美术是一个非常重要的环节,次登是用户愿意不愿意玩,你这个游戏在市场上能做多大的规模从统计学上面就是看这个,所以次登是风测阶段,另外一个比较重要的是在风测阶段七日的登录,一般一个用户连续登录七天以上就不容易流失了,所以这七天也是非常关键的,每天要给用户新的目标,这个时候要靠这个新鲜感去拉他,在收费测试就是条收费比,但这个数一定要把愿意玩儿这个事先解决了,次登如果不够高的话调这个付费比也很有限,这两个是相关的,我们的这个产品在次登上基本做到40%、50%,这个付费比我们希望是做到2%到4%的样子,所有的渠道都可以把最大的量切给你。
后面重视包装,IP价值变高对于对普通的人也可以借鉴,IP等等一些东西确实是有价值的,很明显,包括我们有一款游戏叫盗墓笔记,每天的搜索就是几百,其他的绝对到不了这个数,然后是图标、名称、图片评论,说这个有什么好的办法,我们总结你跟别人的不一样,你就是好的,图标做的好的团队带来的下载量是其他的几倍,其他搞的特别多的东西,最后改一个图标是最有效的,线上iOS和Android,你在iOS能出一定的声望,Android的渠道非常多,你在iOS能出一些成绩,有数,这样你跟Android谈的时候你的溢价权比较强,你可能一天进几十万的量,就是这样的,所以这个看各自的策略。MT他们当时也是没什么钱了,先在91越狱上调了三到四个月,好就这样。
王晓波:特别高兴今天能被邀请,在这给大家分享一下我们从去年1月份到现在走多的路,一开始我们想把这个名称定义成移动休闲的成功之路,但是后来我想谈何成功可能还没有,所以我把它做了一个调整,希望对大家有一个帮助。
我今天基本上是按照这样一个思路跟大家来分享一下我在这一年半的时间里走过的路,去年大家还记得兔子杰瑞大冒险给我们带来了很多的成功的机会,下面是我个人做的一些成功的体验,这个是我们想第一个核心的一个题目,我觉得这些问号是在我梳理的过程中留给我的问题,我们先看一下我们去年的做的兔子杰瑞大冒险,因为我们是一个新的小的创业型的团队,在这样的项目里面最初有三个人,这个开发里面我更不像是一个开发者,因为我是偏向于市场和运营出身的,我们三个人的组合一个是程序一个是美术,我是来做整个项目的监管和推进的工作,你可能首了很多的时间调你的产品,但是你一定要有一个门槛,我们其实在最右边的带着耳机的兔子一眼就能看出来跟其他的兔子不一样的,我们自己的感觉是说这个兔子它跟本身游戏里面的温和度比较低,我们第一天上线,我们也拿不到很好的下载,右边是我们去年在7月18取得的成绩,因为我们坚持在这里,我们要把我们的第二个产品做的更好,我们在当时的时间点,我更相信天时地利人和,在当时的市场环境里面我们把握住了一定机会,所以我们取得了这样的成绩。
我想简单的给大家回顾一下我们的经验,其实从立项开始是我们比较重要的时间点,这个是决定我们要做一个什么样的项目,我们在三个月的时间开发完成以后,我们的市场预计能够是相对吻合的,我们现在还是在做一些轻型的产品,我们相信产品的创意是非常的关键,所以你产品的立项,选择什么的题材,未来的你的判断对市场的敏感度是要有的,我自己感觉因为我做了十几年的时间市场的路,我一直觉得可能有一点点嗅觉,所以我一直在坚持,在中间的话自己要不断地给自己打气做自己的理念,这个是我们给它定义的一个非常完整的产品的类型,在这个项目里面我们留下了很多的遗憾,在后面它是我们一个相对带着我们人生中第一款APP游戏的经验,这个里面我们会给大家不断的惊喜在里面。
