快30了,不知道能不能赶上各个国家在一起大战的网游排行榜了。

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syntax error, unexpected $end in D:\www\_kSGrGZgzxrwveVbcZxSm\wwwroot\data\bbscache\forum_cache.php on line 1105作为梦幻西游7年的老玩家,我认为梦幻西游坚持八年的原因有以下几点:
&br& 1.不断拓展游戏层次。
&br& 梦幻西游刚推出时当时网游里普遍追求的等级外,梦幻西游还推出了技能的等级(和其他游戏主要靠升级获取技能点来提高技能等级的不同,这款游戏的技能是需要人物经验以及游戏银两来提升),而获取经验和银两又需要时间(无论是代练,还是购买MHB,卖点卡,梦幻币的产生都需要时间,在一个以游戏区为单位的经济系统的情况下,梦幻币的产出必然是伴随着长时间的在线。)这也很好地解释了后续出来的修炼系统,养育系统,坐骑系统,飞升系统,渡劫系统等等……
&br&&br&2.玩法多样性。
&br& 梦幻西游这款游戏最让人期待的莫过于每个周末下午的游戏活动,活动种类多样,有战斗通关,有策略知识。还有平时的很多娱乐手段(打牌,下棋,钓鱼)玩家参与每一种玩法并不是单纯为了娱乐而存在的,因为这些娱乐手段都有不小的收益(经验,金钱,称谓)
&br&&br&3.游戏综合面广,每个系统相互制约,使得游戏玩家想达到巅峰必须通过重重限制。
&br& 梦幻西游里后续开发的一些游戏系统,拿修炼系统来说。修炼来提高的属性并非仅仅依靠游戏币就能够解决,首先修炼需要加入一个帮派,而帮派必须达到两级,帮派达到两级后才能有一种修炼的研究资格。而玩家每点一次修炼需要至少150点帮派贡献,而获得帮派贡献又需要大量的时间。而修炼同时还需要帮派有相应的资源,帮派资源又需要帮派成员花费时间去获取。体验了这款游戏的所有玩法后来细细回想一下这款游戏的组织结构,会发现每个系统相互制约,限制,构成了一个强大的实现壁垒是这款游戏的特点。
&br&&br&4.美工与音乐优秀。
&br& 我认为,这款游戏之所以能吸引人的原因,很大程度上和美工有关。在当时,网络上热门游戏有:传奇,大话西游,奇迹,石器时代。石器时代美工不错,但是在梦幻出来的时候就已经快要死在外挂上。而传奇可玩性不错,但是美工太差。奇迹画面华丽,但是不够细腻,色调阴沉。大话西游画面复古,游戏模式是梦幻西游的鼻祖,但是缺点同样是画面不够细腻。梦幻在美工上可以说在当时的网游里无人可以匹敌。
&br&&br&5.准入门槛低,易上手。
&br& 梦幻西游虽然是一款收费制游戏,但是玩家想要赚取点卡并不是难事。一个玩家想要赚取150点(37.5个小时)的游戏时间大概要付出6-7个小时就足够,另外梦幻西游这款画面精美,但是对电脑配置要求低的游戏是他成功的最基础原因。 &br&&br&&b&6.感谢各位的指出,现加上第六条,藏宝阁和转区的实现。&/b&&br&藏宝阁应该是梦幻西游的首创,通过转区和藏宝阁,可以使梦幻西游这一个游戏内的资源流转,形成了以整个游戏服务器为单位的生态系统,弱肉强食。藏宝阁+转区这个组合有点像网易的一门巨炮,每一个游戏区就像一个一个国家。网易将每个区之间的资源强行的打开,而后,自然的就是金钱的流入,物价的上涨,在前面我说了,整个梦幻西游在单位游戏时间内的金钱所得是固定的,所以自然而然的就使得玩家增加游戏时间和金钱投入。&br&最后,补充一个例子吧:我在叶子猪看过一篇采访,大致是一个175的玩家,还是个学生,但是各种装备很变态之类的。他说他没花很多钱,因为他在低级别的时候存了6件无级别装备,当时市价还只是几百元一千多,而CBG和转区打开后,这些装备的价值立马跳到1W-2W不等。&br&我认为这个例子的真实性是可信的。因为笔者所在的区就有一个玩家在转区前3000存了2件无级别装备,转区开放后暴涨到均价1W一件。&br&这是一步妙棋,&b&既然已经快是滩死水,那就把它搅浑&/b&。&br&&br&&b&总而言之,梦幻西游这款游戏持续热门的原因是低门槛,保持吸引力,构造实现壁垒,保证游戏玩家的饥渴心态,从而达到刺激玩家不断消费的目的。&/b&
作为梦幻西游7年的老玩家,我认为梦幻西游坚持八年的原因有以下几点: 1.不断拓展游戏层次。 梦幻西游刚推出时当时网游里普遍追求的等级外,梦幻西游还推出了技能的等级(和其他游戏主要靠升级获取技能点来提高技能等级的不同,这款游戏的技能是需要人物经验…
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好想骂人。&br&&br&不过后来想想,中国有13亿人呢,这么大人口基数,出这么几个二货很正常。
好想骂人。不过后来想想,中国有13亿人呢,这么大人口基数,出这么几个二货很正常。
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&blockquote&Dota这个游戏是一种精神在里面,看到&a href=&/video/av846170/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【09DOTA零单高分局】扑朔迷离的船长和董小姐&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 看到影魔55:55 打出“守住” 两个字,眼角有热翔滑过......&br&我就这样说吧,你随便问一个打Dota的人,问他知道Dota历史上哪些经典对决?他都能答出一两个,什么美杜莎圣剑翻盘,ZSMJ遗物被A了又刷了一个,什么五死灵书出装,单车武士的成名,若风巫师的来历,TI3上帕克价值50万美金的大招....&br&因为这个游戏已经有一定的年份沉淀,我就问你为什么喝啤酒感觉没有喝红酒高雅?&br&&br&Dota这个游戏是不是一个好游戏我就不多说。就像啤酒和红酒哪个好喝,这不是能拿来比的东西,有人还就喜欢玩儿纸牌扫雷,你也不能把他给打死吧?但是我打Dota,你问我哪个更有趣我肯定推荐你Dota。你问我Dota有什么优点?我说你去玩儿LOL就知道了。你再问我Dota有什么缺点?我还是说你去玩儿LOL就知道了。之后选择哪个那不管我的事情了。&br&&br&现在来回答问题:&br&&br&为什么要秀优越感?我觉得主要是一个尊重的问题。假设有一天有另外一个网站也是类似知乎这种形式的,然后贴上这样的宣传语 “比知乎更加有趣”,“知乎是抄袭我们的”,“你还在上知乎这样过时网站吗?” ,请问你看了是一种什么感受?一个成熟成功的产品不是不能借鉴,青出于蓝胜于蓝的例子很多很多,但是你明明借鉴了,不致敬就算了,还反黑一下。这是什么道理? &br&&br&LOL从一开始就是通过这样的标语来宣传自己的,结果发现这两个游戏最多算势均力敌,而且实话实说,LOL比起Dota有争论的地方还是很多,比如说有效果的道具少的可怜(Dota经常是6格道具全部可以使用),对线技术单一,攻击前摇后摇,视野控制简单,英雄定位没有变化,人民币玩家有优势等等。我不想讨论这些对还是不对。我举这些例子就是想说明这两个游戏各有千秋,但是LOL一出来就标榜自己超越Dota实在有些急功近利了。&br&&br&冰蛙为什么成功?