乐元素开心水族箱安卓有91登陆器的是哪个版本

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乐元素手游《开心水族箱》 DAU达110万
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作者:魔方网
来源:魔方网
  一款手机游戏日活跃过百万用户,取得这个成绩的在国内仅有为数不多的寥寥几款单机游戏,在网游产品中,行业只听说过《我叫MT》曾达到200万DAU,而今天,乐元素《开心水族箱》则创造了手机社交游戏的记录,日活跃用户突破百万大关,并且在8月21日取得了中国区iphone收入榜第9、iPad收入榜第4的成绩。
  在这成绩的背后是,《开心水族箱》是一款已经推出长达4年的社交游戏产品,而手游版《开心水族箱》已经发布21个月,此前媒体曾报道《开心水族箱》4年累计收入已达到4亿元,在行业普遍倾向开发卡牌、重度手游产品的时候,乐元素却依靠一款低ARPU的手机社交游戏成功突破。今天记者采访乐元素中国区游戏运营总监栗学勇,栗学勇为行业解读《开心水族箱》创造这一历史性记录的过程。
  以下是本次访谈的实录:
  首先恭喜《开心水族箱》日活跃用户突破百万,8月21日这款游戏取得中国区iPhone畅销榜第9名,ipad第4名,你们做了什么呢?
  栗学勇:其实没有做什么,我们就上线了一条新鱼,&小鬼鱼&。
  你们上榜也太容易了,画一条鱼就行了?
  栗学勇:其实这个鱼画的非常可爱,又配合昨天是鬼节,所以卖的特别好。这条鱼大概在中国大陆地区卖了好几万条吧。
  那这条鱼多少钱?能让你们一次冲到这么高的收入榜位?
  栗学勇:这么说吧,开心水族箱并不是一个单纯的养成游戏,其中还包括了模拟经营+兑换+收集等多种玩法。特别是收集珍贵的鱼种,这是用户非常热衷的一个游戏内容。我们每次上线新鱼,用户会收集齐这些鱼的图鉴、宝石、皇冠都会疯狂购买,这次中元节出售的&小鬼鱼&又是限时销售,每年就卖这一天,过期就下架了,所以效果特别好。
  开心水族箱的PC版是款老游戏了,请问开心水族箱手机版目前的日活跃情况如何呢?
  栗学勇:目前全球所有版本日活跃加起来110万。iOS与Android的用户比例是6:4,Android用户还有非常大的增长空间;大陆日活跃因暑假突破40万。另外,作为韩国Kakao上线的第一款海外开发商的游戏,水族箱的累计安装量已近200万;同时在阿拉伯地区也有近10万的日活跃。
  由于我们目前还没有推出大陆的Android版本,我们预计在将来推出后,活跃用户还会有一个非常大的增长。
  这么好的游戏,为何中国区Android版本至今没有发布呢?
  栗学勇:受iOS用户的影响,大陆Android用户对水族箱非常期待,很多第三方市场像360、91、UC等也有自动抓取我们台湾的版本,因此我们Android台湾版本日活跃用户中有几万用户来自大陆。事实上,游戏内容在台湾已经调整得非常成熟,大陆随时可以发出来。但是,考虑到&与好友进行互动&是开心水族箱重要的核心玩法之一,需要依赖像Facebook一样的社交关系链和社交平台;而国内目前并没有开放的社交关系链可以使用,我们目前还在考虑这一块如何处理。当然,我们看到微信、手机QQ, 包括像360这样的平台都在构建自己的社交关系链。我们相信,这种基于社交关系的游戏在大陆未来一定会有很好的发展。
  乐元素一直是一家非常注重全球市场的游戏公司,我们看到乐元素的《开心水族箱》在台湾地区也有很好的表现,并且在去年10月份作为唯一一个非韩国开发商的游戏就已经上线kakao。 请问你们是怎么做全球化市场的?