包装的问题,我认为这个产品是跟你买一个产品同样的包括,你包装它是用什么样的方式,我们定义为包含这个五个部分里面,首先是名字,这个名字我们个人不是特别满意,我们觉得在字节的要求上面有一个不必要的缩减,所以整个上来讲跟你游戏的吻合度有了就可以了,截图我认为是很重要的,他不仅仅是是一个小白的玩家,他应该会进入看一下你的截图的内容,本来我们希望我们的风格更有代入感,我们的第一个版本是一个纯英文的版本,所以我们都用俚语的方式去讲,截图我希望是比较一致,所以我们在截图里面没有加更多的渲染,都是用我们游戏的图直接上的,但是我加了一些修改,从右边这个截图大家可以看到当时就是我们主页面的风格,我们的风格叫纸片感,所以我们就是贴在上面的,我不知道大家能不能看出之间的区别,首先是ICAN,右边这张截图我们做了一些更改,我想更多通过我的截图看到我的纸片感,我没有加任何的特效和渲染,很多人说进去之后都是一样的。
这个代表着我们一个走势,这个是我们没有开始推的时候到我们开始推,这个对于我而言是一个小小的惊喜,我们原来预料是在前十,没想到大家的反映很好,在这个里面所有人只有你想不到,没有不可能的,有可能你希望它是前十或者是第一的时候可能会非常的差,有可能是我们的准备都是围绕这个做的,但是我拿到第一的时候有一点手忙脚乱,这个是我们非常惊喜的地方,有时候你计划的东西完全是不在你的可控范围之内,你之前是注重玩家的感受和反馈,那有什么不可能的呢!
这个里面是我们去年可能碰到的几个关键性的问题,我觉得从时间上对于这个产品的成功真的非常的重要,我认为我们的产品很好,但是我必须承认,不断的时间段做的产品在那个时间段上怎么上,用什么样的方式推,这个里面的水太深的,真的无法预料到,APP是不可控的,所有的规则看似是标准的,在中国什么事都是有可能的,你如何利用一些绿色通道和一些标准化的东西运营你的产品的时候显得特别的重要,很多是要交学费的,你可能意识到了才会去发现,包括我们也碰到一个苹果的错误这个是对我们是挺难的事,我们申诉没成,又再次申诉,然后走了一个绿色通道,当时让我们在登了第一名的同时基本不超过24小时的时候我们进行了一个大的版本的更新,当时我们十天有几十万的用户进来的时候我们真的有点受不了,当这些用户进来以后你肯定希望留住他们,我自己的感觉在这个项目里面我也一个比较大的教训,我和我另外两个搭档,更多的是想着我们要让他们觉得很好玩,而忽略了我们要挣钱,所以这一点上来讲我们也是人生中做第一个项目的教训,这个没有什么问题,因为很多玩家想花钱,有一些就是有钱,就是想花钱,这些设计的逻辑上我们很多地方都没有想好。
我最后把它做一个罗列,兔子在一年的过程中有经过了这么一个过程,一是立项,就是差异化的问题,是做市场运营很重要的一点,所有人的脑子里最容易记住的是有差别化的东西,然后是美术设计,在这个项目里让我挺得意的一件事,我们这个产品的美术底子是非常厚的,在整个设计的一个主核心里面我们把握住了一个很核心的点,我们让这个兔子搞穿越,而且是做了有点复制当初马里奥的纸片感,这个是我们在童年里面很重要的感情,然后是包装就是我刚才提出来那几块,这个就跟相亲一样,你得让人一下子看上你这个东西,一下子先能够吸引它进来再说其他的,然后是推广,对于单机来讲运营的成份显得稍稍的弱一眼,比如说你做好了一个产品,你也想好了让它上线,上线只能是一个露脸,你决定做推广的时候就不一样了,我一直没有刷榜,我必须要用我自我的以前的经验来做好这一次组合权,这是我所谓的一定要时时去调整,我们在一起在这24小时里面每时每刻的榜单的变化决定我们在资源上怎么做,我觉得更多的产品可以把这个产品作为渠道方释放出来。
