为什么荒岛余生下载玩到这里就没有任务了 也不能去更多地方 要等软件更新还是 要等一段时间

::新华网::北京频道
首届中国国际网络文化博览会--网络娱乐市场论坛
地点:中华世纪坛大屏幕厅
  下午论坛的主题是有关如何发展我国网络娱乐市场的问题。我们请了五位很著名的嘉宾来讨论这个问题。第一位嘉宾就是美通公司的王维嘉总裁,王总裁是一个在我国网络文化产业很有名的一个人物,是中国第一个提出无线互联概念的创始者。也是我国第一个在硅谷获得大额风险投资公司的大陆创业者。我希望王总裁的讲话能给每一个人很好的启迪。
主题:娱乐服务与移动运营商的合作
发言人:美通总裁 王维嘉
  大家下午好。
  网络离不开电缆、光纤和无线通信,英国人有一次在考古,挖到500米的地方,挖了一块铜,英国人就在《泰晤士报》上提出了我们发现了电缆,德国人挖了500米的时候什么也没有挖到,挖到1000米的时候挖了一个瓶子,德国人也登出头版,玻璃是我们发明的,所以光纤通信是我们德国人发明的。后来以色列人也在挖,挖到500米和1000米的时候什么也没挖到,1500米还是没挖到,他们说无线通信是我们以色列的发明。
今天借这个机会讲一下移动娱乐和运营商的关系。这是大家非常关心的。美通公司从1999年开始是中国第一家进入移动互联网,开始提供移动服务。我们在过去也提供了一些移动娱乐的服务。我今天刚刚从桂林过来,中国移动召开移动梦网的会议,移动梦网现在是很赚钱的行业,大家很关心,我大概每个月分给SP的钱是3.5个亿。我待会儿会讲这个产业的规模。
可能在座的不一定都是移动的SP,我先介绍一下在手机上的所谓游戏或者移动梦网是一种什么样的形态。大家对PC上面的娱乐非常熟悉。目前由于网络的原因,联网的KJAVA手机还很少,现在还没有可能做出像PC这样的声图并茂的游戏。现在大家每天都在用手机短信息,在短信息这样一个平台上,是不是能做出比较好的娱乐或者是游戏来,这件事情我们在两年前或者三年前,也是没有信心的,因为大家知道短信息的表现能力非常差,只有70个中文字,这样怎么产生互动的感觉,怎么让用户着迷。
我们在一年前做了一个尝试,开发了一款叫三界传说的时时互动游戏,实质上就是一个文字的游戏。这个游戏基本上是一个以武侠打斗和智力比赛,和这种聊天交友综合为一体,也就是在唐朝的长安,发333到1818,就降落到唐朝的十字街头,非常好玩。这个时候手机的键可以往东南西北走,2键往北,1键就是左拳,3键就是右拳,这么定义了以后,发13779,就是对应的一种武功的一招,你把这个发过去以后,发给对方,假如你的门派和对方的门派不一样,这一招正好能治对方,你就能把它打死。有气血指数,有名字,你把对方杀死以后有一定的好处,有练身体等等好处,这款游戏推出以后,远远超出了我们的预期,我们最初最大的一个担心,就是说这样一个以文字为基础的东西不会对用户产生联系性。我们在7月份开始试推广,在江苏省一个省,到31号为止,一个月的定制数是53682人,一共产生了上下行各四百万条的流量,在这一个月当中给苏州移动产生了,用户上行发一条短信,我打一个拳脚,或者是跟对方说一句话,交一毛钱,是中国移动收的,我们是不收钱的,这个服务我们收包月费,12块钱一个月,剩下的都是给移动交的钱。400万条,用户一共给苏州移动交了40块钱,在一个月当中给苏州这样一个中等城市产生了一个月40万的收入,每天平均上下行流量都是在10万条左右,平均每个人每个月产生了109条,什么概念呢?每个人给移动贡献了大概10块钱左右,而且用户的活跃度,就是每天来玩游戏,因为我们不太好测&扶持在线&,它没有在线的概念,短信息是发一条回一条,它和WAP不一样,没有在线的概念。每天上来玩的人是26%,证明一个非常简单的以文字为载体,也可以产生非常高的用户联系。
后来我们想不通这个道理,为什么可以呢?大家想一下中华文明的总顶峰是唐朝,唐诗宋词,一首唐诗,一首宋词,非常少的字居然可以承载中国文明的所有精华,短信70个字,而且大量的上下行,有互动,还可以跟别人互动,所以说有这样一个互动的网络,有大量的用户之间在上面互动,如果能设置出非常好的场景,把用户界面做得非常容易,即使这样一个界面仍然可以做出非常成功的产品,这个产品每个月给我们产生将近150万-200万的人民币的收入,给中国移动产生更多的收入,这个还在高速发展。
大家可以设想,如果这么一个简单的基于短信息都可以产生这么大的量,我们现在用户只有20、30万,刚刚在推,才几个月,一年以后假如达到100万,大家可以设想,这个经济效益是非常非常大的。它完全可以和现在的PC网络游戏所产生的效益相比。
  大家再设想一下,如果我们的用户平台,手机平台变成了JAVA,甚至是在操作系统方面原声的游戏,比如SmarPC,它的表现力会更强,这就是时间问题。手机的发展,内存、存储和计算能力今天我这台掌上电脑有多强的能力?三年以后你的手机就有多强的能力,这就是一个时间的问题,带宽也在不断改进,这是未来从2G到3G的发展。
  我上个月到韩国访问,在韩国,3G的手机已经可以互相打Video,我看到一个比较吃惊的是用手机看电视,我用手机发一个特殊符号,发一个1818,再发1就是中央一台,发2就是中央二台,在韩国马上就可以推出来。在中国这样的服务,应该在一年半左右就可以面向广大的消费者。
中国移动互联市场,我从1999年开始,我一直有这么一个观点,第一,全世界的移动互联市场是一个一万亿美金的市场,这个市场将是全世界第一大市场,也就是说,它会超过农业、工业,超过今天的PC,超过软件业,成为第一大市场。第二,中国将会是这个主流工业市场的第一大国家,看一下我们短信息的发展,中国的短信息在2000年的时候,大概是5亿条、10亿条,占全世界的总量1%,亿条,占全世界总量7%,去年是900亿条,占到全世界20%,到今年中国移动将要发送1500亿条,中国将达到2000亿条,全世界除了中国之外,只有4000亿条,也就是说在今天全世界的短信息,每两条,就有一条是中国人发的。这个量是惊人的,非常非常惊人的量,而且它的比例是一个超比例的发展,因为中国的人口只有全世界的五分只有,中国的手机占有量只有全世界的六分之一,但是中国的短信量居然在三年内从1%占到了三分之一,为什么?是因为文化因素吗?如果是因为文化因素,在中国的台湾和香港,他们的短信量,平均的和它的手机保有量和人口保有量,完全不成比例,远远低于中国。
  是价格因素吗?中国的短信息是每条一毛钱,中国的语音每分钟是4毛钱,短信息每条和语音是四分之一的比例,这个比例和欧美是一样的,但是美国干脆没有短信息,欧洲的短信息,刚才大家看到了,从2000亿到4000亿,四年当中翻了一番,就是欧洲的短信息量,他们发展非常慢,为什么中国会这么快,如果不是文化的原因,如果不是价格的因素,那又是什么呢?
