一不小心爱上你电视剧萌到你游戏103关卡

小时候有个街机飞机横版过关游戏,第一关底是个恐龙的大头在墙上,我记得我爱过韩文版还有须子甩来甩去,有人知道吗
《電子遊戲的啟示》(5)
FC遊戲&&&&&&&
(只能想起來部份)
魂鬥羅:各種槍支武器,每個關卡的boss都挺有特點,FC經典遊戲之一。人物操作靈活,各種槍械攻擊的時候都有相應的配音,可以雙打。其實這個遊戲不用打小敵人,只要躲開他們的攻擊一直走就行了。
& 吸引我的地方:這個算是地球上最早的橫版射擊闖關遊戲吧,吸引當時的玩家不言而喻。
& 教育我的道理:直面的敵人不可怕,可怕的是那些放黑槍的。這個遊戲教會我,想闖關完成任務,不要太注重周邊的風景和小阻礙,要知道我們完成闯关的条件是什麽----boss是必须消灭的,挑重要有效的事情去做。這個遊戲想闖關,不用過於注重消灭周邊的小敵人,一直快速往前跑,重要的保住命別死了就行。
成龍之龍:這是我剛接觸電子遊戲最喜歡的FC遊戲。特別喜歡遊戲中那種山水畫面,那種功夫動作,角色的造型我也很喜歡,很萌,角色較大。動作銜接和靈活度也非常好。角色還有五個飛鏢,可以遠程攻擊。不過遊戲中的物品太少,除了加血的飯碗和新功夫外就剩下一種豆了,吃50個豆滿血滿飛鏢而已。
吸引我的地方:中國功夫元素,畫面美觀,人物很萌,多種音效系統。這個遊戲中還有一些隱藏的小遊戲系統,通過小遊戲視分數有各種獎勵,這個設定很好。
教育我的道理:把功夫練習熟練了,熟能生巧。在加上專注遊戲,才能把這個遊戲通關了。用到工作中,熟能生巧加上專注工作才能把工作幹好。
忍者龍劍傳3:兒時經典遊戲之一!這個遊戲中忍者的投擲道具有很多種,投擲道具是有數量限制的,短兵器也有兩種。關卡設置難度適中,最後一關特別難,必死一次,時間到了人就死了(除非用無敵護身火一直快速跑,打boss也迅速秒殺的高手才能一命通最終關)。這個遊戲各方面的設置算是很全面、很完善了。遊戲中打boss之前都有一段很威武的MV可看,也可以取消觀看直接打。我特別喜歡最後一關第一個boss那個mv,太霸氣、太帥!最後一關有三個boss,尤其是最後一個特別難,不知道打他的竅門很難通過。其他關卡都是一個boss,這算是一種小創意。
吸引我的地方:相對其他FC闖關遊戲更加完善全面的設置,難度適中,最後一關很難。單機遊戲越差不點過不去,越是想要玩。把遊戲設置的太難也不吸引人。
& 教育我的道理:做什麽事兒,思慮周到都很重要!
赤影戰士:闖關的過程挺有意思的,儘管整體設置方面不如《忍者龍劍傳》那麼全面,但卻可以兩個人一起玩,共5關。不算難的遊戲,boss設定的個性化很強,各有各的特點,這算個大優點。有同歸於盡損失自己半條血也讓全屏所有敵人都損失半條血的技能,這是個雞肋技能,高手從來不用。遊戲應該設置一個關卡必須使用這個同歸於盡技能一次才能輕易通過,要不就算不好過,讓這個技能起碼一次有好的用處。殺死boss過關,下關不漲滿血,boss死後只給你一半血的恢復。這算個小創意吧。boss死的時候出現紅色圈圈,配合那種音效,好像請玩家吃大餐一樣。
& 吸引我的地方:打boss的時候,殺死boss的時刻。
教育我的道理:一個電子遊戲,不能全是平庸乏味的地方,至少要有一個地方吸引玩家去探索或者期待。
1990狼人:這遊戲太難,到了第二關會有一個特別噁心還打不死的敵人一直跟著你,一直噁心你,這個遊戲到了第二關我就不愛玩了。一個遊戲太難、太複雜就是去一定趣味了,吸引不了太多的玩家。
吸引我的地方:由於太難,通不了關,所以後面神秘的未知領域一直吸引我想要看看。後來上網查看的通關視頻,好不容易才找到,可見這個遊戲人氣不高。
教育我的道理:凡事要講究中庸,大部份藝術也是(少量極端藝術除外)。藝術作品過於極端,即便是藝術品,也難引起過多人的共鳴。
超級瑪麗:被中國那個年代最多人熟悉的FC經典遊戲沒有之一!只靠跳、走、踩怪、升級后能放火球,還有玄妙的關卡空位和著陸設置,憑這幾點講就吸引那麼多人成就永恆經典!這個遊戲的精髓在於”跳“,其次是行走。根據按鍵時間的不同,可跳不同的高度,還有超級跑超級跳,跳起來還能略微調整方向,這個遊戲的”跳“設置的很敏銳。
吸引我的地方:後期關卡難以通過,每個關卡有4小關,最後一關有boss,boss長得都一樣,後期的boss還有投擲技能。最後一小關8--4關是個設定很玄妙的迷宮,我試了好幾次才過去。遊戲還有一種隱藏通道,進去了可以選關卡。高手可以迅速通關。就是最後一關第8關,我通不過去,所以經常吸引我去通過。
教育我的道理:一個電子遊戲作品想要獲取大成功,必須要有自己出類拔萃的優點。例如超級瑪麗的跳躍設置。
影子傳說:三大關,boss跟小兵一樣,既然一刀就能殺死。遊戲性在於:殺boss要學會像忍者一樣,找准好的時機一刀斃命,要不boss還沒過來就把你殺了。這點挺創新的……這裡所有人都是三刀之內就死,很有忍者殺人一擊致命的味道。遊戲的關卡中都有很高的大樹,可以跳上去,遊戲每個小關卡都可以來回的走,只要找到小boss將其殺死就算過關了。
吸引我的地方:遊戲上方的空間很大,角色跳得很高,可以直接跳上高樹。忍者飛鏢和忍者刀,還有各種加強一段時間狀態的神秘道具也挺吸引我的。
教育我的道理:遊戲不要固定玩家行走範圍,能殺死boss完成任務就算通關,這種設定很好。不像有些遊戲,走到一個小空間不能回頭,只能在小空間內殺死boss。給玩家更大的空間更符合現實生活。
小蜜蜂:這個遊戲夠老的了,非常簡單,遊戲空間不僅很小,玩家的移動方式更有限,只能左右的在一條不到一屏幕長的線上做移動。我不喜歡這個遊戲,太狹隘。就是讓玩家集中精力打蜜蜂,沒勁。遊戲出的很早,不多挑理了,還是有創新的,不知是不是首次的原創?就是固定一個地方一直打敵人,直到把敵人都打死,敵人會做一些簡單的攻擊。
& 吸引我的地方:小蜜蜂的叫聲,小蜜蜂上面還有幾個大蜜蜂。
教育我的道理:不要給玩家搞太多限制,要給玩家較大空間讓他們充分發揮想像力,這樣才是好遊戲。
坦克大戰:這些遊戲最初製作的思想都是想讓玩家無限制的玩下去。這個《FC坦克大戰》同樣是個固定小空間的遊戲,卻比《小蜜蜂》強多了,首先是遊戲地圖多樣化,雖然就幾種地形的組合,確實千變萬化,而且玩家可以雙打,增加了趣味,遊戲的任務是消滅敵人保護老家。遊戲中的坦克除了特定地形不能走之外,其他地方都可以走,玩家空間挺大。遊戲中的坦克還可以升級,甚至還有“自殘”的行為。當年能做到這些,已經非常好了,這是個永恆經典!
