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解剖“创意”本质:任天堂风格是怎样炼成的_电玩巴士3ds中文网
解剖“创意”本质:任天堂风格是怎样炼成的
作者:coallin
来源:本站原创
发布时间:05-16 10:01
  【本文由电玩巴士亚古coallin原创撰稿,转载请注明出处】不管从什么角度来看,任天堂,都是现今电视游戏行业中最为特别的一家公司。它不仅生产发行游戏软件,也制造游戏硬件。它从1889年贩卖纸牌,到上世纪90年代转型为电视游戏厂商,历史比绝大部分其它同行业的企业都要悠久,而且很多玩家对电视游戏的记忆,也是从那个时代的任天堂FC开始的。
  然后如今,随着互联网的越来越发达,玩众多新硬件和新的游戏类型,在分散着“玩家”这个大群体。此外,玩家们的口味也在不断的变化,不管是RPG、动作、射击、体育类游戏,由于时代进步、硬件机能提升,我们也早已习惯了高清化后强大的画面表现和声音表现。
  但任天堂旗下的游戏,却似乎并没有太大变化。当然,它也有新平台推出,经典系列也在不断的开发续作。但是任天堂旗下游戏作品、硬件主机给我们的感觉,总是和索尼、微软、以及其它许许多多的第三方厂商不同,是从上个世纪八十年代以来一直没有变过的风格,也许很多任天堂的玩家粉丝都会说——这一路延续的,是任天堂的创意。但是谁能说说这“任社创意”究竟是什么东西?它由哪些元素构成?到底任天堂游戏、任天堂平台和其它厂商有什么区别?本期暑期特企,亚古就为大家分析分析,是哪些元素构成了大家所熟知的这个“任天堂”,为什么许多玩家喜欢它,为什么许多玩家又如此讨厌它。
  第一章:追求“非传统”的游戏体验
  长久以来——我觉得有可能是自从电视游戏诞生以来那么久——玩家们对游戏的认识,应该都是十字键、控制键、开始、暂停组成的手柄,一台电视机,一张光盘或卡带……这点至今也仍然是我们认知中主流的游戏方式。
  但是在任天堂的硬件设计文化中,它从来都没有满足于这点过。从FC时代开始,我们就能看到任天堂在突破游戏玩法上作出的各种尝试,大家所熟知的光枪就是一个典例,它在SFC上还推出过一个肩扛式的版本。但是另一款周边“威力手套(Power Glove)”可能知道的人就比较少了,它是任天堂于1989年推出于FC平台的体感周边,以官方的名义发售,但其实是一家名叫Abrams Gentile Entertainment的第三方公司开发的。虽然诞生于上个世纪,技术含量可是一点也不低,它利用超声波来跟踪手部位置,并利用柔软的碳油墨传感器来感应手指的动作。为了节省成本,它只感应除了小指外的其它四个手指。手套上则安置了传统FC控制按钮和一个键盘。
▲FC的光枪是最早的家用机周边?
▲强大但是不实用也是不行的
  不过悲剧的是,威力手套只对应两款游戏,一款3D解密游戏《超级手套球》,以及一个清版游戏《街头混混格斗》,这两款游戏都支持FC传统手柄,但有必须依赖手套才能完成的动作。这些游戏被归位“动力手套系列作品”,但是悲催的是由于这些游戏并不强制需要手套,也没有在日本上市,这一销售方案最终导致手套的制造商PAX破产。
▲有谁对亲眼看看它的画面感兴趣的
  但任天堂在游戏方式上力求突破,是从来没有停止过的。另一段现在不少人都知道的黑历史,就是1995年北美任天堂折腾出的“Virtual Boy”主机。它是一个桌面用立式立体画面游戏机,也是比较早期的“裸眼3D”画面,虽然原理跟眼镜类似。玩家在游戏时把双眼凑到机器上,就可以看到具有纵深感的2D画面,但并不是彩色,而是类似红色的单色。如果要说这种是什么感觉的话——就和3DS的eshop配信的支持裸眼3D的FC游戏类似,但是只有单色。
▲我觉得看久了眼睛只会难受