最根本的原因是中国的移动运营商以及以中国移动为首的,移动梦网为标志的运营商采取了全世界最开放的价值链模式。什么是最开放的?欧洲最大的运营商是沃达峰,从2000年开始,移动的内容和移动的数据是我的业务,你们谁都不能沾,要想做业务,可以,你开发一款游戏,卖给我,我付给你20万美金,你走路。在这种封闭的条件下,欧洲的SP在2000年曾经有400、500家,有的规模当时比我们大的多,但是今天基本上都死绝了,在欧洲现在没有一家非常大的,像中国这么大的成功的SP。上个礼拜我们董事长在欧洲开移动数据会议,当欧洲的运营商听说我们在中国可以分85%的信息费,一个产品可以在一年当中发展100万用户,他们羡慕得不得了,恨不得自己是生在中国,是一个中国人。
  日韩采取了一种半开放的模式,什么叫半开放模式?我定义封闭的模式就是不和SP分成的模式就是封闭模式,你把内容拿来我买断,像我们这样的公司不可能花巨大的力量开发一个产品,他就买断,有的小公司可能愿意做,大家很多大的公司,这种模式是不行的。半开放的模式就是说我可以和你分成,日本是分成的,但是你不做营销,所有的市场营销、促销活动由运营商来做,全开放模式,全世界只有中国的运营商实行了全开放模式,就是既分成,又允许SP直接冲到第一线和它的用户接触,直接做营销。由于中国的运营商采取全开放的模式,所以在中国,现在中国有3600家做移动的SP,这3600家SP大大小小加起来,在过去四年当中用尽了他们的心血和资金,把这个市场开发出来,因为他们有积极性。但是全开放的模式有没有问题呢?绝对有。
  就像中国在计划经济体制下没有不规范经营的问题,不需要立法,因为所有的经营都是国家来进行。当我们进入了市场经济以后,就需要立法,因为就会有各种各样的奇奇怪怪的事情发生,同样,全开放的模式所带来的最大的问题,就是不规范的经营,不规范的经营表现在两个方面,一个是不健康的内容,目前不健康的内容主要是这些黄色和色情类,大家可能在媒体上也看到一些,包括一些网站替色情网站代收费,这种情况中国移动在8月1号严令禁止了,另外一个就是不规范的收费,就是你到一些网站上订服务,你订的时候非常容易,你一点击就订了,但是退的时候非常难,几乎退不掉。或者有些用户不明不白就开始手机收费。主要表现在这两个方面。
这两个方面目前是整体这个行业,也就是说移动互联网行业所面临的最大的挑战。所以,我们昨天在桂林几乎一天的主题就在讨论如何进行规范化经营。
  面对这样的情况,从运营商应该做什么样的选择,最简单的方法,就是收回全放开模式变成封闭或者半封闭模式,效果相当于说由于改革开放带来了腐败,我们现在回到计划经济体制,实际上是不可能的。因为回到封闭模式,一定会扼杀中国的移动互联网,所以这种新生事物出现以后,我们唯一的方法就是和市场管理一模一样的方法,只有坚持立法,这里的&立法&,为什么我要用引号呢,因为它不是真正的所谓立法,这是一个小市场,在这个市场里面两大移动运营商起着政府的作用,也就是说这个产业链是由他们主导的,如果运营商能够制定出一套非常严格的奖惩制度和详细的可执行的条例,然后又有一套非常好的监管系统,对这个市场做出严格的管理,这是解决问题的根本方法。
  下面看一下移动互联或者说移动娱乐的价值链和一般的价值链有什么区别?我们看一下,假如说在汽车行业,我是一个汽车生产厂家,上海通用,我向别的厂家买轮胎,我买轮胎的时候是在我卖给用户汽车之前,就是说我的整个产业链从上游的橡胶到轮胎,到整车,终端用户就是最终买汽车的用户,但是服务过程分不同时间发生的。也就是说我买轮胎的时候还没有汽车,由于发生在不同的时间,我有足够的时间检验这个轮胎的质量,如果这个轮胎好,我拿来,这个轮胎的财产权,从轮胎厂家变到汽车整车厂家,当我把它卖给用户的时候,我对用户负全部的法律责任,当用户的轮胎坏的时候,它不会去找轮胎厂商,而是找我整车厂家,但是在移动互联网,由于它是网络的特性,它和传统的产业链有两个不同的区别,第一个区别,当第一次服务提供的时候,不同的法律主体在不同的时间为用户服务,比如我们的三界传说,当用户正在网上和对方打斗的时候,要进入中国移动网,再进入我们的服务器,中国移动和我们SP美通无线,在同一时间为用户提供服务,如果这个时间有延迟,或者迟到,是谁的责任呢?说不清楚。不光是两个不同的法律主体,而且是在同一个时间准时向用户提供服务。这里面就造成了一个很重要的问题,经常由于用户的手机不好,把中国移动告上了法庭,并不是他们的责任,怎么才能改变这种情况呢?这其实是一个全新的课题,因为原来历史上很少有这一类的,就是对服务的这种交易过程在同一时间完成的。各个法律主体没有时间来做质量的控制,也就是说当用户在一拳打出去的时候,中国移动没有时间测试一下美通无线的服务器可靠不可靠,稳定不稳定,只能把信息传出去,如果在我们服务的时候正好当机,用户,对不起,你得到的已经是不满意的服务。
  这个情况怎么解决?目前能解决的唯一途径就是在产业链的每一个环节都要做成电信级的服务,什么叫电信级?就是你们家的电话一天24小时,一年365天,拿起电话机就听到拨号音,任何时间,而不是说经常拿起来听不到声音,或者是交换机打不通。这就叫电信级服务。要做到电信级服务是一件非常难的事。我在美国研究生毕业以后,第一个工作就是太平洋贝尔,是原来ATNT的一部分,太平洋贝尔每一个电话公司都有一个贝尔公司的操作手册,有多少呢?就是那个书架,大概从这个大屏幕排到那头,有上千本书,在100年当中做一个电话公司,为了能达到电信级服务,它的操作手册有上千本书,非常非常严格,非常非常细致的一个操作的过程。
今天,中国的移动互联产业链远远没有达到电信级服务。第一,我们的手机有非常多的软件,第二,中国移动、中国联通除了核心网络比较稳定,外围网络,比如数据网关有很多参差不齐的软件公司做的,这些软件公司的软件开发和管理能力是惊人的差,第三,3600家SP的平台都是自己开发的,大家可以想象这个平台的参差不齐的程度。结果是用户得到了不满意的服务。在这个价值链里面,这是刚才第一个特点。
  第二个特点,这个价值链是一个漏斗型的价值链,在漏斗的上方有3600家SP,漏斗下方只有一个中国移动或者中国联通,在这个产业链上砍价能力不平衡的,移动运营商具有绝对的砍价能力,SP根本不具备砍价能力,中国移动在过去20年当中投入了很多资金进行开发这个,我们必须依靠它生存。在这种情况下给移动运营商提出了非常严格的考验,就是在这个小市场里面,在拇指经济或者移动互联网里面,中国移动和中国联通相当于政府,政府最重要的作用是什么?在市场经济里头,政府最重要的作用不是去参与经济,不是去到场上踢球,而是要当好裁判员,最重要的是立法。立法要有权威性,立法要有稳定性,中国当前的经济最大的问题是什么?是诚信。很多企业都是短期行为,为什么?因为这是政府的政策和法律不稳定造成的,如果我是一个生意人,明天我不知道政府是什么样,我一定要多抢一把钱,我一定要有长期行为,这在欧洲、日本、美国都是一样的,这是基本的人性。要促成长期行为,作为市场的主导者和立法者,必须建立一套长期稳定的法律,这对于国家是一样的,对这样一个移动互联的小市场也是同样的。
在这种情况下,美通无线是中国移动最早的合作伙伴,也就是说我们不光是中国的第一家移动SP,而且我们参与了移动梦网的整个制定过程,所以每次开会我都在呼吁,从运营商的角度加强立法,从SP的角度一定坚持规范化经营和电信级服务,这是我们美通无线的规范化经营,现在被越来越多的SP所接受,形成整个产业的共识。
  这里可以回顾一下移动互联的发展,这个发展速度和刚才我给大家看的短信息的发展速度是一样的,我们是第一家2000年4月份和中国移动签分成协议的SP,第一笔钱,广东移动是81000人民币,我们当时分了40000块钱,我记得非常清楚。今天我们已经和当年非常不一样了。
中国移动互联产业为了使得它健康发展,运营商要坚持两手都要硬,一个是坚持最开放的合作模式,不能因为有不规范的经营和不健康的内容,而回到保守的模式。而SP一定要坚持规范化的经营。中国的移动互联为什么在全世界占有最有利的优势呢?原因非常简单。第一,美国为什么没有做起来,美国为什么没有短信息,因为美国有非常多的不同的网络,这些网络之间是不互通的。在这种情况下,它的市场被网络和技术体制分割开了。欧洲,虽然都是同样的GMS,但是被文化分割开了,如果我在西班牙开发了一个游戏,拿到英国就玩不转了,因为文化不一样。但是在中国,由于秦始始皇的贡献,虽然有地域的差别,但是我们目前一款游戏可以红遍大江南北,日本是互联网产值最大的,有76000万手机,中国目前有两亿五千万手机,日本手机服务费每个月是中国的五倍,日本在手机上玩内容的钱占语音话费的20%,中国占12%,也就是说当中国超过五亿三千万手机,当中国的数据服务超过20%的时候,那个时候会发生什么情况呢?中国的移动互联网会超过日本,变成世界第一大移动互联网国家。这个过程大概需要多长时间?我个人估计大概不到三年。
  2000年的时候,当时很多媒体在采访我的时候说,您认为移动互联和有线互联,也就是PC互联相比有什么区别?我说有线互联从1996年开始算,大概需要八年才需要赢利,移动互联只需要一半的时间,移动互联的元年是2000年,我的预测有两个错误,所有大的SP包括我们自己,在去年年底就开始赢利,只用了两年时间移动互联就开始赢利。我更没有想到的是有线互联今天所有的门户网站,他们的赢利也是靠无线。今天三大网络,门户的短信收入已经超过了他们营业收入的50%,如果用营业的性质来定一个公司的话,我们可以说他们已经不是一个门户网络公司,而是一个有门户网站的短信公司。中国现在就是这样一个蓬勃发展的机遇。这个市场在2001年的时候,我个人的预计,从它的内容到终端,到服务,以及相关的软件和系统集成加起来,应该能有一个一万亿人民币的产业,如果全世界达到一万亿美金的话,中国应该占到全世界的八分之一到五分之一,到那个时候,中国就是在历史上第一次在一个主流工业里头变成全世界第一。
谢谢大家。
  我有两个问题,第一,关于市场总量,因为刚才你提到,包括整个业务链有一万亿市场,但是我们产生业务实际上发展并不是特别理想,实际上在我们国家除了北京、上海大城市以外,还有其他一些省市城市,二级城市、中小城市,有一个很明显的现象,整个增值业务的应用还是发展很不平衡,在一些中小城市甚至于短信应用还没有推广起来,您觉得我们短信市场的增长,包括我们后期所说的在我们技术上出现了新的应用,比如流媒体也好,您觉得这个增长和普通的短信,在国内的市场趋势是什么样的,或者说我们国家这种经济发展不平衡的现象,是不是会对您刚才所预计的市场效果有影响?