  栗学勇:的确,乐元素的很多产品都非常注重全球化的发布和运营。
  就《开心水族箱》的情况来说,我们总共有10个语言版本,不同地区确实存在很多用户差异。比如说,在中国上线一个春节活动,就不能同步到欧美国家。为此,我们也专门为各地区的游戏包做了细致的本地化适配。
  以阿拉伯版本为例,有专业的客服团队,随时用地道的语言与用户进行沟通交流,帮助解决各种问题;配合当地的节日和假期,开发一系列本土化的运营活动;为了适应当地的民俗、文化,还特意修改了NPC的美术形象,阿拉伯版本的茜茜公主,由清凉的泳装换成了传统的长裙。同时,我们为韩国地区设计了专属的KaKao鱼;为台湾地区设计了&I Love TW&系列&&爱心鱼、希望鱼、和平鱼、北北鱼,都受到了当地用户的喜爱。最近,我们在台湾进行了大规模的地推活动,包括周刊杂志、饮料瓶贴纸、捷运广告、街头巨型看板、巴士车身等各种渠道,同时在线上也做了一系列配合地的运营活动。
  大家都说社交游戏,轻度游戏很难赚到钱。而现在面对广告获取用户成本很高的现状,很多人都在质疑休闲和社交游戏能否挣到钱。你们的开心水族箱怎么样。
  栗学勇:开心水族箱的非常大的特点是非常长的生命周期。目前在大陆地区上线将近一年多,现在还保持一个非常好的生命周期。由于有好的生命周期,我们用户持续贡献收入的能力很强。从上线到今天,我们在大陆地区几乎没有投入什么广告费用,每个月有超过400万RMB的流水。而全球地区的数额在年初就超过了1000万。我们跟踪过单个用户的付费记录,发现用户在连续六个月内都一直保持着持续、稳定的付费。在iOS版本中,内地、日韩地区单个用户付费记录最高达5万人民币,台湾地区最高有11万人民币,这在休闲游戏里面算是非常惊人的额度了。除了游戏本身的收入外,TAPJOY、积分墙等渠道也为我们带来了很多的收入。
  这个流水虽然和重度游戏比较起来虽然不是很大,但是我们几乎没有什么广告投入,而且这个游戏的生命周期很长。以目前的用户行为分析来看,由于用户对于养鱼的热爱是经久不衰的,我们觉得这个游戏再挣4年前是不成问题的。我们的PC版的开心水族箱在FACEBOOK上就已经运营了4年,至今每个月还有近百万美金的收入。所以,从整体回报角度而言,社交游戏是可以挣大钱的,这一点我们很有信心。
  对于我们的游戏而言,第一年的运营其实还是一个我们游戏的玩法被实践和验证的一个初期阶段。由于我们有很长实践运营社交游戏的经验,我们非常了解什么样的运营节奏是最适合这类游戏的。同时,我们也在不断的创新,每个月都在更新版本,游戏玩法,带给用户新鲜的体验。比如,我们这个月在台湾的版本中加入LBS等新的玩法,就取得了非常好的效果。举个例子,用户每天和好友在一起摇动手机,可以获得特别奖励。到昨天为止,这个&摇一摇&活动参与率高达85%以上,摇动次数已经突破了2000万次。
  同时,我们会将重心转移至内地的Android市场,为潜在的广大用户群开发更多有趣的线上运营活动。我们希望通过实现iOS版本和Android版本之间的数据互通和社交互动,让不同版本的用户都能一起享受游戏带来的乐趣。
  乐元素对移动端的社交游戏是怎样的看法?为何现在国内做这类产品的公司并不多,您认为是市场、平台的问题,还是开发商的问题?
  栗学勇:其实,社交游戏是非常难做的。
  首先,社交游戏需要一个社交的平台。如果这个平台没有社交关系链,单凭游戏玩法,社交游戏就不能发挥出100%的效果。而中国到目前为止,还没有这种非常成熟的社交关系链,也使得国内欠缺这种社交游戏生长的土壤。国外就会好的多。比如Facebook connect,line, kakao都有非常成熟的社交关系链。我们在台湾地区的《开心水族箱》,其中有90%的用户是通过FACEBOOK CONNECT 来登陆的。这些条件在目前的大陆市场还有待成熟。当然,如前述所说,我们也看到了微信平台,手Q平台拥有自己很真实的社交关系链,包括360也推出了社交SDK。如果这些平台能够真正开放,还是很利好的消息。
  其次,由于社交游戏是比较轻度的游戏。就意味着,如果这个游戏的在保留率,生命周期,病毒传播性方面做得不好,是很难收回成本的。我们有句口号,我们的游戏如果不能成为流行,那就一定面临着死亡。所以,我们就必须在游戏制作的过程中投入爱,在每一个细节上都做得非常精细,而且善对用户,挖掘用户&爱的心理&,用心做一款能够收到广泛用户基础,能够大规模传播,并且有着很长的生命周期的游戏。
  欧美市场目前很多社交游戏公司都由facebook转向了移动端,但他们除了在手机端推出一些相对重度的游戏外,轻度休闲或者社交类依然没有放弃,且有几家取得了非常不错的成绩,为何这类游戏在欧美市场就是成功率高一些呢?
