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| 免责条约[转载]2007年台湾国际动画影展的「偶动画」与「停格动画」
我也很喜欢偶动画&
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迪斯尼的它者:2007年台湾国际动画影展的「偶动画」与「停格动画」
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十月初甫落幕的2007台湾国际动画影展,在各色大小影展爆炸、高度集中、彼此竞逐的情境里,似乎显得比往年稍嫌冷清一点;即使本次影展以抢眼的标题【怪兽来了!】作为主打、以热门网络在线游戏【魔兽世界】来试图拓展观众群,也以「动画作为文化产业」此一更具企图心的方向进行探路与铺路。然而,对我而言,动画影展中始终最具有魅力的「偶动画」系列,在此次影展的选片中仍维持了以往几届动画影展的水平和传统,不但没有缺席,而且依旧令人耳目一新。
一、卡里加利博士的血偶新娘
在当今好莱坞计算机动画、3D特效大行其道、高速进展的时代,那些被认为「已然过时」的偶动画,其实正好值得此时的我们试着放慢速度、回过头去加以凝视细究─也许,偶动画能够让我们在以光速般量产、恣肆流动的影像工业之中,看见那些几乎被远远抛在后方、快要消逝看不见的「光的背面」,以及那些影像平滑流畅表面之上、之后的那些细小的裂痕、皱皴、瘤节。而这些粗糙凹突彷佛可触的、深具实体感的影像,其实和偶动画内里所层层沉淀、凝结的悠久传统密切相关。
首先,偶动画深刻延续了东欧、尤其是捷克的悠久偶剧场传统〈puppet
theater〉。诸如巧致手工所雕镂的人偶,缝制一件新娘嫁衣或死者丧服般精细的纤手织工,魔术师的光影烟雾或者魁儡师手上的透明悬丝,活门、暗道、轮轴、机械神所满布的小型舞台、由机械装置牵引的各式装置〈其中以「自鸣钟」最具代表性和象征性〉,已然累积了悠久丰厚的资源传统。这是一个鬼魅缠祟〈haunted〉的世界,这些人偶、道具、装置在舞台上总是拥有或轻盈或沉甸的重量,具体地切实地占据了空间,也以它们的实体投射出了影子、遮掩了一些它们背后的空间─而这些被可见物所遮蔽的不可见角落,正是那些游魂得以藏匿蹲踞的处所、正是引发我们对于不可知事物之深层恐惧的主因。而舞台背后,那些栩栩如生戏偶们所织就的鬼魅传说,位于东方海岛的我们其实一点都不陌生,比如香港导演翁维诠的经典鬼片《再生人》〈1982〉早已写下精湛的例证。
除了剧场传统之外,在电影的层次上而言,暂且先不论早期捷克偶动画大师扬斯凡克梅耶〈Jan
Svankmajer〉那些令人惊叹的诸多经典杰作,以及日后受其影响的英国双胞胎鬼才导演奎氏兄弟〈Brothers
Quay〉的现代化偶动画,其实早在二○年代东欧表现主义电影《卡里加利博士的小屋》和《Golem》之中,就已然崭露此一鬼魅世界的端倪:在实验室小屋中召唤死魂灵、让死者或泥偶〈clay〉复苏重生;这难道不正是动画工作室或摄影棚中以电影技术让小偶一一生动、活化起来的隐喻吗?动画「animation」,字源上本就暗含了「animate」活化、催生的涵义。而这「复活的物」、「被创物」(creature),往往逃脱了创造者〈creator〉的双手,甚至反过来叛逆或吞噬了自以为掌控一切的父亲─日后我们所熟悉的「科学怪人」经典寓言由此而生。于是,「物性」〈thing-ness〉就在这「死物」与「活体」之间的灰色地带开始蔓延溢出,其形影开始摇晃、暧昧了起来。如果说,那些可以被纳入黑格尔主奴辩证生成关系之中的,才可以称之为「人」〈或者说,「主体」〉;那么,另外那些无法以此逻辑去加以覆盖、剖析的,也许其实就是「物」,一种无法完全被人所掌握、同时也无法被人去彻底服从的对象,「物自体」也许本身即为恐惧的投射和具体化。
本次动画影展中的《血偶新娘》〈Blood Tea and Red
