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破茧记:一个端游厂商做手游遇到的五个坎
内容摘要:前言:十年后我们再回顾,月流水亿级产品的出现不知道能不能算正式拉开了手游繁荣时代的序幕。如今整个游戏行业算是全民做手游,这些团队有页游转过来的有端游转过来的。那么端游转手游的过程中会遇到哪些问题?怎么选产品方向和类型?立项过程中对于游戏方向有过哪些争论?91手册今天将以旁观者的角度,从一家中型CP(淘乐)的经历来说端游CP做手游的故事。
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前言:十年后我们再回顾,月流水亿级产品的出现不知道能不能算正式拉开了手游繁荣时代的序幕。如今整个游戏行业算是全民做手游,这些团队有页游转过来的有端游转过来的。那么端游转手游的过程中会遇到哪些问题?怎么选产品方向和类型?立项过程中对于游戏方向有过哪些争论?91手册今天将以旁观者的角度,从一家中型CP(淘乐)的经历来说端游CP做手游的故事。为了方便阅读,笔者先按时间顺序来捋一下这个团队的研发过程:1、2013年3月有做手游这个想法;2、招不到人,有经验的更愿意拿投资自己创业,5月,迫不得已在没人的情况下立项;3、五、六月,立项初,找不到方向,犹豫要不要移植自家的端游,最后决定还是做卡牌;4、8月,之前的开发全部用C++写的,结果发现不能游戏内更新,于是全部返工;5、9月底,由于CPU性能问题,开始UI大返工;同时开始第二款游戏的立项;6、11月,内存问题的持续优化,做内存池机制,优化内存分配;7、过年前后游戏主体完成,集中解决BUG等问题 ,不断测试和优化以准备上线。这个团队研发中遇到的困难:1、没人愿意接受招安2、吃老本还是不吃老本?3、论多学一门语言的重要性4、死也想不到……5、iPhone4:我很贵,但是我很不给力以下是正文……“我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”虽然在开发第一款手机游戏的时候遇到很多困难,但是谈到以后的工作Ina还是信心十足。Ina是一家中型CP的副总裁,这家公司以一款回合制客户端游戏闻名。一年多以前,在整个手游业繁荣初现的市场背景下,这家端游研发公司做了一个决定:研发手游。一o没人愿意接受招安2013年的春天,万物复苏的时节一场游戏革命也悄然展开。短短几个月,十几款月流水千万级的手游雨后春笋一样冒出来。彼时Ina正在和总裁聊公司的发展规划:公司的运转有条不紊,端游收入非常稳定,但是一个公司不能只靠一款游戏活下去啊,那再做一款?做什么呢?博彩游戏?Ina的思绪开始不着边际。这个时候手机平台的变化引起了Ina的注意,这么多手机游戏都是什么时候冒出来的?挺好玩的呀!月流水这么高!要不咱们也做这个?说做就做!三月,Ina开始认真规划这个事情,但是Ina发现完全不知道从哪里开始入手,因为团队里面没有人会做手游。那要不找一个做过手游的人来做?Ina开始和手游团队聊。很快,Ina发现在这个资本大肆追捧手游的市场环境下,找一个合适的人并不是那么容易。“我和他们说如果加入淘乐做手游,你们会有什么什么样的前景之类。但是此时发现一个困难:人家会说‘手游现在这么热,很多人找过我们的,我们自己创业多好呀,我们为什么要跟着你干?’2013年手游的投资是非常热的,稍微有点手游经验的人都非常容易拿到投资的,所以我们跟别人谈的时候就说我们会有期权,我们会有项目分成,但是就是招不到人。