7日腾讯游戏礼包大派送送张无忌的页游叫什么

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悠闲达人...
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06月10日星期三 06月12日星期五
  06月10日星期三  《》内测  []  []  []
游戏介绍:
  《幻世觉醒》是由北京亿赛欧信息技术有限公司研发推出的一款集副本冒险、竞技PK、团队合作三种流行要素为一体的无端游戏。游戏主要以竞技PK为主,并采用了区别于其它网页游戏创新的团队副本,团队竞技为主的大型角色扮演网页游戏。开放的游戏模式,神秘的地下城,刺激的竞技场。
游戏类型:角色扮演
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  各位同学大家好!6.10《幻世觉醒》全新内测版本即将与大家见面!为了让大家更好的更快的对游戏有一个全面的了解和认识,从现在开始小编就充当一下老师为大家讲解《幻世觉醒》这款游戏的内容!今天是第一课,我们先来介绍《幻世觉醒》整个游戏的界面和风格...
  为了感谢广大玩家朋友对《幻世觉醒》的期待与支持,梦境旅途中,不仅让你体会到PK的快感,练级的乐趣,我们还准备了丰厚的大奖,幸运之神即将降临你的身边!还等什么,马上注册游戏接受刺激和挑战吧...
  大型团体PK冒险类webgame巨作《幻世觉醒》即将于6月10日开放内测。经过全新改版的《幻世觉醒》为众多热情的玩家呈现了更加丰富的游戏内容,开放了新的任务系统、野外副本野外竞技场,以及全新的装备升级系统等等...
游戏图片:()
  06月10日星期三  《》内测  []  []  []
游戏简介:
  《江山多娇》是佰年游戏旗下一款大型多人在线策略类网页游戏,拥有独特的建设和独创的打工训练模式。在游戏中玩家不需要枯燥的建造房子,直接可以使用城市里的各种设施,再通过打工采集各种原始物料,使用其完善的合成系统,合成各种玩家所需要的物资,在使用这些物资招募士兵为玩家一统天下而效力。
游戏类型:策略战争
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  距江山多娇开启不删档内测还有一天时间,日下午两点整江山多娇将揭开她那神秘的面纱。作为今夏最受期待的回合制战略类网页游戏,江山多娇以其颠覆性地摒弃了传统SLG“造房子”模式...
  《江山多娇》是佰年游戏旗下一款大型多人在线策略类网页游戏,6月10日不删档测试。黄金激活码正在派发!领取地址:...
  为了让所有的玩家在为游戏辛苦测试的同时,也能够得到各种游戏的乐趣,《江山多娇》特意为大家准备了一系列大型线上活动,让所有刚刚进入游戏的新人能够体验到游戏互动的乐趣...
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  06月10日星期三  《》封测  []  []
游戏简介:
  《帝国重生》是一款以中世纪西欧帝国时代为背景的大型战争策略类WEBGAME。游戏有波斯、大不列颠、拜占庭、土耳其四个国家提供玩家选择,玩家任选一国扮演其中的城主,拥有一座属于自己的城市,可以通过建造资源,发展军事不断地扩大自己实力,来抗衡他国的侵犯,最终一统天下。
游戏类型:策略战争
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  56play平台旨在为玩家提供简单、轻松而不失文化内涵的精品网页游戏体验,贴心的至尊服务。自56play平台成功运营了多款各具特色的经典网页游戏,近期更有诗史级史实网页游戏大作《帝国重生》即将上线...
  《帝国重生》是一款以中世纪西欧帝国时代为背景的大型战争策略类WEBGAME。游戏有波斯、大不列颠、拜占庭、土耳其四个国家提供玩家选择,玩家任选一国扮演其中的城主,拥有一座属于自己的城市,可以通过建造资源,发展军事不断地扩大自己实力,来抗衡他国的侵犯,最终一统天下...
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  06月12日星期五  《》内测  []  []
游戏简介:
  《决战天下》是一款以宏大悠远的华夏文明为背景的战争策略类网页游戏。融合经典游戏元素的同时开拓创新。六大游戏特色令玩家欲罢不能:城市发展紧随时代变迁;首开战争策略webgame地下城;无双武将,让你尽享RPG的惊喜;DIY城市由你一手创造;兵种相克演绎战争的艺术;极品套装更让玩家乐此不疲。
游戏类型:策略战争
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  《决战天下》为玩家们设计了无双武将特色系统,让玩家在游戏中,在寻找传说中的武将过程中,也不断创造出自己的传说。在《决战天下》中,每一个武将都有自己的无双度。无双度决定了他们的发展潜力,而由此产生的属性也千差万别...
  距离《决战天下》留档内测的日子只剩下短短的5天了。大战在即,我们的玩家也该热热身,为大展拳脚做好充足的准备。《决战天下》特开班培训,对面的新手赶快看过来啊...
  官职任务作为《决战天下》的重要特色之一,它带给玩家的是一种全新的体验。是廉洁奉公,还是痰污敛财?是刚正不阿,还是欺上瞒下?仕途多舛,还是平步青云?你是将才,还是谋士?《决战天下》都让你一一领略...
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  06月12日星期五  《》公测  []  []
游戏简介:
  《现代战争》是一款以现代战争为题材的策略类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一位战略指挥官。游戏中的所有兵种,科技,场景都拥有真实的现代战争气氛。玩家在游戏中可以建设自己的城市,发展军事力量,游戏主要以空军和陆军为主,独特的战争方式,让玩家可以指挥百万装备现代化装备的强大部队,攻城掠地。
游戏类型:策略战争
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  《现代战争》中拥有大量我们熟悉的武器装备,如:斯特赖克装甲战车、猎豹坦克、特种兵、战斧巡航导弹、J-10战斗机、F-35战斗机、科曼奇攻击直升机等都将一一出现在游戏中,让玩家有更真实的现代战争气氛...
  活动一、新兵特权。注册送好礼,新手乐翻天注册帐号即可享受14天vip服务;7天科技研究减半服务。新手保护期间出征,无论远近,行军时间一律调整为单程10分钟;所有建筑第一级建造时间调整为1分钟...
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  06月12日星期五  《》压力测试  []  []
游戏简介:
  Webgame“中文网页游戏”网站旗下即将推出一款全新的恶搞网页游戏——《欢乐江湖》,玩家们在游戏中将遇到众多不同时代的经典武侠人物,像张无忌,韦小宝,东方不败,江小鱼和花无缺等等,而他们是通过时光穿梭聚在了一起。。
游戏类型:角色扮演
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  游戏背景的产生还要从科学的发展说起,爱因斯坦的相对论便是进行时空穿越的理论基础,科学家们经过几代人的努力,终于造出了时空穿梭机,并将之民用化,当时空旅行已经成为现实的时候,人们都迫不及待的要想回到过去,亲身去近距离接触那些古代“传说中的人物”...
游戏图片:
  多玩网页游戏频道倾情奉献本周(06.08-06.14)网页游戏测试一览表,网页游戏玩家的贴心指南,让你了解更多,掌握更多。本周新游快报就为您介绍到这,敬请期待下周多玩网页游戏频道为您带来的最新网页游戏资讯。
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前方发现目标!《帝国重生》拿下!
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《帝国重生》如果不跟钱磨唧到一块儿的话,可以考虑玩玩。
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縵縵亼鉎路 總會措幾步 ... ...