String, 2006,或译为《血茶红绳》〉,就是以上这些恐惧的总和。
故事描述贵族阶级的红眼白鼠〈貌似实验室小白鼠〉,拜访了一些外貌既像黑乌鸦又似灰田鼠的「橡林居民」〈Oak
Dweller〉,委托牠们订作一具人偶新娘。制作完工之后,橡林居民却爱上了她、不愿意把她「交件」给白鼠,因而开启了一场抢夺新娘的冒险。全片彷佛在东欧的「旧世界群像」中上演〈捷克纪录片导演杜桑哈纳克的《The
Pictures of the Old World, 1972》〉:
贵族白鼠一如中欧地主剥削农奴、向手工艺匠订作玩物、在血色酒汁下午茶以及扑克牌戏的狂欢筵席之后对女偶玩弄性游戏〈此乃庄园领主的「初夜权」〉。至于位居社会底层、俭朴清贫的橡林居民,则敬畏自己手工制作的创造物、奉之为神灵偶像,进而加以宗教崇拜〈片中,血偶新娘被视为受难的耶稣基督〉;在女神被白鼠窃走侵占之后,牠们打扮成了中古朝圣者、斗篷手杖徒步前往营救。这样子的一个「旧世界」,乃是尚未被现代理性所「祛魅」的浑沌暧昧之地,创造者和被创物之间存在了复杂难明的主奴关系〈或顶礼崇拜、或失心迷恋、或驯服掌控〉,旅途上与各种「异物」的奇特邂逅〈蜘蛛女和癞蛤蟆法师〉,鬼影幢幢、阴影四伏,此外也不时有变形〈血偶新娘变形而成为人首鸟身〉、复活、托胎幻生…等等幻术或奇迹。值得注意的是,血偶新娘乃是片中唯一具有「人形」的角色,但她却被红色悬丝所贯串、绑缚、操控,她在鼠类贵族与兽类平民之间,始终备受拉扯和争夺─而「悬丝」与「玩偶」,在此彷佛变成了戏中戏,与本片的偶动画形式紧密结合了起来。最后,除了可以把这部片视为一则成人黑色童话之外,我们也不难看出其中丰富的、儿童不宜的政治寓言以及性欲角力剧目─而这些也正是众多东欧偶动画大师的作品中,反复探索及显露的母题。
二、独眼巨人VS. 辛巴达
东欧偶动画中所弥漫的阴暗、不安、禁忌气息,有如月之暗面,恰好折射出美式动画那种孩童般的、新世界的〈New
World〉、新鲜光洁、亚当夏娃新人式的天真无邪〈Innocence〉。
先把迪斯尼卡通暂放一旁,我们不妨看一看如今好莱坞如火如荼、甚至有点玩物丧志的3D计算机动画特效工业。若要回顾这个计算机动画发展的小史,也许可以追溯到一部具有源始象征、具有里程碑意义的电影:《阿甘正传》〈1994〉。片首片尾那一片羽毛,乃是由当时新进的3D计算机动画织就而成,唯妙唯肖令人惊叹,成为此片营销的噱头之一。然而,这片羽毛也许正好就是天使的羽毛,轻盈、洁白无瑕、向上飘升、纯真无邪;这些正面特质恰好对照了东欧偶动画的黏滞沉重、黑暗阴影、落实贴地、主奴牵绊、异教撒旦之偶像崇拜。片中,天使羽毛始终陪伴了、保护了天公所疼惜的憨人、同时也是「好美国人」的阿甘,一同奔跑浮游了整部电影,也一同见证了那些「坏美国人」如何沉沦堕落而自食天谴─六O年代反战的嬉皮,最后得了艾滋病。影像上如此光滑、平顺、流畅、毫无缝隙参差,但政治上却是如此右翼、如此保守反动,不容一丝暗影得以在上帝之光里幸存。甚至,连3D所亟欲营造「立体感」而刻意加上的体积阴影,却也矛盾地显得如此光滑有如一匹油亮的黑色丝绸。而《阿甘正传》的另一个备受瞩目的噱头,就是以计算机动画让汤姆汉克斯进入了许多新闻纪录片段,让阿甘与许多美国重要政治人物同台─这除了令观众莞尔一笑之外,却也藉由阿甘的憨厚纯真形象,偷偷地「净化」了片中出现的政客,使这些政客变得可亲甚至可爱。于是,从《阿甘正传》开始,我们可以发现计算机动画技术是如何在日后一些大制作强片中,继续以形式上的视觉特效去辅佐、巩固正邪对立、邪不胜正的意识形态,一种美式的警察正义和清教道德〈最近的例子:《黑客任务》三部曲〉。东欧古老的偶动画传统,与当今好莱坞方兴未艾的3D计算机特效动画之间,某种格格不入的紧张感,已然显现。
如果再看一看这次动画影展所策划的【雷·哈利豪森〈Ray
Harryhausen〉停格动画专题】,也许恰好可以让我们去思考偶动画所内涵的前述「物性」及「暗魅」,是如何在美国好莱坞情境之中被转化,或者是如何被净化、以及净化失败的痕迹。