  栗学勇:移动游戏的市场是一个全新的游戏市场。越来越多不玩游戏的人,有了更多时间和机会来接触到游戏。因此,轻度玩家一直会成为手机市场的主题用户。而国外的开发商有很深厚的单机游戏开发的经验。他们在细节把握、了解轻度用户心理方面都做得很好。第二,海外用户对于轻度游戏的付费意识和习惯,比国内用户要好得多;最后,由于facebook,kakao,line等平台在手机上提供一些良好的关系链,社交游戏有更好的良性发展空间。
  我们也期待随着国内用户基础的扩大,付费习惯的提升,以及基于手机社交关系链的开放,中国的手机社交类游戏也能有一个好的发展。
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乐元素栗学勇:《开心水族箱》4年成长之迷
GameLook报道 / 11月10日下午,GameLook游戏开放日活动在北京3Wcoffee正式举行,此次会议由有爱互动赞助,北京开放日活动gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时gamelook开放日广州站活动预计将在12月15日举行,敬请关注。
在活动现场,乐元素商务运营总监栗学勇做了主题为《休闲社交游戏的长生命周期运营》的演讲,其着重介绍了乐元素已运营了长达4年的休闲社交游戏《开心水族箱》的情况,作为一款经历了PC社交游戏时代、移动游戏爆发期的休闲社交游戏,《开心水族箱》伴随着手游版的推出,收入节节攀高,目前已取得了每月400万美元的收入表现,而近期还将在国内正式发布android版。4年的运营历程,乐元素做了什么?栗学勇现场解密。
以下是乐元素总监栗学勇的现场演讲实录:
栗学勇:我是乐元素的栗学勇,今天跟大家分享的主题《休闲社交游戏的长期运营》。为什么讲这样一个主题?是因为乐元素一直在做休闲社交游戏。
《开心水族箱》是乐元素创业的第一款游戏,之后乐元素做了很多款游戏,像开心泡泡猫也是我们的产品,PPT上图左侧都是休闲游戏,我们也做了一些重度游戏,也为公司创造了很多收入,四年来我们积累了一些经验,今天跟大家分享一下。
在座的有多少开发者在做偏休闲的游戏?举手的只有一位。这个行业,赚钱的方法很多种,每个人都有不同的基因,要找到合适的公司。为什么乐元素一直做休闲社交游戏?主要原因是整个市场非常大。
图中的这个鲸鱼可以理解为游戏市场,在游戏市场里面只有一小部分用户他们对游戏的研究是非常深的,但他们只占很小的一部分,我们把这部分用户称之为gamer,而大部分用户是伪玩家Non Gamer,但他们每个人都希望通过游戏获得快乐,并不是每个游戏都适合他们玩。市面上有没有游戏适合所有人玩呢?有很多案例证明了这样的情况,这个就不赘述,我们的游戏目前有810万的日活跃用户,800万的话你想赚钱还是问题吗?所以,大家完全不用质疑休闲社交市场没有用户。
还有人置疑休闲游戏生命周期短,确实有很多游戏生命周期短,但是如果你找到一个合适的方式,也可以生存得非常久。可以多久?四年,我们《开心水族箱》是在2009年8月份上线的,截至到昨天我们还有80万的日活跃用户。
上个月10月20号,我们刚刚给手游版《开心水族箱》过了2周岁生日,所以休闲社交游戏也可以活的很久。而公司的其他游戏也是按年来算生命周期的,《我的王国》2011年10月份上线的,现在还在运营,《开心泡泡猫》去年上线的,到昨天还有380万的日活跃。