  这个数据,中国现在手机有两亿五千万,短信用户,刚刚发表的数字是占60%,也就是说还有40%的人从来没有发过短信。移动梦网的用户,使用过从服务器上下载铃声、图片的用户占到37%,根据这个情况,应该说我个人的体会是这样的,在一年前的时候,我周围的一些人,比如商业人士,或者年纪是35岁以上的人,很少有人发短信。但是到今年,大概很多公司的老总都非常频繁地每天在发短信,这是一个非常大的变化。去年大概用短信的人,可能在一年当中增加了一倍。
第一,短信的普及率有待于进一步提高,移动梦网的普及率37%,更是有很大的上升空间,为什么现在用的人比较少呢?我们做过市场调查,最主要的两点,第一点不会用,操作比较复杂,第二乱收费,很多用户担心,不敢用,这两个问题假以时日都是可以解决的,还有发展空间,不可能像前几年这么快,短信这个业务在中国已经是200亿的市场,如果我们看一下其它的产业,从食品到第一产业和第二产业,很少有一个产业在三年当中从零变成200亿,这个速度还在发展,但是今后不可能每年翻番发展,发展速度会放缓。
  第二个问题是在中小城市短信发展会是什么前景,我们做过非常详细的调查,我们发现非常有意思,目前所谓的数据高端用户恰恰是低端用户,比如东莞民工,东莞有300万民工,他们历史上一直是数据的高端用户,因为这些民工每个月每天下班以后,住在工棚里面,远离家人,他的交友圈子,他的娱乐生活是非常寂寞的,如果你能给他5块钱一个月的游戏,让他吃完晚饭睡觉,对他来说是非常有用的东西,实际上今天我们网络主要用户群是二三级城市。我们在调查中发现,有的建筑民工,五个哥们儿有一个人有手机,他在网上聊天,剩下四个人就一起来分享这个快乐。应该说以短信为主体的游戏,因为它的价格低廉,普及率低,更适合于在中小城市,目前使用短信内容的主力用户群的月收入大概是一千块钱左右,所以在中国应该有相当大的用户群,至于说到2010年能不能做到1000亿人民币,我没有做过精确的预算,这是一种感觉,但是我坚信它能够实现,原因在哪里?很简单,因为2010年的时候,数据的服务一定会超过50%,到那个时候所有的手机和数据和服务加起来,就是一个无线互联网,所以我觉得超过一万亿人民币在中国应该是没有问题的。如果说短信都能产生200亿的市场,WAP能产生2000亿的市场,我个人是非常乐观的。
王先生我有两个问题。
  第一个问题就是王先生怎么看现在中国移动推出的KJAVA这个业务,您认为它的发展前景怎么样?第二个问题就是您刚才讲到的移动梦网是源自于中国移动的全开放的模式,我们知道中国移动现在是用百宝箱业务含盖了JAVA业务,没有像以前SP做短信业务的完全自由,百宝箱这种业务模式对未来的SP的积极性也好,或者对未来的发展有什么样的影响?
  短信只能采取两种模式,要么全封闭,要么全开放,没有中间道路可走,而以游浏览和在线为主的WAP这样的,百宝箱将来仍然是半开放的模式,它和它的业务用户,和服务的交互状态是有关的。
您的第一个问题是KJAVA是不是看好,我个人很看好,但是现在对于移动互联,其实和有限互联一样的道理,终端直接决定推广的大小,目的KJAVA用户是5000万左右,但是拥有KJAVA手机的量绝对不只这些,目前手机有问题,所以用户非常简单,他使用这个东西如果觉得复杂,他肯定会放弃,包括我自己也是这样的。目前KJAVA还需要等一段时间,但是它早晚会起来。
主题:原创网络游戏的商机
发言人:金山总经理 雷军
  大家好,非常高兴能在这个机会跟大家交流原创网络游戏的明天。
这里我想简单讲三个问题。第一,为什么要开发原创的网络游戏,第二,原创网络游戏能不能成功,第三,原创网络游戏将如何成功。
  为什么要开发原创网络游戏呢?从今年开始,网络游戏得到了各级主管部门和整个社会的关注,而且对于游戏的观点,整个社会一直在变化,这个变化的根源可能还是在去年十六大提出建设小康社会这个发展目标,因为我们这个社会在早期提了非常多的目标,随着人们的收入越来越高,整个社会往哪里走?可能发展一些大家喜闻乐见的娱乐项目,对整个社会来说异常重要。当然引进海外的游戏作品对国内的文化市场是一个巨大的冲击,这个冲击逐渐正在形成。我们现在的网络游戏主要玩家,他们都是看日本的漫画书,韩国电视连续剧一步一步成长起来的一代,他们对中国很多传统东西的理解,至少不像我这样岁数人的理解。
  我可以举一个小例子,这是我们的海报设计,这个海报拿出来以后,在我们公司所有的高层同事都不同,因为他们平均年龄是36岁,他们说这不像想象中的武侠的感觉,大家反对的声音很大,后来拿出去招贴,到我们的目标客户群调查,没有一个人反对,我后来就跟他们讲,我说是什么原因呢?现在比我小十岁甚至更多年龄的孩子,大学生、25岁以内的年轻人,他们在很多想法上、观念上其实受日本和韩国的影响已经越来越大了。
去年国家信息化办公室提出了《软件产业振兴纲要》,如果中国软件业要发展,前一段时间大家都在提印度的外包模式,肯定值得我们学习,但是要想成为中国软件业的全部,难度还是很大的。几年前韩国通过发展网络游戏,应该说它的软件业也发展得非常迅速,我觉得网络游戏相对于其它的软件业来说,有一个非常重要的特点,他通过技术手段解决了盗版问题,在中国,整个软件业的用户群是巨大的,但是真正使用正版的人微乎其微,可能不到5%,到网络游戏这个产业就更低了。如果像网络游戏这个产业,能够通过技术手段来解决盗版的话,它的空间是无限的,我们首先讲,其实一般的游戏作品只有2%-3%是正版的,也就是说如果解决盗版问题,它的客户群能增长30-50倍,另外网络游戏还创造了一种新的业务模式,就是它不是一次性购买,变成了多次服务的模式,这样的话,整个市场规模,大家普遍认为比传统游戏业放大100倍,在中国特定的市场里。
  《软件产业振兴纲要》去年提出来的时候,我认为网络游戏业极有可能成为未来软件业里面最大的一块。
  提到这一块怎么发展?我觉得参考韩国经验,我们主管部门要高度重视,官产学研要相结合。韩国在1998年的时候,整个社会也认为玩游戏会玩忽丧志,在媒体和公众的共同努力下,才一步一步让整个社会接受了游戏作为文化产业的一部分,才逐步发展起来。所以现今网络游戏想得到充足的发展,最重要的困难是公众的观点,能不能接受这块产业。网络游戏现在的发展非常迅猛,日本和欧美的竞争对手,现阶段在中国主要是韩国游戏,但我相信不久的将来,日本、欧美的游戏大厂也会进入中国市场,而且会给原创的这些厂商以更大的压力。
