游戏悍将电源怎么样开发的过程是怎么样的

《Warcraft是怎样炼成的(三)》:从Demo到游戏
发表于 15:52|
摘要:在之前的关于Warcraft开发的文章中,Warcraft之父Partrick Wyatt开启了一个“为什么Blizzard Entertainment成为了世界上最有名、最受欢迎的游戏公司之一”的话题,并从Warcraft和StarCraft开发回忆当初在Blizzard奋斗的过程,一步一步为我们描绘出Blizzard从普通的工作室开始的“征途”。
应该怎么评价Warcraft首次支持多人游戏?按Patrick的话说就是&它既是一场压倒性的胜利,也是可怜的败局,同时也能说是平分秋色。&似乎有点难以理解,这其中有个小故事。这个故事贯穿了开发的整个阶段&&游戏经济学、单位创建、AI编程、战争迷雾等等。(因篇幅所限,这里仅包含前两阶段。)
如果你没有看过之前的文章,可以点击这里:
在Warcraft: Orcs vs. Humans于1993年开始开发6个月之后,终于可以称之为游戏了,而不再是一个可扩展的技术demo了。最初的几个月里,我是项目唯一的全职工作者,这限制了游戏的开发速度。之后有幸获得Ron Millar、Stu Rose等的帮助,他们主要负责项目设计;还有一些画师也在空闲时间帮助设计了Warcraft的图形原型。
Warcraft团队人员稀少,因为整个开发都必须自助,公司的资金只能拿开发中的项目和Interplay、SunSoft这样的游戏出版商签订合同来获取,而且并不多。
那时候,我们正在同时开发4个16位电视游戏:The Lost Vikings 2、Blackthorne、Justice League Task Forc以及Death and Return of Superman。通过开发这些游戏以及接受其它奇怪的活动,我们获得了游戏初期发展的资金。
游戏开发中的经济学
在游戏工业的历史中,独立游戏开发工作室&&我是说工作室,而不是哪一个游戏零售出版商&&通常是通过和这些出版商公司签订合同来获取资助,即出版商&赞助&项目开发。除&赞助&之外,出版商还负责宣传、营销、制造、零售分销、客户支持等等。
回到上世纪90年代初,那时候的游戏零售出版商比现在要多得多,但随着游戏开发的成本持续增加,特别是游戏发行成本的增加,导致了规模巨大的行业合并以免于破产或者被收购。所以现在提到游戏零售出版商时,你首先想到可能是Activision-Blizzard(动视暴雪)、EA或者Ubisoft(育碧软件),而非20年前多如牛毛的中型公司。
在所有行业中,合同都是以资金提供商盈利最大化为首要目的的。除此之外还有另外一个黄金法则:&有钱人制定规则。&尽管从理论上说,这些协议是结构化的,游戏卖得很好时开发者会受到奖励;在音乐和影视行业,出版商会攫取绝大部分的利润;(游戏)开发者往往只能获得足够生存的钱,只有足够幸运的情况下才能签署另外一份合约。
我所提到的出版商&赞助(advances)&,更正确的说法应该是&比例预付版税(advances against royalties)&,也就是开发者可以获得贷款,然后通过游戏销售的版税来还贷。这听起来很美好:开发游戏,然后可以从游戏的每一份拷贝中获得收入。但这样结构化工作的实际结果是,大部分游戏开发都入不敷出。既然工作室经常被迫放弃游戏和续集的权利,这些合同也就成为了一直空文。
为了追求更好的交易形式,工作室通常会自己掏钱开发游戏原型,然后把这个原型作为和出版商交易&筹码&。开发者能够自助的时间越长,越有利于签订好的合同。
Valve Software公司也许就是其中最好的例子。Gabe Newell通过从Microsoft中获得的财富支持Half Life(半条命)的开发,在一定程度上获得了开发进度的控制权,因此保证了在游戏高质量之后才发布了,而不是按照Sierra Entertainment(游戏出版商)所想&&为季度营收目标过早地发布产品。更重要的是,Gabe的资金为Half Life赢得了在线分销权&&在网络上销售数字化下载版本,这也成就了该工作室之后巨大的成功。
自给自足的缺点在于,如果游戏并没有被出版商签约,那么开发者也需要自己承受开发成本&&通常这会导致工作室的夭折。
我所任职的公司&&当时叫做Silicon and Synapse&&就在自助开发Warcraft,同时开发的还有Games People Play,一款包括填字游戏、boggle以及其它在机场书架上为停留旅客打发时间的类似游戏。公司所有者期望通过同时开发两款针对不同人群的游戏来创造多条收入来源,相比于在核心娱乐市场(就像你我这样的核心用户)赌上一把更加可靠。
当然,同时开发多个项目也有它的风险,公司会因为无法满足顾客需求的产品导致品牌声誉降低。Blizzard现在最大的优势之一正在于其品牌价值&&用户愿意在未亲眼见到的情况下购买游戏,因为他们信任Blizzard游戏的品质。同时开发低成本的休闲游戏和高成本AAA+游戏很难获得这样的荣誉,因此Sierra Entertainment在重复这件事的过程中破产了。