作为对Dota贡献最大的人,完全可以说现在的Dota和早期的Dota完全不是一个游戏,这就是IF自己的作品,但是人家多低调,基本不露面,还把风仗命名成了Eul,为了向Dota之父Eul致敬。如果你还知道空明杖OblivionStaff(遗忘的员工)和羊刀Guinsoo's Scythe ofVyse的来历就知道羊刀将Dota送入正轨以后工作室内部出现分歧,羊刀和部分员工离开,为了纪念他们的贡献让羊刀=风仗+空明杖。按照LOL的宣传策略, IF早就应该在载入界面写上:Guinsoo is a piece of shit, I did much better than him.&br&&br&所以说LOL一开始依靠黑Dota来宣传自己这个策略不对,更别说找大魔导士马化腾来代理,让人哭笑不得。同类型的游戏和睦共处的例子很多,我从来没听说那个体育游戏爱好者说“打实况的就是小学生,FIFA才是高大上......(仅为举例)”这样绝对高下的观点。估计有也是少数,至少我没见过。&br&&br&最后再说一下所谓的优越感。这是一个再正常不过的人类情感,凡是人类的情感就没有什么正确与否,关键是控制“度”, 比如说我抢了你东西打了你,你恨我,总不能说仇恨是多不好的情感啊,怎么能有呢?你可以恨我,这个恨最多让我受到法律的制裁就可以了,你说你恨我把我杀了,这就情感超过“度”了。&u&而且我认为在论坛里互喷的这些人秀的并不是什么优越感&/u&,就像两个小孩子吃着冰激凌,一个说我的好吃,另一个说我的好吃,这能叫秀优越感吗?我认为作为本科数学狗的我那天没有用纸笔当着远房小表弟全家的面把他期末考是最后一题答案说出来还附了一句冷笑,把人家年级第一都快气哭了,搞得人家立志大学也要读数学(害的我劝了半天,最后还是用读数学注定.......说服了他)。 这才是秀优越啊!因为我在这道题目确实上比你厉害。&br&&br&Dota和LOL所谓的“互秀优越”最多只能是这样解释:打LOL(Dota)竟然黑我们打Dota(LOL)的,不行!我要黑回去。这样单纯嘴上的快感而已。&/blockquote&上面这个答案我觉得已经很好的回答了问题。这两天DOTA话题下有一个皮卡丘同学一直在带节奏,其他贴吧论坛上这种人数不胜数,我本来以为在知乎应该会碰不到这种无脑带节奏的大黑。但是不幸的是蛀虫一般到处钻。感觉DOTA这个话题以后都聊不下去了,你想想每一个答案下面都有人各种恶意黑,怎么好好答题?
Dota这个游戏是一种精神在里面,看到 看到影魔55:55 打出“守住” 两个字,眼角有热翔滑过......我就这样说吧,你随便问一个打Dota的人,问他知道Dota历史上哪些经典对决?他都能答出一两个,什么美杜莎圣剑翻盘…
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-&br&谢邀。&br&&br&虽然一向对大公司没有好感,但这应该才是真相。那篇弱势群体当事人的文章,顾左右而言他,春秋笔法,渲染自己是被泄愤般开除,有些任性甚至炒作。没可能允许对手高管家人在核心团队吧,这是普遍常识…&br&&br&另:&br&1.虽然我觉得这才是真相,但是民意一定是反过来。因为群体是情绪化、愚昧、冲动、易信易怒的,也更容易相信所谓弱势群体,这永远在循环上演。&br&2.我有些奇怪…女主恰好在欧洲团建结束,也就是享受掉很关键的一个福利后爆出此文。而腾讯,则并没有恰好在刀塔传奇火了后马上做啥事(却被渲染为这样)。&br&&br&所以我知道,这是做(chao)作(zuo),但是基于群体的特征,腾讯接招也输,不接招也输。&br&&br&不过好在,群体还有一个特征是,健忘。&br&&br&说到底,我还是挺鄙视这样的手段的,别装,别自欺欺人,或许一开始只是一个不成熟女性的任性,但是现在从公司层面,刀塔传奇一定很愿意看到群体愚昧给己方带来的收益。&br&&br&以上&br&-
-谢邀。虽然一向对大公司没有好感,但这应该才是真相。那篇弱势群体当事人的文章,顾左右而言他,春秋笔法,渲染自己是被泄愤般开除,有些任性甚至炒作。没可能允许对手高管家人在核心团队吧,这是普遍常识…另:1.虽然我觉得这才是真相,但是民意一定是反…
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-&br&手游bug哪家强?&br&——中国民谣。&br&&br&1,不断出现的恶性bug与毫无诚意的官方&br&很少有没有bug的游戏,但如果游戏bug大量密集的出现,而且随着时间推移密度越来越强。那么这样的事件在游戏史上也很少见。&br&五月份母亲节事件早已轰动,但一波未平,一波又起。&br&&img src=&/dbdc6bc9a195d9d1c7d4e0a_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/dbdc6bc9a195d9d1c7d4e0a_r.jpg&&&br&八月24日,团本bug爆发。&br&&img src=&/5e2ba01bab84f2b5c2625e9bad7fef29_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&373&&团本中有玩家需要花大量精力才能获得的装备。但用bug可以快速大量获得,此bug延续好多天才发现。使有的玩家能获得几十上百稀缺装备。&br&而在玩家的抗议下,官方封号,降低热度,轻度处理,仅仅封了四个替罪羊,补偿玩家区区100钻。&br&&br&九月十七日,新矿钻石bug爆发。&br&守矿结束之后,只点钻石而不点金币和药水,然后点左右的小箭头切换矿,接着再点回来就可以无限刷钻石。&br&官方封号,降低热度,淡化处理。大量玩家利用此bug,获取超过母亲节钻石。甚至超过母亲节十倍以上。&br&&br&九月二十五日,远征bug爆发。&br&和团本一样,用bug大量获取玩家需要好几天才能获取一个的橙紫装。每一关远征都出3个以上橙紫装,俩次远征出100个以上。&br&&img src=&/fba106a334ea33fb844a11dc7521a0ed_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fba106a334ea33fb844a11dc7521a0ed_r.jpg&&官方大量封号,淡化处理,大部分不处理,仅仅赔偿200钻。大量玩家利用bug,吊打没用过bug玩家。&br&&br&十月三日,充值bug&br&充值得不到充值奖励,却可以通过花50钻获得。&br&&img src=&/f1e605b46405c_b.jpg& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/f1e605b46405c_r.jpg&&&br&&br&bug出现几率越来越高,由俩个月,到一个月,到现在平均一星期一次。&br&同时毫无解决诚意解决,玩家承担最大损失。&br&&br&2,删贴,封禁与淡化处理。&br&理论上出现bug之后,应该迅速处理bug,取消bug收益,保持公平。&br&但龙图从来不这样,他们出于技术不足或者思想错误,喜欢漠视玩家利益,淡化处理。&br&&br&不解决bug收益,封禁几个小号当替罪羊,几乎都是个位数,导致大部分利用bug收益依旧,长期领先其他玩家。&br&进行淡化处理,删贴封号,确保大部分玩家不了解bug,从而维持虚假的公平。