最后一点,休闲社交游戏到底赚不赚钱?这是我们开心水族箱在中国区Iphone版从2012年的1月1号到今年9月份的收入榜排名,可以非常清楚地看到,我们在所有的排名里面能够稳定在前20、30名。更惊奇的是黄色所代表的Kids类别,我们一直是第一名,从来没有掉到第二名。在Ipad也是一样的情况,大家可以去查查看。
休闲社交游戏到底有多赚钱?我们移动端的收入已经远远超过了PC端的收入,现在这款游戏每个月大概是400万美金,而移动端大概占了收入的70%,未来随着安卓版本在大陆的发布,我们觉得手游版的翻倍的效应是可预期的。
从我们这一款产品就可以看得出来,休闲社交游戏可以运行得很持久,而且也可以很赚钱,所以我们非常有信念地坚持做这种游戏。最主要的是你有这么多的游戏用户,你树立了一个品牌,你后面推广的时候就非常方便。
讲到《开心水族箱》这款游戏,我们其实就是一个鱼贩子,不是做游戏的,为什么这样讲?这个游戏就是我们送给用户一个鱼缸,之后想各种办法卖给他们鱼。游戏的系统很简单,就是养鱼喂鱼,但是这个鱼卖多了总是会数据膨胀的,怎么把鱼消耗掉?鱼多的时候可以放生,得到皇冠,皇冠多了也需要消耗掉,我们就想了一个办法,皇冠组合可以兑换新的鱼。然后鱼也会藏宝,好友相互拜访可以获得宝石,收集宝石是游戏里很重要的一个乐趣,收集宝石也有数据膨胀,怎么解决呢?通过宝石互换,来换其他的鱼。我们整个游戏系统就这么简单,可是很多同行研究了很久也没有研究透,其实就这么简单。
我们游戏从发布至今,其实就是围绕着这一个最基本的系统来做的。
受之以鱼缸,售之以鱼,授之于无尽的循环。
用户在游戏里的三大乐趣,第一个是养成,用对鱼的爱和情感维护用户;第二个是兑换,使玩家相互需要相互帮助;第三,收集整套鱼的成就感;第四,数值,降低数据的追求和依赖。
我们这几年来一共卖了200多种鱼,总共多少条呢?应该是上亿条了,但是有一个问题,这种休闲游戏它是面向大众用户的,他买的鱼越熟悉他就越有亲切感,但是我们生活中没有这么多种鱼,如果你画一个只有科学家知道鱼种,玩家不了解,怎么办?
那么就是,没有鱼我们就创造鱼。我们创作了水果系列的鱼,看上去是不是觉得很可笑?但我们用户就很喜欢,而且分成不同的颜色,而且分开来卖。这样的好处是什么?他要买就得一套。
刚才讲到我们用爱来做游戏,我们发现我们很多用户是妈妈级的用户,妈妈陪着孩子一起玩,通过这个游戏教给他很多常识,因此,我们产品团队想出一个办法,每收集一条鱼,里面就会有一段童话故事,收集齐了之后就是一个完整的故事。这些故事是我们公司一个小伙自己写的。
除此之外还有大家比较熟悉的星座鱼,十二星座是每个人都熟悉的,所以我们画了星座鱼,而且这个星座鱼不是什么时候都能买的,就是当前的月份是什么星座才可以买到这个星座的鱼。还有大头鱼,这个大头鱼是怎么回事?熟悉台湾市场的人应该都知道,这个形象是台湾最著名的一个玩家论坛的logo,我们跟他合作了一下,把他们的LOGO画成了鱼,而且赋予了不同的颜色。但这个鱼上线之后改动是比较大的,为什么?这个鱼会打喷嚏,而且这个喷嚏声特别萌,所以我们后面的鱼都让它有一定的概率去打喷嚏,这也是我们一个爱的表现,可以让跨界营销做得更好。
还有中日玩家特别喜欢的羊驼鱼,大家可以看到,我们不是卖一条鱼而是卖一套鱼,而且这个价格大家可以看一下,很多玩家收集这个东西极其艰难,但如果你真的收集齐了会非常有成就感。
除了产品本身的机制和这种非常有爱的产品的更新之外,再想讲的一个点是我们的运营。很多人听到运营第一反应是什么?来充值,来消耗。但在我们游戏里面,每一个运营活动都是跟我们的产品功能有关系,跟我们新的功能、新的鱼,包括一些节日性的活动,都是有很大关系的。
