玩游戏不能全屏怎么办继续了怎么办

国内的游戏外包如何继续走下去?
在虎嗅看到一篇关于,颇有感触,发文简单谈谈我所熟悉的外包产业中的一个细分领域:游戏外包。我的职业生涯中,相当多的时间,与游戏项目外包有关,在甲方、乙方之间变换着角色。2005年前后,可能是国内游戏外包行业最风生水起的时期,如今知名的一些企业,如灵禅、皿鎏、维塔士等,都是在这一时期诞生的,也包括我创业建立的第一个公司。那时,上海这边游戏外包企业的创始人,大多是出自TOSE(日本东星软件)、UBI(法国育碧)和KONAMI(日本科乐美)的资深游戏开发人员,凭借工作中积累的经验和人脉,拿海外的单子,主要做美工的活儿。之所以主要做美术的活儿,一是出活儿快,易评测,能快速拿项目;二是客户怕被山寨,一般不把写代码的工作发出来。通过大量美术外包项目的磨练,我们练就了与世界级水平比肩的品质。随着国内网络游戏市场的蓬勃兴起,盛大、九城、巨人等国内企业迅速崛起,更有大量二、三线网游公司和投资人面对发展势头迅猛的市场,纷纷扎堆投身于游戏产业。以2005年为一个时间点,这之后,来自国内客户的游戏外包项目开始多起来,游戏外包公司终于可以用母语和客户沟通了。从这时起,我们开始接触一种新的项目:整包。所谓整包,就是客户只提想法,具体的游戏设计、编程、美术、测试等工作都由外包公司负责。几乎所有的游戏外包公司的负责人,都存有“总有一天我要做自己的游戏”的理想。游戏整包项目,让外包公司不再只面对苦逼的美工工作,开始全面负责完整游戏的设计与开发工作,甚至开始把一部分工作(比如美工)转包给成本更低廉的供应商。看上去,是一个进步。但是,很快游戏外包公司们发现了一个问题:国内客户很“挑”,与之相比,更让人吐血的是,国内客户很“抠”。虽然是本土的游戏企业,但眼光是国际化的,然而价格和付款的拖拉作风是非常本地化的,还经常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因为他们的CP资源相当丰富。做过外包的都懂,不点名,不举例了。于是,一部分人又开始放眼海外的单子,或在页游和手游迅速发展的今天,转型做原创项目;但还有一部分人,还在坚守。游戏外包,如果还要做下去,首先作为发包方的客户要建立一个观念:外包不是为了省钱。在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。道理很简单:赚不到钱,是无法让乙方站在甲方的立场上思考的。如果没有这个觉悟,恳请发包方还是高抬贵手,坑自己可以,别坑别人了。今天的游戏行业,从设计到开发到营销,需要快节奏的紧密配合,才能迅速响应用户和市场的反馈和需求,甲方和乙方必须是拴在一起的“自己人”。也有某些公司依此为借口,要求外包公司以很低的价格接包,甚至要求共同投入、共担风险,是很无知,甚至无耻的。大多数这类合作,作为甲方的发包方,往往是拥有运营能力和资源的,我称之为“运营力”;作为乙方的接包方,一般具有一定的产品开发能力。如上文所讲,外包是专业能力与资源的互补,发包方花钱向接包方购买的,应该是自己所不具备或欠缺的能力。按照通常的外包项目合同约定,乙方没做好应尽的工作,甲方是可以不支付后续款项的。据此,乙方已经承担了项目的风险。分享收益,是基于甲方的运营力的。如果由于甲方的原因,游戏运营不成功,赚不到钱,若没有相应的惩罚条款,这样的“共担风险”是不公平的!分享收益,是甲方自愿作出的,是超出项目本身价格的奖金,是对乙方的额外激励。要乙方卖力,甲方不能一味考虑减法,要多做加法。作为接包方的游戏外包公司,要思考的问题是:在新的发展形势下,是继续拼人工价格,还是拼价值?答案是显而易见的,这点对处在上海这样高人力成本地区的外包公司尤为重要。拼价值,就是要做外包领域的细分,深入发展核心能力。能持续稳定拿到海外的单子,是一种能力;精通iOS或HTML5开发是一种能力;令人惊叹的原画设计,是一种能力,等等。人无我有,人有我优,有门槛,才有价值,才能赚到大钱,才能得到发包方心悦诚服的认可与尊重。在次世代游戏大潮中,主机游戏市场的中心从日本转移到北美,日企面临史上最严重危机,一直没有停止尝试国际化的脚步,却屡屡碰壁。动作游戏天尊日本CAPCOM公司将旗下名作“Devil May Cry(鬼泣)”的最新作整个儿外包给位于英国剑桥的Ninja Theory工作室开发。后者曾为SONY Playstation 3开发过独占游戏《Hevan Sword》(天剑)和跨平台作品《Enslaved: Odyssey to the West》(奴役:奥德赛西游),虽销量平平,但动作游戏方面的造诣,可以说是欧美系工作室中的翘楚,略胜一筹的恐怕只有打造“God of War”(战神)系列的SONY Sante Monica Studio了。在天尊CAPCOM的悉心指导下,虽经历外界的质疑,Ninja Theory最终交出了一份令人满意的答卷。《DMC》发售后,得到媒体和玩家的好评,成功传承了系列的经典,并赋予了作品新的风格和生命力。Ninja Theory的核心价值,就是:1.对欧美市场和用户口味的了解;2.长期以来,在动作游戏方面积累的经验。总之,国内的游戏外包,要走出“低价低质”的恶性循环,接包方要认识和深挖核心能力,建立竞争壁垒,从TOSE(东星)、UBI(育碧)、KONAMI(科乐美)等公司出来的精英,不要去跟草台班子拼价格,生存不易,但要懂得识别和放弃劣质的客户。想做好产品的发包方,如果认可了接包方的能力,要给予与之相称的价格,质量是磨出来的,绝不是压榨出来的。作者为群邑中国游戏事业总监,