&br&&br&这种方法导致旧的矛盾没有解决,新的矛盾依旧产生。玩家因为不断bug的不公平产生怨气。普通收益不如一个bug,大量玩家弃坑。&br&&br&3,充斥不断的腐败与内斗&br&如果一个公司一次出现bug,我们可以认为是意外。&br&如果一个公司长期大量出现bug,并且毫无诚意。&br&用一句过时的话讲,就是公司体制有问题。&br&&br&这种体制,不但造成了不断bug,也造成了大量的腐败与内斗。&br&所谓逆向淘汰,有才华正直的人离开,拍马屁无能的人留下来。&br&向上的是笑脸,向下的是屁股,实际上是无限摄取的利益。&br&&br&最近的例子就是“神灵武士”偷取公司和玩家利益自肥事件。&br&神灵武士是刀塔论坛的版主,负责人,属于向上笑脸,向下屁股,实际自肥的典型。&br&刀塔论坛有对玩家福利,偶尔的礼包,送一些钻石。&br&神灵武士长期将钻石大部分和淘宝一些卖家达成协议,卖给淘宝,收取大量提成,塞进自己的腰包。&br&最终因为技术原因遭到龙图即将离职员工举报。&br&(图为大量同一时间工作室领走卖淘宝。)&br&&img src=&/5066fd97ffd820d96e9c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5066fd97ffd820d96e9c_r.jpg&&&img src=&/36bba1ea8aec4a07e1f73bf252c77508_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/36bba1ea8aec4a07e1f73bf252c77508_r.jpg&&&img src=&/ec76f86e63afe55ffd711_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ec76f86e63afe55ffd711_r.jpg&&&br&&br&明确的证据,大量玩家的发对,不但龙图没有对这种贪污现象进行处理,反而进行对玩家封号。&br&&img src=&/bdabbf64ac6ba3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bdabbf64ac6ba3_r.jpg&&&br&&img src=&/c37df3b3eaa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&62& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/c37df3b3eaa_r.jpg&&大量帐号被封,所有攻击这种腐败行为的帖子被删,版主“上面有人”。安枕无忧。&br&&br&&br&反过来说,贴吧给玩家福利礼包也是经常不够。贴吧的问题暴露出来了么?&br&当年百度贴吧有个吧务叫小澈,为刀塔做了很多宣传,很受玩家喜爱。&br&后来被替换,上去的是个马屁精,叫崔狗,当年拍马屁截图至今还在。正常人看了恶心无比。&br&淘宝里面卖的礼包,有大量和贴吧礼包一样的售卖。&br&&br&4,参加wca发生的神奇事件。&br&内定冠军,黑箱操作选择玩家,神奇的突然出现的800个神秘参赛者。简直比小说还要神奇。&br&详见&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价刀塔传奇在WCA2014上比赛?&/a&&br&&br&5,总结,这个游戏的运营公司,已经从头腐朽到尾,充斥着对玩家的漠视,自我腐败。不可救药。这种运营损害所有玩家的观感。&b&使的这个设计上较为优秀的游戏不可逆转的快速走向灭亡&/b&。&br&也希望知乎上游戏制作者不要被刀塔的“成功”迷惑,慎重选择运营公司。&br&&br&(利益申报,本人刀塔传奇弃坑玩家,满级v14,充值过近万元。对游戏比较喜爱,对无可救药的运营公司龙图忍无可忍,所以弃坑)
-手游bug哪家强?——中国民谣。1,不断出现的恶性bug与毫无诚意的官方很少有没有bug的游戏,但如果游戏bug大量密集的出现,而且随着时间推移密度越来越强。那么这样的事件在游戏史上也很少见。五月份母亲节事件早已轰动,但一波未平,一波又起。八月24日,…
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远古巫灵用的不是电是&b&奥术能量&/b&&br&————————————————————————————————————&br&&img src=&/effd38a5ea715d_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/effd38a5ea715d_r.jpg&&背景故事:&br&
强得无可估量,被称作泽拉斯的飞升生命体曾是一个有血有肉的凡人。他现在是一个截然不同的东西——一个由翻腾的&b&&u&奥术能量&/u&&/b&形成的生命体。从千年的囚禁中解脱后,他现在准备在符文之地上释放他的能量,并彻底毁灭任何反对他的人。&br&————————————————————————————————————————&br&&br&没有电!没有电!没有电!&br&&br&————————————————————————————————————————&br&技能介绍:&br&&img src=&/b845b5f88b92edc4975d1f_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&奥能脉冲快捷键:Q&br&&p&第一段施放:泽拉斯开始为奥能脉冲充能,逐渐降低他的移动速度,同时提升此技能的施法距离。&br&&br&第二段施放:泽拉斯发射奥能脉冲,对一条直线上的所有敌人造成80/120/160/200/240(+0.75)魔法伤害。&br&&br&在泽拉斯为奥能脉冲充能时,他不能攻击或者施放其它技能。如果泽拉斯在持续时间里没有将奥能脉冲发射出去,那么就会返还一半的法力消耗。&/p&&img src=&/f338fae38bda_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&br&毁灭之眼快捷键:W&br&&p&泽拉斯引爆目标区域的奥术能量,对区域内的所有敌人造成60/90/120/150/180(+0.6)点魔法伤害,并使他们减速10%,持续2.5秒。区域中心的敌人会受到(+)魔法伤害,并被减速60/65/70/75/80%。这个减速效果会急速衰减。&/p&&img src=&/c87d7e661ada9_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&br&冲击法球快捷键:E&br&&p&泽拉斯发射一束原生法球。被命中的第一个敌人会受到80/110/140/170/200(+0.45)魔法伤害,并会被晕眩0.75到2秒。晕眩时长和法球飞行的距离成正比。&/p&&img src=&/a0e3f77b43c8af4a18dff1_b.jpg& data-rawwidth=&64& data-rawheight=&64& class=&content_image& width=&64&&&br&奥术仪式快捷键:R&br&&p&泽拉斯飞升为他的真实形态,固定在原地,并获得3发奥术弹幕。奥术弹幕可以对命中的所有敌人造成190/245/300(+0.43)魔法伤害。&br&&br&一旦满足以下条件之一,固定效果就会结束:10秒的有效期结束;所有奥术弹幕发射完毕;下达移动指令将此效果手动撤销。如果泽拉斯在持续期间连一发奥术弹幕都没有发射出去,那么就会返还一半的冷却时间。&/p&&br&&p&依然没有电!没有电!没有电!&/p&&p&——————————————————————————————————————&/p&&p&在知乎第一个认真回答居然是这种问题······&/p&