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不知道那个更好玩,期待中
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好像都不错也~~~帝国重生那个看起来很舒服
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草马那个也太搞了吧
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江山多娇登陆界面看着还不错。。。
我试玩下吧
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手机盒子客户端点击或扫描下载&p&早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。&/p&&br&&p&运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。&/p&&br&&p&拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话——抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。&/p&&br&&p&我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!&/p&&br&&p&&b&1、天龙八部&/b&&br&&/p&&p&日——日&br&&/p&&p&类型:充值排名奖励&/p&&p&内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真·重楼玉”。&/p&&p&效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。&/p&&p&优缺点:作为&b&开放经济系统&/b&的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。&/p&&br&&p&2、劲舞团&/p&&p&A.日 - 日&/p&&p&类型:打折促销&/p&&p&内容: 除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。&/p&&p&效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。&/p&&p&优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。&/p&&p&B.日 - 日&/p&&p&类型:消费获抵用券&/p&&p&内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。&/p&&p&效果:和打折促销类似。&/p&&p&优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。&/p&&p&C.日 - 日&/p&&p&类型:消费排名实物奖励&/p&&p&内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。&/p&&p&效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。&/p&&br&&p&3、魔域&/p&&p&日-日&/p&&p&类型:时间段内首充奖励&/p&&p&内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;&/p&&br&效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。&br&优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。&br&&br&4、剑侠世界&br&A.日 - 日&br&类型:充值奖励&br&内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。&br&效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。&br&优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
&p&B.日- 日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。&/p&&p&效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。&/p&&p&优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。&/p&&br&&p&5、梦幻西游&/p&&p&A.长时间活动&br&&/p&&p&类型:寄售抽奖&/p&&p&内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。&/p&&p&优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。&/p&&p&B.日到日&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖&/p&&p&每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。&/p&&p&效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。&/p&&p&优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。&/p&&br&&p&6、诛仙&/p&&p&长时间活动&/p&&p&类型:消费得VIP卡&/p&&p&内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是&/p&&p&1、法宝精力值不会减少。&/p&&p&2、120%打怪经验。&/p&&p&3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。&/p&&p&4、获得荣耀尊号&/p&&p&效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。&/p&&p&优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。&/p&&br&&p&7、完美国际&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。&/p&&p&效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。&/p&&p&优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。&/p&&br&&p&8、永恒之塔&/p&&p&日-日&br&&/p&&p&类型:充值抽奖&/p&&p&内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。&/p&&p&效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。&/p&&p&优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。&/p&&br&&br&接下来过渡到&b&简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。&/b&&br&&br&9、梦幻修仙&br&A.开服活动&br&类型:充值奖励、消费奖励&br&内容:&br&&p&1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。&/p&&p&2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。&/p&&p&3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。&/p&&p&4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip【个人礼包】以及【好友祝福卡】。&/p&&p&5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。&/p&&p&6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。&/p&&p&效果:作为网页游戏,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。&/p&&p&优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。&/p&&p&B.