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DMC刚公布的时候,媒体和玩家都是普遍不看好的,受质疑的有两点:1.Ninja Theory是否有能力做好DMC;2.街头混混风格的但丁造型。之后CAPCOM和Ninja Theory对人物造型进行调整,加上游戏试玩的放出,保持了良好的手感,让媒体和用户一定程度上吃了定心丸。随后媒体拿到成品,给出了良好的评价(媒体评分汇总:/zixun/.shtml)。游戏发售后,玩家评价的两极分化是一个事实,但从我个人的感受(目前二周目,SOS难度)以及周围人的评论来看,新鬼泣虽然换了新貌,但系统设计和可玩性毫不含糊。销量不佳,有一种说法,是源于颠覆性的风格遭到了玩家的抵制。从游戏外包来讲,DMC成品质量证明了在优势互补方面,这是一次成功的尝试。对CAPCOM的教训是:步子大了,会扯着蛋。
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“作为发包方的客户要建立一个观念:外包不是为了省钱”?找这些小公司做外包,不就是为了省钱么,有钱的话就给国际上的大公司发包了。。。发包方往往也没有余粮培养这些接包的小公司吧。有本事就走国际路线~
要省钱,就别对品质要求太高。便宜没好货,好货不便宜,这是真理。不是谁养谁的问...
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要省钱,就别对品质要求太高。便宜没好货,好货不便宜,这是真理。不是谁养谁的问题。多快好省,哪儿来那么好的事情?我遇到过这样的客户:给你20万人民币,要做出Need for Speed Most Wanted的品质。
外包不是为了省钱。 这个是对的。 关于接包方的 核心价值提炼,我觉得应该从游戏行业的玩家认知价格提炼中来。玩家更乐于玩什么类型的游戏?游戏的潮流是什么?暴雪给出了答案。需要用文化去构建生态。正如文中的例子:Ninja Theory 工作室,他们的优点首先是本土或细分消费偏好的专家。他们的形成了自己的核心价值,哪怕是体现在线条上,都融入了玩家的喜好.. 抓住市场,就抓住了发包方!
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悲剧了:“外包不是为了省钱”是美好愿望,真相是:就是为了省钱。当然,研发力、对外包项目的运营支持力只能作为接包公司的竞争力体现之一,不幸的是:这一切就是有个前提“省钱”,尤其是OEM模式的外发,或许ODM可以定义为不仅仅是为了省钱吧。
省钱,是看怎么省,哪里省。外包公司提供专业人员和能力,使发包方节省了自己招聘...
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省钱,是看怎么省,哪里省。外包公司提供专业人员和能力,使发包方节省了自己招聘、养人的成本。省钱,是省在这个地方。比如,接包方的报价是15000/人月,实际人力成本是10000/人月,发包方没有这方面的人才,自己培养可能要花至少50000元前期成本,项目做完了还要继续养着人,那15000的报价还算贵吗?还是那句话,外包是实现人员的合理配置,实现优势互补,不是在买菜。当然,在合理的范围里,可以还价,但以甲方的身份抱着外包就是廉价民工活儿的观念往死里压价,即使成交了,具体执行时,问题和矛盾会很多,也造就了游戏行业出量不出质的山寨风潮。
想不到网络游戏行业这么激进的行业,中国也被打上了 made in china 的标签。。
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先不论观点正确与否,但论据显然有一些错误。例如DMC5哪里得到了一致的好评了。。实际上5代的舆论曲线是:发布外包消息后(舆论质疑),发布部分游戏内容后到发售前期间(普遍有期待与好评),发售后则有较大争议(媒体评分相对较佳,却也爆发过公司和媒体之间的口水战;玩家方面则质疑较多),目前甚至销量不佳,让卡普空被迫调低了预期目标
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坏的发包方是粗制滥造的主要原因。
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钱不给足想拿好货?看看现在的“极品”网游。。。啧啧!玩家流失量大的惊人
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唉,一说起中国制造就成了廉价、低价、劣质的代名词,可悲。
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ta的文章(2)
本文还没有被收录到任何文集,赶紧来收录它没了泰坦 暴雪如何继续做“巨人”?
