一款卡牌手游,两个人一起玩的手游分别用不同颜色的牌,是在一个九宫格里面,卡牌上面有上下左右4个数字,数字大的

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卡牌手游的创新之路:论塔防卡牌游戏设计
关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《手游产品市场变化总结》 一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。
关于卡牌手游的火爆现状,九保在上一篇《》
一文中曾写到:“卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。苹果畅销榜中TOP50中有13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4”。同
时,对于卡牌手游迅速崛起的原因,九保自己分析认为:“一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接;三、变化多端的外延包装;四、产品市场自
身洗牌与厂商外部推动”。
以上是九保对于卡牌手游火爆现状,以及此类手游崛起原因的总结。然而手游市场瞬息万变,一款成功题材的手游推出后,引起行业内的迅速克隆迭代是必然的事。于是,如果在前人作品成功的基础上创新设计、突出重围,便是后来者需要仔细思考的了。
回到卡牌类手游,九保的观点是,在已有热门卡牌手游(《MT》、《大掌门》、《三国来了》等)外,若想要在卡牌市场分一杯羹,首先必定要理解“卡牌”这一题材的实质。在九保看来:
◆卡牌手游天生即一种复合性的游戏类型,卡牌只作为表皮;
◆&卡牌手游的核心是一套坚固的成长体系与战斗体系;
◆&切记,此“卡牌”,非传统高深度、高操作学习成本的“卡牌”,如万智牌、三国杀等;
◆&有个误区就是,不能太深化。卡牌永远只是个表皮。不能为了做“卡牌”,而作卡牌。
那么,如何在已有的成功卡牌手游产品中“突出重围”?热门卡牌手游的设计成功之处,除了优秀的用户体验操作习惯与精致的背景包装之外,简单而又丰富
战斗体系,是卡牌手游一炮而红的重要原因。将《神仙道》“九宫格”的战斗体系简化而成的《大掌门》,在阵型、先手、回合、内力等战斗元素衍生出策略玩法异
常丰富。同样,侧重职业搭配的《我叫MT
Online》其职业体系亦大大加深了战斗策略玩法。所以,是否拥有足够简单丰富、策略性强的战斗体系,是一款成功卡牌手游的关键,也是后起卡牌手游开发
者们必须思考和打磨的问题
“卡牌只作为表皮,核心在于一套坚固的成长体系与战斗体系”。在此前提,再加上“简单丰富、策略性强”的战斗体系要求,我们不妨大胆作如下假设:
◆&假设把卡牌战斗做成“塔防”模式,会怎么样?
◆&假设把卡牌战斗做成“吞食天地”那样较高战斗自由度的回合制,会怎么样?
◆&假设把卡牌战斗做成“魔力宝贝”那样宠物与职业丰富的日式回合制,会怎么样?
实际上卡牌手游的战斗体系可以YY的思路还有很多,然而“万变不离其宗”,只要基于上手简单、策略丰富、自动化碎片时间等设计准则下,卡牌手游可走
的路还很宽很广。下面进入本文的核心内容——“YY卡牌手游的创新之路”,此篇九保将先选择“塔防”制卡牌游戏作为切入点,尝试YY一篇“塔防”卡牌手游
的设计思路,仅作抛砖引玉之用。
一、卡牌+TD类手游市场分析
如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+TD”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。
大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。
写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:
◆&&塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;
◆&&英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;
◆&&游戏币的定位可有可无;
二、塔防制战斗的定位
有必要先交代一下,塔防战斗在卡牌游戏中的定位。首先,抢占“卡牌+塔防”的市场空白,至少目前为止市面上还未有将此二者结合的卡牌游戏;其次,塔