无论如何,Games People Play被认为是一大败笔,因为开发休闲娱乐产品让核心程序员感到非常伤心,导致这个项目在成熟前就已经夭折了。或许这算不上是一个错误,Warcraft和Games People Play项目的合并让当时世界上第二大教育软件公司Davidson & Associates决定收购Silicon & Synapse。
我们的新主人
Davidson & Associates是由创办的多元化教育软件公司,后来她的丈夫也加入了进来,它的成功增长离不开Math Blaster这款游戏。这款游戏是个教育和娱乐相结合的典范,Davidson & Associates也从中获得了不菲的报酬。
说点偏题的话:作为一款教育应用,Math Blaster也许能在使用正确的情况下有点价值,但我看到的更多的还是愚蠢的用法。我所在的高中的记者班会和助学班共享计算机室来编辑报纸,我们亲眼见到助学班12年纪的学生使用计算器来玩这款游戏,这勉强还可以说得上是在学习,至少他们成功地愚弄了老师,但我不认同他们浪费时间的方式。
通过良好的管理和激励领导,Davidson & Associates开始进军游戏制造(制作&包装零售合),游戏发布(为零售商和中间分销商提供包装盒)以及教学游戏领域。他们看到了深入娱乐行业的机会,但早期开发娱乐游戏的经验告诉他们:收购一个有经验的游戏开发工作室会是一个更好的选择,毕竟他们的员工更熟悉的是教育而非刀剑&魔法。
因此,阻碍Warcraft开发的现金流转问题因为收购事项一下就解决了,有了财大气粗的Davidson & Associates撑腰,Silicon & Synapse(在交易后改名为Blizzard)可以专心开发游戏,再也无需为寻找出版商花费心思。
我们用被收购所获得的现金雇佣了一批新员工,因此我们的项目一下子就得到了足够的开发人员,Warcraft的开发进度也应此大幅提升了。
设计之&路&
&有机&应该是最适合描述Blizzard早期&开发&模式的词了,过程只能说是非常混乱。&正式的&设计讨论经常会在走廊和会议或者吃饭时进行。
有的特性取自设计文档,但大部分来于个别程序员的心血来潮;有的艺术设计是按预定有条不紊地进行,更多的出于画师在深夜中的追求独特的灵感;其它元素也是这样即兴地创作的,Warcraft的故事和知识体系直到发布前几个月才定下来。
因为项目进展的不确定性,最终的成功给人带来非常大的惊喜。因为我们团队成员都是计算机狂热爱好者,开发过程演化成了玩、玩、玩。最终我们在IBM PC上发布了我们第一款游戏&&Warcraft,以最佳(也是最差)的姿态登场了&&至少在那个时代成为了典范。
Warcraft单位创建系统是怎样诞生的
正如生物学家所知,如果进化的的起点错误,那么整个分支进化树都会灭绝,开发也是这样。在没有说明书帮助、对照的情况下,我们不得不实验每一种无法成功的可能,这是一项有意识、有规则的活动,但也经常出自事件、讨论或者性格差异。
其中一个就是关于如何创建游戏单位。在开发早期,还没有创建游戏单位的用户界面时侯,只能通过&作弊&命令创建单位,我们一直在思考如何才能做到最好,因此尝试过很多想法。
Ron Millar是为Blizzard早期很多游戏贡献出想法和设计贡献的画师,他提出玩家应该先建立农场,然后在人口限制下定期地产生基本的工人单位,后来被称为农民(人族)或者苦工(兽人族),可以直接采矿、伐木以及建造,但不擅长战斗。
空闲的&苦工&可以在玩家的指引下进入军营接受训练,因此它们会在地图上消失一段时间,最终作为熟练的战斗人员回来。除了军营之外,还有其它训练场所来制造高级兵种,如:弓箭手和巫师。
我们最终没能成功给它&填满血肉&,失败的原因在我们的开发中非常常见&&因为缺少正式的设计文档来指导该如何实现。所以这个想法在我们正式开始实现前被我们这群非正式设计团队(几乎也就是我们整个公司)讨论来讨论去。
在我们开始编程实现前,Ron和公司总裁Allen Adham一起参加了一场展销会(好像是冬季Consumer Electronics Show&&消费电子展CES)。就在他们缺席的这段时间里,一个突发事件彻底改变了Warcraft系列的发展&&我称之为&Warcraft设计政变&。
Stu Rose,另一位元老级画师/设计师进入了公司(我们的第六位伙伴)。一天下午,他来到我的办公室讨论另外一种完全不同的思路,Stu认为Ron设计的单位创建原理有很多复杂度可能难以实现,而且和我们在RTS游戏中应该给予玩家的控制方式背道而驰。
新一代RTS游戏对玩家的要求要远高于之前任何一代RTS游戏,玩家不应该长时间专注一个地方,因为有太多地方需要注意:建造/升级古树、发展经济、创建单位、放置建筑、探索地图、监督作战以及单体微操技术。游戏中最有限的元素就是注意力,所以增加认知、间接单位制造都会给玩家增加注意力负担和游戏难度。
比如:要创建单位&野猪&,需要把闲置或者低优先级任务的农民关进畜栏来(对野猪)进行培训,给游戏增加了不必要的难度(Stu的观点)。
我正等着他的表态呢!我和他的观点类似(虽然没有整理好),都不认为单位制造是值得做重大变革的地方。Dune II,Warcraft借鉴了设计的那款游戏,它的单位创建方式还要简单得多:点击面板UI上的工厂就会在一段时间后产出一个单位。这并不是个新奇的想法&&也是从更早的游戏上复制过来的&&但就是有效!