回到一开始我说它为什么是一条坑爹一路,我新做的这个项目的名称叫做坑爹之路,坦白讲在我个人的感觉里面,我们这些人在一起做这个单机中轻休息的时候,我们一旦进来了我们没有选择,我们必须要坚持,我们有的别人都有,我们在一起有什么,我们该前坚持的是什么,这条路我们该怎么走下去,很多人当时问我说你们今年有什么,你们有什么比兔子更好的。我会告诉他我不敢说,我觉得这个走不知道从哪下笔,先说同质化,我们的自己的兔子,我们上的第二天,我们在越狱渠道看了很多人帮我做了汉化,他们都翻译好了,帮我们跑则了一部分用户,然后推广的成本我自己感觉,尤其是在第一次做海外推广的时候,我们做了东南亚地区有第一区的前三,我们也是一分钱没有花,推广成本在海外更严重,老外的逻辑可能没有那么多人情可讲,我们只能在海外做一些沉淀和积累,我们挣一些钱再去做后面的产品。
然后说重度手机网游,很多人问我还要做单机的产品,首先我必须承认一点,我们没有那么大的团队的规模,我们也不可能一下子组建成,对于我而言我只有这些人,而且我的步子不能迈的太大,我只能选择适合我们的,而且我们的团队对这个轻的团队有一些理解的,我们为什么不坚持我们本能做好的东西呢!
这个我不多说了,我觉得很流行的移动的产品,确确实实有六成以上一定要有联网的,我们在做单机产品的时候也会加联网的功能,我们现在在做的是轻型休闲的产品,说一下产品,我今年感觉在每个月跟去年很不一样,渠道手里绝对不愁产品,他们一天拿到的产品的数量远超过你的想象,他们还是缺好的产品,我们不能横多的强调我们的前面的坑,无论是别人给我们挖好的,还是我们自己给自己挖的,这几个问题也是希望摆在我之前想的更多,创新点我放的轻还是重,我是要极大的尝试,我真是搏一把,还是以前这种组合的微创新,这个是决定产品的命运,我们当初有了这个数量级的产品摆在我们自己的前面,最关键的做的过程里要说服自己,这个项目怎么过自己的这一关是很重要的,还有市场的变化,很难说你自己把所有的判断预估的非常的准确。
我自己是这么定义的,我曾经发过一篇微信也是在讲,我觉得它真的很像你去精雕细琢的产品,轻游戏是他进来了随着可以放弃掉你,因为你本身抓的就是他的碎片的时间,你怎么能够做到他时常的关注,如果大家还是型游戏的粉丝也关注到我们这样一个非常苦的行业,我也希望大家去看一下这个产品,这个产品去年上线创造了很多的不能说奇迹,在美国已经是一个病毒式的东西,这个游戏我觉得在我去看它的时候,我觉得我们作为做游戏的人来讲,我们离这个简直差的太远,所以我们必须要说服自己做好,这个里面的水也很深的,尤其到后面我都无法想象这个策划是怎么去做这个希望逻辑的。
我们再把日韩这个拿出来说一下,在这一页里面从去年开始比较流行的韩国和日本的社交的网络,下面这个两个产品都是日本的相对咱们都易于接受的类别,不是像日本特别独特性的产品,我在做这两页的时候希望大家理解轻型的产品一定要联网,但是它还是不失于交互的概念,应该是有社交的平台去做一定的嫁接,我也希望微信能够去开放。
这个是我最后想简单说一下我们的新的产品,这个产品在开发的整个过程里面,带入我们整个团队的思考在里面,这个也是在整个过程里面为什么我们在路的一条路就是一条坑爹之路的意思,我们确实是很用心的做了一些创新的设计在里面,所以后面我们会大概在7月份会上,也希望得到大家的支持,我所谓的支持就是你们可以随意的骂,这样也可以把我们的产品做的更好,最后编三句话,这个是我自己一个真实的体验,我经常会自己在做什么,自己做这件事图什么,我想不管这个路好不好走,难不难走,我们必须要坚持在这里,无论是自己给自己带来的坑,还是别人给自己带来的坑,我们必须要坚持,我们更不能决定的是无论这个时常发生什么的变化,我们还必须要在这,我们坚持在这里,我们一定要继续走这条在有创新有非常轻的单机的运营的路,也希望后面得到大家的支持,也包括对我们的人文关怀和各种骂,我们也都接的住,谢谢大家!