定时活动&/p&&p&类型:收集、竞技、达成条件后奖励&/p&&p&内容:&/p&&p&1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。&/p&&p&2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。&/p&&p&3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。&/p&&p&效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。&/p&&p&优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。&/p&&br&&p&&b&10、真相来了&/b&&/p&&br&&p&回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:&/p&&br&&p&1)南帝北丐&/p&&p&全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;&/p&&p&第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;&/p&&p&第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。&/p&&p&活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客——真·小龙女侠客名帖一张。&/p&&p&所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。&/p&&p&2)仙侠风云&/p&&p&商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。&/p&&p&VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。&/p&&p&活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。&/p&&p&活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石&/p&&p&活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。&/p&&p&活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。&/p&&p&开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。&/p&&p&3)盗墓笔记&/p&&p&凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。&/p&&p&第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。&/p&&p&活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。&/p&&p&4)弹弹堂&/p&&p&进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠—豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)&/p&&p&累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;&/p&&p&累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;&/p&&p&累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)&/p&&p&累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)&/p&&p&活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。&/p&&p&七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。&/p&&p&在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。&/p&&p&消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。&/p&&p&玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。&/p&&p&活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。&/p&&br&&p&……………………&/p&&br&&p&看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是&b&不求最好,只求最多。&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。&/b&&/p&&br&&p&在游戏之外,额外可以做的工作只有一条——了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。&/p&&br&&p&分析方式有很多种,下面介绍其中一种:&/p&&p&首先设立以下几个指标&/p&&p&1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点
来作为该度量的值,单位为(天)。&/p&&p&2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。&/p&&p&3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。&/p&&p&取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:&/p&&img src=&/e1a7adf2a149feae8df484c03a535ea0_b.jpg& data-rawwidth=&235& data-rawheight=&219& class=&content_image& width=&235&&&p&付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。&/p&&br&&p&结语:早饭吃不成了。&/p&
早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好…
我试着用形象的语言来回答你的问题:&br&&br&1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;&br&2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;&br&3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务器里的用户质量老高了,都是大爷,充值杠杠的。&br&&br&这就是最简单的 洗用户第一阶段。洗去了不会给你带来金钱的尝鲜型用户,留住了你的大爷级用户,好好伺候吧。&br&&br&第二阶段,你发现你的大爷们,有人无聊了,进游戏陪他玩,把他灭了。大爷被灭,火了,速速充值买装备,叫嚣着找你复仇。&br&&br&这时候你就真正意义的把用户洗了,把他的钱洗到你的口袋里。这个答案满意吧?
我试着用形象的语言来回答你的问题:1. 我页游开服了,各种渠道用户来了;2.服务器挺不住了,开服 1区,2区,3区;3.玩一阵以前开发的服务器的里充费用户比例不高,不充费用户已经离开了。1区、2区、3区人变少了。1、2、3合并一个服务器。这时候,这个服务…