还有一点,我们会在做活动的时候非常非常重视免费玩家,总结起来是三点。一种是节日性的活动,季节性的活动,比星座鱼。第二点,时效性。限时宝石融合、活动鱼;第三点,大众性。免费玩家不付费也可以获得,只是要花比较长时间,还有就是付费鱼。
举个很简单的例子,刚才说得比较理论。这个鱼叫德古拉鱼,这个名字也是我们自己创的,这是我们去年万圣节上的一条新鱼,万圣节过了之后就不可能再通过任何方式得到了。新用户特别想要这条鱼,因为他看到别人家有我家没有,他就想要,但是花钱也买不到,到今年万圣节等了一年,终于可以买了,但是我们并没有直接卖给他,需要拿皇冠兑换,这是我刚才讲的皇冠,把别的鱼放生才可以得到皇冠。兑换方式是拿两个紫色小鬼鱼和两个白色小鬼鱼兑换,而紫色小鬼鱼售价是13元,白色小鬼鱼是免费收集来的,因此一条德古拉鱼是26块钱,所以得到这条鱼要花很大的时间成本,同时要付出一定的金钱成本。这条鱼上线的时候,第一天就接近了40万人民币的收入。
玩家兑换这个鱼很重要的目的,一个是别人家有我没有;第二点,他是来自暗黑图解系列的其中一条鱼,玩家把集齐了暗黑系列图鉴就可以解锁了,解锁之后我们给用户的奖励特别,是一条金色的骨头鱼,我不知道是好还是不好。
以前我们不太敢讲,怕讲出来有人抄,但四年了也没人看到谁抄成过。
IOS版本《开心水族箱》运营了两年,我们做了214个运营活动,就像刚才讲的,这些运营活动很少是针对打折扣、拉峰值、消耗之类的活动,很多是针对游戏的玩法、游戏的新功能还有免费玩家。这个是魔幻拼拼乐,我们小时候都玩过拼图板,我们的游戏里放了这个东西,这个是人民币玩家可以买得到的,你一旦拼出来之后,这个人民币买的鱼就可以免费送给你了,所以这是对免费玩家很重要的活动。
通过运营活动,我们不断地拉升我们的收入,我们一半以上的收入还有收入的高点都是通过运营活动拉起来的。
讲到社交游戏,社交游戏区别于其他游戏的一个很重要的特点,我们可以通过社交的方式获得新用户。现在跟渠道合作,除了像蓝港、胡冰(有爱CEO)这样的大佬们,想获得新用户那是有多难?我们都是玩家通过口碑获得用户,但可以通过很强的游戏关系链的刺激得到新用户。
我们希望能够把社交深度的融合在游戏的每一个玩法、功能里面去。比如说我们推出来一个功能叫做乐队鱼,乐队鱼也是一套鱼。这个乐队鱼怎么玩?你玩到33级的时候会来一队乐队鱼,你可以选择其中一条鱼免费送给你,其他的鱼怎么样才能开始表演呢?你必须邀请好友的鱼,而且凑齐了这五条之后才会表演,表演的时候真的非常漂亮,其他鱼会依在旁边认真地看,会有乐曲、乐谱,最后鱼还会撒花、庆祝,整个美术做得非常好,我们卖的就是美术。我们做的就是社交,所以它必须跟好友互动才能体验到游戏的乐趣。所以这个鱼上线之后,玩家加好友更疯狂了,大家都想看看乐队鱼演奏是怎么回事。
还有一个非常有意思的是接吻鱼,接吻鱼是怎么回事呢?就是你可以养一条罗米欧,也可以养一条朱丽叶,养大之后在现实中两个玩家的手机碰一碰就可以接吻了。这就逼着玩家跟自己的好友去碰手机,让好友去装游戏。我们上次组织粉丝见面会,有一个MM是他们公司的前台,她把他们公司所有员工的iphone设备全部装上我们的游戏,就是为了方便亲亲。
这个接吻鱼允许同性接吻。但是这个功能上线的时候,阿拉伯用户强烈反对,搞得我们在阿拉伯地区立马被下线了,因为阿拉伯地区是严重禁止这个的。
我们也会借助游戏的一些功能,去做一些跟好友交互的东西。今年暑假我们推出了摇一摇的活动,结果是80%用户参与,累计摇动5200多万次。玩家得到奖励的同时,增加了新的“鱼友”。通过这样的活动,得到了很多很多新用户,也提高了老用户的活跃和留存。这个游戏活动最初我们预期没想到有那么好,在做运营的人应该也都清楚,80%参与度应该是什么样的参与度,每天摇动三四百万次。