Stu认为我们应该立刻采用这种方法,不要再做无谓的争论了。所以接下来的几个日夜里,我全身心地投入了这种创建游戏所必要的开发中去,这个设计模式在Ron回来之前就已经成为了既定事实,而整个Warcraft也在他们回来前成了一个没有AI的&可玩游戏&。(之后的敌军AI的开发又花了几个月的时间。)
Warcraft此时已经算得上是一个游戏了,尽管简单但是有趣!我们从不后悔。
原文链接:
StarCraft系列:
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······网络游戏开发管理流程规范与方法技巧
写在前面的话:这年头儿除了黄赌毒、房地产、医药行业外,也就属游戏这个行业爆发力最强,在许多年以前的我如是想,于是就进了游戏圈,这一回首快10个年头了。个中酸甜苦辣,你知道,我也知道。许多时候经验是需要交流与分享的,而且越分享越多,欢迎与各位同行交流探讨。
一、游戏开发的定义。
通俗的来讲,游戏开发与传统的产品工厂没有什么区别,游戏就是公司的产品,唯一不同的是游戏需要持续不断的维护与完善,而传统产品开生产完了就可以出售。另外游戏节省了物流与仓储。
游戏开发的工种分为三块:策划、美术、程序。所占价值比重分别为30%、30%、40%。策划中又细分为5个职位:数值、剧情、系统、关卡、测试。美术中又细分为5个职位:原画、3D模型、3D动作、地编、UI、特效。程序分为5个职位:主程序、服务端程序、客户端程序、数据库程序、服务器系统程序。看似分工明确,实际上各个职位又相互配合有着千丝万屡的联系,如何协调组织三个部门的协同做战是关键点,实战中各个分工又不那么明显,但却又各有侧重,这样才能打造出一支有战斗力的开发团队。
具体问题,具体分析。还真不好给人家乱指挥。如果真的是要管理方面的具体措施与方法,确实要根据产品、具体的团队成员来制定,我们的许多做法,说白了都是一些土办法不值得提倡的。
二、游戏开发的原则与关键点
A、开发产品的几条原则是这样的:
1,策划永远都会走在其它产品的前面,特别是针对市场化、成熟化这方面。
2,美术表现这块,也可以紧跟市场需求,做到最好。
3,程序方面相对保守,以稳定为第一原则,别人只要是能实现的,我们都会攻克这种技术难题也做到。
B、游戏开发中几个较难解决而又容易忽视的问题:
1,美术与程序的对接规格标准的约定与不断完善。(每个产品都不一样)
2,程序实现效果问题的可控性。
3,美术需求资源需求的不确定性。
C、要点到玩家的穴道。
1,情感。(单层次、符合的情感体)
2,情绪。(多种或同种情感的集合积蓄体)
3,控制情绪的节奏。(游戏中可调节,可控制的模块部分,需要量化每调整比例大小所对玩家的影响,一个可以控制玩家喜怒哀乐的产品才有可能成功。)
最浅一层是人的情感,但是情感往往不足以影响玩家长时间的粘滞度。情绪却可以。情绪是许多情感的集合,也分为两种情况:需要宣泄的渠道,积累足够的矛盾冲突造成不满。如何能够点到玩家的穴道,从而控制玩家的喜怒哀乐的节奏是关键。
D、玩家需求与玩家被需求。这个比例为7:3。不多加叙述。
E、主动权的交换频率、节奏调节。略。
F、赚钱与乐趣点的平衡。
G、付费与免费玩家的平衡。
H、如何使产品过程有趣,结果有意义。往往过程有趣会更加的难与具有风险。
三、游戏开发的流程。
版本划分这个一般是这样的:DEMO、公司测试版、封闭测试版、删档测试版、内测版。每个版本大概1-2个月时间。具体要看产品类型。
游戏开发的第一步是:立项。立项不能拍脑袋,凭个人喜好。尤其忌讳老板一人拍板,必须以市场实际数据为准,而且有1~2个模仿对象为好,这里又谈到一个山寨的问题,其实山寨的关键点是程序可以山寨,美术也可以,但是就是策划不可以,否则产品很容易陷入泥潭。
游戏开发的第二步是制定详细、可执行性高的开发计划。开发计划的模板有千千万,但是这并不重要,关键是找到适合自己团队高效使用的那种,计划的关键点也就只有三个:开发内容模块、责任人、工作任务起止时间。
游戏开发的第三步是建立自己的流程规范,光有这么一个计划表是搞不定产品开发的,大家常常遇到计划没有变化快的问题,所以就需要引入另外两个表来辅助管理,细节表(又叫查缺补漏表)、BUG汇总表。
游戏开发的第四步是建立好自己的管理系统,通用的几个SVN、BUGfree是一定要有的,其它的根据具体情况而定,有一点是确定的,系统建立了就必须使之发挥效用,否则就是面子工程,没球用。