&b&travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。&/b&&br&————————————————————————————————————————————&br&&br&作为当年S1服务器里白手起家的玩家,我想我可以说一说我对这个游戏的看法。&br&&br&首先,travian在全球依然有很庞大的用户群,这一点通过alexa或者google都可以查到相关数据。拥有非常平均的各国市场是其特色,所以上面@陆家贤 同学提到的德国人对中方意见不理睬是可以理解的:中国服在我的印象里并没有占到travian很大的份额,一直都是。另外我根据用户流分析的结果,这个游戏最赚钱的地方可能是中东,不知道对不对,向@陆家贤 同学求证。&br&&br&&br&最早我在这个游戏里是作为一个典型的休闲玩家进去的。要说明的是,我是一个很欧美向的玩家,完全不中国……喜欢聊天扯淡远超过打架升级,用业内术语说是属于社交型。在摸索度过了第一阶段后,我尝试给周围的人都发信,组成一个自卫性质的联盟。结果很令人欣慰,大部分活人都加进来了,然后我们逐步从自卫向拱卫发展,把周围不合作的单个账号以及弱小联盟逐出了这个地区。也许是我们发展的速度还不错,很快S1最大的联盟就找到我们,希望并购我们。从那之后,我才为这个游戏开始付费。&br&&br&&br&这是我一贯的游戏作风,因为在大部分欧美游戏里,结构简单,系统给予的硬性压力很小;规则需要自守,玩家的社交性和自主性都较强。而国人普遍内向,很不愿意主动和陌生人交互,因此这类游戏先天就不适合本土市场。当时travian进入中国时,国内的玩家还没有被现在的国产游戏模式洗脑,所以还有过一段时间的辉煌。那时大家都互相不认识,但是三不五时地上来看看联盟谁灯绿谁灯红,在内部论坛里聊天灌水,自建QQ群聊的不亦乐乎,开战时摩拳擦掌全力以赴。如果是放在现在,这种事情几乎不可想象,一个像我这种除了沟通别无长处的玩家能自立一派是不可能的。&br&&br&我后来又到英国服玩,参与过几次大的战役。印象最深刻的,还是国外玩家的游戏精神和认真劲儿,很有团队意识,愿意分享和交流。从那以后起我长时间玩的页游就都是欧美的了(当然近几年欧美的玩家素质和游戏素质也每况愈下,clash of clans就是一个典型)。travian国服里大联盟里有人用excel做玩家地图,指定战术战略,远交近攻,分配各个子联盟的后勤和兵力据点,这些都是从海外服传来的玩法。但这些都是昙花一现,很快,国内这一片市场就被更轻松更无脑的点击流占据了。无它,前者繁琐,后者简单。于是,这种欧美式的页游从此在国内再也不见踪影。&br&&br&&br&到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?(别跟我说evony,那不算国产,而且很特殊)我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社交基因和游戏文化,从而使得今天的页游市场陷入自己挖掘的陷阱。这个恶性循环的行业,已经不再有耐心和爱心去理解与自己不同的世界。作为对照的国产MMO,因为在无知和懵懂中度过了一段时间, 反而避免了过度商业化对用户群凝聚的破坏,得以培养起一群忠实核心的用户。时至今日,在天龙、梦幻等常青树项目内,仍可听到昔日元老们在商业化问题上的苦口婆心。这与传说中,小马哥勒令IM部门不准盈利的思路,也许是殊途同归。
travian的启示:到了今天,我们可以看到一个值得思考的现象:国内页游号称已经是世界级水准,为什么却没有一款能在世界上取得长久广泛影响的页游?我认为最大的原因在于中国游戏开发商强烈的利欲和控制欲,在这几年里彻底摧毁了中国本土轻中度游戏市场的社…
游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。&br&这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕见,像FF系列虽然故事好,但也是建立在有一个傲视同行业的画质和CG效果上的。&br&一款游戏画质是第一印象,游戏性是让你持续玩的动力,故事则是给人用来回味的。多数游戏人们根本都接触不到故事的东西,像我真的见过很多WOW玩家根本不知道游戏里面讲了什么。&br&所以故事对于一款要封神的游戏来说很重要,但对于多数玩家和并没有太高志向的游戏来说,可能不是很重要。&br&这个其实就是砸石头的和雕刻家的区别。
游戏有很多很多的维度,例如有画质、游戏性还有你说的故事等。这里面故事其实是比较尴尬的,因为它是很容易做到60分的一项,就是至少不至于太差,即便公认的制作水平和难度不高的页游也有很多游戏故事十分优秀的案例。但其实靠故事成为一款好游戏的案例很罕…
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。&br&&br&&br&首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟知的客户端游戏做对比。&br&端游是以强社交为用户关系的产品,网页游戏是以弱社交为用户关系的产品,网页游戏特性:产品研发门槛低、生命周期短、爆发性强等,这导致的是产品同质化、开关服快、开关服多。有人会问网页游戏用户需求量真恐怖,开服数量这么多,其实网页游戏开服数量不是用户量的需求,而是平台的需求,平台花钱导入流量后会最愿意将优质的资源给到最优质的产品,也就是变现能力最强、最快的产品,因此才有《神曲》这样一夜间每家平台都在主推的产品。&br&&br&回到游戏类型特性,端游比较强调的是长期、高黏度的用户,游戏由多个社交群体集合,如《魔兽世界》、《征途》等等大家熟知的产品。而对于页游来说,快速开关服使得玩家之间社交关系还未形成就遭到破坏,除了一些玩家间的PK之外,没有更多的社交元素。&br&所以就有了,页游“洗用户”,端游在“堆用户”的概念。&br&&br&因为网页游戏追求盈利、收入第一,因此平台更愿意留住所谓hardcore玩家、超级玩家,将足够多的用户拉入游戏,然后将不愿付费的用户洗掉,积下牛逼玩家,然后引用楼上的一句话“充值杠杠的”。&br&&br&说到这里不妨我们来探究下,这些平台的命运。平台分为自有流量和非自有流量,举个例子,多玩、1这种属于自有流量,而且用户品质较高,容易实现精准投放。像37wan、91wan本质上属于非自有流量,他们会到处做营销推广,用钱来买用户流量。&br&&br&OK,随着入行的平台越来越多,渠道媒体资源却还是这些,非自有流量平台营销成本越来越高,从艾瑞的数据iad广告投放数据上也能体现(不做广告了...不贴链接),平台拉用户流量的成本在不断的升高,而这些平台更青睐于那些优质的产品来使流量变现,否则钱就流的杠杠的。&br&&br&好了,说到这里over。
何昌敏 这兄弟说法是对的,通俗的例子很易懂,但作为分析师一般都会用比较难懂的语气说一遍,以下内容为“砖家”口吻,如果只是想懂意思就看何兄弟的,如果想出去忽悠人,可看以下内容。首先要明白何为洗用户,得先了解网页游戏的行业特性。这里拿大家说熟…
&a data-title=&@陆家贤& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&f8a2a7d1cfaadac756b14c& href=&/people/f8a2a7d1cfaadac756b14c& data-tip=&p$b$f8a2a7d1cfaadac756b14c&&@陆家贤&/a& 从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。&br&&br&说起来Travian在国内网页游戏市场也是一款里程碑的产品,影响深远(初期国内一些游戏甚至数据完全照搬,只是把势力和兵种改了名字)。实际上这游戏在国外目前依然很火,去年之前Google AdSense的游戏广告最多的应该还都是它,之所以在国内后来“没落”,抛开其他因素在游戏角度来讲最根本的问题是它是一款重度页游。另一方面,国内页游发展太块了,导致其很快淹没在新兴的各种山寨品以及更本土化,新手体验更好的游戏之中了。&br&&br&重度页游的优势是核心用户忠诚度和消费都会很高,但是站在国内用户市场来讲有2个很明显的问题。&br&&br&1、游戏造成的挫败感会让大量用户流失。Travian的安全期结束后,狼和羊的形势便很快会固定下来,一些高速发展的用户成为依靠掠夺其他弱小用户资源获得更快发展的狼,而多数被掠夺的用户很难再次发展的机会(基本上出保之后要搬到很远才能远离狼群),这样前期就会有大量用户流失。保护期内的发展一般都是依靠时长或者多帐号资源输送达成的,后者在规则中是禁止的,但是国内执行的不是很严格,这是规则不完善(比如改成保护期内禁止资源输送会好些)和运营的问题,实际上导致了很大的不公平,也是一个原因。&br&&br&即便你前期获得了快速发展的机会,但是独狼也很难长久,多数都只能加入附近优势明显的公会,不然会很快被清理,而四个象限慢慢也会经过多次的公会战争产生一个大的公会或者公会联盟。这个过程说起来轻描淡写,但是每一次清理每一场战争都是鲜血淋漓的,每一个被攻陷的村庄都是一夜回到解放前,除非获得公会的资源支持或者有足够多的羊来休养生息,那么一般这个帐号基本就是废了,帐号持有者多数都会流失,或者接手公会内的其他帐号。整个游戏过程,从出保护期到奇迹完成,没有一天是安全的,无论你是服务器第一还是默默无闻都有可能遭遇这种情况。&br&&br&2、因为第一个原因,导致Travian的玩家间战争太耗神了,背离了多数人玩网页游戏的初衷。玩Travian的玩家应该都熟悉“压秒”这个概念。因为游戏战斗设计的攻防是在1秒内发生在,所以无论攻击还是防御都力求让短兵相接的第一秒的兵力达到一个压倒性的优势,因此对于发兵时间的计算十分精准,很多人为了完成压秒不惜半夜起床进行操作。此外攻防双方经常搞一些声东击西的计策,防御方经常会有多个主力村庄被压秒攻击,很难判断攻击主力,而为了更好地掌握敌人动向又会派间谍到敌方阵营,然后这又产生了反间计、美人计等老祖宗发明的各种计策,你一个进程玩下来三十六计体会不全估计能体会到十八计,势力公会间更是免不了纵横捭阖、勾心斗角,这种实际上更累心。而当时玩页游的大都是上班族之类的,不会花太多精力和时间在上面,所以到了后期基本上大的形势确定之后很多人也都流失了,只是一些主力玩家掌握多个帐号进行战争,大场面虽然好看,但是在线实际上已经很低了。&br&&br&以上两个原因是我认为Travian在用户体验上的两个“问题”。实际上对于重度玩家来讲这丝毫不算问题,而是游戏性和策略性的体现,也是这游戏在国外经历了这么多年依然风生水起的原因(主要还是因为国外的页游发展太慢了,所以国产页游出口很多都能成功)。但是网页游戏之所以能发展更主要的还是因为其轻量化,尤其在国内这样用户构成比较单一的市场更是如此(多数页游用户之前没有太多的游戏经验),多数用户追求的是玩得爽而不是玩出花样,所以这类重度页游在市场上的产品日渐增多之后便没有什么市场了。