嘉宾小型论坛:
范路:非常感谢刚才两位嘉宾为我们做的精彩自分享,做休闲小游戏确实是很艰难的路,手游市场基本上一轮一轮洗出来的,我想问问两位做轻度小游戏,你们认同这个说法吗?
顾雷:这个问题我最近也有类似的考虑,我们现在认为这个产品进来的用户大概分三波,第一波是最重要的是要留住那些懂游戏的人,他们是愿意去挑有游戏的人,会给你形成一个小口碑,他会跟更多的人说你这个游戏不错,很多没有选择习惯的人他们会选择留下来玩儿这个游戏,这些人是最忠诚的,真正选择拉人的人都跑了,因为他们没有这个耐心,第二波是被人拉进来的这些,也是喜欢玩儿游戏的,他介绍他的朋友来玩儿,这是第二波人,第三波是从众的人,后面的人是看到别人在玩,听说别人在玩儿,我也下一个跟着玩儿,反正大家走在玩,所以你的产品做的足够好,你的用户是可以这么来的,最后做大的话要真的满足至少前二类人的需求,把游戏做好。
王晓波:我觉得怎么说都有道理,我自己认为一方面会有这种可能,这种的比率上在我看来可能也不是特别的绝对,我更多的关注点全部都在单机的部分,如果你能够把特别大部分,八成以上的小白或者是更白能够给带动起来已经是很牛了,一点一点我去抓我想要的东西,我可能是这样的。
范路:我个人也是从事游戏的行业,盛大以前做端游是讲究这样的事情,一个游戏的品质是分三个层次的,第一个是游戏不能玩儿,第二个是游戏不会玩儿,第三个是游戏不好玩儿,在手游这一块我们最需要解决的是第三个问题吗?还是其他的?
王晓波:我刚才也想讲,我觉得如果说问我现在的话,我可能会要求我团队在做这个产品的时候一定关注付费率,我希望所有进来的人,他有意愿愿意付费,但是这一点非常的难,我更希望在做这个产品上不由自主的顺着你的就来了,他是真正的有这个意愿,我觉得其他的都是次要的,收入是很重要的,如果你把产品做到的,自然而然引这个用户,让他们自愿的去付费,这个是非常重要的。
顾雷:第三个阶段是不好玩儿,这三个分的非常好,现在的市场竞争很激烈,第一波人要在里面选一个好玩的,在市场早期两年前捕鱼他们刚来的时候,相对排行榜里好玩的游戏少,他们是在那个里面脱颖而出的,在同质化的渠道里面好玩的层次的品质决定了你的生死,这个是非常关键的,我们的一些次登和付费比下滑了,团队会说这个是质量下滑,我一直强调是你的竞争力在下滑,市场出了很多好玩的游戏,用户不选你了,其实你就问用户两个简单的问题,你觉得今天玩儿的有什么好玩,你今天还想玩儿吗?其实都是好不好玩,现在人的是好不好玩决定了生死,真的是上升到了这个阶段。
范路:下面我想问一个和跟付费有关的问题,我们游戏的运营公司有一个专门的团队叫大客户维护团队,这种小游戏里面会不会有这样的人?
