网络游戏女人为什么吸引男人?人

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网游的游戏性如此重复,为什么还能吸引大量玩家花费大量时间在这上面?
相对单机游戏而言
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我来转一篇文章好了 关键点请看黑字游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索,这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,他注重的是游戏事件的探索。他的理论基于B.F.Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。于是发明了Skinner box(斯金纳箱),用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。这玩意的发明让游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。问题在哪?现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控 制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。  你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。虚拟精神食粮大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参?其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。  这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。  这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念而已。生日快乐!这是送你的。  问题在哪?  当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。  游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。  从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了——让你主动按按钮。想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。  如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟六合彩勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了。当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。  除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子——开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开得多。  问题在哪?  你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病:“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?  BF Skinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。  在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。  所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。Boobies be damned。  一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?这更像是挠蚊子包,越挠越痒,并且还变得更恶劣了……让你一直点击鼠标,直到永远!小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏,如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前。  让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:下面三点都是!1、由浅入深的吸引玩家  首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员 发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。2、减少玩家的休息  最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。  不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。3、不玩你就输了  这是一个比较操蛋的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它?  行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登 陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。  上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏,他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。问题在哪?  之前我们提出这个问题:强迫性的点击,收集物品能不能称为一个游戏?那么这引出一个大问题:什么是游戏?  嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的 能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也是这样的。所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩得越来越好。同样地,像使命召 唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。(使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放,这显然也不是什么好东西)  但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用“好玩”来定义吧?  这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪“发明”的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。当然游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为——5、让你把Skinner箱当作自己的家你喜欢自己的工作么?  