远古巫灵用的不是电是奥术能量————————————————————————————————————背景故事: 强得无可估量,被称作泽拉斯的飞升生命体曾是一个有血有肉的凡人。他现在是一个截然不同的东西——一个由翻腾的奥术能量形成的生命体。…
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感觉LOL解说很多的。&br&
先说民间解说。民间解说真心很多:&br&
首先是JY。记得刚玩英雄联盟的时候(两年多以前),解说还不太多,但是当时我一个同学说,他觉得JY的解说不错。JY这么久的解说,一直保持自己的解说风格:就是本分的中国人的风格。JY的解说,很合理,介绍英雄的玩法的时候,也是很详细、细致。现在视频里,还是会插一些人生感悟的东西。不过他的解说也是被很多人感到无聊,昏昏欲睡,只是,JY的视频还是有那么多的观众。所以,JY的解说还是很不错的,有时候你会觉得他没有特别亮眼的操作,但是会有很准确的分析。&br&
下来是YD。YD也是一个解说了。YD的解说风格是精确的计算伤害和自己的操作,以及外加一个英雄的各种小技巧。只是有时候你感觉这哥们自己把自己说的很屌,有些让你感觉不服。但其实YD的视频也是能学到很多东西的,比如瞎子这个英雄,q然后把人踢回来这种技巧,很早YD还有TT就在视频了展示过(当然在比赛里用处来就又是另一种境界了);主w的武器等等。YD的解说偏上单和打野。&br&
其次是戴尔。戴尔听声音就一个逗比。然后其略带搞笑的解说风格,配合他一些新奇的英雄和打法,还是很出彩的。戴尔的中单有一些比较不那么热门的英雄,玩的挺溜,比如小法师、马札、ap大嘴等。很多时候,看戴尔的视频,感觉就是,这个英雄还挺厉害或者这个英雄还能这样玩(比如曾经的上单蝎子)。不过很久没看他的视频了。&br&
还有TT。刚开始看TT视频,你肯定觉得这是个一本正经的解说。看了一会之后(特别是直播),你才会发现,这是个逗比。TT也是一个技术很好,然后解说很逗的解说。也很有趣。不过感觉TT直播比较多了。&br&
还 有7号。7号的解说,很搞笑。配合的是他那种强叫策略和出装而不是操作的打法,也很受大家欢迎。经典系列是7M教学大全。&br&
除了上面资历很老的解说,S3以来,出了一些新的解说。比如诅咒。诅咒解说基本专攻打野(他出的其他位置的视频,可以感觉到不如他的打野视频)。诅咒的打野扎根在韩服。最早的蜘蛛打野视频,用小蜘蛛探视野的技巧很亮。但是很亮的小技巧带不来这么多观众。诅咒的视频,还是精彩在对对面野区的压制和整体节奏的把控。反野、反buff以及之后的gank。诅咒的打野视频,很有学习意义。&br&
还有冷小莫的解说。冷小莫一上来就来了一个种技术范和一种不投降的精神。他的光速QA的瑞文,更是吸引很高的人气。他还喜欢出逆风翻盘的视频。不过我不很喜欢他的视频。&br&
以上出视频的,基本都有一个特点,自己的排位很高,视频是展现自己的技术,让大家来学习。主角也是自己的 第一视角。&br&
如果自己的第一视角不像上面那么精彩,怎么办?小漠告诉你,什么叫国服第一!小漠的《国服第一系列》真的很火,也很精彩。比如曾经的劫、剑姬等等。各种民间和职业的大神,展现极限的英雄理解,毕竟这是国服第一。而且,一些帮小漠录过视频的玩家,大部分都会获得一定的收货。比如大火的西门吹牛,各种收徒,直播人气也很高。而小漠搞笑的解说风格,也很有趣。PS:小漠本身还是一名钻石玩家。&br&
之后是智哥。小智在去年可谓横空出世。解说粉丝很多,人气居高不下。有的人可能觉得小智的视频,技术含量不高。但是,看小智视频的,应该很少是为了学习技术吧,真正的娱乐视频。这也是小智的视频为什么总是不长的原因。一方面视频太长,难以想那么多笑话;另一方面是视频太长,很容易展现自己技术的不足。但是,小智的视频好歹也是白金,还是不错的。他的受众也只是想打发时间的观众,所以他的视频人气 真的很高。或许他的人感觉很猥琐,但是他还是很搞笑的。和小智,认真你就输了。&br&
还有一类是曾经的职业选手。&br&
首先是风队。风队真的是一个很让人敬佩的人。他的努力、执着、勤奋等等,或许你黑他比赛的中庸,但是这就是风队,你能感受到他真的是用心、努力在做一件事。带着这份精神,他转向了解说。人气在,职业选手技术自然没问题,所以视频点击量自然高。当然也有解说普通话的问题,或者偶尔犯错。但是用于自黑的精神,还是很好的,毕竟现在做解说的,要的就是娱乐的心态。从每次的片头能看出风队的用心。&br&
之后是white。几乎和风队资历一样老的lol职业玩家。辗转多支战队,起点很高,中间低谷,之后收尾在S3亚军。生涯挺不错的。但是,逗比解说不解释。55开这个外号,既展现了这个人逗比的一面,也展现他的技术(怎么说也是但杀过)。解说风格很搞笑,同时,职业选手,带来的视频总是有独到的理解。&br&
笑笑。曾经很多人黑笑笑,特别是去年全明星赛前。其实笑笑曾经是一名DNF选手,有着辉煌的DNF历史,这也是为何笑笑能在那年全明星赛上获得那么多选票的原因(有个帖子介绍过这个事)。解说很搞笑,就像在说相声。(说职业选手的时候,总是不免说到他们的职业生涯)&br&
民间解说,主要是自己出视频,发在优酷上面,然后靠淘宝店来赚取收入。此外,比赛解说还是很重要的一个部分。&br&
首先是教练。教练真的是一个嘴很厉害的解说。从一开始的小丑的视频,这部视频应该是教练准备了很久的视频,展现了小丑这个很需要技巧的英雄的一切。之后教练出了很多打野的视频,也一直以we的教练自居。不过joker可能是we早期lol的一员,从某些照片上,我们也能看到教练的身影。之后,教练解说了S2,之后更是各种大型赛事。教练真的是2000分的水平,3000分的嘴,很多时候也很黑。&br&
还有一个是小苍。小苍可以说是女解说的领军人物。自己最早是腾讯的一员,后来退出腾讯,专心做解说。曾经还是一名war3选手(JY曾经也是,MISS曾经是星级和WAR3选手)。还和虎妞等人组织过女子战队。当过奥运火炬手(以电竞选手的身份)。解说过S2等等大型比赛,经常和joker 搭档。或许,小苍是最能代表电竞的LOL解说了吧。虽然至今单身,但是粉丝无数,人气很高,淘宝店生意兴隆,是对苍姐坚持和对电竞热爱的最好回报。&br&
然后就是PLU的骚年们。PLU最早LOL 分布是米姐还有D娘。当时速成宝典陪我过了好久(好吧,我承认自己不是什么高端玩家)。《速成宝典》这一档节目,让当时刚接触这个游戏的我们很快的了解一个英雄(不那么深入)。米姐也是从一开始的搞笑解说的“黄段米”,到现在时不时能说出一些自己的见解的解说了。米姐真的也是一个不错的解说,而且自己也打到了电一的白金。D娘是一个高分路人,总是被黑成女子。但是D娘的解说还是很不错的,技术也挺好。PLU之后的娃娃和米勒在解说比赛的时候,真的是很搞笑,但是感染力很强。能把观众代入到比赛中,特别是关键的团战以及有由中国队和外国队的比赛。他们解说的比赛真的很给力。&br&