“”当时我们就是非常想去找这样的人,但是人家会说‘要不淘乐投我吧,淘乐投我吧!’“Ina回忆到。无奈之下Ina也有考虑过要不要去投一个手游团队,但是最终这个方案被否决掉了。投一个团队当然有它的好处,但是肯定没有把团队掌握在自己手里那么有把握。最后Ina还是决定自己做,如果找到合适的人选那当然好,如果没有合适的人哪怕从头学起也要自己做。当时Ina是有一个朋友有手游研发经验的,Ina非常希望他能加入淘乐。但是Ina这朋友就是这种心态:有人投我啊我为什么要跟着你干!如今一年过去Ina回头看,这朋友确实有非常强的技术积累,也确实在一年之内出了两款产品,但是这两款产品都完全不赚钱(两款都是休闲游戏)。Ina倒是能理解他的考虑,如果做重度游戏周期肯定比较长,而小团队最迫切的需求是尽快存活,所以需要周期短的产品。但是休闲游戏付费点比较少,而手游业的成功率本身就很低。于是毫无意外这个兄弟创业失败了。这位兄弟只是去年很多创业团队的一个缩影,去年有许许多多这样的团队。如今Ina这朋友的整个团队被一家大发行商收购了,作为一个发行商旗下的一个工作室,然后自己一点股份都没有,就工资加上项目分成。今年这个兄弟就跟Ina说”早知道当初就跟着你干了,到你那不是一样拿项目分成嘛,而且事情更靠谱。“这是后话。二o吃老本还是不吃老本?虽然要人没人要经验没经验,一个多月后Ina还是决定立项。”因为整个市场发展太快了,我们担心再不干跟不上了!“但是立项之后问题也紧跟着来了,第一个问题就是做什么类型的产品。那段时间Ina玩的手游有上百款,真的是玩到吐!那个时候正是《我叫MT》和《大掌门》火的时候,Ina考虑要不要做卡牌,但是Ina知道卡牌很快就会变成一个红海。Ina很犹豫,到底是要选一个红海还是选一个蓝海?做卡牌还有的参考,做点微创新也不难;做蓝海的话,谁能预料哪种类型是下一个蓝海?想来想去,Ina决定,还是做卡牌。好在Ina的美术团队非常强,一帮端游出身的美工对细节有着变态的追求。Ina把端游团队的美工抢过来做手游,又招了些策划和程序,如今Ina的手游团队已经有近40个人。最终Ina的团队敲定这款游戏养成的部分走卡牌,核心玩法走回合策略RPG路线。立项时还有一个插曲,Ina所在公司的端游已经做得非常成熟,是一个非常好的IP。非常多人劝Ina将这款端游移植过来,Ina自己也很犹豫。本来嘛,作为一个有自产IP的端游公司,做手游时第一个想法肯定是我要移植。但是彼时是2013年5月,卡牌游戏刚刚兴起,市场绝大部分用户还是只玩休闲游戏的轻度用户,Ina不敢冒险。因为这个端游太重度,既怕做出来没用户,又怕委屈了这个IP。最终Ina还是否决了这个想法,说道这里Ina一脸怅然,但是随即又开始畅想:”手游的用户也在发展嘛!那是不是有一天手游的用户能发展到能够接受这么重度的游戏,所以有一天《桃花源记》还是有可能可以移植。“不管怎么样,人凑好了,方向定了,团队开始开工了,但是痛苦才刚刚开始。三o论多学一门语言的重要性接下来的问题都是没有经验,没有经验,没有经验。”(开工后)困难还挺多的,这个要跟后来者(想要做研发的其他CP)说一下:你一定要有充分的准备工作再做(研发)。五月份(2013年)开工的时候我们这边开发人员只有三个人,然后做啊做啊我们发现一个问题,我们当时全部都是用C++写的,因为我们端游就是用C++写的,所以我们就没有考虑过其他可能性。然后我们发现手游其实不能用C++写。我当时常跟不同的CP聊,很多CP跟我说‘哎呀我被坑了,我做了一款手游,结果不能自动更新,每次都只能去苹果商店里面更新,更新一次用户就要流失一半。’