  网络游戏未来得发展趋势是什么样的呢?我觉得在未来三到五年里面还有发展的空间,中国网络游戏真正从萌芽开始起动也是两三年的时间,现阶段,在中国只是刚刚开始发展,就让大家理解到了一种非常大的压力,金山500、600人,几个月前我做过一个调查,我说有多少同事玩过网络游戏,有5%的同事,也就是5%的在认认真真玩游戏。今天在会上这么多人,玩过网络游戏的认不是太多。韩国3500万人口,有10%的人玩过,台湾也是如此,我去台湾的时候跟很多白领,包括管理层交流的时候,有很多都玩过网络游戏,我也是今年5月份开始认认真真玩了一下网络游戏,随着我们对网络游戏的理解,网络游戏没那么可怕,的确网络游戏在最初非常有吸引力,对于成年人来说有克制力。网络游戏是一个虚拟社会,大家在那个虚拟社会里边,不管你是什么样的年龄,什么样的教育背景,你都可以在一个新的世界重新来过,你可以认识很多朋友,可以在这个虚拟世界里成就你很大的成就感。就像今年我们要求所有的员工都玩网络游戏,加深对网络游戏的理解。
拿我们公司电脑和宽带的情况这么好的前提下,只有5%的人玩,我认为在中国未来三到五年内至少会有10倍以上的增长。
  所以,面对这样的市场,我觉得政府要有明确的态度,应该出台不亚于韩国政府对产业的配套政策,我们现在的配套政策基本谈不上配套,整个政府对游戏业的观点,今年上半年才逐渐开始有所松动。作为产业来说,做网络游戏的公司,现阶段大概已经有50、60家了,但是相比较,韩国1500家公司来做,差距还是极其远的。要把网络游戏做好,还是一个高技术难度的事情。几十万人甚至百万人同时在线,而且是完全时时交互,技术上的挑战还是非常之大的。而且游戏的研发管理是软件研发管理里面最复杂的,它涉及的面非常多。包括策划、美术、音乐、程序,其实涉及到网络游戏还包括运营,包括很多管理系统,整个软件工作量还是非常空前的。
现在整个网络开发过程中还没有形成完整的产业链,很多事情需要一家公司全部完成,这样给我们巨大的压力。
  原创网络游戏能不能有机会?网络游戏是一个虚拟社会,我跟很多朋友交流,我说你是愿意在一个虚构的中世纪的欧洲的魔幻世界里,还是愿意在你熟悉的金庸描述的武侠世界里?其实大家进入游戏的时候,你听见少林就知道少林是做什么的,听到武当就知道武当是做什么的,不需要介绍。对于欧洲的背景多多少少需要学习。国内软件工业的研发实力,我去了韩国,拜访了非常多的韩国公司,我认为中国本地的市场非常之大,孕育了很多大的产业,像金山500、600人的公司在韩国也是非常大的公司了。整个金山软件产业的规模要比韩国企业大很多。
  中国庞大的市场群体更不用低估,刚才王维嘉先生也谈过了2G市场,网络游戏是一种虚拟社会,很多人在现实生活中得不到的,可能在虚拟社会中谈到,虚拟社区都太小,它实际上是非常大的系统,中国能玩网络游戏的人群超过3个亿,按照台湾和韩国的比例,最少可以有600万人同时在线。
  随着今年中国主管部门思路的变化,对网络游戏的重视程度越来越高,像文化部这次网博会也列为非常重要的内容,其实一系列的事件表明整个政府这块态度在逐渐转变。
  我再简单介绍一下金山的情况,我们从1995开始开发游戏,是国内历史最悠久的游戏开发公司。《剑侠情缘网络版》是2000年6月开始开发的,历时3年半,投入1500万的研发成本,为什么这么长时间呢?我们希望在初期的时候做最优秀的产品。实际上一个游戏世界里面,100万人在线,是由无数组游戏世界构成,一个游戏世界韩国基本上做到了峰值3000人,一般的在线是1000多人,你是同时跟这1000多人可以交互。《剑侠情缘网络版》做到一万个人同时在线,人越多,意味着这个游戏的好玩度越高。就这点而言,韩国虽然是1998年起步,我们相对来说晚了3、4年,但是今天在服务器上,我们已经比韩国游戏领先了。
  韩国游戏基本上只限于三种职业,我们在《剑侠情缘网络版》形成了10种门派,每个人通过不同的努力,走不同的职业,最后是平衡的。比如说有的人,念完高中就去赚钱,他的钱赚的挺多的,念大学的人觉得日子很穷,很不好,当大学念完了以后,你挣的钱比没念过大学的人挣的钱多,你就平衡了。如果不平衡肯定会产生暴乱。网络游戏世界里面,如果两种职业不平衡,会使很多人放弃玩这款游戏,一上来我们构造了10种门派,它的复杂度是三种职业复杂度的一个数量级的差别。还有很多原因,这款游戏在今年9月20号正式公册。过不了两万人同时在线,基本上活不下去,过了5万人的只有6、7款游戏,第一天晚上我们就峰值两万八千人,超过两万五千人的平均在线,昨天我们已经达到6万人同时在线,当我们杀入这个市场的时候,大家可能都会觉得我们要一步一步来,刚开始可能都不行,所以这款游戏的反映超出了我们的想象。但是并不意味着我们能全面超过韩国游戏,未来还需要很长的时间要走,还有很多的工作要做。我们领先国内同行3-5年的时间,我们希望用比较短的时间,比如未来一年、两年的时间能够真正加快我们的研发速度,提高我们的整个实力,才能在中国市场上真正处于主流。
这款游戏,我们邀请了年轻人最喜欢的组合羽泉主唱的主题去《这一生只为你》,前不久交通台发了很多次,这个歌写的很好,网上也有下载。
  这是7月26号新产品的发布会,是在中央电视台的涿州影视基地,到了1000多个嘉宾。
  最后我们愿意和业内同行一起共创网络游戏的辉煌。
主题:融合-娱乐服务提供商与电信运营商新的合作模式
发言人:新华信咨询营销部总经理 陈宁
  我们新华信是一家管理咨询公司。我们在接到这个请柬的时候也是非常诚惶诚恐,一直在问为什么?后来我们想了一个理由,是不是因为我们所提供的各种专业的咨询服务,很大程度上是从用户的角度出发来做的。我们给很多电信运营商做过业务规划,是从用户的角度去做的,包括未来产业规划,包括未来要提供的产品服务,应该是什么样的,也包括他们的营销网络。也许这是我们在接下来这个演讲所要试图证明的一个理由。
  听了王维嘉先生和刚才雷总的讲话之外,我的题目可能会有一个小小的修改。我的演讲从一个小小的案例讲起,这是我前不久从我另外一个同事那里拿过来的,他们对北方某个省的宽带用户做了一次深访,访问当中问了包括你对这个宽带内容的应用有什么样的意见,当我把他们的数据拿过来以后,为了这次网博会,就把这个数据拿过来看了一下。发现被访者希望获得的娱乐产品当中,不仅仅是娱乐产品,在线教育所占的比例是最高的,大概是43%,视频点播和在线游戏是排在后面。在来到这儿以后,在下午的会开始之前,我在周围转了一圈,发现基本上都是游戏,像在线教育这些内容,我好象是没有看到,也许这是第二天了,这样就产生了一个问题,我们这个网络文化,我们所提供的内容是不是真正我们用户所需要的,他们最需要的东西,我们提供了没有?可能是因为在线教育这种产品的提供跟我们网络游戏的开发会有一些不大一样,作为一个企业,作为一个利润点,既然市场有这个需求,为什么我们不能开发?是不是有其他的什么原因在。他们说愿意的是6%,比较愿意的是36%,不愿意的就是34%,如果说不愿意的占到三分之一长,我们这个网络文化到底是用来自娱自乐,还是为我们的用户所提供的,我们SP都是从硅谷那里拿来风险基金,我们所提供的产品不能达到这个回报率是用户不愿意购买的,那我们存在的意义是什么?