此次影展中哈利豪森的早期短片,选入的都是「鹅妈妈说故事」系列,其天真童趣、纯洁无邪不言而喻─虽然偶有一些令人有点不协和感、令人微微不安的片段:比如艾丽斯梦游仙境中的蛋头先生〈Humpty
Dumpty〉从墙上跌落、在地上摔成一摊碎片…或者比如长发公主故事中所暗含的女发、高塔、男人与巫婆争夺年轻女人的欲望交战…。不过,此次影展所选入的、由哈利豪森特效制作的唯一长片《辛巴达金航记》〈The
Golden Voyage of Sinbad, 1974〉,乃是偶动画与好莱坞结合模式的最佳例证。
可以想见,带有殖民主义冒险家形象的正义英雄辛巴达,包含了高度的「东方主义」,他本身就是一个东方被欧陆化、被奥德赛化、被好莱坞吸纳改造而成的角色。因此不难理解,辛巴达在远洋征途上所遭遇、所收服的各种「奇观式怪物」〈各色珍奇异兽,无论是独眼巨人、泰国千手女神、黑魔术所孕育滋养的小妖精、半人半马…等等〉都必然要由人类的它者、由偶动画来呈现。正邪对立的模式牢不可破,而诗的正义〈poetic
justice〉必然是邪不胜正。
除此之外,更加值得留意的,乃是影像上所呈现出来的诡异视觉效果:真人演出的角色,和偶动画制作的怪物,以迭印冲洗的技术被并置在同一个镜头景框之中,使得这些偶制怪兽相形之下动作似乎显得有些笨拙、迟滞、不流畅了起来,因而似乎和人类「灵活」的动作有了些许不明显、但不时可肉眼察觉的「时差」。
如此力求让人与物在视觉上「同步」、然而却无可避免而泄露出来的「时差」,如此急欲让偶动画登台而成为和真人一样的实存、然而反而弄巧成拙使得人与物之间的差异性更加突显…这一切都欲盖弥彰地、反而吊诡地突显了梦工厂所意欲消除的「幻觉制作痕迹」:偶动画那种带有细微不连续性〈dis-continuity〉的动作,却正好点破了、「可见化」了〈en-visible〉偶动画的制作过程,亦即停格动画〈stop
motion〉的摄影技术,一秒24格,每拍一格即微调一个动作。然而一秒24格难道不也同时是所有电影的技术基底吗?这个吊诡向我们揭示了一个事实:辛巴达一行人的动作和形象〈英雄事迹〉,甚至电复印件身,也无非是一格一格由人工所建构而成的视觉幻象。因而,被人工技术所活化、催生的泥偶,就在它看似温驯地、一个指令一个动作地去演出那些被人们所安排的各式动作之际,也同时马上背叛了那些摆布和置弄它们的人,进而戳穿了这个幻觉,使得它的「物性」更加顽强地显现出来。这种难以驯服的背叛和吊诡,其实正好就是偶动画本身所内含的、使人恐惧的原因之一。同时,这也可以说是偶动画的「它者」特质:意图把它者强制纳入秩序、加以驯化的同时,它者就以一种隐密但是尖锐的方式,揭露了它身上所承受的暴力轨迹,以此作为一种顽抗。是故,在这个意义上而言,它者身上的创伤开口,彷佛转化成了弱者的武器镰刀,割破谎言、控诉暴力。如此一来,屏幕上辛巴达虽然尽情斩妖除魔,然而,观众似乎可以隐约地察觉其中的荒谬性,彷佛那些偶兽是永远杀不死的,所以才不得不反复去展演这些杀戮的壮举,也因而才有《月宫宝盒》〈The
Thief of Bagdad, 1950〉、才有《辛巴达七航妖岛》〈The Seventh Voyage of
Sinbad,1958〉,也才有日后那些为了抹除、而不断制造出来的新怪物,才有那些为了驱魔才不断地、反复地被心存恐惧的人们所召唤回来的撒旦。
既然谈到了「一秒24格」以及「动作时差」,在此我们就必须一并审视「时间」此一环节,在偶动画与计算机动画之间的差异。东欧偶动画那种作坊式的工作室、手工业的师承、以及制作过程,其手艺养成、前置作业〈塑偶、缝衣、场景设置等等〉、摄制流程,皆极度缓慢而且耗时费日,例如前述片长七十分钟的《血偶新娘》,花去了导演Christiane