我就说为什么不能更新,他说因为我们拿C++写的。当时我们就懵了。”这个时候开发已经进行了两个多月,在八月底的Ina的团队有一次全面的返工。这个工作量是非常大的,Ina和小伙伴们纠结了好几天:真的要把它全部换成LUA语言么?“我们的程序一直在纠结这个事情:‘真的需要全部自动更新吗?有些东西它做出来了就不需要自动更新啊,是不是可以不用换?我们已经做完的系统能不能就用C++写,我们新的系统全部用LUA。’”但是Ina一口回绝了程序的提议。因为C++写的部分是必须要换更新包,必须要重新下载重新安装,非常麻烦,用户体验非常差。但是LUA写的部分可以在线更新,非常灵活。为了用户体验,开发团队最后妥协了,一边返工一边做新内容。这对前期来说是一个非常大的改动,好在开发团队学习能力非常强,主开发从来没有用过LUA语言的,但是他有非常厚的技术积累,多年的开发经验让他很快就掌握了LUA语言的写法。“他跟我说语言其实是相通的,学习语法学习语库这些都不难。”回忆到这里Ina一脸庆幸。四o死也想不到……好容易语言的问题解决了,到了9月,Ina的团队又遇到了一个他们怎么也想不到的问题。Ina主导的这款产品的另一个特色是包特别小,一个养成系统是卡牌路线的回合制RPG,最后压缩下来包只有55M左右。很多人对此表示惊叹,Ina说“很多人问我说你怎么能做到这么小,他们问我特效有没有10M,我说我特效只有5M。他们说怎么可能?我特效还不如你我特效就50M了!”包的大小对用户的下载是有门槛的,这对手游研发人员来说是常识,所以Ina的团队定下来的目标就是一定要尽力把它做到很小。最后研发团队不负众望,非常出色地完成了这个任务。但是这个包出来之后开发团队就傻眼了,因为他们只关注“小”这个问题,为了小他们做了很多努力,比如压缩的非常厉害啊、UI非常碎啊,但是这些都是会给CPU带来额外的负担的!开发团队都是做端游做惯了的老程序员,在PC端上CPU已经早就不是门槛了,所以他们从来就没有想到手机上CPU会成为一个门槛!这怎么能是一个门槛?!因为这个“没想到”,开发团队开始了第二次返工:UI返工。他们非常痛苦的把这些非常繁琐的UI全部重做了。“我们真的没有想到它会成为一个困难。做端游的人,怎么都不会想到CPU会是个问题啊。”五oiPhone4:我很贵,但是我很不给力UI返工之后的开发就很顺利了,这种顺利一直持续到了11月。UI返工完成之后,这款游戏已经可以玩了。为了测试,团队每个成员都在玩。Ina当时是在苹果5上面玩的,感觉很流畅,直到有人跟她说这款游戏在苹果4上面卡的要死。“啊?为什么?”Ina很惊讶,立刻让人查原因。排查之后,发现是因为苹果4的内存很差。苹果4的价格虽然不低但是内存方面配置不高,夸张地说,市面上随便一台600块钱的安卓机内存都比苹果4。因为游戏的养成系统走的是卡牌路线,开发团队设计了非常非常多卡牌,一两百张卡牌,这个内存稍微差一点就受不了的。所以新的问题又出来了。“这个其实如果我们的策划本身有经验的话,我们在一开始是可以从设计上规避的。但是因为我们当时没有经验,我们就选了一个我们认为最流畅的设计方案,但是在技术上它是有问题的。然后我就跟技术沟通,说这个东西我们要不要改设计方案。然后技术跟我说改设计方案有两个问题:一个是返工,我们又得返工一次;第二个问题是改设计方案以后体验还有没有这么好。所以他们给我的一个结论就是我们暂时不该设计方案,他们在做一个比较庞大的东西叫内存池。”