就是通过这种方式,我们没有做任何推广的情况下,我们每天还是有一万多的新增用户,我们今年暑假邀请的活动期间,每天是达到三万五的新增用户。
在游戏的长久运营当中,实际上玩家间形成了新的社交关系,这种新的社交关系是什么?就是当一款游戏刚刚火的时候,你可能是跟你身边的好友一起玩,但是随着时间的加上,你很难保证你身边的好友都跟你有同样的游戏乐趣,当现实好友不玩的时候,怎么保证他们的活跃度?游戏中的好友逐步从身边的好友、变成了真正喜欢这个游戏的玩家好友,他们之间形成新的社交关系,这是我们一个新的感悟,最近刚刚才想出来的一个理论。
我们为了这一点也做了很多工作。第一点,我们在游戏内推荐那些比你级别高的或者在你附近的玩家,主动推送给你,他带着你玩;第二,我们有很多运营活动,就像乐队鱼、接吻鱼,就是为了保证和促进玩家之间的交互。第三,我们组织了很多次玩家见面会,这是在台北。北京也组织了好多次,我们的用户分两种,第一种是软妹子,第二种是小孩,可以看一下这个是一家人一起玩,这一家人就为了我们游戏买了四台iOS设备,他们一家人四口人一起玩。针对刚才感悟出来的理论,我们也会做相应的活动。
总结下来,几点。第一点,我们要非常坚信休闲社交游戏是可以很赚钱的,是可以做得很持久的,你要不相信这一点你不要做了。第二点,用“爱”来做游戏。第三点,持续更新有节奏的运营活动;第四,充分利用社交性。
这就是我今天的分享,希望2014年能够有更多的休闲社交游戏出来,最后做个广告,我们安卓版的《开心水族箱》即将在大陆发布,欢迎合作。
提问:像这样的游戏除了中国大陆比较喜欢以外,还有哪些地方比较喜欢?
刚才刘勇讲到,休闲游戏它的地域性是很宽泛的,我们8月份在gamelook发过稿件,当时说我们有110万的日活跃,其实大陆才刚刚差不多40万日活跃用户,而在日本、阿拉伯、美国用户都很多。一款好的休闲游戏是有机会火遍全球的。
提问:我觉得当年有很多做社交游戏的同行,但现在唯有乐元素活得很好,你觉得你团队本身,哪些方面是最主要的?
2011年、2012年社交游戏有好多熟悉面孔,从去年下半年到今年,我发现社交游戏一个认识的老人都没有了。原来做社交游戏的那帮人都已经不做游戏了,或者是转型做别的游戏去了,我们确实是硕果仅存的一家,只有我们还在坚持做。
总结下来还是人的问题,你的团队适合做什么,你团队的基因适合做什么,你需要非常非常清楚。我们公司核心的创始人都是从人人网出来的,最初都是做社交的,当时《开心农场》最早是在人人网发布的,而《开心农场》的发布都是我们这只核心团队做的,团队有社交的基因在,才能做好。
第二你要坚信这个市场是可以做好的。其实我们也遇到过很多问题,比如除了《开心水族箱》以外我们还有很多游戏,但其他游戏没有像水箱赚这么多,那要不要做?当然要继续做。因为对一个公司,你总要有一个梦想,乐元素的梦想就是使世界快乐,我们的游戏可以让几百万人、几千万人快乐,这也是我们的梦想所在。
提问:你们对移动端游戏的语音怎么看?
手机本身很大的一个特点就是语音,玩家做语音交互,是非常好的,我们也在研究这个。
主持人:感谢栗总的分享,感谢大家来到今天的活动,后面我们还会在北京继续办的,希望每个月来一场,希望在座同学有机会参与,成为演讲嘉宾。
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