王晓波:我特别希望有这样的人,但是我们自己没有碰到,我们在现在来讲主逻辑是一个单机的产品,其实那些大玩儿要在这当老大,所以他要拿到这个位置,对这个有需求,我们的轻型的产品在这个里面来讲上榜单的意义没有那么大,所以我们没有这个现状,我们现在去理解它的时候也是这样,进来的玩家愿意留下来,愿意玩儿,他认同你这个东西,尤其是国内的玩家,国内是我们比较大的门槛,我们是希望怎么让中国玩家说你的轻的产品很好。
顾雷:其实是这样大玩家是一个稀缺资源,你越往后遇到的越少,一个人持续的高额付费是很难维持,以前玩儿游戏花了三十几万,不会持续长期花那么多钱,花个几万块钱很好了,你只要给这些人设计就很好了,花钱少的人上来第一个是领各种服务的,小游戏是人和人斗和人和人比的程度更弱一些,所以这个大的客户其实在中国各行各业都是能享受到非常好的会员服务,一旦你的游戏有这种客户,多的话你就有团队维护,如果不多就公司的头去维护,我们这样的客户,就是每个月固定给你转多少钱。
范路:下面的观众有什么问题想问两位,我们有礼品可以发,先介绍一下自己。
Q:我是赵东(音),当时晓波讲利用苹果绿色通道进行快速的迭代,能把这个讲一下吗?
王晓波:ABB有一个绿色的通道,大家应该都知道,圈子里面有各种谣传,我自己的话我们跑下来一次,我是这么理解,我只能说我们自己的,其实苹果做这个绿色通道是一个比较人性化的东西,因为我们真的是在上了第一的时候,那个时间点如果我们不更新大的版本的话,对我们的损失是非常大,第一的位置对我们没有任何的用途,当时我们写了一个详细的邮件,APP主要是邮件的方面的沟通,在邮件陈述这件事情必须要一次性的达成,而且一定要以真实的东西摆给它,我们当时上的时候没有什么经验,就是一个版本,一个包英文版所有的国家都上,这个时候我们在东南亚有七个国家已经是前三了,因为它是一个查的,我们就把这个东西给它的,把整个申诉的过程给它,老外他们会很有规矩和原则性,你把你的东西摆清楚,不需要很多的渲染,当时确实其实挺以外的,当时不到48个小时我们已经把这个版本下来了,当时我们调的是时时,后来我跟他们讲,其实很多东西没有人真正的见过和跑过,因为我后来有一个朋友也问过我,他也跑下来了,所以没有这个限制,大家可以没有这个顾虑,所以今年我还没有试过,不知道今年的有什么变化。
顾雷:苹果是审核每一个帐户有一个积分,每一个被拒会给你扣分,以后审核会非常的慢,因为你老提差,他会认为你是差,到最后的加急审批也不会给你很快的批。
其他的跟苹果打交道就是邮件,当时是11年的时候是10月5号正式发布移动的版本,这个时间非常的短,我们在那几天用了三次加急,这是上一个版本被打回,最后第三次过了,当时是很紧的,所以跟苹果打交道,你保证你的产品正常的提就可以了,你有好的产品可以让大家给你宣传一下,帮你做一些推荐,这个是很多小游戏最好的编辑的推荐,你的产品好了找圈子里面这么多开发者关系的,可以帮你引见。
范路:你们的产品在谷歌上是怎么样的?