防玩法为卡牌游戏提供了更高的自由度、更丰富的策略性,如对兵种和英雄的选择、配置、位置摆放、路线选择等等。第三,塔防战斗是玩家能力成长、战场策略、
战斗操作执行的载体。最后,塔防制操作简单便捷,适合自动化与碎片时间设计原则。
三、游戏元素
游戏元素主要设定为四种卡牌:英雄卡、士兵卡、装备卡、技能卡。每种卡牌有不同的定位与玩法特点。英雄卡延续一般卡牌游戏核心“战斗主体”定位,拥
有左右战场成败的能力。英雄卡牌本身根据不同品质,稀缺程度递增,同时英雄有较多的养成消耗点(升级、培养、传功、装备、技能),总体上,玩家需要花费大
量的时间通过各种渠道获得各品质英雄卡(如抽卡、连续登录、任务、宝箱等投放形式)以及对所获英雄进行各个纬度的能力养成。
英雄的属性主要包括:品质(白绿蓝紫粉)、等级、攻击、生命、防御、攻击距离、攻击频率。其中前5项是一般卡牌手游的惯常属性。“攻击距离”是主要
针对塔防游戏的“棋盘”地图,新增用来判断攻击对象的属性;“攻击频率”则作为保留属性,刻意制造一些不同英雄与兵种的属性特点,用来加强游戏深度。
不同品质的英雄,基础与成长属性各不相同,品质越高,成长潜力越大,同时拥有更加强力的天赋技能。所以对于玩家而言,获得更高品质的英雄是游戏最大
诉求之一。英雄拥有固定数量的装备栏与技能栏,玩家游戏内获得装备与技能后,可以给英雄使用,从而增强英雄的战斗能力。此外,与《大掌门》一样,每个英雄
拥有数条特性,玩家可以根据特性搜集对应技能、装备或其他英雄来获得能力加成。同时,可以消耗其他英雄卡或士兵卡“传功”给特定英雄,从而使得该英雄的属
性获得额外提升。“培养”则是通过付费道具额外改变或增加英雄属性。
英雄卡牌的升级,则需要消耗其他英雄卡或士兵卡,获得经验值的增长。确定升级后,升级池中的卡牌消失,当前英雄卡的经验值获得增长。
在战斗能力方面,单个英雄的能力也远远高于单个士兵,甚至一群士兵。不同的英雄在攻击距离、技能形式、隐藏特效等方面各不相同,所把战场上合理的摆放和使用英雄,是影响战斗成败的关键。
值得注意的是,我们设定战场上最多只能放置5名英雄(根据英雄与士兵能力定位比,可以更改这个数字),那么收集尽可能多的英雄卡,以针对不同的战场对象交替搭配使用,是非常必要和推荐的。战场上每一方有5*5=25个卡牌位,那么剩下的20个即为兵种卡牌的选择了。
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西山居年度巨献 卡牌手游《狐狸三国》卡牌系统首曝
对于不少手游玩家来说,卡牌手游一直是他们的最爱,而最近,西山居年度巨献卡牌手游《狐狸三国》即将跟广大玩家粉丝们见面啦。这款卡牌手游《狐狸三国》将在本月13日开放测试,今天游戏卡牌系统首曝,下面就跟小编一起来看看这款卡牌手游《狐狸三国》的卡牌系统吧。
【首创真人卡牌系统 俘获绝美Coser】
卡牌玩法是《狐狸三国》的核心玩法之一,玩家可以通过专属的名将试炼、副本掉落等方式来收集卡牌,每张卡牌皆有其不同的属性加成,将卡牌按照自己的需要搭配放入神秘的九宫格中,玩家即可获得大幅的战力提升!
而真人卡牌系统更是极尽惊艳的将众多绝美Coser的形象纳入游戏之中,并以卡牌的形式供玩家收集、俘获!每名真人武将有五个造型,分别为其“金卡”、“橙卡”、“紫卡”、“蓝卡”和“绿卡”,每人五张不同样式卡牌等你收集,而集齐一些特定的稀有卡牌还会有特别的奖励!
想要提前一睹真人卡牌的朋友们要记得关注《狐狸三国》大型真人卡牌专题活动——萌将の季,为自己最喜欢的Coser投票还能抽取红米手机、赛瑞鼠标、珍藏点卡设定集等限量大奖哦!
【打造最亲密的“卡牌” 真人卡牌养成计划】
据悉,《狐狸三国》首创的真人卡牌玩法将颠覆传统卡牌的定义,作为宠物的形式陪伴在玩家身边,从而设计出了真人卡牌的养成体系!真人卡牌会有自己的情绪,并且和主人拥有亲密度,需要作为主人的你来体贴关怀,而想获得更高的亲密度则需要作为主人的你多多关心!而当真人卡牌的亲密度不断提高,有会有怎样的变化呢?
【《狐狸三国》真人卡牌进阶玩法介绍】
《狐狸三国》真人卡牌玩法即将上线,其中的卡牌进阶玩法同样值得期待,玩家获得卡牌后,可以通过消耗一定的材料将真人卡牌品质提升从而获得更高的属性,值得一提的是,可以提升卡牌品质的材料都为珍惜材料,需要玩家从任务、副本等途径获得哦!