& 吸引我的地方:多樣化的敵方坦克,可以升級的自己坦克,相對千變萬化的地形,合作作戰的樂趣。
& 教育我的道理:這個遊戲告訴我:僅用很少的遊戲元素和很低的遊戲技術一樣可以製作出傳世經典!
俄羅斯方塊:永恆的經典之一!原創的,到現在一直很試用的,最永恆偉大的創意就是:這個遊戲沒有盡頭,隨著玩家分數的增多,遊戲會加速(就是提高難度),讓玩家容易失敗,遊戲不會有結束的時候。而玩家分數高的話,還可以跟其他人互相攀比,更增加了遊戲分高的成就感,也間接增加了許多人氣。這個遊戲的高手可以無限的玩下去。
啟示我的發現:本書中的很多遊戲沒有《啟示錄》這項內容,有《啟示錄》這項內容的一般都是經典遊戲,沒有的未必不是經典,例如上邊的《坦克》。這個出世多年的老遊戲,現在還有不少人玩,這就是我的發現。
由於這個遊戲太吸引人,當年電視FC主機少不了這個遊戲,只有這一個遊戲的掌機更是多不勝數,銷量也不小。這一個簡單的遊戲帶動了多少產業?這一個遊戲很簡單,就是設置的遊戲規則太好了。
&&吸引我的地方:獲取巨大分數的時刻,俗話說這個遊戲的“留空”,等著橫積木往裏堆放,好像飢渴已久的陰道被一根勃起的大陰莖一下插入一樣爽,我發現不少婦女玩這個遊戲喜歡“留空”給橫積木,跟個人性格有關,喜歡干大號的人都喜歡“留空”。這一下分數最多,應該是16倍普通積分。
教育我的道理:能製作出一部傳世作品,哪怕是很簡單的作品,你這一生就沒白活!人是否成功?不靠虛名虛銜,要靠自己的作為。
冒險島1和2:每個關卡分成3小關。boss都是相同的單眼巨人,很沒新意。攻擊方式是投鄭武器,武器不像魂鬥羅那樣穿越全屏幕,也不像一些肉搏遊戲那樣近身攻擊,而是有一定距離的攻擊,差不多半屏的有效距離。遊戲中會有些隱藏的蛋和門可進入。
& 吸引我的地方:發現了隱藏蛋的時候,開啟隱藏門和機關的時候,小孩子都會喜悅的。
教育我的道理:做那些跟前人做過的作品差不多的遊戲,再缺乏自己獨特的創新,肯定是不行的。遊戲的內容一定要有別的作品沒有的東西才可以。
冒險島3:有革命性創新的一代作品。在原來單調的基礎上加入了各種恐龍,玩家可以騎恐龍作戰,遊戲boss也不單一了,每個boss都不同。原來遊戲只有一條命(受攻擊一下就死了),3代如果騎恐龍的話就是兩條命。恐龍是有數量限制的,玩遊戲的嘶吼要善於積累恐龍才容易通過後面較難的關卡。遊戲還加入了島嶼上的地圖,地圖做的很美觀,讓玩家很期待後面的地圖景象。
吸引我的地方:遊戲的地圖很有新意,有沉船、有金字塔、有沙漠、有火山、有海有云……遊戲中的多種可騎恐龍,他們的進攻方式也都不同。
教育我的道理:換個玩家角度想想,這種加入多彩的地圖元素、多種的恐龍元素一定會吸引玩家的。換位思考一下,然後大膽革新,你會成功的。要善於通過換位思考發現玩家們共同認可的普世價值。
西遊記:FC那個戲遊記,還是挺簡單的,孫悟空一直拿著一把刀,刀能升級,一開始的小刀最後能變成大刀,這還不算,到了最後有種方法能得到金箍棒,不用金箍棒也可以通關的,遊戲不算難。名字叫《西遊記》,裏面也沒發現多少《西遊記》元素,日本人還是不瞭解中國《西遊記》的,日本人喜歡改動中國的古文化。
吸引我的地方:闖關過程中,主角的刀可以升級,這在當時的FC遊戲中很少見,這個武器升級的元素在當時都算一大創新了。
教育我的道理:敢想敢做,對於那些明顯很好的思想,別人都不敢做,你要勇敢去做,才容易取得成功,尤其是在藝術方面。現實生活中又是一說(可能因此帶來麻煩)。
FC某惡魔城作品:這個是給我印象深刻的少數FC作品之一。主角是個穿黑衣服、白頭髮的人物,總體上很萌的畫風,雖然敵人都是些妖魔鬼怪。當年我最喜歡這款FC遊戲,勝過其他所有遊戲。這是個單機遊戲,遊戲角色用的是遠程攻擊,好像放槍一樣,其實是魔法,按住單發攻擊鍵不放可以集氣放必殺魔法,每過一關,玩家都會學會一種集氣的必殺魔法,一共能學會6種,遊戲共9關。關卡設置也不是一層不變,正常關卡是一直闖關,關底有個boss;第7關是一直往上跳,跳的過程很難。第9關是上來就一個boss,過了一會又遇見個boss,然後才能遇見最終boss。第5關的boss需要答題才能過去。遊戲過關之後,還有小遊戲可玩,輪盤賭博、買贏等等四個內容,選擇這四個內容也靠智力和運氣。
啟示我的發現:這款遊戲放在PS1遊戲中,都不會落伍,很多PS1二維闖關遊戲都比不上這個FC二維闖關遊戲。當然,《洛克人8》和《惡魔城---月下夜想曲》肯定遠勝過此遊戲。
& 吸引我的地方:想知道每過一關新學的集氣魔法,多樣化的關卡設置,每關boss的模樣。
教育我的道理:在電子遊戲世界中,可愛跟恐怖是可以適當結合的。很多看似不可能的元素在遊戲世界中都能結合到一起。打boss要善於選擇對其殺傷力最大的魔法才容易取勝。
脫獄:這個遊戲挺難的,共5關,再難也可熟能生巧。這個遊戲我玩了好多次都沒通關,我見過我哥小時候通關過,正常遊戲3個人,特別難,搞不好一下就死了,你打boss很多次才能打死。我用3個人最好的一次玩到第5關(最後一關),我哥會調秘笈,把人生命調成30個,然後他就通關了。
吸引我的地方:難度夠高,關卡還少,每次能有突破,打到更靠後的關卡,我都感覺是在創造紀錄、超越自我,有一種成就感。