  虽然在当时效果还是比较震撼的,但是由于市场反响平平,它的生命周期十分短,也没有推出多少游戏。要说原因主要还是理念超前吧,当时的人们应该没有觉得,花钱买这样的机器玩游戏、会比在电视上舒服。
  现在十分流行的掌机画面在电视上输出,任天堂在早年有使用另外的方式去实现,早在1994年,任天堂在SFC上推出过一款叫作Super Game Boy的卡带周边,玩家可以把GB的卡带插到SGB上,然后把SGB插到SFC上,这样就可以做到在电视上玩GB的游戏了,同时画面还会变成彩色的。但是它并不是全屏的,而是四周添加了一圈游戏主题背景的边框。后来这个产品推出了2代,支持了双人联机功能,甚至NGC上还继续推出了支持GBA游戏的版本,可见还是十分受欢迎的。
▲用另外的方法去实现“掌机到电视输出”
▲卡带主菜单画面,和运行特定游戏时会添加的边框
  到了GBA掌机上,我们也能看到任天堂在游戏操作创新上的执着。《摇摇瓦里奥制造》以及《耀西的万有引力》两款作品,卡带中都集成了加速度计,用来感应重力变化,玩家们可以通过倾斜掌机机身来和游戏世界产生互动,提供花样百出的玩法。
▲《摇摇瓦里奥制造》巨大的感应元件,现在的加速度计可没这么大啦,已经可以做成很迷你的芯片了
  异质操作理念不管是否成功,任天堂都打算一直将它继承下去,后来的事情我想大家都知道,通过NDS来打造双屏触屏游戏体验、通过Wii提供给玩家“身体的游戏”体验、甚至通过WiiU来实现自己“家用机上的多屏”游戏理念,我们都可以看到,任天堂虽然是十字键传统操作的先行者,但是它一直都在致力于打破这种方向+控制的传统操作布局。而且通过上面的总结,我们可以看出一个“任天堂硬件”风格的一个重要元素,那就是,在推出一个新的硬件平台时,优先考虑游戏玩法创新,同时只集成这个平台体验所必要不可或缺的部分,而其它更多体验,则是通过捆绑周边的方式,让需要的玩家去购买,绝不作为标配。例如,FC、SFC时代的磁碟机、光枪;GBA的多媒体卡带“播放君”、NDS上的震动卡、Wii的经典手柄、“手柄屁股”Motion Plus、平衡板、3DS的右摇杆(甚至新版3DSLL也坚持不集成),甚至前两年被任天堂拿出来宣传过的“脉搏探测器”,虽然任天堂可能已经意识到,现在推出它的时机不合适而将其雪藏了(相比激进的Virtual Boy,意识到这点算是进步),但是任天堂在游戏体验上追新——而不是硬件性能上追新——的方向是毫无疑问的。
家用机编辑亚古-Coallin:
  很遗憾篇幅限制没法再多谈了,写太多例子也怕大家也看不下去,这样的硬件任天堂过去曾经推出过无数多,已经成为了任天堂硬件阵营中一道独特的风景。虽然也有很多其它第三方厂商随着游戏推出过一些特殊的周边,我们这里讨论的还是任天堂自己的态度。
  第二章:追求极简的游戏概念
  很多任天堂粉丝玩家说:任天堂有游戏性!这句话我们耳朵都听出茧子了,但是游戏性是什么?谁能真正说清楚?这里亚古要说的是,但凡游戏都有游戏性,只有侧重点和受众的区别,只有是否被特定玩家接受的区别(只有任何玩家都不接受的游戏性,才是失败的游戏性)。下面我们还是围绕任天堂,来说说这家老铺的游戏和其它厂商的游戏作品,其内在、统一的区别在哪里。
  粗略的来说,我们先将“游戏”,分为两个部分,A是玩家自己需要去被动学习和适应的部分,B是游戏提供给玩家主动去探索、享受的部分。A好比游戏系统、招式、操作;B好比游戏设计的关卡、场景、剧情。
  任天堂在设计游戏时,追求将A极简化、同时将B无限放大、雕琢。任天堂本家游戏类型并不单一,从RPG到ACT、从平台2D到3D动作、3D的RPG都有,例如《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》、《银河战士》等等,任天堂在制作游戏时,通过自己的深厚造诣,打造出这些作品的独特风格。下面就让我们来看几个例子。