考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。  尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺而已。  为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有:自主权、复杂性、努力后的回报。多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。下面三点也是!1、自主权  游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。2、复杂性  奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10(游戏内的职业套装,一般说来,数字越高,装备性价比越高)的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。3、努力后的回报  这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。这些是我们在现实生活中不能直接切实地看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢?  最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这 种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无 聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团(打金团,一般指通过重复某种单一的游戏获得的收益团体)了吧!”  问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。危险在于现在游戏设计特别高效地向你灌输成就感,比学业或者事业中要大得太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。  另外有个事实,就是如果你认为某个游戏让你现在很上瘾,那随着游戏的发展,即使过上十年也只不过让你更离不开它而已。
因为大多数人其实没你想到的那么喜欢新事物,很多人喜欢熟悉的环境下做熟悉的事,你说为什么传奇到现在还是盛大最赚钱的项目,见过太多人十年只反复玩几个游戏了
1、你没有感受到重复中的不同。2、网游是刚需。3、问题描述没有必然的逻辑关系。如吃饭如此重复…我来翻译一下题主的逻辑:白米饭如此单调重复,为什么还有大量的人每顿都吃它?相对于吃面条而言。在题主的印象里,面条有汤有水有味道,口感丰富刺激。题主因为吃上了面条,就对白米饭的吸引力产生了疑问。
比起玩车、玩表、玩姑娘、打麻将、扑克、赌钱、吸毒这些爱好,网游的投入实在是太小了,而获得的快感是非常多的。。。至于单机,没办法装B啊。。
说网游之前,先说一下单机。RPG打怪走迷宫打怪走迷宫……重复不?ACT砍人打boss砍人打boss……重复不?FPS突突突突突突……重复不?SPG总是那么一块球场那么一个球,抢来抢去射来射去……重复不?这种重复就是游戏的核心机制,玩一种类型游戏的玩家就是喜欢那种游戏机制,愿意去重复。突然想到最近重制的FF10HD,RPG玩家如果不是为了隐藏要素谁会愿意去刷内置的水球游戏呢?网络游戏能吸引大量玩家花费大量时间,说明有大量玩家能从这种重复中获得乐趣,或者能从这种重复中得到奖励,进而因这种奖励获得乐趣。当然还有很多人是时间太多不知道干啥闲的蛋疼来玩游戏消磨时间的,不在乎重复。
即时的成果输出,还有与他人的交流、对抗等等。
我觉得LZ说的不全对,说到单机游戏,单机游戏中一样有重复性,还记得哪些又臭又长迷宫,踩起来提心吊胆的格子的战斗,一个强大到完全超越你战斗力的BOSS么,这些地方一样的令人厌烦,单机可能也不是那么的完美,然后我们再来说网游。
我觉得LZ所说的网游的游戏性应该是特指mmorpg,其它一些本身乐趣就在战斗的游戏,例如lol,cf,劲舞团这一类的游戏应该不是LZ口中的重复吧,与人斗其乐无穷,这一类游戏应该不太肯那个有2局完全重复的体验。如果单指mmorpg的游戏性,有3个关键词,成长,多人交互和剧情,其中成长和剧情与单机rpg一脉相承。
先说最不容易混淆的剧情部分,这无意是单机时代的瑰宝,由于单机可以完全采用剧本化的方式来设计,使得其非常容易做出戏剧化的效果,这点在mmo的多人环境中很难保证,就算你画面音乐设计的多么的生离死别,和没法保证公共频道里突然来一句,“XXX门口卖大卡,吐血跳楼便宜价。”这部分确实是mmo的软肋,但是就另一个方面来说,表现一个超大环境下芸芸众生的生态来说,mmo确实也有独到的地方,wow的世界事件也个人留下的深刻的印象。
再说,成长,在单机rpg中并不太容易感受到成长是一件多么重要的事情,因为剧本化的原因,大部分你的成长都是那么的按部就班,但是请你回想一下,你是否用修改器改出过无敌的人物,是否用过全技能全装备的通关存档,是不是再爽完了10分钟后,立刻就开始变得索然无味,连剧情突然都没那么有意思了,其根源就是rpg中的成长完全就是游戏的主要目的之一,对于mmorpg来说,这一点就体现的更加明显,mmorpg中的战斗,社交等各种行为的结果都是取决于你的积累程度,等级,技能,装备,声望,公会等级,DKP,出勤率,这些都是可以归纳化进为 当前 / 上限这一模型中的东西,所以mmorpg尤其看重你的成长历程,既然mmo无法使用精彩的剧情来吸引住你,不可避免的要将重复性的战斗加重比例,这确实是一个比较无奈的做法,但是只要能保证最终成长历程的精彩,这点牺牲时完全可以接受的。
第三,社交,单机不考虑社交,mmorpg中社交就是在这个相对漫长的重复性过程中唯一能陪伴玩家时时刻刻带来乐趣的东西,但是一个群体中的个体如此的不同,有可以为了成长耐得住寂寞的,有单纯希望最低成本战斗挑战自身的,有就是喜欢到处乱跑探索的,有攻击性很强喜欢挑事的,有甘于平庸只为享受集体乐趣的,尽管mmo游戏可以针对性的设计了公会,副本,商业技能,战场,竞技场等等各种各样的系统来满足玩家的需求,但不可否认,野外地图杀怪这一个最原始的场景,依然是最大程度能让玩家聚集起来一起游戏的场所,想想满满升级路上和朋友,和陌生人一起升级,一起打boss,一起被杀报仇的时光,是不是这个过程就显得不那么重复单一了呢。
最后,回答楼主的问题,网游的重心与单机不同,在重视成长和社交的游戏中,战斗系统的高重复时可以接受的,从情感上来说你或许喜欢一个良好的故事,但也有人就是喜欢漫长努力后那一下惊喜,或者一起期待着这漫长的修行中能有人相伴。大家说说 为什么网页游戏比网络吸引人_网页游戏吧_百度贴吧
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大家说说 为什么网页游戏比网络吸引人
1楼 08:11&|
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2楼 08:12&|
嗯,我也觉得主要是因为方便,适合在什么地方想玩就玩,不用像那样还要等下载
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LSD 我赞同
5楼 21:24&|
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或网络游戏为什么这么吸引人
网络游戏为什么这么吸引人
因为网络游戏正好满足了大部分人的精神需求
其他回答 (4)
So\