教育我的道理:製作電子遊戲一定要瞭解心理學,把人類心理上各種滿足感、幸福感都瞭解透徹,然後通過電子遊戲的內容實現人類心理的這些需求。
中華大仙:這個遊戲也很好玩,當時是個四合一裏面的,其他三個遊戲都通關了,只有這個沒通關,所以後來都玩這個。這個遊戲還是有點難度的,難在不小心的話一下就會被打死。明明是橫版飛機的模式,把背景和人物都改成有中國神話味道的樣子,對面的boss都是中國古代神話中的妖魔、神佛等物。
啟示我的發現:四合一或者多合一的遊戲中有一款特別與眾不同的遊戲,往往容易成為更受歡迎的遊戲。跟藍海戰略的原理有點像。
教育我的道理:玩這個遊戲有時候會遇見神秘門,進去后可以選擇一種新武器,一定要選好這個新武器,這個選擇很重要。
古巴英雄:這是個平面圖射擊遊戲,槍的種類很多,武器古巴戰爭時候的熱武器,還有機會駕駛坦克。戰鬥的音效也非常激烈、過癮。遊戲接觸到敵人也會死掉,這點不好。有手雷和槍兩種武器。
& 吸引我的地方:當時剛玩這個遊戲的小孩子們,無不被其混亂而激烈的戰鬥場面吸引。
& 教育我的道理:很多經典的歷史背景都被做成電子遊戲作品了,做一些有趣的適當改動也是可以的。
松鼠大戰系列:這款遊戲我很喜歡,有動畫片的氣氛在內,玩家用的角色是小松鼠,小巧玲瓏、操作靈活。遊戲還是挺簡單的,因為小松鼠太靈活,操作好了太厲害,敵人打不到你,boss打不到你,你卻能輕易打到敵人。
& 吸引我的地方:類似動畫片一樣的元素,操作起來靈活敏捷的小松鼠。
教育我的道理:強大是表現出來的,不是從外表上看出來的。這個游戲裡那些看起來挺嚇人的大boss都不是最強大的,最強大的就是玩家手上那兩個小松鼠。
紅豬:遊戲的創新之處在於飛機可以倒著往回飛,往上空飛,往下方飛。有轉向按鈕。這些操作大大增加了遊戲的操作性,遊戲的關卡形狀。非常好!遊戲的boss設定挺有難度的,要善於發現boss的死角才能過關。遊戲的難度很好,不簡單也不太難。既有挑戰性又有趣味性。遊戲畫面不錯,勝過當時幾乎所有同類的FC遊戲。
& 吸引我的地方:精緻的畫面,我喜歡的難度(不簡單也不太難),有趣的boss戰。
教育我的道理:創新方面不多說了,本書說了太多每個好遊戲的創新對其重大作用。想要順利通關就要利用好遊戲中給的對角度飛行,想利用好多角度飛行就要先熟練操作。
幽遊白書(對戰):這是我當年玩過最有趣的FC對戰遊戲,勝過了FC街霸,我最高紀錄打到了最後那個肌肉人戶愚呂弟,他血量太多我沒打過。打到他的時候很緊張,後來發現有個選項裏面有人物卡片可看,比戶愚呂兄弟還厲害的人物都有,只能看,不能選更不能玩,連在遊戲中遇見都不能。遊戲中可選的角色很多,不過多數不厲害,主角還算挺不錯的,對戰還可以選很多隱藏角色。
吸引我的地方:多角色對戰,通關劇情就是一個個boss,通關的對戰起來還是很有意思、很有緊張氣氛的。
教育我的道理:想要通關,需要挑戰很多boss,這個遊戲失敗一次就得重來,通過得多難?打了很遠,一不小心被打了幾下就挂了,從來。我得到的道理是:小心駛得萬年船。
三目童子:我輕易就能通關的遊戲,秉承了動畫片中的諸多元素。不過關卡還是很少,動畫片中的很多強力boss都沒有,建議做個2代3代出來,讓動畫片中沒登場的強力boss都登場。這個遊戲要利用好紅色神鷹就會把遊戲玩轉,紅色神鷹的用途很多,紅色神鷹是這款遊戲的較大創新,也是其精華所在。
遊戲剛開始看起來遊戲挺難的,其實是小怪血量太多,最後一關的兩個強力boss都沒有一些小兵血多。敵人的血量設定有點本末倒置了。
& 吸引我的地方:紅色神鷹的玩法,喜歡動畫片所以喜歡這部遊戲的背景。
教育我的道理:本末倒置、捨本逐末,製作電子遊戲作品的時候,這些行為都是不佳的行為。作品完成之後要注意檢查一下自己的作品是否有這兩種錯誤傾向。對於藝術來說,何為本末倒置、捨本逐末?不太好說,不過對於受眾很多的遊戲來說,還是容易分辨的。
忍者貓:這個遊戲也不難,我小時候那兩個夥伴買的,他倆玩了好幾天都沒玩通關,我去他家玩,玩了不到半天就通關了,不得不說我天賦很高。遊戲可以選擇三個貓,兩個公貓都差不多,還有個母貓挺有用的,最後一關就得靠那個母貓才容易打得過。他是連續兩次快速攻擊同一個方向的攻擊方式。每個貓都能變成成為好幾種貓,有能轉進土地的貓,有能擊毀大石的貓,有能游泳的貓,有能短嶄飛行的貓,但平時戰鬥最強的還得上來那個什麽特技都沒有的貓。這個遊戲的設想很好,可惜了,可惜他簡單,太容易通關,關卡挺多的有11關。
吸引我的地方:多樣化的主角(貓)選擇,上來有三個主角,在遊戲中每個主角還能換成擁有各種特異功能的貓。
教育我的道理:知彼知己……這句話就不多說了。想過輕鬆最後一關boss需要用那個正常男玩家都不願意用的母貓。這個母貓沒有那兩個公貓酷。打最後boss的時候,她那種稍微繁瑣的攻擊方式很好用----天生我材必有用。
魔法總動員:玩家的角色可以變成多重角色,多重的角色變化是這款遊戲的魅力。其實好用的角色就那幾個。不過這個遊戲的設計思維很值得讚揚,可別忘了當年那個落後的時代。沒玩過,聽說好玩就看看視頻而已。發現此遊戲角色多且有個性。
& 吸引我的地方:闖關過程中,多重角色的使用。