  首先是我们大家所熟知的2D平台动作《马里奥》系列。马里奥的一个出色特性,就是作为动作游戏,却大大简化动作本身——只有移动和跳两个动作。顶砖块、后期加入的弹墙反跳、狸猫变装这些,都属于跳跃动作的衍生。没有武器系统(硬要说也就是一个变身花?),没有组合技能,敌人也是固定的几种。将前面说的A部分——玩家被动适应的部分——尽可能的简化,让所有人都可以去玩,这是一个重要前提。
  但是A部分被大量忽略的话,游戏会是十分幼稚的。所以重点在B部分——任天堂将马里奥系列的关卡设计、敌人配置、探索要素尽可能的艺术化到极致(当然那剧情就一边去吧),也许在普通的玩家眼中,马里奥是跑跑跳跳过关、有着卡通可爱的画风和音乐、有着吃蘑菇有趣要素的动作休闲游戏;但是核心马里奥玩家眼中,这游戏完全是另一番面貌:如何找到敌人的行动规律?如何用最连贯流畅的动作华丽过关?如何尽可能减少每一秒过关时间?如何利用关卡设计最后跳上旗杆顶部?……任天堂通过出色、巧妙的关卡设计,引导这些玩家,主动去这么做。
  看看上面这个视频,你就会发现,马里奥的奥秘,正是通过极度简化玩家被动适应的环节,来扩大它的玩家群,再通过高度艺术化的关卡设计等,来吸引那些有主动性的玩家成为自己的粉丝。如果你批判马里奥十分幼稚,那你一定是只看到了第一点而没有看到第二点——是的,这游戏没有要求你一定要这么做,但是极巧妙的关卡设计和敌人走位配置,给你达成这些目标提供了可能性,于是就会有人为此而投入,这是十分正常的一种游戏心理。
▲“跳跃”很简单,复杂的是被你跳来跳去的关卡
  说白了,马里奥很大程度上跟音乐游戏很像。初级玩家以享受音乐、简单轻松为主,核心的玩家,以追求更高的难度、更准确的节奏为主。这也解释了马里奥为什么可以一个模子卖数十年了——像《太鼓达人》这样的音乐游戏只要换换曲目就可以不断出新作,《马里奥》系列也是只要换换关卡设计,就确实可以继续卖。因为它本来就是靠关卡设计留住核心玩家圈子。
  当然这并不是说它就不需要新意了,即使核心玩家群固定,如果玩法一成不变的话,它也迟早会让人感到乏味。《新超级马里奥兄弟2》中,通过给关卡设置没有上限的金币数量榜,就是刺激玩家反复游戏的一个新举措,当然,这对这个系列来说算不上太大的创新。我们仍然要期待,2D的《马里奥》系列未来会继续发生什么变化。
家用机编辑亚古-Coallin:
  一款没有武器装备、追求探索场景收集追求华丽动作的ACT,和一款场景并不复杂,但是武器、装备、招式十分变化多端的ACT,哪个更强?我的观点是,都很强。
  接下来我们看看经典ARPG《塞尔达》系列。如果说这世界上有一种RPG游戏,没有升级、没有换装备的设定,那实在是非常罕见的。RPG给我们的印象就是,练级、刷装备、研究属性系统、研究敌人……但是《塞尔达》系列就没有。还是那个逻辑,我们把上面的分类套到《塞尔达》系列之后,就会发现,任天堂为玩家们省却了复杂的上手过程,你不需要去研究它的系统,也不需要升级或换装备。
  那么《塞尔达》所追求的是什么呢?上面提到的B部分,游戏主动给玩家们呈现的部分,就是塞尔达世界中简单有趣的战斗、精妙的迷宫设计和丰富有趣的支线系统。林克用一把剑、一个盾,就可以和不同的敌人互动,打法变化多端,而这个系列中的每一座迷宫,都是依靠解谜、前进这样的套路,看似单调,但是每个谜题都经过了精心设计,环环相扣,赢在变化多端。根据游戏流程的推进,玩家还会拿到各种解谜道具(这和装备是不同的),然后迷宫的走法又多了许多,再回头看看之前的迷宫,也有了全新的面貌,这其中的精妙之处实在是令人赞叹。《塞尔达》系列中的支线任务,也和传统RPG跑路打怪、拿经验值or装备的做法不同,它的支线任务也需要玩家跑,但是它不会通过等级和怪物的限制来卡你——而是通过解谜和道具的需求设置,来让玩家主动产生好奇心,“这个NPC让我去那个地方耶,我要怎么去?”“这个NPC说,在某某地方可以这样这样耶,下次一定要试一试”,从而产生源源不断的游戏动力。