内存池在手游里面是做的比较少的,它能够优化内存的分配,极大地提升内存的性能,但是它的技术难度非常高,高到需要改引擎。好在主程序有12年的网游制作经验,在引擎方面的能力不弱,为了支持这些效果主程序不断地改引擎,如今这款游戏在苹果4上面跑的已经非常流畅。经验不足带来的最大问题就是时间问题。一再返工,导致这款游戏的研发周期一拖再拖。Ina本来预估过年前能做的差不多,但是实际上比预期晚了两三个月。“因为遇到的问题很多,有很多次我们都想是不是搞不定了,特别庆幸的是我们的团队一直很给力,每当我觉得是不是搞不定的时候研发团队总是和我们说:给我点时间,肯定能搞定。”5月,这款游戏就要面世了,接下来Ina要关注的是第二款手游的制作。尽管在第一款游戏的研发里遇到了很多挫折,但是谈到以后的工作Ina还是充满干劲:“这是我们的第一款产品,它必然要困难一点,因为你有一个学习的过程。你不能指望你的第一款就顺顺利利,你肯定要交学费。我相信后面还有很多坑,但是就遇到一个解决一个吧!”后记:相信很多读者朋友都已经看到了,Ina所在的公司叫淘乐,Ina就是淘乐的副总裁付郝。淘乐的代表作是2D回合制端游《桃花源记》,在PC端已经是3D游戏天下的时代里,这款2D回合游戏活的有声有色。淘乐去年立项并研发了第一款手游《G
Game》,目前这款游戏还没上线,正式名也不曾公布,据了解淘乐计划在5月上线这款游戏。
.-5.25网页游戏开服榜:整体小幅度上涨
一、本周网页游戏优质平台开服分析端游级打造《太空小妞》U3D引擎技术再现峥嵘_手游_资讯_商都网游戏频道
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端游级打造《太空小妞》U3D引擎技术再现峥嵘
[导读]2015年,开启极致趣味跑酷,享受休闲娱乐新体验,广州盈正独家代理《太空小妞》火热上架中。
& & & & &2015年,开启极致趣味跑酷,享受休闲娱乐新体验,广州盈正独家代理《太空小妞》火热上架中。凝聚端游级制作力量Unity 3D引擎技术打造,上演绚丽精彩的宇宙跑酷。独特的美术风格,超精致的3D游戏画面,流畅动作尽享酣畅,快乐停不下来!
  一款仅26MB的手游,却上演了华丽逆袭,没错,这并非电视中的&金坷垃&广告,而是来自美国Crescent Moon Games公司的诚意之作《太空小妞》。以精湛的技术为基础、以端游级制作力量为动力,Unity 3D引擎重磅打造,让仅只有26MB大小的《太空小妞》却绽放了令跑酷玩家着迷的玩法体验。基于Unity3D引擎,《太空小妞》带来的不仅仅是画面与运行方面的良好表现,更带来了更加酷爽的操作手感。细看角色跳跃、奔跑,腾挪之间,节奏流畅,动作的反馈效果真实,完全符合现实的物理法则。
  一款小而精的手游产品,如何满足持续趣味性?在研发过程中,《太空小妞》做了大量的趣味设计,除了令人惊赞的U3D引擎使用,&地心引力&创新玩法更让每个初入游戏的玩家喜爱。在游戏美术效果上,研发团队反复打磨,精益求精,在已知的宇宙,已知的跑酷体系,用不同的方式率先展示在所有玩家面前,终为玩家呈上了这道趣味与视觉双重享受的星空跑酷世界。
  作为以新颖宇宙题材为背景的跑酷手游,《太空小妞》当然有着丰富的玩法设定,游戏中百种道具,满足各类玩家收集欲望。在不同关卡中随机出现的道具也是功能百变,或让你变得强大、或让你变身超级英雄、又或让你驾驶太空法拉利跑车横行无阻,在这个重磅级引擎技术营造出的奇特宇宙次元,每一次通关体验都是那么与众不同。
  感受宇宙的浩瀚神秘,在璀璨星空下极致奔跑,此时此刻,与《太空小妞》一起征服整个星辰大海! 想更多精彩,关注:【点击进入】