从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。说起来Travian在…
这么多回答,没一个真懂页游的。&br&这两年是一个过滤,不行的平台/CP都被干下去了。14下半年以来,能做成功的公司都有独到之处。行业壁垒在逐渐形成,行业也逐渐有序化。&br&说一句得罪人的话&br&如果你会藐视、看轻那些你没有深切理解的事物,那我认为你是没有竞争力的人。&br&从页游爆发的2012年开始,就有很多人抱着“页游太简单,老子学历牛x、简历牛x,做页游手到擒来”的想法入行想捞一笔,这票人基本全部黑了。&br&见过太多CP,始终不明白“为什么我们游戏和xx游戏没什么区别,但别人月流水上亿,我们却要关服解散?”&br&他们会总结各种“经验”,认为“只要美术/新手/玩法/数值再改好一点就能做成”。或者转而大骂公司运营是“哔”,又或者抱怨时运不佳。&br&&br&我承认他们有很多人非常聪明,但是轻蔑的心态让他们看不到成功页游的那条金线。&br&我在网易时有一个上司,挺有名的,叫龙xx,骂国产游戏而入行,被丁磊委以重任,但没折腾出东西,自己创业也做不出东西。&br&他不聪明吗?他非常聪明,23岁就担任主策划。但我认为他不懂游戏。他为什么不懂游戏?因为心态。&br&举个例子吧,13年我们某游戏火了,某9公司发动3-4个工作室来抄我们,号称像素及复制。他们游戏出来时我去看了下,估计觉得我们数值上对大R玩家照顾得不够荣誉感和存在感不够爽,某些重要玩法里面没做引导让大R玩不懂,很多坑挖的浅,很多能力系统升级难度大,等等,总之改了非常非常多的东西。说实话改得不错,系统和数值策划是有能力的,但他们方向错了,对用户的理解错了。所以最后这些产品都没做成。&br&他们不明白,他们觉得我们“做的不好”的地方,可能恰恰是我们故意这么做的。我们应该适应用户的品味,而不是强行扭转用户的习惯。&br&做页游,很多道理其实一点就透,说破了不过如此,但很多人一叶障目,就是发现不了这些道理。&br&&br&无论你做手游、页游、端游或者是单机,我认为有一点是最宝贵的——永远别让偏见和骄傲遮蔽了你的眼睛。 &br&有句话想必你听腻了,但它值得你在听一听“stay hungry stay foolish”&br&&br&利益相关:老年页游策划。
这么多回答,没一个真懂页游的。这两年是一个过滤,不行的平台/CP都被干下去了。14下半年以来,能做成功的公司都有独到之处。行业壁垒在逐渐形成,行业也逐渐有序化。说一句得罪人的话如果你会藐视、看轻那些你没有深切理解的事物,那我认为你是没有竞争力…
谢邀;&br&&b&第一个问题,这里给一下我的思路吧&/b&,是否能导入大批用户,看alexa排名就可以了,以ya247为例&br&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/siteinfo/ya24&/span&&span class=&invisible&&&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&alexa排名为349,777
,三个月排名趋势下降,一个月排名趋势略有上涨;实际日流量估算大概在1.5W人左右,这1.5W人在做什么,从&br&Where Visitors Go on &a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以看出,43.51%的用户都在这里,&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,也就是该游戏平台的热血三国2;那么该平台龙将开了80多个服务器;在平台却连主力游戏都不算,也就是说,80多个服务器,达不到7000人的日登陆。另外一个平台可以类比分析,同时这个时候,可以肯定的问答LZ的第一个问题,&b&他们开的服没有导入大批用户;&/b&&br&&br&&b&第二个问题,有没有成本,是否赚钱,其实是一个问题;&/b&&br&首先肯定是可以赚钱的,不赚钱的事情谁都不会做,关键是,赚多少!净利润等于营收减去成本,所以先说一下开服成本:对于联运平台来说,开服成本主要是两部分,包括用户成本和服务器成本,用户成本在于导人的花费;服务器成本是开一个服需要多少服务器资源;&br&&br&刚才已经说了,开服并没有导入大批用户,同时由于ya247本身是一个小游戏平台,是有一些自有用户的,而三个月之内的alexa排名呈现下降趋势,在此大胆猜测一下,可能3个月之前有购买过广告导流,而近期导流停滞,所以排名才下降;所以用户成本基本忽略不计,那么服务器成本呢?有联运过龙将和梦幻飞仙的运营同学应该清楚比较,今年一线的网页游戏产品不仅游戏本身很给力,技术架构也很强大,一台物理服可以叠很多个服务器,只要在线人数不超过承载上限,硬盘够大,可以不停叠服;以36G内存,4CPU,1T硬盘计算,可以承载2500的在线,那么ya247平台80多个服务器没有占据7000的日登陆,在线峰值应该没有到达3000;所以,服务器成本,甚至有可能只用一台物理服;&br&&br&这样几乎0成本的开服,对于小平台来说,也足够盈利了;当然对于策划同学来看,自己的产品被这样用来当着赚钱工具,可能真的是很痛心疾首的;&br&&br&多余说几句;&br&现在国内玩龙将的玩家,有一个玩村服,鬼服的玩法,专门挑这种一个服务器只有十几个注册用户的服务器去玩,冲10RMB,赚单服排名奖励,然后依靠系统资源增强实力,打全国跨服战的玩法;想详细了解产品的可以试试,也是针对这种小平台来玩的;
谢邀;第一个问题,这里给一下我的思路吧,是否能导入大批用户,看alexa排名就可以了,以ya247为例alexa排名为349,777 ,三个月排名趋势下降,一个月排名趋势略有上涨;实际日流量估算大概在1.5W人左右,这1.5W人在做什么,从Where Vis…
谢邀;&br&两个问题都太大了,回答一下,抛砖引玉;&br&第一个问题,网页游戏到底怎么运营,我毕业的时候也是为了追求这个答案才进了昆仑,到现在关于页游运营学习到了很多操作的手法,但是任何产品的运营,永远没有固定的模式,只有不断的优化。小强总结的《游戏运营手册》对页游运营日常的工作讲解的很细致,可参见 &a href=&http://xiaoqiang.me/?page_id=1457& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&xiaoqiang.me/?&/span&&span class=&invisible&&page_id=1457&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&第二个问题,如何提升平台用户粘性;&br&让用户喜欢你的平台,喜欢到你这里玩游戏,那么你的平台一定要有和其他平台不同的地方;&br&问自己几个问题:&br&1.你的平台比其他平台优惠么?&br&2.你平台的服务比其他平台好么?&br&3.你的游戏氛围比别家好么?&br&如果没有,就逐项挖掘;&br&1.如果你的金币不能比别家便宜,那么是否可以针对现有的用户进行一些优惠活动,即便关注不了所有用户,也可以对储值用户进行关注。比如储值超过2W RMB的玩家过生日可以收到生日礼物,平台储值积分累计兑换XXX道具之类;&br&2.服务不仅是客服,运营本身就是服务;如果任何一个平台,能够收集到某一款游戏最详尽的攻略,并且有24小时在线GM解答用户在游戏里遇到的所有问题,那么这个平台想低调都难的;&br&3.社群是游戏运营里最重要的东西,现在但凡运营周期超过2年的页游里,还剩下的没跑掉的那一批玩家,可以去了解一下,他们几乎都知道彼此的电话号码,以及在现实生活中的身份;如何让游戏里的玩家产生更多的、以游戏为载体交集和互动,是增强粘性的很重要的环节。&br&&br&这样一说完了,好像每一点都很简单,但是操作起来又比较复杂,运营其实就是这样做点滴的事情,并且坚持做,累积起来就有了效果;
谢邀;两个问题都太大了,回答一下,抛砖引玉;第一个问题,网页游戏到底怎么运营,我毕业的时候也是为了追求这个答案才进了昆仑,到现在关于页游运营学习到了很多操作的手法,但是任何产品的运营,永远没有固定的模式,只有不断的优化。小强总结的《游戏运…