暴雪宣布取消《泰坦》(Titan)项目的新闻事件持续发酵。《泰坦》,这款2007年随暴雪的一次招聘广告浮出水面但一直被暴雪高度保密,未向外界曝光任何图片或视频的游戏,终究未能熬过七年之痒。外媒Polygon当地时间9月23日刊出对暴雪CEO麦克·莫汉的一篇访谈,后者确认暴雪已取消《泰坦》项目,随后不久,Kotaku基于对多名前暴雪员工的匿名采访,以图文并茂方式揭秘了《泰坦》的游戏设定……但当泰坦陨落尘埃落定,暴雪的这次决定究竟意味着什么?我们尝试从多角度拆解这个话题。暴雪为何取消《泰坦》?暴雪掌门人麦克·莫汉在接受采访时没有回避这个问题,他的回答很简单:“我们没有找到乐趣,也没有找到激情。” 该公司剧情和特许经营开发高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)也承认,取消《泰坦》项目是一个“艰难”决定,但“懂得何时退出十分重要。”《泰坦》的开发已历七年,且去年经历过一次大方向调整,但很显然,暴雪高层对该游戏并不满意。倘若Kotaku对《泰坦》剧透属实,我们可设想这款游戏的大致情况:它是一部科幻题材的次世代MMORPG,故事背景架设于未来。在抵御了一次外星侵袭后,人类分裂成三个处于状态的阵营,玩家可以选择三个阵营中的一个,帮助阵营获得地球的控制权。玩家可以在“真实世界”与“世界”之间跳转——在真实世界从事普通职业,在黑暗世界则变身超级英雄,参与各种任务和战斗。暴雪希望在《泰坦》中将对真实生活的还原,与科幻、战斗等元素融合起来,从而完成对欧美传统MMORPG体验的颠覆,野心不可谓不大。暴雪甚至为此挖来了多名曾经在Maxis参与《虚拟人生》系列游戏开发的优秀AI设计师,但遗憾的是经过7年时间探索,这款游戏未能达到暴雪预期,不得不沦为暴雪成立23年至今众多项目中的一个过客。“我们创造了《》,对自己开发MMORPG的能力非常自信,所以我们决定尝试制作一些规模上前所未见的东西出来。但最后结果不尽人意。”麦克·莫汉说。“毫无疑问,我们宁可砍掉一款投入过很多时间和资源但不够优秀的游戏......也不能让它伤害(与玩家的)关系,辜负玩家信任。”暂且不谈市场趋势或商业模式,暴雪取消《泰坦》至少体现了该公司八大核心价值观中的两项:游戏性第一与品质至上。如果《泰坦》必须以死来证明暴雪对游戏品质的极致追求,那么就让它死去。取消《泰坦》对暴雪造成多大损失?游戏产业分析师比利·皮金(Billy Pidgeon)认为,《泰坦》研发成本有可能高达5000万美元,而市场研究公司Wedbush总经理迈克尔·帕切特(Michael Pachter)则判断《泰坦》的开发成本超过1亿美元。帕切特甚至分享了他的算法:“我个人猜测,暴雪有100-200名员工投入制作《泰坦》,平均年薪10万美元。这款游戏开发了7年,初略估算成本介于7000万-1.4亿美元之间。”帕切特曾抨击任天堂“心胸狭隘,将退出历史舞台”,在这位著名的恐慌主义者看来,取消《泰坦》将令暴雪倍感压力,因为该公司无法找到一款能够接棒今年将满10岁,已经进入衰退期的《魔兽世界》的游戏。皮金却相信,暴雪取消《泰坦》是一个正确的决定。“对于像暴雪这样的游戏公司而言,如果推出一款不合格的游戏,将令他们声誉受损。”他说,“另一方面,虽然暴雪为制作《泰坦》投入了大笔资金,但这让员工得到了宝贵的培训,并获得了可沿用于其他游戏中的IP和技术。”历史上,暴雪不乏取消游戏项目的先例,但失之东隅收之桑榆,取消项目曾带来阵痛,却为远期成功埋下伏笔。1995年,暴雪在E3展期间放出《破碎的国家》(Shattered Nations)预告片,该项目最终胎死腹中,但其开发小组后来创作了《星际争霸》。1999年,暴雪立项了一款代号为“Nomad”的科幻题材RPG,半年后取消项目,但该项目的原开发团队后来创作出《魔兽世界》。而一个更关键的问题是,《魔兽世界》真的在衰退吗?暴雪下一步怎么走?2007年,暴雪立项《泰坦》,彼时或许有让《泰坦》接班《魔兽世界》之意。但年,《魔兽世界》全球付费玩家人数持续上升,最高时达到1200万。截止目前,《魔兽世界》的付费玩家人数减少至680万,与巅峰数据相比降幅为43%,但即便如此,《魔兽世界》依旧是全球收入最高的游戏之一。《魔兽世界》全球订阅玩家人数变化趋势我们做一道简单的算术题。《魔兽世界》订阅玩家人数680万,我们初略估算平均月费15美元(注:该游戏在不同地区收费有差异),则《魔兽世界》每月可为暴雪带来约1亿美元收入,年收入超10亿美元。按照市场研究公司SuperData的数据报告显示,《》(CrossFire)2013年全年收入9.57亿美元,《