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百度大联盟黄金认证  导读:年底了,端游公司手游产品快齐聚榜单了。网易《乱斗西游》、多益《神武》、蜗牛《太极熊猫》、游族《女神联盟》、畅游《天龙八部3D》、巨人《征途》、完美《暗黑黎明》、西山居《变身吧主公》……都在榜单排排坐,中小厂商该如何突围?这将是一个经久不衰的讨论话题。
  一、畅销榜前50位一周观察
  时间:12月1日08点整和12月9日10点整
  数量:iPhone畅销榜总榜前50位(含第50位)
  固定每周 2推出。现已推出7期,本周为第8期。
  本周要点:年底了,端游公司的快齐聚榜单了。网易《乱斗西游》、多益《神武》、蜗牛《太极熊猫》、游族《女神联盟》、畅游《天龙八部3D》、巨人《征途》、完美《暗黑黎明》、西山居《变身吧主公》……都在榜单排排坐,中小厂商该如何突围?这将是一个经久不衰的讨论话题。
  1)产品概况和研发/发行商
  (图:12月9日10点iPhone畅销榜前50位游戏情况)
  2)榜单产品和发行商
  iPhone畅销榜前50位中,App应用1款,手机游戏49款。
  腾讯系游戏22款。2014年上线“新游”14款,2013年及其以前的游戏8款类型为消除类、休闲策略类、棋牌类和跑酷类游戏。微信端1周上线2款新游,大多数为第三方代理产品,也有自研大作,如年度IP大作《仙剑奇侠传》。本周微信游戏红点推荐,银汉研发的格斗游戏《游龙英雄》表现出众,仅次《仙剑奇侠传》、《三国之刃》和《刀塔传奇》,居畅销榜第4位。
  端游公司真的来了。网易《乱斗西游》、多益《神武》、蜗牛《太极熊猫》、游族《女神联盟》、畅游《天龙八部3D》、巨人《征途》、完美《暗黑黎明》、西山居《变身吧主公》……完美是仅次腾讯的榜单大赢家,本周4款,百战工作室(现乐道互动)自研《魔力宝贝》和《神雕侠侣》自上线以来稳居畅销榜,第三款《暗黑黎明》4日公测,5日16时位居畅销榜57位,免费下载榜第20位,9日10时居畅销榜14位。此前,乐道高管曾透露,《暗黑黎明》100多名研发人员开发时间超过12个月。
  此外,本周产品数2款的研发/发行商还有:Com2us、Supercell和网易。12月5日,Supercell发布新游《Spooky Pop》,因联系发布2款不同风格的产品《部落冲突》和《海岛奇兵》均取得成功,《部落》攻坚日本和中国市场的西方游戏,居中国畅销榜前五的时候,甚至还没有中文版;14年初新作《海岛奇兵》成功, Supercell成为行业里少有能复制自身成功的公司,但业内和市场对其新产品《Spooky Pop》的呼声,却不那么理想。网易代理的《影之刃》在本周再次回归榜单,与《乱都西游》携手作战。
  11月第3周受苹果政策调整,首页推荐位直接影响付费榜排名的效果更加显著,《纪念碑谷》、《瘟疫公司》等几天内顺利进入畅销榜前50,但推荐时间结束后,排名就慢慢跌落,新推荐的游戏上位填补空缺。
  对比上周节选时间点,上周榜单内11款产品(10款游戏)暂居50位榜外,他们是:
  现象:端游厂商霸榜
  10月底,的手游产品陆续上线,到12月,榜单上已经有很多断游产品:网易《乱斗西游》、多益《神武》、蜗牛《太极熊猫》、游族《女神联盟》、畅游《天龙八部3D》、巨人《征途》、完美《暗黑黎明》和已经接入main西山居《变身吧主公》;超级渠道代理/自研产品上线,例如,百度的《灌篮高手》,陌陌的《格斗冒险岛》,以及22款腾讯系游戏;再加上年上线,颇受受众追捧的老游戏《神仙道》、《龙之力量》、《大掌门》等产品做线上活动,就会进入畅销榜单前50位。