还有就是长毛和贝克两个台湾解说。S2的比赛让我认识了这两名解说。这是两个解说准确,又不失幽默的解说。女警的E抵消Q的延迟就是当时解说BEBE的女警的时候,两名解说点出来的,我才学会的。之后长毛来大陆发展,希望他事业更好。&br&
最后就是女解说们了。首先是MISS。MISS也曾是一名电竞选手。之前在GTV和7号合作,现在在游戏风云。MISS的视频很少看,抱歉我只有上MISS的印象了。小楼也是资历很深的解说了。曾经小楼也打过比赛。我就记得她的名言:不平胸何以平天下。还有伊芙蕾雅(4P门不是她)、苏小妍(微笑女友)、冬阳等。女解说自然平添了一种情怀。不过我还是看男解说的多。&br&
上面说完各个解说的,虽然是流水帐,大家凑合着看吧。&br&
民间的解说,多以指导大家学习为主。最早就是自己玩的好,就出了第一视角,教大家怎么玩这个游戏。之后配合淘宝店的营销方式,慢慢成为了一种新的职业。官方解说,可以说腾讯的tGAStaR,吸收了民间解说,同时也融合了PLU的解说们(有关PLU和马化腾的关系,自行百度)。但是受限于各个“游戏台”的市场影响,职位不多,薪水有限,不如民间解说能把强大的人气转化为淘宝店的销量(所以,手头上有用户才是最重要的)。最明显的列子就是7号,因为工资问题,离开了GTV。&br&
LOL的解说们,整体有一点是很好的。那就是互相帮助。比如jy在小智刚火的时候,和小智一起开了零食店,并在视频里多次提到小智,以及他们两个人的水友赛。我相信同时看JY和小智视频的人还是很多的。LOL的解说在视频里总是在互黑,其实这是一种解说之间善意的互黑,也是为了制造话题,不要让大家光关注游戏技术之类的,有更多故事。毕竟这是个游戏,衍生的解说视频,还是要带这娱乐的性质。解说间的互黑,真的就像小智说的,都是很熟的人才黑的。或许低俗,或许无聊。不过很多时候,为什么我们看着国内解说的时候就觉得猥琐,美剧里面的黄段子就觉得高大上呢?&br&
LOL解说,为这个游戏平添了一份靓丽的色彩。他们靠这个游戏生存,反过来,他们也支持了这个游戏的发展。最最后,希望解说们淘宝店生意兴隆。&br&以上解说,基本是以我看的为主,还有很多解说没有提到,希望大家补充。&br&
PS:我要是把这些时间用在。。。。梦里很美好,现实,更美好。
感觉LOL解说很多的。 先说民间解说。民间解说真心很多: 首先是JY。记得刚玩英雄联盟的时候(两年多以前),解说还不太多,但是当时我一个同学说,他觉得JY的解说不错。JY这么久的解说,一直保持自己的解说风格:就是本分的中国人的风格。JY的解说,很合理…
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-----------------------------------------正文-------------------------------------------------------------&br&题主 我来答题了 &br&我有三种办法&br&一 精神病杀人是不用负法律责任的&br&&br&二 夜晚实力化身曹操&br&&br&三 看您的问题描述 性别应该是男的 &br&好巧 我也是男的耶 ~ &br&男人间说话 简单 ! &br&有话说 有屁放 不服干 草泥马 &br&就是这么简单 &br&背后说人坏话不可取 &br&“正日·路德金 你们影响老夫休息了”&br&&br&“呵呵 普罗旺斯 鸡腿京 有时间睡觉 没时间建设祖国 你这个社会主义的叛徒 看剑吧”&br&说罢拿出若风签名版牧马人 激光剑 一时间 宿舍中红光闪烁 剑气飘荡&br&“人贱合一 好功夫!”&br&普京嘴上说着 手底下也没有闲着 从胯下摸出一条 康熙牌龙内裤 盖在脸上&br&“呵呵 龙的传人?”&br&&br&其余舍友自然也不闲着 掏出了花生瓜子 更有一人竟然解说了起来&br&‘传说中的社会主义の正义------牧马剑vs 封建社会之传承------皇帝的面膜 &br&最强之剑vs最强之盾 新时代vs旧社会 我的天啊 这太让我激动了 究竟谁会赢呢 ’&br&&br&忽然间红光闪烁 只听 翁 的一声 舍友之一倒在地下 嘴被捅了个大口子 &br&正日·路德金 冷冷的说 就他妈你话多.....&br&&br&该打打 男人记毛仇 打完还是好朋友&br&‘ 正日 好功夫 好剑’&br&&br&‘呵
普京 你不懂 这么多年 牧马剑 早已成为射手剑了
我倒是看你这龙内裤比传说中的大了许多‘&br&&br&’呵 日兄 好眼力
这确实比传说中大了15英尺8英寸
都这么多年了
什么材质也得被撑变形了‘&br&&br&两人皆露出惺惺相惜的眼神 相视一笑&br&&br&如果你每天一脸阴鹜的躺在床上 &br&翻滚
不时再蹦出 两句 呵呵&br&只会给舍友留下 鬼上身或者心机婊的印象&br&&br&实话实说 不服就干 是最好的解决办法
-----------------------------------------正文-------------------------------------------------------------题主 我来答题了 我有三种办法一 精神病杀人是不用负法律责任的二 夜晚实力化身曹操三 看您的问题描述 性别应该是男的 好巧 我也是男的耶 ~ …
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不知不觉都要百赞了,说实话这只是逗机灵的答案,楼下几位都说得很好,大家也要支持认真回答的朋友啊。&br&&br&&br&分割线--------------------------------------------------------------------&br&&br&【非洲提督】您好,欢迎回来。 &br&&br&您的好友【欧洲提督】已上线。 &br&&br&【欧洲提督】开始了大型舰制造。 &br&&br&【欧洲提督】获得了战列舰 大和。&br&&br&【欧洲提督】开始了武器开发。&br&&br&【欧洲提督】获得了烈风。&br&&br&您开始了大型舰建造。&br&&br&恭喜您获得了战列舰 金刚。&br&&br&您开始了武器开发。&br&&br&恭喜您获得了零式水上侦查机。
不知不觉都要百赞了,说实话这只是逗机灵的答案,楼下几位都说得很好,大家也要支持认真回答的朋友啊。分割线--------------------------------------------------------------------【非洲提督】您好,欢迎回来。 您的好友【欧洲提督】已上线。 【欧洲提督…
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就是这个表情&img data-rawheight=&153& data-rawwidth=&580& src=&/3108eaea3dd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3108eaea3dd_r.jpg&&
就是这个表情