▲打开《塞尔达》系列RPG的菜单,你看到的不是等级和装备,而是一个个收集栏
  《塞尔达》系列RPG也是通过,将上手难度降低到最低,谁都可以玩,然后设置庞大精妙的关卡和丰富复杂的场景,挑起玩家主动的探索欲望。通关党自然是可以直线玩到底,但是很多人可能,玩着玩着就把主线丢一边去了吧(笑)。是的,即使是RPG游戏,抛弃了需要玩家主动去适应的等级、技能、元素属性、战斗系统,也是可以如此好玩的。当然,其它那些具有这种元素的RPG并不是说档次就下降了,而是它通过给玩家被动设置门槛出发制造游戏性,和这种的立场本质上是不同的。
家用机编辑亚古-Coallin:
  RPG游戏其实也可以继续细分成,注重探索收集类、和主动战斗系统类的。
  任天堂其它的看家系列作品,像《银河战士》,2D版的银河战士其实和马里奥的创作思路十分相似,只不过它是和《恶魔城》类似的地图探索式作品,也是通过做减法(限定好武器,虽然可以升级,没有装备等概念),同时在玩家可以主动探索的地图上做文章,让玩家可以不去在意武器、等级、招式,专注于探索。FPS版《银河战士》,则是对普通FPS游戏做减法,武器、敌人都是定好的几种,但玩家需要从地图探索的角度去感受“第一人称射击”。还有《星之卡比》等当家作品,这些都是本章开头提到的,对游戏系统做减法、让任何人都可以玩,但是在玩家可以主动去感受的部分,大量做加法,让游戏具有“简单玩法、变化无穷”的特色——任天堂本家绝大多数游戏,都符合这两个原则。
▲作为探索流,咱实在是很喜欢这种满地图跑、解锁要素的游戏
  篇幅实在已经够长的了,这里亚古只好就此打住不去一一分析。要说的是,这正是我们熟悉的“俄罗斯方块”式游戏性,《俄罗斯方块》多年来热火不灭,正是因为,它也有这两点特性。当然这也不是任天堂的专利,也有很多其它厂商的游戏符合这种制作思路,例如索尼家的《旺达与巨像》、例如《啪嗒砰》、例如《洛克洛克》、《花》……它们都具有很浓厚的任天堂色彩。有心的玩家可以拿自己熟悉的系列套一套,看看是不是符合这种原则。只是,任天堂将这种手法做的炉火纯青,并且形成了强大、分散的系列,直接让自己旗下的品牌系列经久不衰。
家用机编辑亚古-Coallin:
  游戏设计思路的不同,不代表游戏有高下之分,有喜欢研究系统的玩家,就有不喜欢复杂系统、爱四处探索场景的玩家;有喜欢研究武器装备搭配的玩家,就有讨厌动脑子、而是喜欢满足收集欲的玩家。制作思路上的不同,决定了面向人群的不同
  第三章:不是不上进,而是一切为了游戏服务
  分析完了任天堂的硬件设计理念,和游戏设计理念,我们最后再来谈一谈“任天堂硬件怎么这么垃圾”这个大家都十分爱吐槽的问题。这点,恰恰和任天堂的游戏理念是密切相关的。
  任天堂的硬件设计理念,是不用高新科技来制造那些“有可能用得到”的机能,而是先考虑“我的游戏需要用到什么”,再去往机器里面添加。例如NDS的双屏设计,我们很容易反推,任天堂在当时一定是在考虑游戏玩法时想到“可以用两个屏幕”,于是就诞生了NDS,而绝对不是突然想到“我要制造一台两个屏幕的掌机”,然后把自己家的游戏硬往这两个屏幕上面去套。所以,任社第一方游戏和NDS的双屏设计,基本都契合的十分完美,这就是“让硬件为游戏服务”,Wii也是这样的道理,WiiU也是。但正因如此,对那些第三方厂商来说可就惨了,因为对第三方来说立场则反过来,需要让自己的游戏去套双屏、去套体感,强套当然不会出好作品,也就导致了任天堂“三坟”这个帽子——亚古在这里要说的是,第三方无法理解任天堂的硬件思路,这是任天堂理念导致的必然结果,任天堂需要很长时间来协调这一点。