肚子痛的时候,



看到它就好了= =。
因为大家都需要短时间的娱乐,可是一些游戏随便玩就暴了,只有玩网络游戏,
网络游戏为什么这么吸引人?
个人观点和网络调查及专家解释:
其实青少年是作为网络游戏的主要参与群体,在网络游戏成瘾者中占有极大的比例,究其原因肯定与青少年的心理需要和心理特征有关。美国心理学家格林菲尔德认为,网络之所以有这么大的魔力,使人沉迷其中,是因为它可以让使用者产生亲密感、无时空感和无压抑感。网络游戏作为网络中最有生机和吸引力的产品之一,同样包含了这种魔力。在此我们进行分析如下

青少年的心理需要


首先,青少年有满足好奇心的需要。青少年对于新兴事物充满了好奇心,总是希望能够尝试新鲜事物,总是试图弄清楚这到底是怎么回事。正是由于这种好奇心,青少年会有对学业的不懈追求,也正是由于这种好奇心,青少年开始了对新鲜事物的尝试。


其次,青少年有独立自主的需要。青少年由于身体的迅速成熟,好像忽然意识到成为大人了,随着这种成人感的产生,他们更加希望自己能够被别人承认,让自己能够享受被承认的权利,扮演新的角色。他们向往独立、自由,常常“自以为是”,觉得自己能做任何事情,并尝试去做自己想做的事情。但是,青少年的这种需要在现实社会中由于成人的限制,往往得不到实现。


第三,青少年有张扬个性的需要。青少年喜欢标新立异,突出自己与他人的不同。青少年是自我意识以展的第二次飞跃,他们将对自己进行探索,更加关注自己,产生强烈的自我体验,对自己的评价更加的独立、抽象以及稳定。他们追求个性,更加希望独树一帜。


好奇心的满足

首先网络游戏的设计精美,花样繁多,引人入胜,情节精彩和刺激,并且变化无穷,这对于好奇心强、对新事物敏感且容易接受的青少年来说都是一种巨大的诱惑。网络游戏精美的形象设计、逼真的游戏效果、富有悬念的故事情节,给青少年带来了以往任何游戏都不曾有的新鲜感。可以说,几乎所有的青少年最初都是因为对网络游戏的好奇而开始玩游戏的。在我们的调查中,有20%以上的青少年(25.2%的小学生、21.1%初中生、22.2%的高中生、22.9%的大学生)认为自己之所以会玩网络游戏,最主要的原因就是因为游戏的制作吸引人。


此外,调查问卷中还请中学生从网络游戏的不同侧面对网络游戏进行了评价。结果表明:在中学生中认为游戏的故事情节性最具吸引力,有12676人认为“背景故事有趣”最重要。其次是游戏的“极具挑战性”(11392人)和游戏的“画面精美”(113422人),游戏的及时反馈性也很重要。具有震撼效果的网络游戏很容易俘获青少年的好奇心,将其纳入自己的消费者中。

自我理想的实现


网络游戏可以使青少年变相实现自己的理想。青少年时期是人成长过程中一个重要的过渡时期。青少年的成人意识增强,他们想要对这个世界,对自己的命运进行控制,但是由于自己能力的限制和社会的制约,无法实现这一想法,遇到挫折就可能会使他们情绪波动较大。而网络游戏的虚拟性,为他们逃避现实、宣泄情绪提供了完美的情景。在网络游戏中没有年龄的区分,没有现实社会中身份地位的差别,这个社会中有一套有别于现实的更为简单明确的行为准则。在这个相对平等的世界中,游戏玩家之间对另一人人认同的标准就是他玩游戏的水平,也即等级的高低。他们不会考虑高手的人格怎么样,玩家的等级越高越得到他人的认可。所以,即使是一个在现实生活中被父母和老师天天批评的孩子,只要游戏玩的好,照样会有很多的追随者,青少年从中可以实现自己的理想。在本次调查中,有6%左右的青少年(7.4%的小学生、4.3%的初中生、6.9%的高中生和6.6%的大学生)认为网络游戏带给了他们成就感。