教育我的道理:專人辦專事兒,先瞭解人才,后可利用好人才。這個遊戲中其實也就那麼幾個角色好用。
改進建議:設置一些關卡,必須要讓所有角色都有用武之地,不能有雞肋的角色,闖關遊戲無雞肋角色是容易設置的,對戰遊戲無雞肋角色才不容易設置。
泡泡龍大作戰:好像有80關,我們家鄉地區只有我玩通關了。那次我在41關幸運的吃到了一個罕見的跳躍關卡20個的魔棒,然後從61關開始玩,才玩通關的。遊戲設計得很精緻,各種加狀態和獎勵的物品有很多,關卡也多,泡泡的種類也多(水、火、雷、星、其他),不可多得的經典!這是小龍自己吐泡泡打敗敵人闖關的遊戲,這個遊戲比那些其他的網頁遊戲的《泡泡龍》都好玩。打boss會用到哪些有魔法元素的泡泡,比較難的關卡和boss戰都是比較考驗智商的。
吸引我的地方:遊戲中隨機給出的多種多樣的物品,有加一條命的,有加一口血的,有直接通關的(全屏攻擊),有越關幾個的,有越關20個的(稀有),有加泡泡效果的、有……
教育我的道理:運氣對一個人的成敗太重要了,這款遊戲運氣好吃到一個&全屏攻擊&一下就通關了。
赤色要塞:這個平面遊戲裏面有不少創新。繼承了最初坦克遊戲的模式,加入了不少創新元素,例如救人,武器更換,地圖更大,有人有要塞有坦克大炮,各種隱蔽地點還有隱蔽獎品可拿。難度適中,關卡較長。在當時來說非常經典!這種每關地圖很明確,不像FC《坦克》那種組合地圖的遊戲,只能設置成有限的關卡,關卡設置多點,讓遊戲有個盡頭還是很不錯的。
& 吸引我的地方:戰鬥更逼真,關底還有類似boss的設置,玩起來比FC《坦克》有意思多了。
& 教育我的道理:要把別人的小創意發揚光大!要發現那些有巨大潛力的小創意。
重裝機兵:算是回合制遊戲的先驅者,角色扮演RPG遊戲的先驅者,部份遊戲的對話中還伴隨有答題模式,不同回答導致不同結果;還有升級模式;有各種道具與很多選項;當時能做出這樣的遊戲很不錯了。遊戲主要是用坦克平面闖關的玩法,後來還能操作多輛坦克,還需要自己去買彈藥補給。
& 我對這個遊戲挖掘的不全,我只看了通關視頻和一些介紹。遊戲很長,這是一小時闖關的高手視頻
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吸引我的地方:第一次嘗試需要動手更要動腦的RPG遊戲,肯定會喜歡的。話說這個遊戲關卡更長,這個遊戲跟《赤色要塞》有點像,不過更需要動腦,外表像,內涵還是有明顯區別的,玩起來更累。
教育我的道理:我覺得這是個準備很長時間的作品,而且不是一個人能做出來的,儘管他是個小遊戲。人多力量大,前提是團結。
綠色兵團:魅力在於該遊戲的音效和關卡boss設計讓人有想看下一關的渴望。有一些精華的操作技巧性,不像現在網絡遊戲那麼死板。玩這個遊戲,不用考慮那麼多敵人,只關注自己眼前的敵人就好。
遊戲特色:boss沒有是固定一個人的,最少3個人的群體。遊戲教會我們組織才是boss。
這個遊戲不算太難,想要通關也需要一定技巧。這種遊戲對遊戲的難度把握很好,非常中庸,還需要玩家不缺乏對遊戲的思考和技巧。
& 吸引我的地方:boss出來之前的警報音效,其他讓我有印象的基本沒有。
教育我的道理:考慮過多的憂愁有害無益,只把眼前事兒最該做的事兒做好(高效率有遠見的活在當下)就會不疾而速的走向成功!----通關這個遊戲的心得體會。
某FC飛機遊戲A:有兩個我喜歡的FC飛機遊戲我不知道名字,所以只能用A、B代號命名。很好玩,後面很難,關卡較多(10關以上),沒人通關過。上來能選擇很多飛機,遊戲途中還有機會變成別的飛機,有個位於中間的黑色飛彈的飛機正常關卡下最好用,一些特殊關卡要用特殊飛機才能最後通關。例如第10關boss你從正面打擊他無效,必須飛到側面打他,一般飛機沒有側面攻擊,只能用那個唯一的有側面攻擊的飛機才能通關。遊戲中途有機會換飛機,由於本遊戲己方飛機的武器種類太多,只能用更多的飛機代替,不能用一種飛機和更多的武器種類代替。否則玩家不容易記住。
吸引我的地方:首先是遊戲難以通關,過了10關之後,再難突破。其次是多種類的飛機選擇,後面的關卡可能得用到特定的飛機才能過去吧,不能都用那個“黑炮彈”飛機了。
教育我的道理:掌握敵人信息在戰爭中如此重要!還是那句話知彼知己、百戰百勝。多樣化而有個性的角色選擇往往是一部較大的電子遊戲作品成功的關鍵。如果是網遊的話,職業不僅要多樣化、有個性,更要求職業間的均衡、公平。
某FC飛機遊戲B:只能這樣命名,這部遊戲令我印象深刻卻不知道他的名字,當年很多遊戲盤也夠奇怪的,連個遊戲名字都不寫,那麼好的遊戲卻沒留名人間。不僅好玩,關卡多,還比較華麗,據說關卡有35個我們玩到11關沒有能過去的,這個飛機沒有保險,卻有兩種武器,很創新。兩種武器都能升級換代。只有一個飛機角色,而飛機的副武器有很多種。
吸引我的地方:激烈的戰鬥卻不難,怎麼做到的?敵人的很多導彈可以被玩家擊毀。多樣化的武器種類,很多街機飛機遊戲和PS飛機遊戲的武器種類都不如這部遊戲多。
教育我的道理:這個飛機游戲裏面的副武器可以升級,選擇有前途的副武器升級到頂,就非常厲害。5號武器升級到頂很厲害,只是開始不好用。這告訴我們:要選擇那些後期很強大很有前途的東西,哪怕選擇他們開始的時候比較艱難。做人要眼光遠大!