▲这种3D画面确实已经不堪入目了,但是用来做一些无视画面的游戏还是可以的
  这里亚古也要对鄙视任天堂硬件性能低下的玩家们说几句,任天堂在一个地方做减法的时候,必须会在另一个地方做加法。只看到它缺失的东西,是错误的。例如NDS,它缺失了机能,加了一块廉价的触摸屏,的确都是落后的东西,但是这块多出来的屏幕给游戏体验带来巨大的不同(虽然总体还是第一方游戏对这种设计利用的比较好),是我们必须要承认的。也许你会说:那它就不能同时兼顾强劲机能吗?确实如果NDS既有双屏也有同时期PSP的机能的话会很美,但是对任天堂来说,我不需要,就是这么简单,这是他自己的思路决定的,任天堂第一方游戏,的确在不需要机能的同时,兼顾到游戏质量。
  这种不需要就做减法的思路往往也确实会导致悲剧,例如3DS的右摇杆。确实任天堂本家游戏几乎没有需要右摇杆的,你在玩任天堂本家游戏的时候,也不会去在意——因为任天堂就是觉得,我制作的游戏不需要右摇杆,于是就做减法给去掉了。但是第三方又惨了,于是就有了那个看起来很蠢的周边配件。这也正好契合了本文第一章提到的任社硬件思路:推出主机的时候,先满足最基本的需求,其它的,通过发行周边来弥补。
▲明明可以这样
▲却非得整成这样
  这种做法有利有弊,虽然可以避免鸡肋功能的出现,有时候也会让玩家感到非常不便。不过这种制作理念的延续,也决定了,未来我们所看到的任天堂硬件,仍然不会在硬件上有太多突出激进,仍然是在游戏玩法上“做加法”,所以WiiU也确实是体现了这点。
  分析了这么多,本文要提到的任天堂元素基本也都呈现给大家了。“一切为游戏服务”就是任天堂制作硬件和软件的根本思路,顺便吐个槽,明明就是只为自己第一方开发游戏服务而已!对于这家既生产硬件、又生产软件的企业来说,如何让自己的游戏制作思路为第三方所吸收、如何让自己的硬件能够不仅被自己的粉丝所接受,也能让其它“不喜欢被减法”的玩家们所接受,才是它接下来需要思考的问题。当然我们也继续期待,任天堂可以继续坚持它的“简化游戏、快乐常青”的风格,在未来继续推出一款又一款让玩家们上手难忘的经典。
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萌样爆发!任天堂3DS电子商城更新界面新主题
  《(Pokemon)》、《动物之森(Animal Crossing)》和《朋友聚会:新生活(Tomodachi Life)》这三款游戏新主题已经在Eshop上更新了!自从十月份更新3DS主题定制功能以来,已经发售了数十款萌动的界面主题。对于外观控玩家来说算是一个不错的消息。
  早在14年10月,发布的9.0.0-20版本添加了定义主题功能。其中版本功能包括:1、5个预装主题(丑爆了有木有!);2、主题自定义功能;3、允许对主界面截屏;4、更新Eshop互动功能。目前这三款新主题已经在Eshop上更新。这些主题分别是:
  朋友聚会:新生活:对话框主题
  动物之森:俱乐部主题
  :呆呆兽主题
  还是老规矩,本次发售的主题都为付费主题,价格为1.99美元。相比较而言,14年11月16日更新的几款《》主题倒是厚道许多。本次的主题菜单界面可以替换内容为:主菜单的背景、图标、文件夹、音乐和音效和背景音乐等。当然购买也可以免费下载游戏主题。目前Eshop上可购买的主题的游戏包括:《合金装备 食蛇者3D》、《塞尔达传说:众神的三角力量2》、《超级马里奥兄弟》、《》、《动物之森》等。稍后我们将为您带来其他报道。
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