  通过我们把宽带用户的调查内容拿过来看了以后,发现用户不是不愿意付钱,而是第一你的价格没有达到他所希望的。你的内容还不够丰富,很多用户根本就不知道你所提供的是什么东西。第四,现在在家里玩网络游戏也好,其他应用也好,真正付钱的,除了小孩子以外,还有很多是家长,家长对你提供的网络文化的内容印象是什么?这很重要。能不能让最后付钱的网络用户心甘情愿地掏钱呢?宽带网络本身的服务质量也成为用户是否愿意付钱的一个点。这样我们就从价格链角度来看,要达到最后,用户心甘情愿为我们的网络付钱,不光光是我们的游戏开发是否好,还有一个电信运营商能提供什么样的平台。
  今天网络论坛是第一届,我们这样的咨询公司也是第一家。实际上在这个环节当中,还有很多其他的环节都会参与进来。最主要的环节,比如电信运营商和SP之间,从他们的关系上来看,我们发现存在很大的问题。电信运营商,刚才王总已经讲到了,需要在价值链当中扮演一个主导性的角色。实际上现在电信运营商还没有做到,既没有起到核心的协调作用,也没有起到像王维嘉王总所希望的担任立法者的角色。
  它的服务体系和SP的服务体系也是不一样的,游戏的服务体系是非常重要的。从价值链来看,我们电信运营商的服务体系并不是全国的,在这种情况下,是不是有必要,或者是不是有可能,我们能够在这样的环境当中,在这样的价值链当中把我们各方需要的资源进行一次整合,一方面是可以降低成本,另外,已经有人铺好了网络,我们为什么不加以利用呢?但是到现在为止,电信运营商和SP还没有看到这方面,因为我们现在还忙着开发我们的服务产品,最关键的可能是产品开发。但是我们想其他的后续准备也希望我们从现在开始就进行一些思考。
  我们SP是否愿意?有这样一个意愿把自己最好的东西放到运营商的服务器上。前不久有SP退出了互联星空,我们上互联星空上去看发现他的一些付费内容和免费网站上可以直接得到的内容是差不多的,我们调查发现,阻碍用户付费的一个最大的原因就是说,如果我在你这儿花钱得到一些内容,和我免费得到的一些内容没有区别的话,我为什么要付费看你的东西。我们至少要做一些差异化的工作。
  王总提到我们现在价值链是一种全开放式的价值链,我们的SP可以自己做很多独立的营销面对自己的用户,但是我们好象也发现,从用户这个角度上来讲,SP做完营销活动,36岁以上的家长可能就不知道,但是孩子们知道,但是他不是付钱的,这也很重要。
  我们切入点不能提到王总和雷总的高度上来讲,这个切入点,我们希望能够建立一个更好的合作模式,除了能够让SP或者电信运营商,双方都能够重新获益,但是还能把用户加进去,用户是否关注是我们决定我们这个价值链是否具有生命力的关键。
  电信运营商需要做什么,来为我们价值链起一定的作用?全国性的服务网络具有雄厚的资金,可能他的资金是SP加用户的总和,他的品牌是历史悠久的,还有自己庞大的用户数据库。从这个数据库来看用户需要什么样的服务,他的数据库跟我们SP自己的数据库是否可以加在一起进行分析,开发一些其他的具有创新性的,具有差异化的一些服务和产品。
从SP的角度来讲,刚才我们已经提到了很多用户现在还非常不清楚SP到底在做些什么,我们自己做得很热闹,但是家长都不知道金山或者其他的SP在做什么,除了在当地开发了游戏大赛以外,还没有看到其他一些什么样的活动。SP现在除了第一我们的用户资源,第二我们的产品以外,其他的就是要增加我们的销售渠道和我们的影响力,还要增加一些和用户之间的信息交流和互动的平台,不光是指游戏,而是能影响很多玩游戏的人的平台。
  用户,第一看这个游戏能为我提供多么大的价值,一定是体验型的价值,比如购买海飞丝,也是增加了自己的快乐。麦当劳现在是非常具有先锋性的快乐所在。当用户把我们的网络游戏看作跟他的海飞丝等消费品没有太大区别的时候,我们怎样适应它,我们不能让它们来适应我们的变化,我们怎么适应用户的变化来做出一些改变。比如说我们可以充分注重和调动用户的积极性,比如热线电话,现在有人提到我在这个网络上赚来的银子被别人偷走了,这个时候怎么办?杭州有一款游戏有一个800的热线电话,不知道是不是所有的SP都有这个服务,有这样一个沟通的平台。
  是否我们的SP可以从这个角度上讲,给电信运营商以压力,使他们发挥最好的优势,让我们用户对SP的服务真正得到应用。
  我们画了一个图,从用户的角度来讲,它能够有哪些价值是它希望能够对我们网络游戏应用当中或者网络文化应用以后能够实现的。从最低的用户需求来看,它希望我们提供的网络文化、网络内容是价格能够承受得起的,第二是丰富的,第三是创新的,第四,从电信运营商角度来讲,网络运行是平稳的,网络速度是够快的,它也希望从中得到乐趣的享受。
I-MODE是历史最悠久的,最早开始这个模式的,大家非常熟悉,也不再多讲了。
  我们还想讲一点,I-MODE的成功,除了内容以外,它的营销也是非常成功的,而不是仅仅因为它的游戏开发得好才成功的,它是以用户为导向的模式。我们设计这种产品,或者我们开发一款游戏或者一款应用,完全是为用户提供一种定制式的服务,I-MODE已经实现了我的模式,用户的模式,我们手机的应用是否也能最终从这个方向发展。
我们的SP和电信运营商有哪些方面的合作?第一实在品牌资产上,第二是数据库,第三是收费窗口,像互联星空实现了收费窗口。第四块是营销功能。
从市场研究和产品联合开发上是不是也可以进行探讨,很多SP开发一款游戏是非常非常昂贵的,我们为所有的汽车制造商在提供服务,大家可能想象不到,我们汽车制造商在北京如果建这样一个CS的展厅会花多少钱?钱都不算,需要花1000万,如果在北京的景区,每个区建一个,可能投资会不下于5000万,我不知道开发一款小的游戏,也需要这个价格。如果说我们产品服务需要很昂贵的投入的话,既然电信运营商或者其他合作伙伴也是作为价值链上的运营,是不是也可以对他们的运营进行开发。比如我们开发自己的一款游戏,我们要进行很多的用户调研,是不是其他的咨询公司可以参与进来,来提供非常全面的服务。从投资和投入上来讲,其他的媒体也可以加入进来。
  可能从用户的角度上来讲,除了我们提供的产品能够在背后追随到我们用户的需求,我们还希望网络娱乐有一个特性,引导我们客户,引领他们作为一个追随者,用户需要什么就提供什么,这个时候需要我们网络能够提供创新性,这也是用户所希望的。你不能够说我这边希望什么产品就提供什么产品,有这个产品之前做一些用户调研,可能他能够告诉你,我需要这样一种手段能够让我实现互联,实现沟通。
  我们把网络应用看作是和海飞丝差不多的消费品,能够让我们的用户买得起,让他们愿意去买,我们认为这还不够,我们需要我们的产品是无处不在的,从营销的角度来讲,我们让所有人,能够接触到的客户受到我们的影响,好就好在我们的网络是无处不在,首先这一点就解决了。第二点,让它成为我们用户的心中首选,或者是最后购买的决策者。很多家长反对孩子玩网络游戏,我们是否能够影响他,我们通过提供其他一些手段,提供相关产品和相关一些游戏,能够让它成为我们家长们或者大人们,36岁以上的用户的心中首选。
  最后是物有所值。
  谢谢大家。
主题:中国传统文化传播的新载体
发言人:北京联众电脑技术有限责任公司总裁 鲍岳桥
  大家下午好,首先简单介绍一下我们公司这边的情况,再来谈我们关于中国传统文化传播的话题,最后再对我们公司的联众世界做一个介绍。
刚才陈总和雷总都讲了,其实互联网从联众公司1998年开始做的时候,那个时候已经有很多调查,当时最大的用户反馈意见是什么?就是互联网上没有我想要的东西,所有的内容几乎全部都是英文的,中文的东西就更加少了。事实上我们中国是世界四大文明古国之一,有非常深的文化内涵,有非常多的东西,互联网发展实际上对我们国家的IT企业来讲是一个很好的契机。刚才雷总讲了,网络游戏国内能不能成功,我认为肯定是能成功的,因为中国现在拥有世界上最大的一个市场,而且这个市场和以前的市场已经完全不一样了,我们几年以前,我们中国也拥有一个很大的市场。但是我们非常遗憾,我们发现知识产权保护方面,盗版非常严重,我自己本人在几年以前也是做软件的,做软件的时候发现我的软件正版率也就能够达到1%左右,所以虽然我们拥有一个非常强大的市场,但是我们的企业在这么多年的过程中,并没有获得一个很好的回报,也没有积累很多的经验,我们现在还走在比较后面的位置。但是互联网解决了这个问题,在向用户提供更多更好的服务的同时,实际上也使得企业能够得到应有的回报,这是一个特别好的机会。
联众公司是1998年成立的,有三个搞软件出身的技术者出来搞联众公司,当时对互联网的发展非常充满了信心,出来以后做这个公司,在1998年的时候,虽然互联网用户比较少,而且大家都没有看清楚互联网到底怎么赢利。我们在1998年6月份就推出了联众网络游戏世界,以棋牌游戏为主。1999年国内上市公司&海虹控股&,它现在是我们联众的大股东。