中東戰爭:橫版直升機跟汽車相互配合過關的遊戲,這個遊戲很創新。1P跟2P的角色既然那麼不同,一般可以雙打的FC遊戲1P2P都是一樣的角色。支持這種創新,世界需要多樣化,多樣化才更有配合的價值。我跟我哥最厲害的一次打到最後一關的boss機器人就沒打過去了。
& 吸引我的地方:跟別人一起配合玩,通關打boss兩個人一配合很有意思的。
教育我的道理:藝術品不要跟風,跟風必然平庸。人類之間的合作本來就是需要彼此沒有的技能,人類的技能如果都一樣的話,還合作有什麽大的價值?如果發現一種想法符合普世價值卻跟同行業的大多數不同,那就勇敢的走自己認為正確的路吧,很可能會有出類拔萃的成功!
飛狼:FC這款遊戲也不錯,接著電視劇的名聲。遊戲也不丟人,開直升飛機,武器多種多樣,可以用攻擊技巧選擇武器,很有創意的設定。還有增加速度的東西,都是自己選出來的,遇見能增強武器和實力的東西,你打他一下,他就變一下,多數為武器,越往後的武器越厲害。最後一項增加速度是最好的。遊戲不足之處在於太簡單,好像還無限續玩,是個人就能通關,這就沒意思了。
吸引我的地方:遊戲中出現的物品設定很好,所有的物品都在一個東西上,你可以攻擊這個東西,你攻擊他一下,他就變一下,變一個其他東西,變化是有規律的,越往後越有價值,到了最後那個加速的物品之後,再打一下就變成初始物品了,如此循環。這是飛機類遊戲途中獎勵物品出現的創新形式。這種形式出現,可以考驗玩家按鍵技巧,可以考驗玩家鑒別物品的能力,可以考驗玩家如何正確取捨。
教育我的道理:抄襲(借用)著名影視作品的名字,借人家的名聲炒作可以,也要有自己能拿得出手的創意在內,這樣才不會被同行歧視。
忍者神龜A:不是名字中有A,我是爲了區別我玩過的兩個FC《忍者神龜》。這個遊戲就是能選四個神龜,四個神龜除了武器不同外,攻擊方式都差不多。
每關都是固定的橫版往前走,然後到關底打boss,然後通關,不需太動腦,也不太難。這代作品最後一關設置的很好,很有貓膩。最後一關兩個boss,第一個boss是肚子里有大腦那個傢伙,比之前幾關的boss厲害一點,硬拼就行了。第二個boss就是帶鐵帽子經常在動畫片中出來,經常失敗的那個混蛋。本遊戲最大的貓膩就在這個boss身上,他的帽子是貓膩的符號。打這個最終boss的時候,他會分裂成為兩個同樣的人。你一直打,打一會其中一個就掉了帽子,掉了帽子再打兩下就死了,那個有帽子的還會分裂出一個,就這樣,打死了一個后剩下那個有帽子的會無限分裂出一個同樣有帽子的克隆體。要怎麼樣阻止他這種無限分裂的生命呢?就是打掉一個帽子的時候,不打了,一直打那個戴帽子的,你會發現怎麼打他也不容易死,打得時間長了才能掉帽子,然後再殺死其中一個就不會分裂了,貓膩就是帽子會分裂,再打掉其中一個帽子的時候,那個沒帽子的人怎麼打你你也不要還手打到他,否則把他打死就失敗了,boss又重新分裂,還得從打。打這個boss也有竅門,很簡單,只要能同時攻擊兩個boss,一會他倆就一起掉帽子了,然後直接就打死不會分裂了,很簡單。
& 吸引我的地方:最後一關動腦筋到通關的過程。
教育我的道理:一些很動腦筋的小設計插入到一個簡單闖關遊戲的末尾,是多麼具有懸念的一個設置!?要在平凡的遊戲中插入一些不平凡的設定。總會讓玩家記住。
忍者神龜B:同上,不是名字中有B,是爲了區別。這個遊戲就難了,四個神龜還是有較大區別的,武器的差別就挺大,還動腦。不過是個單機遊戲,可以換角色上陣,就四個神龜任你選。得到特殊物品后,神龜的血量可以升級。遊戲可以越關,遊戲開始前按暫停旁邊那個按鈕,按一下越關到第2關,按兩下越關到第3關,以此類推。我越關到最後也玩不過去。太難了。本遊戲的後期每個關卡中的每個部份通過都需要動腦筋,遊戲中有些好像迷宮一樣的設置,遊戲世界分成一個個的屋子,還有下水道,每個屋子都挺難的,會有很多的敵人和機關攻擊你,甚至還有一擊致命的機關設置,有的屋子進去直接是boss。這是一部精心製作的挺難的遊戲。
有人說這是《忍者神龜1代》,不過FC的1代有兩個版本,我分不清,這個遊戲的通關視頻:&(3個,這是第3個)
吸引我的地方:進去卻沒通過的屋子,這個遊戲的很多屋子你必須走,不必須走的屋子裏面會有些神秘獎勵。遊戲既有二維通關部份,還可以在好像迷宮一樣的平面地圖上的遊戲部份。遊戲有多種攻擊道具,短兵器無限使用,剩下的需要在遊戲途中得到,是有限的。
教育我的道理:精品製作的遊戲一定要難一點,太容易通關就沒意思了。不過這款遊戲雖難,由於關卡像迷宮,通路很多,所以其中還是有些捷徑的。這告訴我:少走彎路是快速成功的關鍵。
雙節龍系列:這個闖關遊戲有點流氓、幫派打架的味道。最後的boss很難,難度甚至超越了前面所有敵人之和,你打到最後boss也沒死上一般人,打到他了你剩下的人都得死。這是對沒掌握打敗他敲門的玩家來說的。另外,這個遊戲有秘笈可以在跳關,跳關可以跳過最後一關看通關動畫,好像是暫停跟邊上那個按鈕一起按。這太不好了,你跳關也要有限度,要不還玩這個遊戲幹嘛?一點挑戰都沒有,起碼跳關到最後一關就不能再跳了。如果我設定的話,跳關到一半我就不許跳了。