Cegavske长达十三年的光阴。然而,这些缓慢的时间,并非流逝而去、一无踪迹;时间乃是一种酵素,具体化而成了戏偶身上的纹路质感、场景的轻微陈旧风蚀、以及其他无以言说但弥漫于偶动画之中的具体触感。反观当今3D计算机动画工业的高速、量产、标准化〈比如让史瑞克在短短几年之内就当了爸爸〉,让时间没有了凭借、无以附着、无以沉积,也因而缺乏了文首所提到的那些细小裂痕、皱皴、瘤节、参差,而是一种过度平滑、过度扁平〈甚至有些3D比传统2D动画更予人一种奇异的扁平感〉、而且易于吞咽与消化的影像。《星际大战》电影在八O年代的三部曲,与千禧年之后的前传三部曲,其中最大的差异就在于此。八O年代那些由幕后美工组或道具组的工作团队,所一手制作出来的各种异生物模型、外星场景搭建、飞行器的机翼或仪表板、甚至是巨兽被剖开的肚皮中所窜涌而出的肥肠…它们令彼时小男孩们着迷之处,必然包括了它们的「实体感」;因此,科幻电影的「幻」,在此比什么都要「真」。时隔二十年,计算机动画的高速技术好像已经锻造出来一把奶油刀、无情地抹平〈get
even〉了所有粗糙的碎刺和突触。在前传三部曲之中,外星人彷佛一个个变成了方整的奶油蛋糕,成了卡通玩偶或宠物。或者说,新三部曲中的事物反而好像「退化」了、变成了、或回头去模拟了那些多年以来由当初旧三部曲所衍生、所大量生产的「星战外围商品」─也就是那些光滑、顺手、无生气、引发不了一丝恐惧感或任何复杂暗面心理的廉价塑料小玩具。乔治卢卡斯一手摧毁了那个神秘幽暗且聚集了真实恐惧的、畸形的科幻世界〈或许正因为他意识到了此一失败,因而才放弃了继续制作另外三部曲的野心,让「星际大战九部曲」的宏伟构想将永远失落一角〉。
总而言之,偶动画不只是字面上的动作比较慢,还包括了一种似乎被它的悠久传统所附身的、所赋予的特质,一种埋伏静待、惘惘威胁、带有宿命感的时间之痕迹。当3D计算机动画技术随着资本主义的「高速化」转向〈速度的政治经济学〉,而趋向于一个比2D动画更加光滑、透明的平面,那么当初偶动画剧场中的各种暗角、畸零地、神秘的物、及其令人恐惧的「不可见性」,也就于焉消失了。
三、毕加索的立体派公牛
然而,必须加以说明的是,此文对于偶动画作为一种艺术的沉思和喃喃追索,绝对不〈只〉是一种乡愁,不〈只〉是一种对于黄金过往的缅怀,也绝非试图去挽回那ㄧ个永恒失落之丰美整体〈The
Unity〉的心理。事实上私以为偶动画看似最为传统古旧、最为「过时」,但是其实它也许比我们所以为的更加具有「前卫」的潜能。也许「Old
New」有营销口号之外的丰富意义;也许「新的」之所以可能是「新的」,正因为必须预设了一种知觉、确认、掌握了「旧的」的能力和框架;也许,前卫有时必须诉诸旧的传统。
从一方面来说,动画本身就比当今既有的电影形式更加具有差异性、更有实验性格─除了偶动画之外,黏土、砂画、蜡笔、素描、折纸…等等,也都是目前动画创作的媒材。创作材质的多样性和异质性,必然迫使、要求创作者们去思考「材质特性」以及形式内容之间的各种可能性。另外一方面,正如前文所提及的各种偶动画特质,包括了「物性」、主奴辩证关系、悬丝与魁儡的隐喻、暗面、「除魅」与「再魅化」、时间性、可见性与不可见、人与物、主体与它者、真实与人工…等等,其实都充满了迫切性和前沿态势,可以与当前我们所期盼去加以回答的诸多重大问题有所牵扯关连。
本次动画影展中的【西班牙动画】系列,有一部极为精采的黏土停格动画作品,《迷走毕加索》(Minotauromaquia, Pablo
in the Labyrinth, 2004),或许正好可以提供前述「前卫偶动画」的些许绝佳例证或者观察坐标。