  所以,进入2014年11月,畅销榜单前50位,被以上3种游戏占据了85%的排位。将今天的榜单概况做统计:超级渠道产品24款,端页游厂商产品10款,海外游戏5款,其它10款。
  端游厂商将端游产品开发同名手游已是一个现象,而目前,还有众多端游没有开发出同名手游:腾讯的《斗战神》、《DNF》等;网易的《梦幻西游》、《天下3》;巨人的《征途》系列;西山居《剑侠情缘》系列;盛大的《传奇》、《龙之谷》;完美的《完美世界》; 蜗牛游戏;昆仑游戏等……
  从目前来看,许多端游公司的核心产品的出手游版还推出,目前上线的产品都还处于“试水“级别,而可以遇见的是,等他们开足马达向移动游戏进军的时候,畅销榜前50位中,还会有10个席位留给中小开发者吗?没有。
  为什么没有?
  拼成本,输了。《暗黑黎明》开发周期1年多,开发团队100+人,引擎是基于自己自研端游引擎改写。而这个现象,不是完美这一家公司的个案,而是断游公司的共象。这样出来的产品,成本高,品质也是极好的。
  拼市场推广,输了。来看近期的几个代言人大战:范冰冰代言《暗黑黎明》,林志玲代言《女神联盟》……这2位国内第一梯队女神,代言费不会在1000万元以下吧?
  游戏品质和市场推广力度成正比,这些又直接与渠道态度挂钩,与流水挂钩,环环相扣。中小CP,怎么去正面硬拼?
  但是,再红的市场,都会有蓝色的区域,中小CP要如何突围?其实榜单早已指路——针尖化、细分类。《崩坏学园》和《崩坏学园2》就是最好的例子。用条款梳理,就是以下几点:
  吃螃蟹:人无我有。就像《刀塔传奇》、《我叫MT》、《崩坏学园》……如果你的产品是市场空白,产品抓住了玩家,你就是大成的吃螃蟹第一人。有业内人士估计,未来将会在FPS游戏和干掉虚拟摇杆的动作类游戏中,诞生黑马。
  针尖化:人有我精。就像页游时代的王者,墨麟集团,把已经被玩家接受的游戏模式做到了市场最好,就取得了成功,这个产品叫《秦美人》。投射到手游,可以完全这样做,但是,也更强调的是,开发者做自己擅长的游戏, 发挥自己的长处,把这一类型的游戏做到同类中的极致。例如,把德州做到极致的博雅互动,已在香港上市,其实它只有一个产品,就是博雅德州,它只在亚太表现强劲,欧美市场还没打开。2013年财报,博雅一年的收入为6.8亿人民币。还有Slots,曾在美国区畅销排行榜,收入最高的前20个游戏中有5个都是Slots,在App Store推出的第一天就有一款这样的游戏,现在这类游戏仍是西方国家最赚钱的游戏。虽说游戏玩法简单,但这类游戏的精髓,在于对玩家心理上的研究,这需要做得很深。
  细分类:做小众游戏。《崩坏学园》是细分类游戏,他面对的受众是90后乃至95后。《暖暖环游世界》是细分类,针对女性市场的游戏。80后才喜欢打打杀杀,90后、95后三观都很正。这是时代赋予人的特质,做产品要针对未来市场做。例如,中国二次元到约有2亿,Bilibili用户量大的惊人……有没有这样的游戏,符合他们喜好,让他们可以在圈子里传播呢?这块儿市场,值得遐想。
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《太空小妞》U3D引擎技术再现峥嵘 端游级打造
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