游戏开发的第五步是建立好周会制度,先把怎么把会开好的问题解决,首先开发的会议多如牛毛,但必须每会必须出结果。大致会议分为如下三种:讨论会、决策会、总结会。讨论会是最浪费时间的,让兄弟们自己去开吧,作为制作人应该专著于更有用的事情,当然前提是这群人的能力你必须认可,而不是一群骡子。决策会这个制作人必须参与,最终仲裁拍板各种决议,下发执行。这个执行是关键,决策的再多执行不下去,也等于个O。总结会这个也非常有必要,开发的过程中是不断发现问题,不断解决问题的过程,所以针对相应的每一类问题必须都需要总结出相应的解决方案,不让你掉坑里两次。最后说下开会的效率问题,其实超过1个小时的会议基本都是没有效果的,所以尽量缩短会议时间,尽量让开发一线人员多表述自己的看法,多拿自己的方案。
游戏开发的第六步是建立好每天的工作流程,每天早晨9点开始工作计划表的执行检查,午饭后查缺补漏表、与BUG汇总表的执行检查。每天下班前的版本跟踪与上传。前两项就是计划表内容的落实工作,通过第一个表确定整体进度,通过后两个表来不断应对处理开发过程中所发生的各种变化。跟踪版本这个要说一下,比较重要。跟版本分为三部分:已完成的模块、未完成的模块进度、当日所发现的问题与BUG。不断的调整优化三个表集合中的先后顺序,做到统筹安排。
游戏开发的第七步是just do it.此处省略文字3万。
四、游戏开发的管理。
首先先讲一个顺口溜:抓住重点,理清顺序,盯紧执行,要求结果,时常反思,集中沟通,掌握细节,发现问题,分析原因,解决问题。管理深刻,切入心底,培养部署,用心平时,找准时机,用对人才,决策果断,不行再来。
其次再讲一个制作人的时间分配:游戏项目制作人的时间分配比例:30%的时间必须放在策划、美术、程序及各部门之间的深入沟通与了解,不断的激励与鼓励,深入内心与生活中的。10%的时间放在业内市场动态上公司外交,与时俱进。10%的时间放在内部管理上,必须控制好进度与质量,减少内耗。50%的时间必须放在产品本身上,专著于产品的每一个细节。
接着是一个牛B的管理办法:聚焦、聚焦、聚焦,推动、推动、推动。第一个聚焦是聚人,第二个聚焦是聚精神,第三个聚焦是定标准统一角度。第一个推动是推自己,第二个推动是推别人,第三个推动是推动整个项目进展。
再来个友情提醒:每天的时间是有限的,每天的事情是无限的,每天都在疲于奔命,每天都在问题中游走,我们需要的是快速理清重点,并能在这些纷繁复杂的事务中脱影而出,在这个世界上,没有什么是完美的,必须学会放下,认真的去思考,高效率的去做。
放下不代表要放弃,放下恰恰是留给自己更多的时间去思考,去做出正确的决策与判断。
必须要学会在最短的时间做最有效果的事,许多时候较久的时间是思考,有效的时间是沟通,整段的时间做执行。缺一不可,在最重要、最紧急都完成的状态下,必须学会放下。没有人可以将事情做到完美,但必须向此目标而努力。
1,必须懂运营,手头上有足够的数据做支撑,不凭感觉做决策。
2,分工这个基本的就是:数值、系统、关卡、打杂。策划没什么详细的分工,关键是态度与沟通问题,当然各有侧重的培养是重要的。
3,版本划分这个一般是这样的:DEMO、公司测试版、封闭测试版、删档测试版、内测版。每个版本大概1-2个月时间。具体要看产品类型。
4,工作计划也没有什么太专业的模式,借助SVN管理好所有策划文档分类。
5,工作计划制定是关键点,需要充分沟通与磨合后,制定出可执行性高的计划来,责任人与起止时间的跟踪是必要的。
6,更多的是过程管理结果,目标管理结果。
五、游戏开发的方法。
在项目推进过程当中,更重要的是反思与总结,这会使你获得的更多,远比一味的向前奔跑要有效。
用兵原则莫过于:变化、秘密、快速,全力。目标管理执行结果。
越是真的东西,越淳朴。越是假的东西,越华丽。许多游戏产品的新手引导都已经过犹不及了,玩家已经不是3岁小孩了,再也不使用填鸭式教学了,至少也得是启发式教学吧。弄一裹脚布式的新手引导,只有一个结果,玩家全跑光,剩下一帮变态狂。
赌博是一种难以抗拒的诱惑,小赌怡情,大赌伤身说的就是这个道理。小赌怡情的本意是与熟悉的亲属或朋友,在一定数额范围内,特定的时间内,做以娱乐。但是往往有人把持不住,伤了感情。大赌是明摆着的圈套,明知一定会输,却总是心存侥幸,最后倾家荡产,悔之晚矣。做游戏的尤其需要懂得这个道理。
为人处世,话要说到,事得办好!做到滴水不漏是很不容易的,需要长时间的社会磨练与足够的功力。许多时候我们做不好,是因为我们没有足够用心,没有足够重视。人活一世,需要珍惜有缘人,关心到位,人家才肯为你拼命,这样的人越多,你的成功率就越大。
感谢身边曾经侮辱过你,折磨过你的人。是这些人把你置于绝境,让你创造奇迹,是这些人给你考验,让你成材,造就出你坚韧不拔的性格。在创业的路上,没有什么比耐力与坚持更重要的了。执行力始终是第一核心竞争力。
一、产品开发需要按照实用的起止计划表执行。必须落实分割模块、责任人,以及灵活分配时间的最终截止时间。理清顺序,标明状态,将变化控制在计划的范围之内,不断的更新、调整其计划表灵活执行。二、保持信息畅通、及时,电话24小时开机。提前做好准备,调整计划,调整工作任务状态。