顾雷:国外有,谷歌的推荐也是非常好用的,有视频的,那个推荐的效果比苹果的还要好,能够找人推荐是最好了,其实东南亚是一个特别有意思的地方,游戏没有刷榜,这个东西做海外的话以前是在港澳台,海外很多可以给你推荐。
Q:我叫杨超,作为一个个人开发者,第一次进入这个行业的话,我也有好多创意,我想把这个创意实现到具体的产品的时候,这个创意别人会去模仿,别人去模仿的话把我的先前的产品推死的下面,我去做一些其他的产品打开这个市场,还是我把我真正的产品推下面,还是找一些强有力的合作伙伴推上去。
顾雷:从我的角度是你第一次做一个好的,所以时间是比较重要的,另外做游戏大家能想到,当你想到这个东西的时候,中国已经有一万人想到了,有一千人尝着去做,还有几百人已经做出来了,或者是有一人已经成功了,很多东西你还是多了解了解,看一看,有想法的人是非常的多。
范路:刚才说到我们的这个游戏的背景和核心的玩法这个事情,我印象特别深刻有一款特别有意思的页游,你们在选择这种题材和核心玩法的时候怎么去权衡这种事情。
顾雷:我们是比较关心生命的周期,有一些可能是所谓的流星产品,你要看有一些东西可能是有一点细吸引用户,但是怎么能持续吸引用户玩儿,还有一个付费的玩法,一个点不足以支撑这个产品,当你有一个想法的时候,你要想它只是一个元素还是一个能支撑起这个产品东西。
范路:你们在做小游戏上在这个方面会谨慎一点。
王晓波:我觉得这个是炒热点,我们现在可以在多说两句,我自己这个项目组有拆开开,人员也有一些扩充,我们有一些特别小的团队,就两个人会做一些另类市场的团队,我觉得其实它会有一些封闭,我可能另外一个项目的人相对派的多一些,时间周期更长一些,我们要把它先想清楚,然后尽可能把它做好,希望它是一个大收入量的产品。
顾雷:其实从小开发者来说这种类似可以尝试一下,因为小开发者就看投资回报,做一个游戏投多少钱,所以我觉得个人的团队,中轻度产品可以做一些流星这一类的产品,只要能给你带来一些收益,一些附加的东西也是对你有一些价值的东西。
Q:刚才王总说了他们开发游戏的时候,其中轻游戏很容易被人其中破解了,最后可能换一层皮就拿到别的市场上买,你对于保护中小开发者或者是给他们的知识产权认定有没有方法,第二个问题是很多的大型的手游公司他们的很多的产品,目前的中小开发者可以吸取这个经验,可以不可以先从欧美市场开拓?
顾雷:大家同质化的产品我们挑谁的,这个看我们的评测团他们挑谁的,这个没有别的办法,不同的用户喜好不一样,当年最好的手机企业是诺基亚,这一波做的最好的是三星,同质化的产品换一个题材就有用户需求,很多用户问他为什么玩儿这个游戏,他可能说我就是喜欢这个三国题材,我们也有二战题材的,二战这些人就是特别的高学历和智商,他们就是喜欢这个游戏,所以玩法是一层,但是上面不同的题材是不同的细分人群,从我们来说是满足不同的细分人群,如果你存在这些人群,那就去这个市场,你只要能盯住一类用户就一直做这些用户,海外我们已经不止做了一圈,海外的优势是用户的付费习惯比较好,海外分二类,一类是在中国的前面,以前是玩更高的单机品质的国家,还有一批在中国的后面,比中国好的国家是付费习惯好,难就难在你能不能做出这个高品质,尤其是韩国,韩国的中小开发者开发出来的品质是非常的高,韩国见过一个团队的做出来的品质跟COC一样的,后面的市场往往对你来说其实也挺有机会的,对于新加坡和香港基本上用的都是IP4,所以在那个市场也基本容易做前几名,你如果对自己的品质超有信心可以去欧美冲一冲,差一点可以到比中国差的一点地方去尝试一下。