中国棋牌文化的历史确实非常悠久,如果要说我们的围棋,我个人也比较喜欢围棋。还有象棋、麻将等等,都是历史非常悠久的。尤其是围棋,已经是作为中华民族的国粹走向全世界了,全世界很多地方对围棋都是非常感兴趣的。而且围棋是一个,可以说我觉得是在棋牌类的游戏项目中是非常博大精深的项目。所以中国棋牌在古代的时候已经流传非常广泛,而且我们也有很多棋牌的文学,现在还可以看到很多比较早期的以棋牌为背景的相关的一些东西。
  围棋、中国象棋、国际象棋、桥牌已经成为世界范围内的正式体育竞技项目,所以经常有人问我们说,你们公司能算游戏公司吗?他们说你们公司应该算是一个体育竞技公司,我们有时候也觉得,因为联众公司做的产品基本上都是和现有的我们通常所讲的网络游戏是有很大的差别,主要的差别就在于,现有的网络游戏基本上提供的是一个虚拟的世界和虚拟的社会,而这个虚拟的社会里面你只要付出努力,你就可以不断地获得回报,你可以不断地升级,最后一个不是非常聪明的人也可以获得游戏中的成功感。但是联众的游戏,像下围棋一样,我就算天天下,我下100年,我可能也下不过老年人的水平,老年人的19段,我就是2段,永远也下不过他。游戏本身的竞技性是固化在人的大脑之中,也就使得,其实正因为是这两者之间的差别,使得我们的棋牌类游戏能够常盛不衰,假如人类还能生存一万年,一万年之后围棋还是依然存在的。
  网络游戏可能对于某一款游戏来讲有一个生命周期,需要不断的更新,而围棋这样一种传统性的游戏项目,具有非常非常顽强的生命力。同时,我们已经发现,在这种棋牌运动上面,一些其他的运动项目也是发展得非常非常快。这些项目可能有点像流行歌曲或者其他的一些专业歌曲一样,可能流行歌曲更容易被人接受一些。联众同时在线最多的用户是拖拉机,就是升级,我们可能在学校的时候经常会玩玩这种游戏。这些游戏的群众基础非常好,同时也不是说完全是一个纯粹的职业的竞技性的项目,而是把娱乐和竞技放在一起。包括从西方引入过来的纸牌游戏,在中国的发展也是变化非常多,现在联众另外一种纸牌,像斗地主,现在发展非常非常快,斗地主这个游戏原来据说只是湖北一些地区的地方性的游戏,通过网络的发展,现在发展非常迅猛,我估计可能在一段时间内要超过拖拉机。
  棋牌文化在我们国家的发展,和中国5000年的文化应该说是一脉相承的,而且它已经形成了华夏文化中的不可忽视的文化支流,在棋牌文化上面,我的感觉就是说在我们当初一开始做联众世界的时候,我们当时看到微软的站点上有一个游戏网站,当时主要是以棋牌类游戏为主,他们所发展的棋牌游戏,那些牌类游戏,我是不会打,基本上可能是美国的一些玩法。应该说他们面向的用户是整个全世界的用户,他们的上网的条件远远比中国这边要好,但是因为几年的发展,我们发现在中国棋牌游戏的发展,我们很快,我们大概是在2001年的时候就超过了,从用户规模上面我们成为了棋牌领域的世界上最大的网站。
  再来看网络游戏本身对社会经济核文化发展的作用。
  互联网发展非常迅猛,我这边的表是IDC2002年的一个表,在2001年的时候大概是3000万左右,2003年预计是6256万,中国现在互联网的用户已经达到6800万,在CCID的预测是2003年达到7000万,这个可以看到,到2005年会突破一亿的规模,到时候中国互联网的用户群体可能逐渐会成为全世界最大的互联网的用户群体。
  这是网络游戏本身的发展情况,这里面有网络游戏用户群的发展,我在调查的数据里面,这个数据不是联众调查的,但是我想这个数据里面肯定没有把联众的用户算在里面,如果算在里面,可能这个数字远远不只这个情况。
  这是网络用户和收费用户发展的对比,预计是2003年我们的网络游戏用户达到1495万,同时收费的用户将近能够占到50%的比例,到2006年的时候,网络游戏的用户就能达到4000多万,这是非常庞大的数字。
  这是2002年网络游戏作为一个产业,它的产业规模是什么样的?网络游戏市场本身所产生的规模其实并不很大,9.1个亿,可以说它相关带动的产业发展,这个规模已经达到了100多个亿的规模。所以这也是非常巨大的一个数字。我们在这儿也可以看到网络游戏本身的产业规模的预测,预测到2006年大概能达到10亿美金的规模。今年的规模大概是20亿人民币的规模,如果我们考虑到相关的,对其它产业的一种拉动作用,这个数字将会更加大。
  因此,随着网络游戏用户不断的增加,毫无疑问,已经对社会经济和文化本身的发展起着一个很重要的作用。特别现在我们年纪比较轻的青年人,他们对网络游戏的认同度、关注度,网络游戏对他们本身世界观的影响,都起到非常大的作用。所以我们认为一定要加大力度来开发我们已经有的民族的优秀传统文化为内涵的东西,网络上面的一些产品,能够使得在网络游戏时代到来的时候,我们不至于丢失了自己的文化,而我们应该是想办法如何,一方面是利用我们自己优秀的传统文化来满足用户对这个网络出现以后的新的需求,同时也通过这种方式推动和促进传统文化的发展。
  我们要积极和正面的通过自己构筑自己的品牌体系,一方面能够推动传统文化的发展,同时我们也可以得到更多的玩家的支持。
  再来看一下,从这方面稍微引申一下,我个人在读大学的时候就非常喜欢围棋,我那个时候下围棋的时候,可能最大的一个愿望就是哪一天能认识一个专业棋手,可能根本没有想到我还有可能会和专业棋手下一盘棋,这种感觉作为一个围棋爱好者,你会有非常强的一种渴望,真正做了联众之后,我发现我自己的愿望终于能够满足了,我现在跟中国棋苑好多专业棋手都认识,也跟他们其中的好多人都下过棋,我想这种愿望,可能别人没有这样的机会,由于我自己做联众世界的原因,接触了很多棋手。但是其他的用户,他们其实同样也会有这样的需求,而这个需求正是通过像联众世界这样一个网络的平台,使得他们有机会,当时我们在联众开出来,大概在1998年10月份的时候,当时有一个用户在联众上面,他的水平非常高,他说他是在四川的绵阳,他在当地围棋里面水平是最高的,但是不知道自己是多高,因为没有专业棋手给他指导过,他不清楚,他觉得自己还可以,但是不知道到底跟外面的人怎么样,他非常希望能够跟专业的棋手有交流,但是他一直没有这个机会。在联众有了以后,他跑到联众,他发现我们当时请了几个专业棋手在上面,想让他们指导一下,想衡量一下自己的专业水平到底有多高。
  通过联众世界这样一个过程,很多用户都是对电脑一开始一窃不通,E-mail都没有,电脑这些都不会,都是有别的朋友帮他把电脑装上以后,一上机就进到联众,就可以下棋。把我们传统的文化从网下移植到网上以后,我们发现它赋予了传统文化一种新的内涵,这种内涵是我们传统意义上所很难达得到的。我通过这样一个网上的交往的过程,我可以接触的人和数量已经远远大于我以前在网下可以达到的这样一个规模。我每天晚上都可以看到新的朋友,我可以找到比我高的人,也可以找到比我低的人。
  网络这种方式带来了以前传统意义上所无法达到的新的方式,这种方式使得很多人对这个网络有非常强烈的依赖性,进一步促进了传统文化的发展。
  联众世界是在日正式推出,我们也是结合了传统的棋牌文化和互联网的技术,把它做到网上去。
  我们现在有30款棋牌类的游戏,有像世界性的、国际性的一些项目,像桥牌,也有中国自己的,像中国象棋,四国军棋,麻将,升级,斗地区。还有俄罗斯的炸弹等等。
  根据IDC的调查,2003年预计中国网络游戏用户数字将达到1495万人2006年会突破4500万。联众世界的实际情况,每周上弦的独立用户数已经达到700万人,每月上线的独立用户数已经达到1500万人,实际上占到了预计互联网用户数6800人的22%。联众世界如果累计用户注册已经超过9000万个,现在已经接近一亿个。到2003年底,我们累计用户肯定能突破一亿大关,同时在线人数也能够超过55万的规模。
  这是联众世界用户的在线时长的统计,我们在月份的统计数字,每天联众上的在线用户总和超过600万小时。这是CCID提供的关于图形游戏用户年龄分布情况,在18岁以下和18岁-24岁这之间的用户的比例超过了80%。
  这是联众用户和互联网图形游戏用户年龄比较,我们可以看到在比较黑的这块是联众的数据,比较白的这块是图形游戏的数据,18岁以下联众用户数字很小,18-24岁的用户也要低于,18-24岁加上18岁以下的用户也就是37%,而图形用户占了80%以上,也就是说联众的用户在年龄层的分布上和图形游戏其实是有很大的差别的。基本上联众用户是老少皆宜的,年纪大的有60、70岁的在联众上打牌、下棋,也看到很小的小孩在上面。这些游戏和图形游戏确实还是有相当大的差别,在游戏过程中所体验的感觉也是不一样的。
  从职业分布上也能看出来,MMRPG之类的游戏,学生的比例非常高,占到50%几的比例,联众世界游戏的分布比例也比较广。
我没有列出MMRPG用户的平均收入情况,从收入情况上来看,联众用户的收入情况要明显偏大于MMRPG。