办公文档要分几个层次与级别,最高一级别的文档至少需要做到如下五点:一、文档语法要正确,通顺流畅,简洁明了。二、不能有错别字。三、不能有遗忘的条目。四、必须保证文档的准确、无误、真实。五、格式排版要合理,方便阅读。
人的惰性是伴随着优越感而逐步上升的,在创业的路上,我们必须时刻警惕这种自然惰性的滋生与蔓延。这种惰性是自上而下的,所以当领导的必须以身作则做好表率,不能够掉以轻心,必须时刻保持危机感,没有危机感就会滋生惰性。需要时刻警醒自己,需要时刻鞭策自己,不断努力,不断进步,坚持不懈。
如何把产品开发工作做的深入、细致是一个核心问题。深入是反复基础上的严谨推理及验证实践,细致是针对每一个细节的用户体验状态调整。真正做到解决所发现问题的50%已经很不容易了,一个产品一定存在这样、那样的“硬伤”直到产品公测都无法解决,细致的打磨产品需要耐心的极至,就如雕刻玉器一样。
总想着如何强调过程而不关注结果的人,是不负责任的,与不做为的人的结果都是一样的,五十步笑百步。许多时候叙述过程多艰辛,这都是借口和理由,无须多讲,这个结果是不是常常都是好的,这是一个人能力的最终评判标准,不要跟我讲幸运两个字,我不相信这个。一个标准,没有结果的关注就是无效关注。
最好的学习方式是温故而知新,绝对不是鲸吞式的摄入海量知识。每个人的消化系统不一样,所处的实际环境也不同,所以要学会找到适合自己成长的信息、知识。然后慢慢的把它理解了、消化了,不断的咀嚼其中的精华。一个人的最大进步就是他能从过去已经历过的事件或信息,让今天的自己成长的更快。
我们深刻地认识到,一款游戏上市前最后10%的润色,是决定它最终伟大或者只是优秀的区别。而一个产品,有时候就差那么一点点。通常只差一点点时候就是差很多的时候,因为大多数人并不知道差这一点点到底差在了哪里?如何才能做出伟大的产品?仅仅用心就能做到么?
一个公司或团队开始走下坡路的信号:1,团队的中层管理人员责任感不够,不能把重要又紧急的事情妥当的做好。2,团队除了核心成员之外,没有可替换的人选。出现管理上的真空与断层。3,没有紧迫的时间观念,不知道在一定的时间内到底能做多少事,做事不留空余时间,不能把工作的质量做到极至。
如果是一个不到20人的小团队,并且一起磨合工作了3年,团队中依然保持激情与默契,那么可以做到1天发布1-2个不严重的问题补丁。如果不是这种情况,那必须走流程,做不到无缝对接似的沟通,也就无从谈起效率。毕竟游戏行业不是密集型加工业,可以针对每一种问题都有固定的解决细致流程模式。
一个游戏制作团队高效的集中表现有三:1,永远有10%左右的人不在电脑前,而在各个部门间、会议室内游走、沟通。2,会议时所提出的问题全部都有对应的、可立即执行的方案。3,所有开发相关的细节问题,全部都有具体的预期解决时间、效果。
当战斗打响后,每位身临其境的老战士都会热血沸腾,当然,也有第一次经历战争而双脚打颤的,更有抗受不住压力而尿裤子的。不过这一切都不打紧,只要你明确的清楚打这场战斗的目的是什么,意义是什么,就算在这场战斗中不幸牺牲,那也是值得的。总好过临阵投降,做汉奸要好的多。
从某种意义上来说,加班是一种积极向上的表现,但是同时效率又不高,监督不到位,意义就不太大。除非团队所有加班人员都与你的目标一致,都视这个产品为自己的儿子,才有可能,另外张弛要有度,兄弟们也不都是铁打的,得每天换个人拉出去喝酒,谈心,深入工作以外的生活部分,他才肯给你卖命。
人一般在做你所认为正确的事的时候,会逐渐的怀疑自己当初的判断是否正确,甚至在事情还未有最终结果时就放弃了,许多种遗憾都是这样造成的,一个不够执着的人,甚至是一个不够偏执的人,不会得到成功的眷恋。在你感到茫然的时候,应该想想如何努力把它认真的做好,如何使最终的效果与计划设想中一致。
没有正确的领导方式和工作方法,要迅速地开展工作,是不可能的。第一,从管理上要深入员工基层。第二,管理的方式,不应该是官僚主义的。第三,项目工作的开展,需要有很大数量的中层骨干。第四,管理沟通工作在项目推进过程中与项目进度、质量同样重要,不能分离。——读毛选·必须注意经济工作有感。
搞游戏开发的,除了本身的态度与专业能力之外,前期立项时拼的就是激情,到了中期开发阶段就没激情了,就只能拼的是体力,后期封版就是拼命了。最后奋力一搏,有条不紊。
公司日常管理与产品细节把控是一个游戏开发公司两个最难的点:如何能够灵活高效的处理好每日公司的纷繁琐碎?不让它占用你过多的时间,那就需要在决断与执行上下足功夫。如何能够把握好产品开发的细节?那就需要在产品的敏感度与认知度上更加深入。一句话一言堂没什么不好。搞游戏开发必须要专制。