1.到了70级时在世界之树大战阿克蒙德(虽然是被限制了力量的) 阿克不是被玩家打败的。。是小精灵炸死的。。。也没有被限制力量,时光之穴里面是回顾,说白了你就是去看一眼,根本没打,而且玩家的作用其实就是脱时间给大德读条儿,召唤小精灵爆阿克&br&2.攻破黑暗神殿,黑暗神殿的时候伊利丹一个暗影牢笼就快给所有人都灭了,是马维出来把伊利丹干掉的,&br&3.最后又打败了基尔加丹,JD也不是玩家干的,是卡雷苟斯唤醒了安薇娜反把JD推了。。。玩家的作用是帮助卡雷摆脱控制(sw1号)并唤醒安薇娜,主要打手是破碎残阳内帮人&br&4.到了80是阿尔萨斯,阿尔萨斯都把玩家全灭了好吧,差点都就变成亡灵天灾了,要不是提里奥·补刀把霜之哀伤砍断了放出他爸爸困住巫妖王根本推不下来的。&br&5.85是重生后的耐萨里奥,其实主要靠世界萨的巨龙之魂,还有四大巨龙的力量,脚男们也就是打打炮,拆拆装甲板。。。叫你英雄就是让你有个成就感,莫放在心上~
1.到了70级时在世界之树大战阿克蒙德(虽然是被限制了力量的) 阿克不是被玩家打败的。。是小精灵炸死的。。。也没有被限制力量,时光之穴里面是回顾,说白了你就是去看一眼,根本没打,而且玩家的作用其实就是脱时间给大德读条儿,召唤小精灵爆阿克2.攻破黑…
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基尔加丹和阿克蒙德惊喜的发现,地球人比德拉诺的兽人更容易诱惑,更容易堕落·····
基尔加丹和阿克蒙德惊喜的发现,地球人比德拉诺的兽人更容易诱惑,更容易堕落·····
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你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。&br&&br&你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是&b&其他职业&/b&的。&br&&br&你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次,也没有得到。但是你的一个朋友,进去第一次就掉落了。&br&&br&你获得了一件逐风者之刃的半边头颅,你非常高兴,但是当时的你不会知道你将为了另外半边脑袋,从MC时代刷到BWL,刷到TAQ,刷到NAXX,刷到燃烧的远征,刷到巫妖王的陨落,刷到死亡之翼,刷到熊猫人来了,你每周还去刷MC,但是却一直与你无缘。&br&&br&这些,都是让人闻者伤心见者落泪的故事,也许就曾在你的身上,或者你的身边上演着,日复一日,永不止歇。&br&&br&这是为什么呢?&br&&br&经过我们《走进科学》栏目组的多方走访,咨询了各位业界专家后,终于发现了真相:这是因为你受到了诅咒!&br&&br&为了打破这些诅咒,流传着各种各样的迷信与传说。有的人会在进副本前斋戒三天,焚香沐浴祷告,有的人会在案头供上幸运之神每日焚香祷告,有的人会在包里装上一个幸运兔脚以求有所好运,有的人会在开BOSS前使用ROLL点ROLL到最高点才去开尸体,有的人会要求队友不要杀死任何一个小动物以免触犯神灵......但是,诅咒扔在持续。&br&&br&是的,你需要的资源或怪物永远不会轻易掉落——这就是你的命运。&br&&br&——————我是正经的分割线——————&br&&br&游戏设计的角度讲,一般是不会针对或故意为难某些玩家,所以这种感觉多数情况下都是一种小几率下的错觉,做条件判断然后降低几率这个可以做,但是因为几率的不可控实际上会让某些用户的体验变得更糟糕。相反,设计师会尽量让玩家获取物品的几率提高,以避免更糟糕的游戏体验。&br&&br&以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了。&br&&br&当然了,上面说的是正常的设计角度,P&D应该属于这个正常的范围内,所以我觉得不会做楼主所想的设计。站在国内一些游戏的设计角度讲,其实是可以这么设计的:这件物品可以掉落,但是几率很低,并且是递减的,你如果愿意花很多时间也许是可以拿到的——但是如果你想很快体验到这件物品的爽利,请TAKE YOUR MONEY来商城。
你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是其他职业的。你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次…
关于概率的问题,@游戏邦 网站有做了不少内容颇有深度的编译,不妨移驾点击以下的链接(都是&b&长文&/b&,阅读需要一点时间):&br&&br&1)&b&举例论述游戏设计蕴含的概率学原理 &/b&&a href=&/archives/51962& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&举例论述游戏设计蕴含的概率学原理&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Tyler Sigman, Big Sandwich Games游戏设计主管&br&&br&2)&b&阐述统计学在游戏设计领域的应用 &/b&&a href=&/archives/61396& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阐述统计学在游戏设计领域的应用&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Tyler Sigman,Big Sandwich Games游戏设计主管&br&&br&3)&b&分析游戏中掉落道具的随机性设计 &/b&&a href=&/archives/69915& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&分析游戏中掉落道具的随机性设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Chris Grey,在数值运算领域颇有造诣的设计师&br&&br&4)&b&设计师应合理设置游戏中的机率因素 &/b&&a href=&/archives/35454& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设计师应合理设置游戏中的机率因素&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Soren Johnson, Civilization 4核心设计师,Civilization 3联合设计师&br&&br&5)&b&从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计 &/b&&a href=&/archives/22578& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从“热手”现象看游戏风险与奖励机制设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Paul Williams,认知心理学博士&br&&br&6)&b&剖析游戏的潜在老虎机博弈模式&/b&&a