吸引我的地方:類似黑社會幫派的流氓打鬥方式,而且打擊感的配音是很不錯的。想方設法要戰勝最強的最終boss的挑戰性慾望。
教育我的道理:遊戲中一些方便玩家的設置不要做過頭了,做過頭就不是方便玩家的問題了,是“更方便”了(不用玩了)。
超級瑪麗水管工人:關卡循環,第99關過後還回到第1關。不怕累的人可以一直玩,還是挺好玩的。音效和畫面都很可愛,還有點驚險刺激的感覺,當時來說很好玩的一款遊戲,兩人一起玩更有氣氛了。會升級的敵人,遊戲中的敵人不快速把他們消滅的話,它們會升級,會加快移動速度。
吸引我的地方:玩了很久依然無法通關,想知道遊戲的盡頭在哪裡?後來才知道在99關之後又從第1關開始玩了。
& 教育我的道理:做事要乾淨俐落、不要拖泥帶水,否則會給自己的未來留下麻煩。
fc快打旋風:是街機《快打旋風》的前身吧,不過我覺得比街機好玩多了。簡單,連招用好了會打掉敵人很多血。每個角色升級到一定程度都會多個新技能。遊戲的三個角色很有特點,中前期最好用的是第3個角色大漢,他攻擊高,特技也挺實用的,但是動作慢。打最後boss最好用的是第1個角色黃髮的男人,他特技實用,動作也不慢。
& 吸引我的地方:類似街機的戰鬥場面,玩過了之後感覺比街機《快打旋風》還要好玩一些。
& 教育我的道理:要選最後能戰勝boss的角色才是最有前途的,不要光看中前期的表現。
挖金子:這款近幾年在中國網上流行的小遊戲原來是FC主機開發過。這款遊戲就是考驗玩家的手眼互動能力,看准位置,立刻下鉤。
吸引我的地方:類似《俄羅斯方塊》的無限挑戰性,要求的分數會遞增,需要玩家挖越來越多的金子,磚石小而分數多,分高應該多挖磚石。還是把遊戲名字改下比較好。
& 教育我的道理:時間有限,要挑選最值錢的東西拿。
唐老鴨1代2代:這個遊戲的探險解謎性質挺強的,裏面還有不少隱藏的小元素。1代還有一處伏筆,有一關是沉船,上面高處上不去,把其他所有關卡都通關了,那個高處才會被閃電打開,進去就是最後一關。之所以說它是伏筆,因為這最後一關中途就讓你看到,沒玩過你就不知道爲什麽那裡過不去,到了最後才讓你過去,是最後一關。2代更有解謎性質了,5個關卡上來就可以選,隨便玩哪關都可以。只是第五關如何也過不去,後來上網看視頻才知道有個小地方能卡下去,非常隱秘,卡下去之後才能發現最終boss。當年怎麼也找不到那個隱秘入口,急死我了……
& 吸引我的地方:美麗的遊戲景色,1代有伏筆的元素,2代我沒找到的隱秘入口。
& 教育我的道理:文學小說中吸引讀者們的伏筆、偵探推理等要素其實都可以移植到電子遊戲中。
某個很難的FC遊戲:這個遊戲很經典,很難,可以積攢資源,有四種變形狀態,前面四關殺死一個boss多一種變形狀態。陸海空禦,陸:可以爬牆,海:可以游泳,空:可以飛,禦:帶兩個球自動防禦。最後我把變身資源和血量儲備故意給浪費了,沒想到後面還有boss,這個遊戲很難,我再也沒機會通關了,還是借來的遊戲盤,後來被人家給要走了。此遊戲成爲了我到現在為止的一個小遺憾,我還不知道這個遊戲的名字,所以上網查不到通關視頻。
吸引我的地方:四種變身形態,在相應的關卡都各有用處,之前四關可以選關,能靠肉身通關一個關卡,擁有一種變身狀態選擇適合該變身的關卡,前四關就容易過了。第五關就是最後一關了,需要前期良好的積累。
教育我的道理:這個沒通關的遺憾遊戲教會我:要沉穩、厚積薄發、能省則省、更要惜福啊……
炸彈人:比較動腦筋的一個闖關遊戲,也是固定一個地圖,然後玩家把敵人炸死了就算贏了。要把握好炸彈爆炸時間和範圍。遊戲中的一些石頭可以炸毀,裏面有時候會出一些物品,敵人也可以把一些石頭炸毀,出了物品你一時趕不過去的話物品就會消失。物品有增加炸彈強度的,有增加移動速度的,有……
吸引我的地方:發現不知何用的物品,並想上去得到,還得不到,所以我一直惦記著何時再出現那個物品,我得到後看看效果。
教育我的道理:這種遊戲通常讓你看到一些好東西卻得不到,勾引一些好奇心強的玩家一直想看個究竟。
還有很多動腦筋的遊戲忘了名字。某個機器貓動腦筋很萌很可愛的遊戲我忘了,這部遊戲連內容我都忘得差不多了……只是依稀記得一個畫面很萌很有解謎性質,我當時覺得很好玩。
還有很多經典單機遊戲我沒玩過,不做評價。例如這裡提到的:
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&&&其他遊戲
農場物語、牧場物語:日本的電視遊戲。這是種菜為遊戲內容的作品。沒想到很多人都喜歡,平時手工干農活都太累,這裡只要動動手指,農活就幹好了,過一會就能收割了。遊戲宣傳了勞動光榮的正能量,是一部有功德的作品!