就提问中的两点,先做解答吧。&br&1、首先,神仙道肯定不只一个点击1元。从长远来看。一百元换来一个用户,对页游联运来说,还是划得来的。要知道。这一百元换来的有可能是大R用户。一个大R用户就有可能拉平你的投放。&br&2、网页游戏 这个关键字,排第一的单次点击价格已经不超过20元了。但大家还是会继续竞价下去。毕竟这样的通用词还是挺能带量的。而且也不排除有些媒体站点通过购买这样的通用关键字再卖给其页游客户。&br&&br&目前页游运营商在百度上的投放形式有非常多种形式,品牌专区、关键字SEM、SEO、百度网盟、百度掘金等。由于百度的广告多数是以CPC计算的,在关键字长期竞价的情况下,某些关键字的成本的确非常高,也高过了楼主所说的1元。热门关键词的点击成本能高到20元以上。但为什么还会有这么多平台运营商仍在购买?主要还是因为其广告效果仍有利润空间。有几点自己所了解的可以分享,仅供参考,哪里不对的大家指出吧。我也只是个门外汉。&br&&br&1、性价比仍算中上:在页游平台的投放渠道中,百度关键字所带来量,以及后续的留存及付费率仍能占据中上水平。虽然价格高,但比一些掺假的网盟要有效果得多。&br&2、投放方式明朗:虽然网络推广有各种方式,但公开的,为众人所知的,又较规范的投放渠道并不多。百度算是其一。垂直媒体站算是另一。一套明朗的机制,能更好地吸收到各路投放。且有前人各种数据累积对比。&br&3、起步价尚可接受:相比各类垂直站点的硬广,百度关键字的CPC方式要令人更能接受。垂直媒体的CPM展示广告要价高,效果也不确定。导致百度的投放会作为运营商的首选。&br&4、有长远计划的:有些大平台在百度上的投放,并不会只看重眼前的投放能否回本,大平台在众多渠道均有投放,以期通过各路投放吸收更多的用户,来做大平台规模。也许拉进来的用户并不付费,但总是有用户进来,通过一次次的广告,能更直接地扩大规模,以便后期其它游戏的运作。
就提问中的两点,先做解答吧。1、首先,神仙道肯定不只一个点击1元。从长远来看。一百元换来一个用户,对页游联运来说,还是划得来的。要知道。这一百元换来的有可能是大R用户。一个大R用户就有可能拉平你的投放。2、网页游戏 这个关键字,排第一的单次点击…
如果目标是做好玩的RPG游戏,剧情是很重要的&br&在剧情上花费更多精力有以下几个好处:&br&1、代入感更强,体验更好&br&2、自己的世界观,专属的明星角色,并且可以代代相传(需要剧情功力)&br&3、开发者能在游戏里表达理念和世界观,价值观。这对于开发者保持激情很重要。&br&&br&如果目标是做赚钱的RPG游戏,剧情可以只是润滑和加分&br&在剧情上花费较少精力的好处:&br&1、减少资金和精力的投入,毕竟人的精力有限。铺剧情和设定需要大量的美术资源支持&br&2、开发更加敏捷,系统不太需要考虑到和剧情贴合&br&&br&曾经做过可以赚钱的游戏,有很多玩家玩,并也有一部分玩家真的很喜欢那个游戏&br&但大家玩完以后能记住的真的不多,这让我很遗憾……&br&&br&我不是一个商人&br&做为开发者,手艺人&br&倾注匠心,做得更好,是我们的理所应当追求的道途。
如果目标是做好玩的RPG游戏,剧情是很重要的在剧情上花费更多精力有以下几个好处:1、代入感更强,体验更好2、自己的世界观,专属的明星角色,并且可以代代相传(需要剧情功力)3、开发者能在游戏里表达理念和世界观,价值观。这对于开发者保持激情很重要。…
宇宙的存在意义是什么?&br&&br&-----------------------&br&&br&鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。&br&&br&运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。&br&&br&“运”筹帷幄,“营”造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。&br&&br&那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一为责任感,二为行业经验。&br&&br&何为责任感?&br&&br&凡是你负责的这个游戏相关的事,都是你的事。&br&&br&我不是危言耸听,游戏运营有另外一个名称,叫游戏产品经理——跟正统的产品经理不是一回事,但侧面反映出了他的职责,基本上就是这个游戏项目负责人了。我以前带产品团队的时候,跟产品经理说,你负责的项目的所有问题都是你的问题,当然,所有的成绩都是你的成绩。对于一个游戏产品的负责人来说,不外如是。有这种心态,才做得好运营。&br&&br&其次是行业经验,没有可以学。&br&&br&我宁愿要一个有责任感的新人,也不要一个没责任感的老油条。&br&&br&游戏平台联运或者代理发行的流程基本相似:找游戏、初步评测、建议引进、深度评测、签约、接入SDK或平台账户及支付系统、内测、封测、正式上线、不断的改来改去、不断的开服合服、下线&br&&br&游戏运营的主要工作内容:&br&&br&1,游戏前期试玩:全方位了解CP游戏开发本身的技术优势、适用平台、题材、IP、核心玩法、开发进度计划、收费点设计、收费方式、竞争对手情况,完成筛选游戏的工作——BD和评测只能帮你找游戏和做初评,最终接不接是你来判断。一旦确定引入,在之后的工作中要不断的重复这个工作,不断反馈游戏修改意见,并提出数据佐证。看游戏数据无非那几个数值,注册流失率,1-5级(或30级,或关卡,各类游戏不一样)流失率,付费点触达率,次日留存,7日留存,ARPU,付费人数,付费流失率,日活,周活,月活等等,还要关心游戏的BUG LIST和修复计划,新手引导是否顺畅,这都是贯穿整个游戏生命周期的。&br&&br&2,确定接入游戏后:合同签了,跟CP确定游戏的开发进度和预计上线时间,跟其它的运营小组沟通,把游戏上线的时间错开,然后去看游戏的各个测试版本,调游戏数值和收费点。和平台部门沟通,了解游戏接入的必要步骤,开始做一些前期准备,比如官网建设,客服安排,论坛开版,新浪官微,微信和QQ群,百度贴吧,媒体入库(这个可能是媒介做,运营要提供素材)等等。游戏运营小组开始建立,你作为主要负责人要安排其它人工作,或者你作为一个小组成员接受别人安排工作。有的游戏有版权没有版号,这样的游戏上线是不能收费的,你作为运营方有时候需要出面解决。&br&&br&3,测试期和正式上线的准备:根据之前获得的信息,和媒介、市场、渠道的同事开会,讨论出游戏的宣传点和市场投放计划,把流量资源的部分搞定,预估上线时大概的用户量和成本。一般市场活动分三个阶段,前期预热,上线大推,后续维护。前期预热一般是伴随着大量的活动进行的,辅以软文,所以,活动策划和预算申请等相关工作都是运营负责。这个阶段也是游戏的测试期,有一些玩家开始试玩并提出反馈,你得整天整天的泡在论坛或QQ群里听取他们的意见并给出正向反馈。&br&&br&4,游戏正式上线:多次测试以后,游戏总算能上线了。服务器和网络、单服承载压力、开服时间、广告素材更新、渠道素材更新,你以为都是技术和设计的活儿吗?不错,但你自己也得盯着了解情况。关注下载和注册登录流程,考虑怎么留住更多的用户。开服伴随着比前期更大量的活动,大笔的宣传经费和奖品预算会砸进去,你得随时注意ROI指数,用户反馈。然后,关心数据,对于大部分游戏运营来说,当然最关心的是收入数据的部分。有的公司有专门的内服团队,跟运营分开,负责游戏内气氛活跃、新手指导和建公会拉大户陪玩。没有怎么办?运营脱光了自己上。&br&&br&5,游戏进入平稳运营期:随时盯着数据,关心每一个版本更新和每一次活动的用户反馈,出现问题第一时间解决,必要的时候对用户做补偿。随时开着手机看数据,半夜起来准备开新服,免得浪费渠道用户。收入低了做个付费活动,活跃低了做个拉新活动,关心你的流失用户去了哪,跟产品技术沟通想办法做用户召回。&br&&br&6,游戏下线:经过长时间的运营你的游戏生命周期走到了尽头,合服都不再能维持了,你要想办法趁用户还没有都走光的时候把他们平移到其他游戏内继续创造价值。跟CP沟通下线方式和日期,注意合同条款的陷阱,多问问法务和财务的意见。关怀老玩家,注意照顾他们的情绪。&br&&br&洋洋洒洒这么多,也不过是简单概述了一个游戏运营的大概工作内容,是不是非常杂又非常累?好运营非常辛苦,没事就跟客户聊天,或者琢磨新的活动创意。不好的运营非常闲,你能看到他在那里打LOL打一下午(我不是说360的某些游戏运营)。&br&&br&一个好的游戏运营能让一款游戏多运营两年,多收几倍的钱,而且玩家还喜欢这个运营公司,愿意继续留下来玩其它的游戏——这就是他的存在价值,因此各个公司游戏部门给运营的收入提成系数也是最多的,仅次于开发。&br&&br&你还愿意去当一个游戏运营吗?
宇宙的存在意义是什么?-----------------------鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,…