本片以毕加索小泥偶作为主角,他在学徒般作画的过程之中,没来由地突然失神坠入了一座迷宫之中,开始了一场带有预言性质的梦境旅程。此一厄梦迷宫的结构和构想,其实来自于希腊神话之中牛头人身者米诺陶〈Minotau〉的宫殿,小泥偶毕加索于其中迷失窜逃、试图找到出路,而牛头人却追索于后、意图吞食毕加索。牛头人不只是希腊古神话的神明,同时也正好是自古至今仍然于西班牙大街上与斗牛场中发怒奔窜的公牛;因此,当代西班牙与西班牙传统、与凐古的希腊神话,都有了复杂的连结;更为吊诡的是,毕加索偶然撞见了一幕牛头人狂暴作画之后撕咬吞噬了裸女模特儿的残忍场景─然而,这难道不也正是毕加索本人最为恶名昭彰的、「采阴补画」的暴力绘图术吗?难道没有同时隐喻了西班牙法西斯的佛朗哥政体以及当时的集体意识吗?此外,甚至那些毕加索画中所曾经出现过的人物,也突然一个一个在此迷宫中现身了:脸孔破碎、扭曲、被任意迭砌的哭泣女子多拉,被几何化、色块化、非人化、物体化的怪异人体,以及《格尔尼卡》中,有如遭受原爆的战火之后,世界末日般的恐怖景象:大量失血而灰败苍白、扭曲畸形甚至支解堆栈的人体、濒死的公牛和马匹、丧子的母亲仰天无声吶喊…如今小泥偶毕加索正面遭遇了这些恐怖的人物…。最后,一只毕加索所手绘的、衔橄榄枝的白鸽,翩然到来,引领了小泥偶毕加索逃出了此一恐怖迷宫。待他逃出迷宫,一回首却发现此一迷宫图景竟然正是《亚维侬姑娘》中错综复杂的女体曲线…。
黏土动画的可塑性,变形潜能,以及隐约可见的、承受手指捏塑的痕迹,恰好可与毕加索的立体派风格有所呼应─画布平面上的多面向、多视点、共时性、立体层次,在片中具体化为泥偶,也因而包容了前述偶动画之各种暗面与特质。然而,更重要的是,相异材质形式之间的紧张,于此间获得了高度的辨证开展。此外,毕加索于片中遭遇了那些由自己「创造性破坏」〈或者,以破坏进行创造〉而催生的作品人物的威胁和复仇,也再次例证了偶动画中「创造物如何反叛了造物主」的母题。甚至,此片看似挪用了、致敬了毕加索的杰作,但同时也回过头来,就以他的画作为武器来对他加以控诉,不假辞色地揭露了、批判了毕加索本人在艺术大师光环背后的种种父权式、公牛般的暴力恶行。那些被毕加索以强力纳入自己体系的它者,也就在被纳入体系之际立刻转化成为迷宫,动摇了毕加索那些「严整的扭曲」,也复杂化了西班牙血腥政治历史的再现。
四、结语:儿童不宜
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游戏类型:
测试状态:封测
开 发 商:联宇公司
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游戏地区:国内
运 营 商:联宇公司
游戏分类:网络游戏
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官方网站:
简介:  OOXX-OL是一款以BMX极限单车运动为题材的休闲竞速类网络游戏。OOXX-OL的中文名字是圈圈叉叉,也就是车圈和车叉!BMX极限单车是一项新兴的体育项目,也是时下年轻人最喜欢的运动之一。华丽的花式、惊险的动作,让无数参与其中的年轻人为之疯狂,也让旁观者赞叹不已。
  作为一款被列入2008年奥运会比赛项目的新兴体育项目,BMX极限单车的火热已经不容置疑。对于许多因为各种原因无法亲身参与到此项运动中的人来说,圈圈叉叉就是一款能够满足他们BMX梦想的游戏!
  如此新颖有趣的题材、健康快乐的游戏环境,相信玩家们早已迫不及待了。
新浪游戏爱问
游戏名称:圈圈叉叉online
游戏类型:体育运动/休闲竞技
开发公司:联宇公司
运营公司:联宇公司
官方网站:
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测试时间:8月25日技术封测
  游戏简介
    OOXX-OL是一款以BMX极限单车运动为题材的休闲竞速类网络游戏。OOXX-OL的中文名字是圈圈叉叉,也就是车圈和车叉!BMX极限单车是一项新兴的体育项目,也是时下年轻人最喜欢的运动之一。华丽的花式、惊险的动作,让无数参与其中的年轻人为之疯狂,也让旁观者赞叹不已。
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P3(赛扬)833Mhz
p4(赛扬)1.7Ghz
3D支持 32M显存
3D支持 128M显存
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