href=&/archives/40897& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剖析社交游戏的潜在老虎机博弈模式&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者Tyler York,服务公司Betable平台&br&&br&值得继续关注阅读的文章:&br&&br&&b&开发者可通过挖掘数据提升游戏设计&/b&&a href=&/archives/43030& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者可通过挖掘数据提升游戏设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 原作者David Kennerly,Nexon公司游戏制作人和游戏设计师&br&&br&这里推荐7篇,需要再做相关辅助阅读,请访问&b&游戏邦网站 &/b&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 或者访问&b&游戏邦新浪微博 &/b&&a href=&/gamerboom& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏邦的微博 新浪微博&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
关于概率的问题,@游戏邦 网站有做了不少内容颇有深度的编译,不妨移驾点击以下的链接(都是长文,阅读需要一点时间):1)举例论述游戏设计蕴含的概率学原理
原作者Tyler Sigman, Big Sandwich Games游戏设计主管2)阐…
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肾击的技术我全面学过,无论是打击型肾击还是刀刺的攻击。在以色列军事格斗中,算是比较基础的攻击法。&br&&br&肾脏质地很脆,又不像肝脏有肋骨保护。肾脏遗传性保护机制在于位置,肾位于脊柱两侧,紧贴腹后壁,居腹膜后方。从正面很难攻击到,所以搏击比赛很少出现肾击的情况。&br&&br&击打肾部属于精细攻击,要明确肾脏在体表的投影位置,快速击打。在军事格斗中属于基本打法。一般要用力量大,攻击接触面积小,压强大的方式攻击,成功几率会增加。比如在对方近身缠抱时,我方可以双手绕到对方腰后,用双手掌侧根同时向内向后砍击,训练时经常可以造成一击倒地,非常疼痛。这个技术已经被我公开在了我的著作《实战以色列防身术》中,在书的153页,注意观察书中我双手砍击的位置。&br&&br&拳面的击打面积大,压强小,如果用拳面攻击,效果反而不如掌跟砍击,而且由于腕关节旋转角度问题,拳头击打肾部需要绕到身后;如果戴上拳套,拳头压强更小,所以戴拳套的肾击效果很难出现。&br&&br&还有其他肾击方法,有些站立用,有些对付倒地的敌人,有些用工具捅技或刺击,这里就不一一讲了。&br&&br&总之,肾击的杀伤性很大,掌握了方法,可以轻易至对方轻者尿血,重者死亡
肾击的技术我全面学过,无论是打击型肾击还是刀刺的攻击。在以色列军事格斗中,算是比较基础的攻击法。肾脏质地很脆,又不像肝脏有肋骨保护。肾脏遗传性保护机制在于位置,肾位于脊柱两侧,紧贴腹后壁,居腹膜后方。从正面很难攻击到,所以搏击比赛很少出现…
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做为接触过3个游戏的一名美术狗,我想对这个问题我还是有一些发言权的。&br&&b&因为本人并非3D制作人员,所以这个回答主要是从概念设计和处理手法的角度出发,这个回答确实是不切题的,不喜可以点无帮助。&/b&&br&
暴雪和V社作为老牌公司,有自己的一套成熟的处理方式,LOL则是更多精力放在如何迎合市场上。从角色概念设计来看,暴雪和V社都是以一些行业顶尖的设计师来做成套的设计,并且带有强烈的个人风格倾向,这一点上V社会更明显点,而暴雪更偏向一个团队的风格,这个原因会导致,喜欢这个风格的人会很喜欢,而讨厌这个风格的人则觉得这什么玩意真特么难看的现象。在喜好曲线上LOL则更加平缓一点,东西会更杂一点,会有一些看起来风格不太一样的角色存在(比如一个强欧美风格和日韩风格),这一点从女性玩家比例上可以看出一定端倪。总体是LOL并非一个强统一风格而风暴和DOTA2是的,所以从概念设计这一点风暴和DOTA2是相当而LOL总体欠统一的。&br&
然后从美术分析上来看,风暴更复杂,DOTA2更平滑,LOL谈不上啥。&br&
风暴英雄的造型有比较多的细碎的结构,暴雪特有的欧美范多棱角结构,当然为了统一效果,暴雪让这些结构都整合到一个大块里面,然后大块整合出一个整体的形象。关于DOTA2则可以搜索下DOTA2角色整套制作的分析,这些研究可以说我们这种美术狗很有帮助的,相比于风暴,我认为无疑是更加全面透彻得解析个各种问题,它不仅仅是解决了自己的问题,还对做游戏概念的进行了一定深度的探讨。LOL更多基于,哇这个东西肯定受欢迎,我们就出这个吧这种迎合市场进行调整的战略,多少导致了各种单位之间稂莠不齐的设计和制作。&br&
最后回归到模型上,暴雪一如既往的粗犷而不失细腻,在一些小细节上做了非常有趣的设计,,比如从一个抖腿的动作之类,你甚至能看到一俩坦克的性格!!!DOTA2则通过一整套的研究来让人方便的辨识特征,以更多细腻细节来支持来丰富一个完整的英雄,对话,动作,都能看得出。LOL更多是用一个单描边的方式来区分辨识性,模型和角色设计出现了比较多的反差,相对前面俩位就逊色很多。&br&
以上,从美术上来说,DOTA2和风暴比LOL要优秀的多(和受欢迎没有关系),都是特点鲜明的作品,同时相比于风暴,DOTA2拓展了一个美术表现上的合理性和深度(请搜索DOTA2的概念设计分析)。
做为接触过3个游戏的一名美术狗,我想对这个问题我还是有一些发言权的。因为本人并非3D制作人员,所以这个回答主要是从概念设计和处理手法的角度出发,这个回答确实是不切题的,不喜可以点无帮助。 暴雪和V社作为老牌公司,有自己的一套成熟的处理方式,LOL…
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几点吧:&br&一、心态&br&DotA 不拿冠军就是崩,ti3不进前三。原本打算退役的至少4个选手都留下来再战一年(老司机,国土,em,下面8),ti4中国队夺了冠才退役。早年Zhou,狗哥这些人都是吃着泡面打DotA的,09,820他们还露宿街头过。这些人打职业就是要拿冠军的。反观lol,他们是去挣钱的。&br&二、粉丝&br&输一场能有一周节奏,ti3不进前3带半年节奏。&br&不可能有&s4总决赛虽然输了,但是我们粉丝还是依然支持你们,明年要继续加油哦&,或者&今年赢了一局,你们打得已经很不错了呢,爱你们么么哒。&&br&还有楼下的,成绩不惨啊,3:0赢了韩国第三呢。历年来dota世界前10的所有外国队,哪个没被中国队血虐到意识模糊好几次。不是偶尔,是惯例。输一次试试看,粉丝马上就是&反思&,&退步&,&不思进取&。&br&(没错,我就是想表达,毕竟3:1,能吹一年&和谐&)&br&总之,dota的氛围更多的是输赢,选手更有血性。而lol的话,当年若风可是在dota 圈成为笑柄才跑去lol圈的,一个连&哪里跌倒哪里爬起来&都做不到的人,都能成为中单杀神,你说呢?