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。&br&&br&楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接触到的研发团队里面,能够有运营理念并提供运营工具支持的团队,不是很多,而实际上如果给运营提供一些自由的工具,运营才能更好的发挥运营手段的价值。就题目来看,主要是想提收入,游戏收入虽然是付费玩家提供的,但付费玩家是和免费玩家有交互的,所以不能单纯考虑付费玩家。&br&&br&举个栗子来说吧!我们的目的是要通过销售道具A和B来提升收入。&br&&br&这里先假设几个活动条件 和 几个活动结果:&br&活动条件为:&br&商城上架商品,商品打折,限售,时间段判断,储值排名,充值金额,消费金额,判断登陆,判断是否具有当前物品,判断角色等级,判断角色性别等等等等;&br&活动结果为:&br&道具领取,道具兑换等等;&br&&br&那么我们用这几个条件来设计一次活动;&br&&br&&b&活动一:周末好礼赠送&/b&&br&30~50级以上玩家可登陆领取道具A,50级以上玩家可以领取道具B;&br&&b&活动二:商城打折&/b&&br&A价值50元宝,B价值250元宝,商城出售A+B打折礼包,8折仅售240元宝,只卖3天,每人最多买10次礼包。&br&&b&活动三:充值送&/b&&br&玩家每冲1000元宝可以多得一个A,每冲3000元宝可以多得一个B;&br&&b&活动四:消费送&/b&&br&玩家每消费500元宝可以得一个A;&br&每消费5000元宝可以得一个A+B礼包;&br&&b&活动五:储值排名&/b&&br&活动时间内每天都进行储值排名,24点对当前游戏内储值排名的前三名进行发奖,第一名给5个A+B礼包,第二名3个,第三名一个;&br&&b&活动六:道具兑换&/b&&br&活动时间内,玩家打怪可以掉落A的碎片,20个碎片可以换一个A;&br&玩家可以用5个道具A换一个道具B,无限兑换次数;&br&但通过控制玩家每天的体力和掉率来限制A的获取量,从而控制B的获取量。&br&&br&这里就可以看出,运营活动的条件其实非常简单,就是一个判断,一个结果。如何利用各种判断条件进行组合,得到不同的结果,这个是运营活动设计的第一要素,然而却不是最重要的,那最重要的是什么呢,就是对当前用户状态的把握。没错,你只要给用户最想要的,那你一定能收到钱,可关键的问题是,你知道用户要什么,你知道应该什么时候给他吗?&br&对玩家来说,得不到的才是最想要的,怎样去把握那个让玩家欲罢不能的关键点,让玩家得不到又想要,想要放弃的时候,又有了希望,这个是活动设计的关键。这种博弈型的活动控制,是一个月做一次活动的产品,无法体会到的。因为对于那种久旱逢甘霖类型的活动,当日收入翻几倍也是正常的。&br&&br&另外一种观点是,做活动都是有害的,都是以折损产品生命周期为代价的捞钱行为。这个我不认同,活动做的好,也是产品的一部分,我们也有从上线开始就做活动的产品,开始一周一次,一次7天,然后一周两次,3天+4天,再然后一周三次,2+2+3天,上线到现在运营周期超过3年了。(这个可不是吸毒上瘾了就要加大剂量之类的,产品不做活动也是有衰减的,如果你想让衰减的慢一点,那控制就要强一点。)&br&只要能够有效的稳定用户金字塔规模,保证收益稳定,就都是好的。&br&再说一些极端的例子,经常会有一些产品在版本更新的时候,一个新的消费系统上来,对老的消费系统全盘颠覆,玩家之前花的钱都白扔了,结果造成大量玩家流失,这个时候,就更要做活动,比如把新消费系统按坑度拿出20%免费送给玩家,让玩家平稳过渡,然后大家的新系统都在一个起跑线上,先玩,玩爽了谁爱花钱谁花钱。&br&&br&扯了老半天,回归一下,提升收入的常用方法其实不拘泥,游戏里有什么判断条件,就能用什么方法,先想清楚目的,再去找实现方法。至于针对不同类型的游戏,效果如何,其实也是一样,身具九阳神功护体,一套太极拳打的熟练了,管你是用刀枪剑戟斧钺勾叉,还是寒冰掌七伤拳,看清楚来路画圈圈就行了。
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接…
首先我们要思考一个问题,为什么大家更愿意在百度上投广告?&br&很明显的,百度上面你投的广告相对于外面到处弹的广告引来的用户(玩家)更加的精准。&br&搜索神仙道的用户至少他是知道你的,或者是玩过这款游戏的。搜索BMW的人里面愿意买BMW的比例远远会高于外面随便投的广告的比例。所以当百度导入一个注册的成本要十几块钱的时候我们也还是认为是值得做的。&br&另,游戏运营是很难单独算某个推广渠道的ROI的,一个页游的服里有各种角色,非R,小R,大R。。。一个服的收益是个综合表现。照我们的经验,百度上虽然导入成本比较贵,但用户质量要比大部份网盟导来的好非常多。
首先我们要思考一个问题,为什么大家更愿意在百度上投广告?很明显的,百度上面你投的广告相对于外面到处弹的广告引来的用户(玩家)更加的精准。搜索神仙道的用户至少他是知道你的,或者是玩过这款游戏的。搜索BMW的人里面愿意买BMW的比例远远会高于外面随…
谢谢大家对《开天辟地》的喜爱,《开天辟地》是我们的第一款页游《天地英雄》这个项目组的第二款产品,所以大家对他都有着比较高的期望与预期。但从上线几个月来的运营测试情况来看,效果确实还不够理想。所以我们放缓了开服速度,希望能够留给团队时间,针对目前的运营和市场情况,做一次大的调整。&br&《天地英雄》之前是一款颇为成功的页游,在页游市场总体规模小得多的2年前取得过月营收超过3000万的成绩。所以在第二款游戏《开天辟地》立项时,我们对他的定位是一款画面更好、系统更简单更流畅的《天地英雄》。但是在1年多的开发时间内,整个页游行业也产生了巨大的变化和进步,随着《神仙道》、《神曲》等优秀页游的崛起,玩家对页游的要求也在越来越高。&br&而当《开天辟地》上线时,我们静下心来重新审视这款游戏,会发现虽然看似一切都很完善,表现很不错,操作很流畅,系统很简洁。但是却少了自己鲜明的特色和更深度的玩法,这样一款中庸的产品,我们自己都很难找出让玩家不玩市面上其他游戏而来关注我们的理由。&br&因此,我们希望在接下来的两三个月内对《开天辟地》的核心玩法进行一系列的修改,尽可能的可以体现自己的特色,以及后期更丰富更有趣的玩法。这对我们来说是个不小的挑战,但是我们希望尽一切努力来解决这些问题。我们也希望自己能够有所突破,做出更好玩更有特色的游戏产品。
谢谢大家对《开天辟地》的喜爱,《开天辟地》是我们的第一款页游《天地英雄》这个项目组的第二款产品,所以大家对他都有着比较高的期望与预期。但从上线几个月来的运营测试情况来看,效果确实还不够理想。所以我们放缓了开服速度,希望能够留给团队时间,针…
感谢邀请和对《神仙道》的关注。&br&&br&
我觉得关于神仙道的问题我已经回答了好几个了,这个问题我想通过另一个角度来谈一谈一些关于所谓的“成功学”和“大道理”。&br&&br&
一个游戏特别是网页游戏或者手机游戏,能走过3个年头相当不易,要问怎么把游戏再延续下去,做怎么样的展望,我觉得游戏设定当然是很重要的一个部分,但是最最最重要的,是游戏的制作人、设计者、运营公司自己的定位,也就是做之前先问问自己,这款游戏,你打算把他做多久?&br&&br&
3年前,《神仙道》刚上线的时候,当时几乎所有的网页游戏都相当泡菜,我被泼过无数次冷水,“网页游戏嘛,开发半年,赚3个月钱,然后再换一个”,这是当时我接触的人所有的论调。&br&&br&网页游戏和客户端游戏没有本质的区别,无非是一个有端需要下载,一个基于浏览器无需下载。任何的游戏,如果我们需要它长寿,有更多的人玩,可以先不用考虑它需不需要下载,它是不是一款客户端游戏或者是网页游戏。我们需要考虑的仅仅是:它是不是真正好玩,它是不是值得这么多人玩这么久的时间,我们还需要玩家玩多久的时间。&br&&br&说2个简单的故事分享:&br&1. 《神仙道》在运营差不多2年的时候,有一次在游戏里,有玩家问我,《神仙道》还打算做多久,我说:10年。他们说:扯蛋吧。&br&2. 《神仙道》的制作人叶斌来我们公司推荐他的新游戏,我们谁也没问,他主动说了一句让我印象深刻的话,“这个游戏,我们剧本大纲已经写完了,我们希望这个游戏至少可以做5年。”
感谢邀请和对《神仙道》的关注。 我觉得关于神仙道的问题我已经回答了好几个了,这个问题我想通过另一个角度来谈一谈一些关于所谓的“成功学”和“大道理”。 一个游戏特别是网页游戏或者手机游戏,能走过3个年头相当不易,要问怎么把游戏再延续下去,做怎…
所谓页游联运,就是厂商产品开发完成,与各大平台进行联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。&br&联运商的范围很广,有纯做游戏平台的,如:37wan、91wan、game2这种,这些平台的主要用户来源于联盟广告的投放。&br&也有本身具有一定量游戏用户的平台,如:k这些flash小游戏网站。&br&还有做社交平台的,如:人人网、开心网。&br&有视频媒体,如:ppstream、pplive&br&有音乐播放器,如:酷我、酷狗&br&基本上流量很大,广告资源又没有饱和的平台,都会选择联运网页游戏来使流量变现。&br&联运的收入一般先到联运平台,再由联运平台结算给厂商,因为不存在广告销售回款难的问题,所以联运网页是很多平台青睐的一种增值业务。&br&近年来也有很多联运平台,开始自己寻找团队,进行独代游戏开发,独代游戏既能够在本平台进行运营,也可以放联运给其他平台。这是在传统联运的基础上,再提高收入的一种手段。&br&同时,很多音乐和视频类软件在移动端都有自己的应用,通过自己的应用来推广页游的移动端联运,也是将来的一个方向。
所谓页游联运,就是厂商产品开发完成,与各大平台进行联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。联运商的范围很广,有纯做游戏平台的,如:37wan、91wan、game2这种,这些平台的主要用户来源于联盟广告的投放。也有本身具有一定量游戏用户的平台,…