祸从口中生,这句话很好。希望大家在得意时千万别忘形,人一忘形就要出事。许多时候心里所想不能代表口中所说,实际操作不能代表心中所想。退一步讲,一个男人心中能够容纳多少秘密,就能容纳多少人民币。
什么是执行力?首先要有可执行性高的详细、周密的计划方案,其次要有充分的沟通与组织协调能力。再次要有一点霸气,然后就冲上去做。失败了马上总结经验,只要还有翻盘的机会,爬起来马上再来。一切都要以实际的数据说话,没有充分的掌握数据,会议上就没有发言权。当然执行力更重要的是持久坚持恒心。
通常你的第六感来源于你对某件事的不安,根据吸引力定律,你可以很快对这件事有所察觉,但一切都来源于你信心不足,以及对成功的可期待的欲望不足。当一件事所做的还不够完美的时候,你需要做的是尽量让它完美,当一个问题无从下手的时候,你需要做的是,集中思考直到找到切入点妥当的解决它。
做事一定要有一个具体的、可执行的周密解决方案,不能空谈理论这没有用,解决不了任何问题,只能耽误时间,让事情越变越糟。同时一个问题的过程,除了追究责任人外,还需要从反向的角度去思考如何去处理能够把一件坏事变成好事。做项目就是一个不断发现问题,并解决问题的过程,关键是如何稳妥的解决。
我可以允许大家因为运气都不好而失败,但是绝对不能容忍因为你还不够努力而在人生中留有遗憾。我们在过去的30年里留下了太多的遗憾,我不希望一直遗憾下去。我们现在需要做的就是,做好计划、坚持下去、拼命执行、追求极至。大道至简,我从不相信运气这个东西,所以请你足够努力。
带人是一个心累的过程,不仅要在思想上保持一定的节奏,而且要在品质上判断其是否具有培养价值。最恼火的事情莫过于培养了一堆饭桶或者好不容易培养出来的人为他人做了嫁衣。如何能尽可能避免以上情况的发生,需要有着雕刻家般的耐心和细心,但前提首先要选一块可造之材。许多时候金子都被土掩盖了。
产品的每一个细节都需要认真精心的打磨,引擎不重要,那只是个空壳子,如何才能赋予游戏灵魂才是核心关键?这需要满怀着爱心,精心深入的做好游戏的每一个细节,调整好核心数值体系、经济平衡体系与核心系统之间的支撑关系。
需要坚信的是,游戏开发不是什么高科技,没谁就搞不了的,也没有什么难题是解决不了的。说解决不了的那都是在忽悠你。在你的团队中,不能存在爷爷似的人物,谁做爷爷,谁滚蛋。游戏行业不缺人,不缺钱,不缺想法,缺的是能把想法变成现实的人才。
如何能解决每天学习时间不够的问题是个麻烦事,看来的行之有效的办法有三:一、坚持定时学习。二、建立短期目标。三、坚决不用发散式的方法学习,要用聚焦式。
做游戏产品始终要从最基础用户的角度出发,去分析并找出用户需求的本质,许多时候用户只能提出其大概需求的载体,而不是其需求的本质。用户需求一匹快马,而你造了一台汽车给他,他会惊喜的接受。所以做产品必须从多维角度出发,至少做到五维,这样你的决定才有可能是对的。
成功 = 市场 * 机遇 * 资本 * 策划分析 * 管理(制度) * 执行(效果) 市场 →员工 →经营+管理 →效果 →利润
↑↓ ↑↓ ↑↓ ↓ ↑ ↓ 效果 →薪水→ 制度→ 考核 ← 市场
把部署捏好了形状不难,难的是赋予他们灵魂与智慧。如何才能做到这一点?只有一个办法:同吃、同住、手把手教。前提确定此人品质不坏,天赋尚可。这个时候只要有一个合适的机会,他们就可以迅速上位。
放松的时间过长就成了放纵,放纵的时间过长就成了堕落。人堕落久了,就丧失了理想和目标,如行尸走肉。必须打起你的精神去迎接明天,一个充满挑战的明天,一个不可未知的明天,一个充满鲜花与掌声的明天。
能准确的切中要害,提出问题,这不难。可以拿出自己所提出问题的对应解决方案,并对应对每一个解决方案做可执行性评估,当然如果能有具体的可执行细致的方案就更好了。除了以上几点外,针对你所提出的具体可执行细致的方案分别与相关人都沟通并确认过,确定时间及预期效果,这就更好了。
团队真正的核心意义在于四点: 1,团队成员都有着共同的目标。
2,彼此信任,坚信不疑。 3,成员之间有着无逢的沟通默契,甚至可以不用语言来传递与表达。
4,与团队核心管理层时刻保持思想高度一致。
提升管理能力的办法:1,理清思路。2,合理分割/分配问题及工作。3,明确的时间/成本预算指标及责任压力。4,准确的预期效果。5,要求实际结果与反馈积累。5,找出实际结果与预期效果之间的差距并分析其原因。使之逐步与预期效果无限接近。这样才可以综观全局,掌控一切,处变不惊,运筹帷幄。
首先大家的目的要一致,为了这个共同的目的,只要不要您的命,你愿意为了实现它而做任何事情,这就是忘我的第一步。其次是要把自己逼疯,逼到睡觉做梦时都在思考,再把手下全部逼死。这样产品才能做到极至,只有专著于每个产品细节的团队,才有可能成功。