几点吧:一、心态DotA 不拿冠军就是崩,ti3不进前三。原本打算退役的至少4个选手都留下来再战一年(老司机,国土,em,下面8),ti4中国队夺了冠才退役。早年Zhou,狗哥这些人都是吃着泡面打DotA的,09,820他们还露宿街头过。这些人打职业就是要拿冠军的。反观l…
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辍学直播和辍学打游戏的区别对他们来说只是开没开斗鱼。
辍学直播和辍学打游戏的区别对他们来说只是开没开斗鱼。
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多一种可能。
——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。&br&&br&——————&br&补上解释:&br&足球为什么要有越位铲球?
蹴鞠不是更好吗?&br&篮球为什么要有走步打手?
直接抱球冲杀不是更爽吗?&br&网球为什么要有网和边界?
打得过去不就行了吗?&br&&br&很显然,这样打最后的结果就是。这些运动只向一个方向发展。没有其他可能。&br&足球会只挑选跑得快的人。那博尔特拿到球谁还能追的上?&br&篮球会只选个子大冲的猛的人。那博格斯可以洗洗睡了。&br&网球只需要能接得住打的过去的人就行了。就没费德勒啥事了。&br&(举例可能不太恰当,只做参考。)&br&&br&规则的增多,会致使比赛的多样性,可观赏性大大增加。也使选手能够在更多方面进行发挥。&br&&br&回到反补,反补可以压制对面,可以控线。&br&反补远程小兵给对面英雄18点,近战小兵给对面英雄36点。远程小兵正常经验是41,近战小兵是62。&br&而在LOL中除了将对方英雄击杀和将其逼出经验区外,没有其他办法可以等级压制。&br&而在中期也可以反补防御塔和己方英雄,也可以增加很多可能。&br&&br&再说一点,DOTA版本不停的变更。其中的修改是多种多样的。比如经验区的增加。(小兵死亡之后对方英雄可以站在更远的地方吸取经验)比如英雄击杀时候金钱和经验的获取。&br&&br&我们假设一个修改,将反补时远程英雄的经验吸取改为10点,而近战改为20点。&br&那么会发生多么大的节奏改变呢? 首先劣势路更难混了。选手为了保证等级,刚三(一路三对三)的可能性将会更多,那么发生战斗的几率就会增大。而反补之后经验的减少。也会使双方等级拉大。节奏也许会更快。当然这只是我自己进行的一个模拟,也许其中有更多的可能。&br&&br&说了这么多。其实还是那么一句话。多一种可能。&br&————————————————————————&br&7.11新增
关于LOL的评论&br&&br&那么相对于没反补的LOL呢,我们也不能说错。LOL因为没有反补,在这一方面的操作就会减少一些,也就简单一些。而对于对线期的节奏把控也比DOTA更加简易。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的节奏把控来说。也不是仅仅一个反补就能比较的。&br&&br&当然对于LOL和DOTA的整体游戏难易度来说。也不是仅仅一个反补和节奏把控就可以去比较的。&br&&br&__________________________________________&br&7.12新增
修改某些措辞,更加浅显易懂&br&&br&知乎的精神是认真。当然我的答案您可以不看,可以认为很low随随便便扫一眼。但如果对于我答案有质疑或者反驳,都先请认认真真看完再去评论。 这对您和我都好。&br&&br&如果有说我措辞失当或者有什么语文水平不足让您看不懂的地方可以评论。可是我不能原谅您看不懂就对我进行评价,这是不合理的。
多一种可能。 ——这是我觉得到现在为止我最满意的答案。——————补上解释:足球为什么要有越位铲球? 蹴鞠不是更好吗?篮球为什么要有走步打手? 直接抱球冲杀不是更爽吗?网球为什么要有网和边界? 打得过去不就行了吗?很显然,这样打最后的结果就是…
个人感觉三个可能:&br&1、互联网、新科技领域的民营企业已经被高层认可,就像奥巴马上台部分得益于新科技企业支持一样,互联网、IT页的蓬勃发展已经让高层无法忽视了。双方都有相互交流和支持的需要,走到一起是必然。&br&2、新一代领导人思维较上一代开放,更重视IT、互联网企业特别是民营企业推动经济发展和产业转型的力量,下一步估计有更好的扶持政策出现,我觉得民营企业、新科技企业会在中国政治经济领域发出更大的呼声。&br&3、中国经济在基础设施投资和出口导向模式难以为继的情况下,鼓励高新技术企业发展是个很正常的选择,为了释放生产要素,可能会出鼓励现向高新技术产业投资的利好政策,特别是放开金融市场的约束机制。
个人感觉三个可能:1、互联网、新科技领域的民营企业已经被高层认可,就像奥巴马上台部分得益于新科技企业支持一样,互联网、IT页的蓬勃发展已经让高层无法忽视了。双方都有相互交流和支持的需要,走到一起是必然。2、新一代领导人思维较上一代开放,更重视…

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