怎么样,是不是觉得这款卡牌手游《狐狸三国》的卡牌系统既大胆又有趣呢?如果你想体验不一样的卡牌手游赶紧,那么这款《狐狸三国》绝对是再适合不过了,因为这款卡牌手游制作精良,品质极高,对于不少喜欢卡牌手游的玩家来说都是一个不错的选择哦。
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YY卡牌手游的创新之路(一)—塔防卡牌手游设计
网易游戏频道独家稿件 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务、关卡随机、PVE、PVP、抽卡。其中任务与关卡随机均为一次性产出,定位于游戏初期给玩家一些教学与福利性的卡牌;PVE、PVP为中期开放的特殊玩法,主要定量投放一些核心养成资源,如技能卡、装备卡或是一些英雄培养传功所需RMB道具;抽卡则是玩家获得高品质英雄、士兵、技能、装备卡的主要渠道。类似于《MT》和《大掌门》,定期赠送玩家一定的抽卡机会,玩家消耗完后需要通过RMB购买购卡机会。能力养成·对英雄卡的养成——英雄升级、英雄培养、英雄传功玩家能力养成,根据对象不同主要分为:·对士兵卡的养成——士兵进阶·对装备卡的养成——装备升级·对技能卡的养成——技能升级以上所有能力养成项,根据养成模块不同,需要消耗对应种类的卡牌。其中,士兵卡主要作用于英雄卡与士兵卡本身的能力养成,消耗量较大。所以可以定义为“第2种货币”(当然,写到这里还几乎没仔细提到游戏币的作用,看心情吧),士兵卡养成消耗主要覆盖如下:能力循环总结总体上,我们通过消耗士兵卡(英雄卡为少量)来控制英雄卡与士兵卡的能力成长;通过消耗装备卡和技能卡分别控制装备卡与技能卡自身的养成。在能力投放方面,从品质纬度来看,所有高品质(紫色以上)卡牌投放严格控制,保持稀缺度;从卡牌类型来看,英雄卡、装备卡、技能卡投放较少也控制严格;士兵卡投放较多行驶类似一般等价物的作用。此外把游戏币定位于所有养成手续费的循环消耗,也可在部落升级、兵种解锁等方面增加游戏币的一次性消耗。五、策略玩法九保把此种“卡牌+塔防”类型游戏的策略玩法由浅入深分为5个层次,分别为:·浅层:各种卡牌收集·次浅层:卡牌养成玩法·中层:英雄兵种搭配组合·较深层:各职业兵种相克·深层:战场的综合运用初期考验的时是玩家收集与养成能力,中期考验玩家的战斗属性能力,到了后期则考验玩家综合的战场策略与意识。相比回合制卡牌游戏类型(如《大掌门》、《我是MT》),在不影响玩家自动化操作的基础上,极大丰富了战斗策略性与游戏可玩性。将完全的属性能力成长,转移一部分到玩家意识与策略成长上来。六、市场分析产品类型如上图,从市场产品类型来看,“卡牌+TD”交叉类型,仍是市场上卡牌制手游的一块空白。九保觉得,在严格遵循碎片化行为习惯、简单直接的操作、易于上手难于精通的策略性的基础原则下,将此二者类型相结合,不违是在热门卡牌手游中“突出重围的”一个切入点。付费空间大致理了一下可能的付费点,如上图。核心付费点还是围绕在“抽卡”方面,以及对高品质卡牌的“后期养成”方面(包括英雄养成、士兵进阶)。同时日常游戏消耗的体力恢复剂、PVP次数增加、开宝箱钥匙等等,作为一般付费项的定位。写在最后写到这里,九保差不多把自己对于“塔防制”卡牌手游的大致思路基本罗列出来了。由于时间有限,很多思路还非常不成熟,相关细节问题也没有想透彻,如:u&塔防战斗的高自由度对卡牌手游的“负面”影响;u&英雄与士兵能力成长后期可能会不均衡;u&游戏币的定位可有可无;类似未决问题还有很多,各位若有兴趣可以和九保一起来思考。总言之,此篇文章也主要作抛砖引玉之用,给广大卡牌游戏爱好者,以及手游设计者一个另类的设计思路。最后,我还是那句话:“卡牌手游的路还很广,穷则变,变则通,通则广”。
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游戏评分:8.8
发售日期:
推荐理由:《西游神魔决》是网易西游题材的2D回合制RPG手游。游戏有9V9擂台战、屠城竞速赛等回合玩法。
游戏评分:8.0
更新日期:
推荐理由:网易自研类似COC的战争策略游戏。游戏中有丰富的萌龙组合供玩家挑选搭配,玩家可以打造属于自己的恐龙军队。
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