()》去年收入6.24亿美元,均低于《魔兽世界》玩家订阅创造的单年收入。而在同一份报告中,SuperData称《魔兽世界》2013年内购交易收入就达到了2.13亿美元。某种意义上说,在MMORPG领域,暴雪拥有一款《魔兽世界》已经足够,因为它就是这个领域当之无愧的全球霸主。《泰坦》无法达到暴雪颠覆传统MMORPG,创造全新游戏体验的愿景,被砍掉是情理之中的事情。而硬币另一面是,在《泰坦》从秘密立项到忍痛放弃的过去7年间,暴雪也意识到游戏市场急速变化,感受到了积极应变的迫切性。“研发MMORPG的时间周期太长。我认为暴雪未来将继续制作高水准产品,但另一方面,该公司也将为研发周期较短、成本较低的游戏投入更多资源。”DFC Intelligence分析师大卫·科尔(David Cole)说。而麦克·莫汉本人也说,“暴雪不是一家MMORPG游戏公司。我无法断言我们未来是否还会开发MMO游戏,但至少在短期内,我们不会为此投入太多时间了。”于是,我们看到了《》和《》(Heroes of Storm)。前者是一款集换式卡牌游戏,面向PC、Mac和iPad平台(未来将登陆更多平台),市场研究公司Cowen & Company分析师道格·克鲁兹预言《炉石传说》2014年将为暴雪创收2亿美元,而截至目前,该游戏全球玩家人数已经超过2000万。《风暴英雄》则是一款MOBA类游戏——显然瞄准了《英雄联盟》等MOBA游戏的市场。玩家可以期待什么?暴雪是一家大公司,但《炉石传说》由内部小团队Dev Team 5完成开发。暴雪MMORPG《魔兽世界》风靡全球,但如果另一款MMORPG达不到“打造巅峰娱乐体验”的游戏制作愿景,那就只能舍弃——哪怕此前已经为它投入了七年时间......与EA等同等规模的游戏公司相比,暴雪产品数量较少,似乎对市场趋势的应变也相对缓慢,但玩家说“暴雪出品必属精品”,如此美誉绝非浪得虚名。有玩家甚至将暴雪比作《2》中的迈克·柯里昂,形容其可以“付出一切保护自己的品牌。”但暴雪也在变化。暴雪就像领域的苹果公司,不算时代前沿的弄潮儿,赶不了早集,但一旦他们进入市场,就有能力扫货清场。暴雪高级美术总监萨姆·迪迪埃尔(Sam Didier)在谈到《风暴英雄》时曾说:“我们会研究一款我们都爱玩儿的游戏,对它做出改进,就像我们过去所做过的一样。游戏《Vikings》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与历史上的其他汽车竞速游戏大同小异,《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》,《风暴英雄》也一样。”Polygon专栏作家本·库奇拉形容暴雪擅长推陈出新,能够推出具有颠覆意义的创新玩法,并将各类型游戏的品质标杆往上拔高。《魔兽世界》就是MMORPG的标杆——一直被模仿,从未被超越。所以,我们没有必要因暴雪取消《泰坦》对其未来感到担忧。对玩家来说,暴雪战略性放弃《泰坦》更似福音,因为《泰坦》无法颠覆《魔兽世界》,但有理由相信,暴雪有决心亦有能力为其他类型游戏带来具有颠覆意义的创新。
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合金弹头合集人物死后怎么继续游戏
作者:佚名
来源:互联网
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问题:合金弹头合集人物死后怎么继续游戏
详细描述:
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