《牧場物語》跟《農場物語》差不多,把種菜改成了養禽畜。都是宣傳勞動光榮的正能量。玩法上有些區別,動物會動,植物不會動,動植物的養殖還有其他很多區別。
& 吸引我的地方:這類遊戲中能讓玩家們體驗到豐收的喜悅。
& 教育我的道理:把對社會有意義的正能量通過遊戲宣傳出來是一件弘法利生的功德!
啟示我的發現:QQ農場、QQ牧場的靈感來源的祖宗都是這種電視遊戲。這種遊戲網絡化且可以偷東西,把玩家捆綁在遊戲上了,一旦玩家放棄就會永遠不玩了,遊戲很快就滅亡了。偷東西、搞破壞之類的宣傳了負能量,騰訊公司不積功德了,所以遊戲終究走向滅亡。而電視遊戲《農牧場物語》雖然也滅亡了,人家卻在遊戲史上留下了好名聲,流芳百世!後者(騰訊)則屬於“遺臭萬年”類型的。
go go美食王等做菜或者其他家務勞動的遊戲:記得當年《電玩大觀園》介紹《go
go美食王》連續幾周在台灣地區人氣排第一。當年都是些戰鬥類的遊戲,突然出現個溫和競爭型的遊戲一時間會很受歡迎。當年沒有網遊,PC流行的遊戲都是《星際爭霸》、《紅警》、《大富翁》這些能聯網玩的PC遊戲。除了這款遊戲外,日本還有很多模仿生活的電子遊戲作品。有一款給顧客烤肉的遊戲,是模仿開烤肉店。
吸引我的地方:模仿生活中做菜,然後對比廚藝。每個人都喜歡美食,這裡的美食就給人觀看的慾望,再加上其遊戲性,必然吸引人。
教育我的道理:要把人類生活中密切相關的常見的事情移植到電子遊戲中,約在生活中常見,移植到遊戲中越容易讓大多數人接受,甚至沒玩過遊戲的新客戶也會很快接受。
網頁遊戲:中國大陸近幾年垃圾網頁遊戲有很多,也沒發現好玩的。也就神仙道我見過我哥玩,他也不怎麼玩,遊戲中很多自動的,然後他就聽那個遊戲的YY廣播,一個好聽的女聲在廣播說話。我感覺吸引他的不是遊戲內容,而是看著遊戲像電影一樣----很輕鬆,然後還能聽好聽的廣播。聽說外國有款網頁遊戲是世界上人氣第二的遊戲,第一是WOW。沒玩過,由此可見網頁遊戲很有潛力。中國網頁遊戲中很多是需要對話的角色扮演,用一些有名的、吸引人的圖畫做廣告,你一點就進入遊戲了,都是垃圾遊戲。很方便,方便的都要自動了,太方便就變成包辦了,玩家還玩他幹嘛?
& 吸引我的地方:《神仙道》那種類似看電影的模式,電影中的主角們是你的。
教育我的道理:我玩不了世界第二那個網頁遊戲,我真想看看他是怎麼個模式,為何一個網頁遊戲吸引那麼多人?中國的垃圾網頁遊戲告訴我:遊戲垃圾,廣告如何強迫玩家觀看,玩家也會把它關掉。
& 世界第二的網頁遊戲:&(中文玩家很少)
社區遊戲:這個遊戲的種類有很多。當年日本出了很多泡妞遊戲,教會玩家們如何跟女生交流,針對不同性格的女生要選擇什麼樣的語言。網頁上也有很多類似博客一樣的社區,可以互相加好友,甚至經營各種生意,投資停車位,投資商業區等等。這些遊戲是宣傳正能量的,是教會人類如何在社會上生活的。
& 吸引我的地方:人跟人的交流互動,又不用直接見面,不用看臉色,多好啊。
& 教育我的道理:樹怕扒皮、人怕見面。人跟人面對面的直接交流總是容易出點尷尬之處。
經營類和應用小遊戲:類似大富翁那種遊戲,還有的社區遊戲經營各種停車位、商場、工廠、廣場的。跟上面的社區遊戲可以合併,再把博客、微博等功能合併的話,就會是一個不錯的網站。
騰訊空間中有很多應用小遊戲很不錯,其中一直以來都很受歡迎的主要是心理測試類小遊戲,甚至算命也很受歡迎。這些現實生活中人類要消費才能嘗試的東西,把它在遊戲中搞成免費嘗試,受歡迎是肯定的。而且玩這些測試小遊戲有助於瞭解自己,解決自己的心理問題,一舉多得。
& 吸引我的地方:有些遊戲對自己的綜合素質有提高的作用。
教育我的道理:要把趣味學習跟娛樂結合一起的小遊戲才是對社會對人類有貢獻的小遊戲。社會中消費的精神服務,可以在遊戲中免費實現,這就是一種網絡優勢。
蛙人大戰:名字好像搞錯了,這是一款電視遊戲,剛開始能選人類選蛙人,跟一般的二維闖關遊戲差不多,製作的比一般的FC闖關遊戲精良多了,不僅打擊感很好,而且還有一定的幽默感。每次到boss的時候,玩家的角色都會驚訝的看著boss往後退,眼珠子都要出來了,這很像日本漫畫的手法。遊戲中蛙人的攻擊方式很搞笑,過了幾關攻擊方式還會變化。
遊戲一開始在一個宇宙船上打,橫版闖關,闖了幾關后,有一關既然是開摩托車闖關,後來還有開飛碟闖關的部份,不用控制人了,直接在宇宙中控制飛碟了。玩法真是多樣化啊。
& 吸引我的地方:幽默的角色,幽默的攻擊,多樣化的玩法。
& 教育我的道理:漫畫等文藝品中吸引人的元素都可以適當的植入電子遊戲中,例如幽默的表情元素。
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中國網頁遊戲的經典
造夢西遊1:中國這幾年最成功的自製網頁遊戲系列。1代很容易通關了,沒有那麼多新副本、新boss。能選悟空和唐僧。唐僧太強大,後期無敵,打不死,會自己加血,回魔還快,無限血無限魔。唐僧的終極武器九環禪杖也很強大,比金箍棒厲害多了。遊戲的操作性良好,中國網頁遊戲中難得一見的,遊戲的內涵也可以,學習了網遊的不少優點:升級、更新裝備、學新技能。遊戲還不繁瑣,一般玩家上來就會玩。
& 吸引我的地方:網絡遊戲的長處,單機闖關遊戲的長處,都在這個遊戲身上體現到了一些。
教育我的道理:電子遊戲作品不用投資太多,搞得太大。適當的搞點好玩的小遊戲就很容易受歡迎,只要內涵豐富、系統方便、設置合理,超越同期其他垃圾作品即可。
造夢西遊2:沒有大的突破,只是把唐僧削弱了很多,只是前期很弱。有種加入一些隱藏元素。把隱藏boss紅孩兒打敗可以選八戒,八戒也厲害不到哪去,後期還是唐僧最牛B,唐僧還是加血保證自己不死,然後放大招,只要藍夠多(回藍快),所有boss都會被他磨死。這裡的法寶系統挺好的,後面設定的幾個地獄新boss挺難的,莫非唐僧,其他角色很難過的。不過我還是覺得玩1代最好玩。玩起來有闖關遊戲的樂趣。這個遊戲的好處在於能雙打。
吸引我的地方:法寶系統,打敗隱藏boss后新角色的出現,那五個難以打敗的地獄boss很有挑戰性。
教育我的道理:別像1代那樣,讓人容易通關,終究是更長久的,闖關遊戲一通關就沒意思了,玩家間又不能PK,通關就獨孤求敗了,還有什麽意思?