&p&见无人回答..小生自己研究整理了一下.. 希望大家能在里面有点点启发..不枉我几天的努力..&/p&&br&&p&这个暑假在当地的一个小IT公司实习里面有游戏部恰好做的就是页游平台。以下回答纯属个人观点,欢迎批评指正。&/p&&br&&p&@张扬 在此文曾说过,&a href=&http://zhi.hu/B75O& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&现在的人玩页游很多都是直接从广告进入的,运营平台的网站充当一个什么角色?能为玩家做点什么?&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 任何产品的运营都是2个步骤:①让用户进来 ②让用户留下。&/p&&p&因为自己数据有限所以我把重心放在探究“让用户留下”这块。@信游科技在“页游平台如何做大”&a href=&/article/c45ad29cef8e5e.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&页游平台如何做大&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一文中谈到了4点(先进的运营理念、完善的客服体系、系统的数据分析、个性的平台体验)我认为都可以归类为“让用户留下”的几个要点,下面我挑选了一些比较典型的页游平台进行一一分析。
&/p&&p&&b&1.先进的运营理念。&/b&&/p&&p&什么是先进的运营理念?答:“不是我们开发什么活动或者是功能,就让玩家去使用;而是玩家需要什么功能或者活动我们去开发。”“随玩家需求的变化去调整平台的运营思路”,&b&总结即不断探索如何更能满足玩家的需求&/b&。那么玩家现在的需求是什么?我简单概括为&b&游戏的多样性、酷炫的游戏体验、良好互动的平台、丰富游戏资讯。&/b&&/p&&br&&p&①游戏的多样性。截至7.18,31wan共有网页游戏121款、腾讯共61款、360共168款、4399共61款,其中腾讯的页游基本是独代(成也萧何败萧何),其他平台大部分是联运。从这个数字我们可以看出这些平台基本是可以满足玩家的多样化需求的,毕竟热门的页游每个平台都会有涉略(腾讯除外)。&/p&&br&&p&②酷炫的游戏体验。按现在页游固定思维似的内容来说我认为页游的运营难度不高,在每个平台玩没有太大体验差(玩家感觉),除了某些页游平台自行在游戏里增加的活动内容。&/p&&br&&p&那么比较大差别的是什么呢?&u&目测是互动平台和游戏资讯&/u&(不能说举足轻重但是做好必然锦上添花)&/p&&br&&p&③互动平台。我们又可以分为&b&玩家与平台的互动、玩家与玩家的互动&/b&。&/p&&p&玩家与平台的互动我主要说说会员体系,大部分平台把会员体系分为成长值和积分,成长值主要由平台签到、各种认证、在线时长提升,目的是增加用户粘性;积分是充值所得,用户可以用积分换区礼包或实物,51wan美其名曰红钻,4399叫豆豆,目的刺激用户充值。某些平台会直接推出会员,无可厚非但我觉得要适度,如果有成长值了有豆有钻了又还要让用户充个会员我觉得未免有些物极必反。&/p&&p&而玩家与玩家间的互动基本每个平台都推出论坛的形式,论坛里怎么搞的大家可以直接进去了解。少部分平台会给每款游戏配一个玩家QQ群,嗯我有加进去看,里面平均有4~5个客服,在群里玩家除了可以直接问客服问题也可以跟其他玩家交流尔尔。&/p&&p&会员体系里最令我印象深刻的是腾讯的游戏人生了,挺好,它把里面的荣誉(类似成长值)和游戏接入(包括页游和端游手游),进行荣誉地域、好友排名、分享互动,每款游戏在“我的游戏里”还有话题(类似论坛),使玩家与平台的粘性、玩家与玩家的互动更强。&/p&&p&但要说到玩家与玩家互动平台的王者,估计非51社区莫属了,里面的交友活动实在是应接不暇:附近交友、找男友找女友、照片打分、照片PK、视频交友、非诚勿扰征友,表示我进去之后受到了惊吓。&/p&&br&&p&再来谈谈④游戏资讯。游戏资讯好,玩家多停留。何谓好呢,少了不行,但杂乱多的话宁愿没有。我个人觉得17173的有些乱,光是首页就要把我晕头转向了(跪求大神不吐此乃一介女流之感)。37wan是我觉得比较好看的,图文并茂、趣闻、娱乐热点配合游戏资讯。腾讯的资讯更是激情澎湃动不动就来个百万CG宣传片不过可惜大多都跟页游无关= =。而像51wan、360游戏就只是单纯的游戏公告和礼包活动,资讯多数缺失。&/p&&br&&p&&b&2.完善的客服体系。&/b&&/p&&p&这点单独被单独撵出来讲可以看出其重要性了。客服的任务就是解决玩家游戏碰到的一切问题:充值不上?账号异常?登陆不上?装备不见了?我们来看看各大平台的客服系统:腾讯有自动检测账号是否异常的环节哦,但是,我居然没找到他页游的客服!甚至360就根本找不到在线客服!.. 所以说大公司都不拘小节吗,反而是37wan平台创新推出洋葱头机器人,个人感觉非常方便,如果对机器人的回答不满意可以再找在线客服,不仅美观也提高了客服的工作效率。&/p&&br&&p&&b&3.系统的数据分析。&/b&&/p&&p&系统的数据分析可以做什么?接下来每款游戏每天要开多少服,新产品的更新速度,甚至可以深入到游戏内部的活动、人员的具体安排。这个我了解过少,就不多说了。&/p&&br&&p&&b&4.个性的平台体验&/b&&/p&&p&我有个朋友之前也在页游公司工作我们属于比较底层那种。他跟我说了这么一段话“现在的页游平台多如狗,竞争压力山大,行业像走进了小胡同,发展模式从我2年前接触到现在就没有多大的改变,游戏绝大多数也没有突破,都是差不多的剧情,改改名字改改职业换些不是怎么重要的东西,我反正是审美疲劳了,老牌还好,新公司越来越难发展了,我住的地方(上海)10公里内起码10家公司。”&/p&&p&怎么弄个性的平台体验……网上说抓住史玉柱说的“荣耀、目标、互动、惊喜”这4点玩家需求来搞。这个还是靠各位领悟了。&/p&&br&&p&总得来说,我大胆点把页游公司分为3类。&/p&&p&&b&一类是纯粹把用户流量变现的如360、淘宝等。此类平台流量大用户多但欠缺深入,是否真的有深入的打算这个无从而知,但目前看起来真不大专业毕竟人家主要的产品也不是这些。第二类是主打页游的平台如37wan 心动游戏等,页游是他们的命根,在这些平台里老牌公司难以攻破新公司难以崛起。&/b&&b&第三类是主打端游/手游/小游戏或者是整合游戏的平台,页游是其发展的一部分但不是重点。例如腾讯、,这类平台不好评说,看人家心情,个人觉得暂时应该不会对页游这块有太大动作,但未来谁知道呢。&/b&&/p&&br&&br&&p&以上均属个人大胆的推论和猜测。大神轻虐。&/p&
见无人回答..小生自己研究整理了一下.. 希望大家能在里面有点点启发..不枉我几天的努力..这个暑假在当地的一个小IT公司实习里面有游戏部恰好做的就是页游平台。以下回答纯属个人观点,欢迎批评指正。@张扬 在此文曾说过,
这应该分拆为二个问题吧:网页游戏怎么联运和如何减少平台用户流失。&br&其实主要是游戏如何减少流失和提升收费,平台有什么独特优势二个方向。&br&观察下知名页游平台,都有那么一二款主打的游戏。一般大家都是靠游戏来推流量的。&br&看了下你们平台,没有自有流量,选择的都是上线已久的知名页游联运。估计是开新服导一下流量过来。&br&既然流失率和速度都很快,有没有做过流量来源分析和流失原因分析?&br&有没有让客服做过流失用户回访?&br&有没有让运营在开服的时候渗透到玩家中去,帮助新服建立健康的用户体系,了解玩家感受和流失原因?&br&针对页游营收特点,有没有让客服做好高付费用户服务体系?&br&既然联运的全是知名游戏,你们导入的用户量够不够?导入用户质量如何?导入的用户最后性价比如何?最终有没有摸索到自有的流量购买方案?&br&你们平台有没有针对这些知名游戏比其他平台独有的特点?比如充值更便宜,比如村服花最少的钱玩最爽的感受?&br&这是针对你们现在的现状。做好以后工作,再想着以后如何能做好独代游戏的运营吧。毕竟只做上线已久知名页游的联运长久也不是个事情。这适合自有流量转化,不适合购买流量专门运营。&br&这些都是一些小事,小事非常多的,需要一点点做起来,形成专门的平台工作体系,前期都是尝试型工作,当然找到对平台有经验的平台运营人才,可以减少尝试,不过这样的人才应该也不多,最终还要靠自己有方向的点滴做起来最靠谱。
这应该分拆为二个问题吧:网页游戏怎么联运和如何减少平台用户流失。其实主要是游戏如何减少流失和提升收费,平台有什么独特优势二个方向。观察下知名页游平台,都有那么一二款主打的游戏。一般大家都是靠游戏来推流量的。看了下你们平台,没有自有流量,选…
洗用户,页游单机化,类似早期私服的做法,更彻底,满足小有钱人的冲榜欲望。 这里一个根本是,从2011年起,心动游戏开启了虚拟开服技术,从此开服技术成本直线下降,这样的运营模式成为可能,所以你仔细看,从神仙道起,开服数急剧增加,但是并不代表收入同等增长,开服成本降低后,玩法不同了。现在各页游平台都已经跟进了这种做法,所以小平台开服数激增应运而生。&br&
洗用户,页游单机化,类似早期私服的做法,更彻底,满足小有钱人的冲榜欲望。 这里一个根本是,从2011年起,心动游戏开启了虚拟开服技术,从此开服技术成本直线下降,这样的运营模式成为可能,所以你仔细看,从神仙道起,开服数急剧增加,但是并不代表收入…

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