  我们通过五年的努力,已经从建设了这样一个联众最大的在线游戏世界,同时我们在商业模式上,实际上我们在2000年5月份的时候,联众已经提出了一个通过会员制的方式实现收费的这样一种赢利模式,在当时其实网络图形游戏还没有正式开始兴起来,后来网络游戏的发展直接进入到一种收费的模式,我觉得也是创造了一种很好的营销方式。我们现在拥有一个非常完善的销售系统,我们有7000多家分销商,4000多家合作的网吧,我们也建立了B2B和B2C的一些直接的销售模式。
  联众事业本身的发展,除了广大的用户对我们进行了一个很大的支持和帮助之外,同时,我们这个文化部、信息产业部、教育部、国家体育总局、中国电信、中国围棋协会、中国象棋协会、中国桥牌协会、中国国际象棋协会等等这些管理部门给了我们很大的支持,我们也获得了中国优秀文化网站的称号,最近还被评为2003年度最佳国产网络游戏的运营商。
网络游戏实际上是虚拟社区,联众世界实际上也是一个虚拟社区,联众现在里面有一个联众江湖这样一个组织,下面已经达到了4000多个用户自己自发创造的门派,人数也超过200万人,用户在网上已经不仅仅是说我纯粹的为了玩游戏而玩游戏,相互之间已经完全把联众世界当作他日常的交流和沟通的场所。
  联众世界也开发了一个非常专业的一个比赛的系统,我们在这几年过程中,也办了很多网络棋牌大赛,尤其是现在2001年我们办的中韩网络围棋对抗赛,当时也是申请了一个吉尼斯世界纪录,这个数字早就打破了,当时在2001年的时候有一万多人参加,韩国业余围棋用户和中国的用户一起,两个国家各选出来1000个人,之间互相进行比赛,我当时也参加了这个比赛,最后没有选上第1000名。
  联众世界现在我们在公司发展战略上,我们已经是逐渐的把联众世界本身,以棋牌为核心,当做互联网的应用和平台,最近我们已经开发了无线的手机游戏,手机游戏,现在GPS现在已经推出了,很多人通过手机就可以上网,我们推出了在手机上能够玩的联众游戏,现在已经有一款斗地主的游戏已经可以通过手机和PC上的用户,你在登录的时候在手机上就可以登录联众世界,使用密码可以和PC上的用户直接进行对战,在今年之内,我们也将开发中国象棋、五子棋、拱猪等等,通过PC,进一步发展到无线手机的领域。我们知道我们的互联网用户调查才有6000多万,但是我们现在的手机用户已经超过两亿,大量的手机用户还不具备上网的条件,下一步进一步发展,在手机上同样是一个可以发展的平台。
  联众世界现在已经成为一个以棋牌为核心的拥有庞大用户群体的互联网的应用服务平台,我们希望把联众世界在这些年当中取得的这些成就,我们所积累的这些资源,能够和一些优秀的企业互相之间进行合作,我们也希望通过这种强强之间的合作,能够一方面向用户提供更多、更优秀的服务,把我们的优秀的、传统的、国有的文化,能够更多的搬到互联网上,同时大家也能够通过合作,获得一个共赢的机会,而进一步推动我们IT事业的发展。
我的讲话就到这里,谢谢。
  非常感谢您的精彩演讲,同时我作为一个联众的普通用户,也感谢您给我们提供一个交流和娱乐的平台,现在有两个问题想提给您。第一,大家都知道联众现在有很多用户,但是这里面很大的比例是免费的用户,这个也成了联众永远的痛,联众是如何在收费模式上进行改革,以应对这个问题,解决永远的痛。第二,海虹控股是联众的投资方,现在业界普遍的担忧,就是可能存在这么一个可能,就是成也海虹,败也海虹,联众可能面临着海虹的压力。
  联众在1998年推出,在1998年的时候,大家也都知道,互联网,大家感觉上都是一个免费的午餐,所有的东西都是免费的,当时也推出了E-mail,都是免费的东西。随着五年过去了,联众一直在探索自己的商业模式,我们也推出了会员卡之类的东西,实际情况,我刚才说,我们拥有了1500万一个月的活跃用户,如果仅从用户规模上看,它的用户规模是远大于任何一款网络图形游戏的用户数量,我们也能达到,像网络游戏进入全面收费的阶段,我相信联众公司的收入回报会非常大,我们从公司的发展上来讲,我们是在探索这个盈利模式的同时,我们其实也一直在考虑,联众世界和其他的网络游戏产品是相当不同的,我们联众世界这些游戏本身的生命周期是非常长,在这个过程中,尤其现在我们还可以看到互联网还是处在非常高速的发展阶段,我们公司定的战略目标,一方面是要不断地开拓盈利的方式,另外一方面,同时我们还要能够使得我们本身的联众世界能够有更快速的发展,当然,我这边可以承诺地说,联众世界不会采取一种粗暴的手段,强行要求所有的免费用户去交费,但是我们一定会从内在出发,现在我们一直在策划一个新的联众世界,当我们这个联众世界推出来的时候,我相信我们里面有很多内容,一定会使得我们这些用户成为我们的付费用户,当然,最终的实际情况,大家可以在以后看我们具体的效果。
  联众在1998年初期的时候由三个人成立的,当时对我们个人来讲资金方面都非常缺乏,公司在运营半年之后,其实我都已经是问朋友借了不少钱,这个公司在当时这种情况下,发展可以说是比较困难的,尤其是要快速发展的话。在那个时候我们更加担心的是,如果在当时这种情况下,假如说另外有一个企业投入很大的资金做跟我们同样的事情的话,对联众来说就会处于非常不利的地位,我们当时就选择能够尽快找到资金,使得公司快速地发展下去,这样的话就有了1999年和海虹之间的合作,经过这几年的发展,应该说海虹投资了联众以后,联众公司本身的发展还是相当迅速的,我也想两个公司之间,因为海虹是海虹,联众是联众,角度不一样,处的位置也不一样,每个独立法人都是会有他自己的利益,都有他自己的考虑,但是我觉得我们整体的联众和海虹合作过程中,我们感觉还是非常愉快的,而且在最近这段时间,我们公司从经营上面,很多的战略决策,海虹都给了我们很大的支持。我想联众尤其在资本运营这一方面,联众肯定也会有自己的很好的发展,所以我想这可能是一个时间问题,大家也不用担心。
主题:随时随地的个性化娱乐
发言人:新空气总裁 卢勇
  各位下午好,非常高兴有这样的机会跟大家交流我的公司在无线互联娱乐里做的工作和对这个市场的看法。
本身这个演讲的主题把从互联网络刚刚兴起,到现在有一个比较迅速发展的情况给大家做一个汇报,同时也希望是一个互动的,双向的,大家有什么问题,尽管交流。
  我的题目是&随时随地的个性化娱乐&,完全跟手机、互联网络是直接结合的。今天下午的演讲,一个是做市场的简单介绍,另外就是对整个市场的规模有一个分析。
  首先有一个感觉,我相信手机普及率很高了,但是具体到手机娱乐的内容,作为一个互动的开始,大家可以把自己的手机拿出来,从一个短信的游戏,要一个具体的概念,可以发送任意一个数字到1699,会看到菜单,游戏就这么开始了。同样,发一个MD这么一个短信,发到1699,就可以收到一个链接社区游戏,点击它就可以开始了。下载,大家如果想有一个感性认识,不妨把自己的手机拿出来进入www/开始下载JAVA游戏,这是一个体验的应用。
  手机从我们公司的定位来说,包括对这个行业来看,一直有这么一个看法,它是一个新的游戏平台,我下面从传统的游戏,它自然延伸到手机这个领域,是一个路程的演变。
  做一个简单的回顾。实际上娱乐,我想从有文化的开始,就有娱乐的内容,包括电影、电视,实际上电子娱乐并没有完全说专属于任何一个平台,而是随着基础硬件的产生,依托于硬件的载体不断发展。现在大家谈到传统游戏,实际上传统游戏概念上也只有不到30年的历史,从最早Atari公司推出了Pong这个游戏,到目前为止,传统游戏基本上依托于硬件来说有两大阵营,一个就是电脑阵营,大家拿电脑,不管是用MMS系统,还是用苹果机,不管单机板还是在线板。家用机阵营,可以看到掌上的,还有SONY的一款,这是一个载体,现在大家也谈到了一个,从它的单机游戏发展到联网,势头越来越好。传统游戏现在基本上是电影和游戏的融合,比如我买了一台电脑,他附赠一些游戏软件。最终,它是现实的虚拟世界,传统游戏做一个简单的回顾,为什么谈到这一点?实际上手机也是一种延伸,有配套的硬件,它也是一个游戏的平台。最早像NOKIA推出的我买这个手机,会有简单的娱乐,大家在等车,或者是比较无聊的时候打发时间。但是现在有了短信以后,大家可以看到,专业术语叫做JAVA和BREW,现在我手里拿的这个N-gage就是非常专业的游戏机,现在它是一个多媒体的,以后在手机里面可能会分成好几类,比如通话手机,个人助理PDA这样的手机,分类会越来越明显。
如果看市场,从比较宽泛的感触到现在现实的一个市场,我们可以看到其实无线娱乐内容,特别是在国内发展,通常说MMS时代和WAP时代是第二代,一直到2001年是两代技术,从2002年开始,严格说实际上从中国移动2001年的5月份的GPRS开始,2.5代正式开始起动,现在包括GMS还有CDMA、GPRS,我们从通讯这个行业的标准来看,进入了2.5代。同时现在大家也听到了今年或者明年,包括在欧洲三代的技术都已经开始出现了。依托于无线的网络,我们也看到它的应用从短信到GPRS,到彩信,到下载的应用。用户的发展是非常快的,短信实际上依托这个网络已经超过一亿的用户,是比较活跃的短信用户。新发展的这些技术平台,像GPRS,用手机上网的用户到现在已经超过了500万。彩信是从去年5月份开始,到现在已经超过了100万户,下载的用户可能也超过了100万。这是从用户数来看。