王晓波:从兔子来说我们是失去了一些机会,我们当时没有想明白在海外市场要的是什么,刚才问这个问题我认为最重要的一点是你要海外你的目的是什么,如果你做一个产品针对性就是海外,你最终想获得的是什么,你做一个产品想通吃是非常难的,你做个产品助推是国内,如果国外是推一推试试,我们公司有一个项目,有一些挺极端化的另类的东西在这里,最终是你要做这件事的目标和你要做这个市场的目标。
我自己是这么理解的,可能跟我自己的性格和操作市场的方式有关系,我是这么理解中国人的,中国人有一点崇洋内外,因为我们在做的时候,我们认为我们同样做美国的市场的时候,我们有一些带入感,因为希望美国感很容易把自己带入到这个游戏的人物贯穿里面去,所以我自己认为这个相对来说是比较通吃的,我本身一开始想要做的侧重点不一样,我希望用这样一个产品能够涵盖起来,并且我们也是一个很少的人去做,海外他们对这个包容度比较高,国内觉得我们是一个虐人的游戏,我们做了一个比较变态的关卡,很多客户都流失掉了,老外他们真的特别认真的给我们写特别长的邮件是在包容我们,这个带给我们一个成功策略的点。
顾雷:因为大家都是创业者,人人游戏这边一直把自己定位是创业公司,回顾我们大部分事是做错了,你做一件事,要问自己一个问题,第一这个事有没有价值,第二有没有能力做,第三有没有优势做,问这个问题是强迫大家多思考一些问题,做欧美成功的这些公司都是什么背景,比如说页游在欧美做得最牛的公司,另外它的运营是招了一群美国人汉语说的很流畅的人去做美国,这个是中国输出海外最牛的公司,你要做有准备的战争,很多创业者不知道自己是怎么死的,做之前要多做调研,这三个问题要不断的调整,人人游戏也是从很小的在不断的调整方向在否定过去,重新再选择方向,一点点走到今天这个规模。
Q:去年我们是开发了一款休闲益智的游戏,我们做了半年做了三百多万量的游戏,在国内的收入很少,在一个月前我们想尝试海外这一块,我们关心两个问题,一个是付费率的问题,我们的付费率是千分之几的付费率,在海外付费率到底是多少?推广这一块我们选择这个类型在海外没有太多类型的话,我们做的差异化的路线,如果不找独代话我们用一些什么的方法去推广?
王晓波:你想要自己做的话很难的,因为你刚才说了你前面在做这个事情上不能够养活你们,那个没有更多的捷径,肯定要花钱的,让他们帮你去推,这个是一个比较好的路,我认为是这样的。
顾雷:我们也都试过,我们也可以找别人发行, 你可以跟他们联系,如果你分要自己搞,我们也搞过,我们之前有一款游戏是生靠自己不花钱,肯定能进到榜单前几十名的样子,当时我们特意不给他们钱,看这个产品能不能靠自己不花钱推,能不能接广告打平,最后真的是打平了,你的国际化的能力要强,你能跟这些人去谈,也能拿到很多的好的位置,你有没有这个能力,我们在国内的人去搞了这个,很难,因为我们都是大型游戏,小游戏我们当时是以广告收入为主,付费应该是百分之个位数,我们遇到的产品。
范路:我们有一个游戏在国内上一个游戏做了一百万,我们去接一些广告系统收益应该是多少?
顾雷:关键是看你的DAU和每天的展示次数,你觉得一般的广告30秒或者多少的展示,可以估一个收益,或者是找一个广告联盟一问。我们是有一个爱德尔(音)的广告平台,这个展示量很大,比国内的其他的平台要大很多,我们是有这么一个平台,里面有很多大的CP。
Q:我们找一个发行商还是给我们前期做一个发行,还是前期做一个评估。
顾雷:其实你做找一个海外评测非常的好,会给你非常多的建议,我们的网游给日本人,日本人都要体验一遍,非常的细。
王晓波:他要说能养活团队的话不可能靠国内的IAP。
范路:我们今天的活动就到这里,后面的流程是合影。
( 责任编辑: 王鹏飞 )
已发表评论数()
&&登&&&陆&&
已收藏到推刊!
请填写推刊名
描述不能大于100个字符!
权限设置: 公开
仅自己可见

我要回帖

更多关于 美发沙龙小游戏 的文章

 

随机推荐