通俗的来讲,一个有效的管理方式就是将所有的问题理清楚,因为每一个问题=机会。然后分清楚重要紧急程度,接下选对人来跟。然后由这个人将工作合理分割,按照其重要程度单线程分配其精力。按照其完成时间点来线程关注结果。你只需要培养出两个这样的人,并且是能够承担起责任的,管理的第一步就实现了。
人与人的阶级层次是不同的,人与人的思想境界不同的,许多牛B的人根本不屑与我们这样的屁民交流,因为他们觉得在我身上会一无所获,所以懒的浪费自己的时间和精力,这个道理我深深的理解。但是燕雀安之鸿鹄之志,早晚有一天我会踩在你们的头上,因为我有年轻的资本,因为我会比你更加努力。
针对第三条加以分析后得出:1,情感。2,情绪。3,控制情绪的节奏。最浅一层是人的情感,但是情感往往不足以影响玩家长时间的粘滞度。情绪却可以。情绪是许多情感的集合,也分为两种情况:需要宣泄的渠道,积累足够的矛盾冲突造成不满。如何能够点到玩家的穴道,从而控制玩家的喜怒哀乐的节奏是关键。
对部署的培养一定要渗透到平时每一个点滴,要保持部署的思想高度与你无限接近,要给他们高标准作业的范例,要求高效率的执行结果。将每一个策划案揉碎了,针对每一个细节每一天去反复推敲,才会略有所获。
游戏得禅需要的是欲望分解,六微妙功德,得大智慧,去众生烦恼。游戏得道需要的是虚极静笃,需要的是心斋坐忘。去除一切杂念而专著于天理循环。游戏得儒需要的是玩索而有得,醒心而自觉的中庸之道。游戏即人生,人生亦游戏。入梦如幻,都是禅佛智慧,有名之天地之理,得人所求之儒道。
一个游戏产品,如果没有禅它就失去了内涵。心中无佛,无相也无色。一个游戏产品,如果没有道,它就偏离了宇宙万物轨道。谈笑间,灰飞湮灭。一个游戏产品,如果没有儒,它就不可能被大众所认知。要慎独、色难。一切表象皆有因,一切因皆有果。天理循环,层出奥妙而不穷。
游戏产品需要做的是如何建立一套有道的游戏世界生态,其虽无形,但却有道可循。禅的意义在于修心,儒的意义在于修身,道的意义在于万物的运行规律。禅是游戏的灵魂,儒字拆开来看就是人的需求,那么儒就是游戏的各个系统及血肉。道则是游戏的数值运算规律、法则。游戏经济平衡的规律。
看来许多事情,道理上都是差不多的。只不过有些人早些知道,有些人晚些知道罢了,当然早些知道的人自以为自己很行,其实就在你不经意的时候,别人已经超越了你。
六、游戏开发的态度、IQ、EQ、AQ。
态度——要有做孙子的勇气来努力做事。谦虚做人,谨慎做事。大胆冒险,拥抱变化。同样的工作,如何去完成它,并且完成好它,这完全取决于你的工作态度。自从上帝在世界上创造了人这种动物,在这个世界就没有什么解决不了的问题,同理也没有什么不可能完成的工作任务,关键看你怎样去面对。
IQ——你的智商。包括:记忆力、思考力、执行力、表达力、沟通力、学习力、控制力。
EQ——控制自我情绪的能力。人永远不要卑微的活着,不要看不起自己,相信自己是最好的,最有能力的,最漂亮的,最潇洒的。这样从你心底内就会透射出一种强有力的气质,吸引着你想要发生的事情发生,想要得到的人来到,想要的东西送上门,想要实现的愿望实现,但前提,你的这种气质需要持久的动力支持,不可半途而废。
许多时候说坚持这两个字很容易,真正能做到坚持很难。首先你得能忍受的住孤独寂寞,而且是长时间的孤独寂寞。其次,你需要反复提醒自己坚持的理想,时刻鞭策自己不能松懈。偶尔有放纵的时候需要即时刹车。不能在错误的道路上越偏越远,最后需要有绝对的信心与确定的目标,这才是你坚持的动力。
时刻相信自己是可以创造奇迹的。首先你要有清晰的人生规划与目标,这个目标要切合实际,其次你要有具体可执行的计划,然后你要为此计划付出实际行动,最后不要计较暂时的眼前回报继续坚持前行!不怕失败,爬起来再来!只有这样的人生才是精彩的,才是与众不同的,才是令人羡慕与期待的。
懒惰是人的一种常态,没有人天生就是勤奋的。有两种情况人可以突然变的勤奋起来,一没有饭吃,二有着强烈的进取心。第一种情况现在不常发生了,但是第二种情况未必对所有人都有效,只有那些肯拿拼搏与汗水做未来赌注的人,才能坚持如一,不怕失败,但求人生没有遗憾。
人这一生一定有许多想去做的事情,许多想去见的人。大多数时间我们生活在一个自己编制的四维牢笼里,想要争脱出去的唯一办法有三个:一、拥有足够的物质财富。二、拥有足够的精神财富。三、变成疯子。所以大家都在物质与精神中游走,不小心下一个疯子就是你,不够疯狂的人是争脱不开思想的牢笼的。
AQ——承受逆境压力的能力。许多时候,把人逼到了一定程度,自然就会有奇迹发生。同时带着一群骡子做事确实是一种悲剧,但是要比带着一群狼做事稳妥的多,因为骡子知道干活,并且持久。而狼虽然战斗力很强,但并不持久。战胜自己!