  上面从收入来说,不是总体的,而是在和运营商合作的前十名的无线增值内容的提供商收入达到什么样的程度呢?相对来说,短信发展的时间比较长,任何应用需要时间发展,短信经过两年多的发展,前十名的服务商已经每个月能够得到超过一亿五千万的月收入,比如说比较大的一个月是占3000万左右的收入,这是比较简单的短信。从新起来的GPRS用户,用我个人的观点,已经到了一个快速增长、雪崩期的阶段了。现在它在前五名的提供商里面,一个月能分到400万人民币的收入,这个收入应该还会更快速的增长,这个数目在前面的服务商里面,时间不是很长。
  比较新型的像彩信和下载用户,因为它是接触阶段,目前产生的,这个行业的收入不是很大,像刚才看到联众在线的游戏,还是刚刚大家去熟悉、适应的过程,从短信和GPRS消费过程来看,经过一段时间的熟悉,包括习惯了这个方式以后,也是一个雪崩式的增长。这是国内的情况。
  为什么有这样一个判断呢?这个图的左边是比较发达的韩国和日本的无线数据增长量,还有一个是国内用数据业务的预测,从基数来看,中国手机用户的绝对数量是世界第一,领先的时间比较长,现在的数据应该是两亿以上,我的数字还是保守的,应该是在400万以上新增用户,绝对数量很大,但是它的相对拥有率只占了全国人口的20%左右,它这样的发展空间还是很大的。上面这个表可以看到,从运营商的收入来说,在日本和韩国,无线增值,特别是在娱乐内容里面,占整个运营商收入的20%,在中国实际上相对来说数据业务开展比较好的中国移动也是在前两个月数据的收入才占到整个收入的6%,所以要赶超从6%-20%的过程,还是有很大的利润空间和增长空间的。这是拿一些数据来说。
  另外,2.5代的到来,从用户来说短信毕竟是一个大家体会到的是一个朋友和朋友之间的点到点的对发。到了JAVA和MMS的时候,大家有更多的理由和驱动力进行更多的消费。
  刚才只是简单地讲了一下目前这个市场处于什么样的状态,概括地说,手机是一个新的增值服务的载体,而且它从功能上到技术上越来越强大,使更多更好的应用成为可能。另外,从现实来看,即使在比较简单的,手机还处于两代和两代半的时候,它已经产生了很大的经济价值。
  下面我就讲一些实例方面的演示。我相信大家都比较容易理解,但是我还是简单介绍一下围绕手机和无线网络的载体,大概从技术的状态来说,都基于什么样的平台有什么样的内容。我们非常熟悉的就是短信,很方便的,是一个文字性的,点对点的,或者是跟服务器,这样一个互动的短信,还有一个大家比较熟悉的就是WAP,用手机的形式上网,现在WAP从大家想象的黑白的,现在到达也支持彩色的页面,同时2.0出现以后,从手机终端到网络,从浏览速度到图片已经是非常的强势了,非常的吸引眼球。另外就是JAVA和BREW这样的技术。还有彩信。
  彩信要是看得深入一点,它是怎么互动的呢?以我个人的看法,短信并不是很好的独立的娱乐内容的方式,但是它是一个传统的娱乐内容的一个很好的互动的辅助的媒介,为什么这么讲呢?举个例子来说,大家都知道有短信服务代码,比如中国移动号码是1699,联通开的9916,就是娱乐99的意思,和传统媒体电视、电影的结合,手机用户看到一个大片,我可以看完了以后,意犹未尽,我可以跟影迷和电视观众进行互动,对这些内容进行建议,这是简单地说。后台,粉红色的,也一个短信平台的支持。
  详细一点说,比如我们跟星空卫视的合作,我们和星空卫视进行合作,给观众带来了更好的娱乐附加值,从观众来说,我看到这个节目,第一,我以短信的形式,在适当的时候会提醒他节目要开始了,他可以定制这种短信。另外,可以跟电视台的节目,包括其他的观众互动,比如用户A和用户B,虽然冠军选出来了,但是他觉得对他更有吸引力的男士是另一个参赛的,他可以把这些反馈信息发过去,包括电视台有什么问题,包括参加比赛的这些人的互动,提供一些怎么样才能获胜,这样是真人和真人之间的互动,都是可以的。实际上跟电影也是这样,比如《星球大战》或者是一些大片的上映,它可以对这个故事进行改编。
  具体到后面的故事,对用户来说,一个,他可以注册消息,然后可以非常人性化的得到反馈,很及时,好象主持人一天24小时在跟他互动一样。现在的平台已经完全能够支持传统的娱乐内容和用户的互动,它偏重于技术,不多讲了。
  刚才演示的是短信的情况,实际上WAP游戏已经经历了从原来的上网速度慢,画面比较粗糙,其实现在大家看到的画面,已经是在彩色的手机上,支持WAP的手机看到这样画质的图片了。随时随地的娱乐,对用户的吸引之处在于,比如我们推出摩登一族已经有三个月了,目前忠实的活跃用户已经有两万了,对他们来说可以脱离电脑,在任何时候都可以跟我的社区内的用户进行交换,或者是进行简单的娱乐的互动。基于摩登一族的成功,我们对娱乐做了需求分析以后,现在大家对手机形成社区,然后能够交朋友,不简单是结识新的朋友,还有关于某一个专题、虚拟的生活体验要求非常强烈,我们在10月份会推出一个新的冒险游戏,叫孤男寡女荒岛余生,其实是非常吸引我们的一个故事,在这里面介绍一个新的海岛,甚至是介绍一个新的民族,这么一个互动,真正让大家感觉到,娱乐是让大家做一个梦,而且随时随地需要轻松的时候,可以根据他的需求进行娱乐。这是用WAP的形式能够实现什么样的功能。
  支持JAVA或者BREW的手机能支持什么样的情况,这里面有很多游戏的封面,JAVA实际上它的含义,很多人叫KJAVA,就是1K,容量很小的技术,一般支持JAVA都是在100K的应用,为什么很小,因为相对来说现在手机硬件功能还是比较局限,但是它已经对多媒体的支持达到比较吸引人的眼球了,比如彩色的画面,高的分辨率,还有好的立体声、环绕声,都能在手机上实现了。这样好的可行性能做到什么?做到比较精彩的多媒体的视频和游戏。
大家看到的这个画面,第一下载速度非常快,您拿着手机上网以后,下载,基本上半分钟以内都能下载一个100K以内的游戏,除了闯关,或者是益智类的,轻松一下,有很好的效果。同时,还能进行竞赛,跟同时在线的,比如说我们正在推出来的一个和中国之队这个游戏,您可以选择您喜欢的球星的形象,同时还能跟其他的球迷,指挥这个球队获得冠军、竞赛。实际上JAVA和BREW下载的游戏已经给大家提供了更好的、丰富的娱乐的可能性。
刚才是一个感性的认识,下面我介绍一下我们公司这个领域的一个发展过程。
  我们公司还是一个非常年轻的,我们是一个创业型的高科技企业,是2001年,随着无线互联网两代技术起来之后,由于发现到它的技术推动和市场的空间,才成立了这个MAGUS,MAGUS意思就是把快乐带到每个人的掌上,MAGUS是魔术师的意思,这是我们名字的来历。现在我们已经做到全网服务。
从我们来说主要是游戏开发,各个技术平台,像短信、彩信、JAVA和WAP这个技术。
  从我们公司发展业务的方向和重点来说,首先是游戏本土内容的开发,因为我们看到实际上游戏这个行业在任何地方都是很新的,尤其在国内是非常新的一个领域。我们的团队非常幸运,基本上参与我们团队的这些人员都是有五年以上的传统游戏的开发实力,开发实力非常强。另外包括游戏发行,包括汉化的网络游戏的发行。
  我们很高兴,我们在国内取得了一些荣誉,同时做了一些令我们比较自豪的事情,比如从创业第一年到现在,基本上国内无线娱乐的奖项都领到了金牌,同时也在国际的美国无线娱乐的大奖上拿到了大奖,在这个领域我们一直保持在领先的状态。
  从开发实力来说,我们的目标一直是做到世界级的开发团队,到目前为止,我们也做到了,比如说像诺基亚新推处的N-gage公司,我们是它国内的开发商。国内超过10家以上,包括诺基亚很多厂商10家以上,我们提供了30款游戏,不排除可能您手里拿的手机里面就有我们开发的一款游戏。
  从开发到发行是一个很自然的过程,从渠道来说,大家可以看到,我们不仅仅是局限于国内,也是非常注意国际市场的开发。从渠道来说,我们有自己的网站,提出专业的手机的娱乐网站。从运营商来说,还是发行的最主要的渠道,我们和中国联通有很好的合作。另外捆绑这块,手机出厂之前会装我们这块内容。海外,我们在欧洲和北美,或者直接跟海外的运营商合作,或者是和海外北美SUM/MUS这样大的发行商合作,我们也立足国内积极开拓海外市场,我们的娱乐内容在海外市场的表现也是非常不错的。
  实际上在这个网站,因为我们发现从现在的用户来说,他还有一个中间的契合点,比如像上网用户和手机用户有重合,为这部分重合的用户提供一个更便捷的服务,比如可以看到更详细的介绍,更丰富的,包括在网上发短信,非常方便,总之我们一个目标,让大家用最简单的方式得到最好的娱乐享受。
  简单地在这边介绍,非常欢迎大家登录我们的网站,享受更多的服务,谢谢。
  今天的论坛到此结束,感谢大家,也感谢我们演讲者的精彩演讲,谢谢大家。
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