造夢西遊3:這代作品創新性的加入了寵物系統,後來發現寵物很雞肋,不必花費巨大時間去練寵物,不用像《夢幻西遊》那樣,《夢幻西遊》的寵物可夠強力的。前期正常闖關遊戲到二郎神就算完了,剛出第一天,我幾個小時就通關了,先用的其他人后用的唐僧,還是唐僧最好用。遊戲還學習網遊加入了角色技能加點系統,每個角色的技能都有兩套,選擇性更強。後來加入了很多新的關卡、新的副本、新的法寶、新的寵物。遊戲中還加入了玩家間的PK,玩家間成就的對比,還有英雄榜,這都是網遊中方便玩家的好東西。
3代剛出來,我半天就通關了,再也沒多玩,後來出來很多新內容,我一玩,上去一會就死了,我也不願意玩了。我覺得遊戲的更新沒對我這個玩家連接好,所以我不願意玩了。我通關的時候,應該在短期內再給我開放些新的有挑戰的內容,我時間長不玩了,新內容太多我又會迷糊,繼續不願意玩。
吸引我的地方:英雄榜、成就榜、更多的新元素。
教育我的道理:這種類似網遊的作品,更新速度一定要跟玩家玩遊戲的進度相仿,不要快速更新也不要更新太慢。要把握好時刻勾引玩家的尺度。
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動腦推箱子遊戲:這些益智類遊戲很適合小朋友們玩,對他們有一定的好處。一般推箱子是把箱子推到指定的位置,你的角色移動方向和選擇箱子的先後順序是這個遊戲的關鍵。
& 吸引我的地方:動腦解謎的過程。
& 教育我的道理:遊戲中動腦的內容有益于人類開發智商。
養寵物遊戲:牧場類遊戲的前身,只是遊戲中餵養一個寵物而已,要把寵物當成孩子一樣餵養。對寵物不像牧場遊戲那樣粗糙的大眾化照顧。
& 吸引我的地方:看著自己寵物被自己養大的過程。
& 教育我的道理:養孩子有多難?遊戲中還是難以體味的。
&&&&&&&總結
不得不說,電子遊戲是人類近代史上的偉大藝術發明,是現代人類社會生活進程中不能抹殺的文藝品。
要把人類平時的生活中常見的、艙接觸的、常用到的所有事物融入到電子遊戲或者其他藝術創造中才容易引起更多人的共鳴,才容易取得成功!
以後我做網遊,一定要插入教育,一些常識教育、禮貌教育、修身養性的理論教育、簡單卻很實用的教育,中國大陸學校很少教學生的有價值的理論教育。例如:首先教育大家一起玩網遊的禮貌問題,用一些遊戲獎勵來激勵玩家,利用一些遊戲獎勵禮貌用語,每天在隊伍中跟隊友問好一次得錢,每天僅限一次,說一次髒話罰款等等。遊戲中可以結婚的話,要婚前培訓考試,過程是答題,就是真實結婚的話,夫妻間需注意什麽,如何相處,如何互相理解,如何互相尊重,如何互相滿足對方的性需求,等等問題。還有如何教育孩子,重要內容還有如何進行家政管理(這個範圍很大),如何分配家庭財產等等。
玩家玩遊戲,既要讓他們快樂,又要讓他們不白玩(收到良好有價值的理論教育),主要還是想要他們給遊戲公司帶去點利潤,遊戲公司還得給國家交稅,利天下的局面,多好!
很多電子遊戲創新的原理都是一些新機制的建立,例如用金錢除了消費外還可以做些別的“投資”,多是有關力量和生命方面的投資。還有些遊戲規則機制的變更都是創新。
最終幻想10中斬魔刀的出現幾率設置,還有一些跟好感度有關的東西,好感度的培養,最終幻想10中的斬魔刀殺人和敵人都是一擊必殺。參考:
這樣的就是遊戲的創新機制。
把所有現實生活都改成有意思的電子遊戲模式,把現實枯燥乏味的工作生活遊戲化,讓人類在快樂中工作,在快樂中賺錢,在快樂中
我很喜歡那種最後一關很難的單機闖關遊戲的設定,還有通關后有很多秘密能解開的設定,這樣設定的遊戲都耐玩。
小時候渴望玩這些電子遊戲,好像青年單身的性飢渴一樣。
遊戲一定要生的才好玩,玩熟了就不好玩了,遊戲熟了就死了。中小型單機遊戲一定要生才好玩。如果是人跟人互動的網絡遊戲剛玩就太難讓新手無法好好玩、受虐、操作不簡便,那就不好了。
出去做一些自己不喜歡的“工地幹活”類工作,嘗試一下如何把枯燥乏味的工作轉換成類似電子(網絡)遊戲那樣有趣味,把工作任務轉化成遊戲任務。設想一下,如果正常情況下我玩一天WOW打金都打不到1000金幣,我在工地幹活2小時就能買WOW中的1000金幣,那我幹連個小時實際工作不是比玩一天WOW還省事?
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