能抵消你压力的唯一有效途径,是你心中那个不会熄灭的梦想!一起努力,把梦想变为现实!
当人面临着巨大压力的时刻,人的潜能才会无限的爆发出来。才会去想尽办法去努力实现目标,如果你一个决策做错了,你的命就没了,你会选择怎样做呢?要么冷静的认清形式之后,果断出击。要么不断的找借口,替自己开脱。我们需要压力,更需要的是不怕死的拼搏精神。
自己才是无法实现理想与目标的最大敌人,其它的都不是,只有坚持战胜自己的恐惧、懒惰、贪婪、侥幸等要命的敌人后,才能所向披靡。精神上的催眠不等于长眠,我们需要的是彻底的翻然醒悟。
人最大的敌人是自己,最大的精神压力也来源于自己的内心,当你对自身理想与目标的追求欲望超越了自己的时候,那么也就是无所畏惧的时候,让我们整理好行囊,拍拍身上的尘土,向着理想的目标,进发!
人在得病的时候,生理上会充斥着各种各样不舒爽的感觉。然后就拼命的怀念健康时候的惬意,但是没办法,现实你就处于疾病的干扰中。这与创业的人是一样的,想创业的人心里上都蕴涵着某种疾病,甚至是喜欢痛苦的感觉更多一些,因为只有这样捎有舒服的时候才会倍加惬意。在奔跑的路上你不能停歇,得坚持。
人的生命很短暂,我们什么都可以留住,并且再投资增值,惟独时间不能,老天给我们每个人的时间就只有那么多,如果你不能在有限的时间内创造应有的成绩,那么留到将来的就只有无尽的悔恨。我宁愿累死在追寻目标的路上,也不愿停留在路边同一些不知所云家伙浪费时间。
人这一生的时间是十分有限的,为人谨慎也是至关重要的。成功的秘诀其实也很简单,就在于你这一生用同样的时间比别人高效、高质的做了多少事,其方向是否正确,其执行人是否足够坚持。过度的谨慎也是错误的,人生需要一点冒险精神才能赢得更多的筹码,要相信自己所走的路,决不在不重要的事上浪费时间。
创业就象经历一场人生中重大的疾病一样,许多动力来自于这场疾病所带给你的痛楚,感觉越痛楚的人,生存下去的愿望就越强烈。每当有困难问题出现的时候,创业者通常就会感受到这种痛苦,咬牙坚持下来的,就是所谓的英雄,半途而废的就是死亡者。
人活着就得拼命,一般越焦虑的人战斗值越高,承受过的压力与健身是一个道理,需要不断的、持续的增加压力的砝码,只要自己可以扛的住。一旦感受自己就快坚持不住的时候,往往就是离成功最近的时候,咬咬牙坚持一下,这个槛也就翻过去了。
七、游戏产品开发制作人的几个核心理念。
1、思想不能太文艺,太理想化。就算您是个天才,但是中国游戏市场不需要毕加索。
2、必须有过至少3款产品以上的实战运营经验,只有亲自冲在第一线听见了用户的声音,才能有效的把产品的质量提升到用户可接受的层次。
3、不能拽的象二五八万似的,中国游戏市场还没有WOW,所以就算您再牛B,也必须按照行规来办事。中国网游市场遍地陷坑,否则第N个栽进去的就是你。
4、需要有强有力的执行力和管理能力。游戏产品是个脑力活,对于如何让合适人去做合适的事儿,这是个关键点。另外游戏圈里从来就不缺想法,关键是谁来执行?是否效果OK。
5、从一个项目立项的那天开始,制作人、主策的脑海里必须划出1/3的空间来想这个产品上线后运营将遇到的所有问题,甚至包括运营规划都需要提前模拟一份出来。只窝在家里搞开发弄出来的产品,就只能看天吃饭,你认为产品开发出来就不关你的事了,但这不是传统产品,卖了你就完事了,好产品都是不断改出来的。
6、关注细节。并不意味着事必躬亲。都说细节决定成败,在游戏开发这个事上,具体体现出来的就是关注用户体验的细节。什么是用户体验?可不是简单一句话就说的清楚的。一个不留神,后悔药没的卖。
7、一鼓作气,再二衰,三而竭。人都是肉做的,不是铁打的。兄弟们的热情是需要不断调整状态而持续的。不能把大家当作机器使唤,否则在你最放心的时候,就是机器失灵的时候。
8、需要坚信的是,游戏开发不是什么高科技,没谁就搞不了的,也没有什么难题是解决不了的。说解决不了的那都是在忽悠你。在你的团队中,不能存在爷爷似的人物,谁做爷爷,谁滚蛋。游戏行业不缺人,不缺钱,不缺想法,缺的是能把想法变成现实的人才。
八、水深火热。
游戏圈的水是很深的,但表面看起来好象很火热,千万要留神。省略1万字。
九、前途光明。
钱途是光明的,地球人都知道。省略2万字。
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