网络游戏中可以做现实中不能做的事情。网络游戏是虚幻的,在游戏里,你可以是国王或皇后,可以选择自己的职业,改变自己的性别,可以重新塑造理想的自己。另外,由于其虚拟性,网络游戏中的道德约束力小,游戏中的角色可以杀人,可以破坏,也可以成为英雄。这些荒诞的甚至违背社会道德的愿望和理想都可以在游戏中实现,所以许多人都说“网络游戏真是个好东西,是帮你实现梦想的地方”。本次调查中,有11%的青少年(10.4%的小学生、9.25的初中生、10.6%的高中生和13.2%的大学生)认为之所以喜欢网络游戏,是因为网络游戏中可以做现实中不能做的事情。

个性表现的满足


网络游戏的设计极具个性,游戏的种类繁多,有角色扮演类、技巧类、格斗类、战略类等等。青少年可以根据自己的喜好选择不同种类的游戏。另外,游戏中的角色人物的外貌、能力和性格都不尽相同,甚至所持的武器、所养的宠物千奇百怪,这也给青少年提供了展示个性、标新立异的舞台。

因此:网路游戏会这么吸引人,主要也是吸引青少年~
你感觉我说的对吗?

因为你本在现实生活中过得不怎么充实
总想在游戏里找到 自己
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网络游戏领域专家游戏为什么这么吸引人
一、目前在中国大陆市场运营的网络游戏多达几十种,大致可为分类。
 1.武侠类:
这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
 2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
 3.龙与地下城类:
这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
 4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
 5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
二、从游戏硬件平台来看, 游戏主要划分为:
电脑游戏(PC Game)、电视游戏(Video Game)、掌机游戏(Pocket Game),街机游戏(Arcade Game),
在全球游戏软件市场中,电视游戏软件约占70%、电脑游戏软件约占30%。按照游戏方式来看,又可划分为单机游戏和网络游戏,由于互联网普及带动大量电脑联网,电脑游戏的网络化最为明显,
近年在中国兴起的则为电脑网络游戏。尽管如此, 网络游戏在全球游戏市场中仍处于萌芽状态。
三、现在是RPG占主流,未来也许社区、模拟、策略、即时、冒险、体育类网络游戏也会行其道,按每个类型都有三款受欢迎的游戏来算,那么机会会更多一些。
四、目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场:
益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。
伴随互联网的快速发展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。专家认为,近年来网民数量的“突飞猛进”直接推动着我国网络游戏用户的快速上升。1999年至2001年间,我国网民中网络游戏用户的比重一直保持在15%以上。而据最新的《中国第十次互联网发展统计报告》显示,截至今年6月底,我国上网计算机台数已达1613万台,同比增长61%;上网人数达到4580万人,仅今年上半年就新增网民1200万人,其中18.6
%的网民经常使用网络游戏服务。
宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消费市场。截至今年6月30日,国内宽带上网用户达到200万人。尽管数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。在游戏发达的韩国,宽带普及率高达60%,主要通过宽带上网玩在线游戏的比例达到70%;而在窄带上网用户中,这一比例降至38%。
以视频点播、远程教育、网上医疗等为内容的宽带应用时机尚未完全成熟,也使得网络游戏成为当前电信运营商争相转移增值经营方向、实现业务突破的新赢利亮点。在一定程度上,网络游戏产业的兴起也将缓解我国宽带网盲目“圈地”、无序建设所造成的有“路”无“车”的现状
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