寒假旅游 适合小朋友友玩的PS3游戏,有咩推荐?最好一次讲晒

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本帖最后由 ch3coohyy 于
07:45 编辑
周三看到交易区出二手DC+4张正版包邮才300元,心一痒就入了,顺手淘宝上30元的正版莎木二章(莎木一正版卖家送了)
也一起买了下来,昨天晚上两样东西一起到手,但是玩了半个晚上真心体会不到莎木两作的优秀之处,只觉得各方面比较更喜
欢如龙,毕竟两作都玩了2个小时不到,感觉手感很一般,有种想封盘的冲动了,但是毕竟自己花银子买的正版,这么不玩纯
收藏又觉得可惜,故真心求莎木系的骨灰玩家讲解下这系列的乐趣,让俺有继续玩下去的冲动~~~
另求老玩家推荐DC上的其他经典未移植游戏:卖家送了莎木一、灵魂力量、维罗妮卡、疯狂出租,故这四个游戏不用推了,斑
鸠我有XBOX LIVE下的轻度复刻版,也不愿意浪费钱了,其他的真心求推荐~~~
BUS没有看到专门的DC区,而且话说DC属于日系游戏机,感觉还是这边老玩家多,所以发在这边了,求斑竹大人缓删~~~
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本帖最后由 S準龙 于
15:49 编辑
DC目前来说,14--15年前的东西了,画面您就甭强求了。
2部莎木正版,绝对值得收藏了。
芭月凉,原琦望,铃莎花,刃武鹰,铃木裕~
美好的过去~
我还是那不应考而为骑骏马上京的一介寒生
秋水成剑,生平最乐
无数知音可刎项
红颜能为长剑而琴断,宝刀能为知己而轻用
有女拂袖。有女明灯。有女答客。
沏茶还是茗酒
为剑可以白衣
可以飘行千里
而我正有远远的路要走……
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DC最好的游戏——————索尼克大冒险
& && && && && && && && &街头涂鸦
& && && && && && && && &刀魂
& && && && && && && && &蓝刺
& && && && && && && && &格兰蒂亚2
& && && && && && && && && && && &&&太空频道5
& && && && && && && && && && && &&&永恒的阿卡迪亚
我还是那不应考而为骑骏马上京的一介寒生
秋水成剑,生平最乐
无数知音可刎项
红颜能为长剑而琴断,宝刀能为知己而轻用
有女拂袖。有女明灯。有女答客。
沏茶还是茗酒
为剑可以白衣
可以飘行千里
而我正有远远的路要走……
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俺不是画面党,话说4月份收的PS2都玩的很开心,DC莎木的画面还略强PS2一点点的说,对画面已经很满足了,但是莎木的操作什么的,具体说不上哪里别扭,但是总觉得玩起来没有如龙顺手,而且话说自己日语半瓶水,玩如龙CV+中文+场景情况+简单日文基本能看懂所有剧情(有些小NETA跟不上),但是莎木感觉对话跳跃性好大啊,日语跟不上的感觉~~~
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经典系列回顾VOL2-莎木这不是一篇典型的经典回顾系列文,因为我加入了太多的个人感情,文章的重点也从记叙变成了对世嘉的评点。对于我来说,《莎木》代表了太多太多的东西,它是在我生命中少数影响我世界观的存在之一。而世嘉的命运如同这款游戏一样令人揪心,所以谈到《莎木》,谈到世嘉,我无法让自己冷静。所以索性便让自己任性一次吧。
  铃木裕一言不发地将独自开发的一小段某游戏DEMO,在一次讨论土星未来发展方向的世嘉会议中播放。他面带微笑,坐在座位上,静静观察每一个观看DEMO的人脸上的表情。他们的表情从平静变成了惊讶,然后张大了嘴巴,眼中散发出难以置信的目光。铃木裕很满意,这一切都在他的预料之中。
  DEMO并不长,然后播放完之后,会议室陷入了久久的安静之中。没有人能够相信自己刚才看到了什么。又过了很久,终于有人打破了沉默:“这真的是能够在SS上开发出来的画面吗?”
  铃木裕站了起来,自信的表情一如数年前力主开发《梦游美国》时,承诺如果亏本,便以自己薪金相抵的时光。他双手按桌,用不容置疑的口吻简单地回答了两个字:“是的!”
  片刻之后,会议室爆发出热烈的掌声。这个游戏的开发计划立刻得到了通过,当时,在场没有人会怀疑这款只有一个DEMO的游戏完成开发后,将会取得如何巨大的成功。因为在他们眼里,它将成为一款能够和FF,DQ等巨头相比肩,真正跨越时代的巨作。
  于是同时成为传奇和悲怆代名词的《莎木》(Shenmue)开发计划就这样得到了通过。一切都是为了拯救DC,拯救世嘉的梦想
  当《莎木》第一次出现在世嘉高层会议时,世嘉当时的主机土星已经几近末路。SQUARE已经与任天堂彻底决裂,转而全力支持SONY,而一直视SQUARE为假想敌的ENIX,也出人意料地在某次SONY举办的庆功晚宴上宣布原本被很多人预测将在SS上发售的DQVII将在PS平台上发售。几乎每个业内人士都知道,当时SCE副社长德中晖久激动地喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业有如头上的青天那样安如磐石。”这一连串的打击,让世嘉陷入了绝望,但是却没有放弃挣扎。
  不得不让后来很多人相信的是,对于主机土星,甚至对于世嘉而言,《莎木》当时确实是以一种救世主的姿态横空出世的。虽然世嘉软件事务部门主管冈村秀树曾经对媒体直言:“世嘉讨厌RPG”,但是这并不意味着世嘉不明白日本第一游戏类型的RPG游戏对于一款日系主机来说意味着什么。不过世嘉在制作《莎木》的时候,更进一步地试图将这种古老的游戏类型进行进化,如果获得成功,那便可能引起新一轮的新游戏类型狂潮,以此带来的各方面的收益都将不可估量。所以我们可以理解世嘉当初对于《莎木》的自信和期望,因为在制作者心中,这款游戏不仅仅是一个RPG的进化,而是将引领新时代前进的标志性存在。
  谈到世嘉,不可能不谈铃木裕。作为在日本游戏业界,能够以游戏制作人身份和游戏之神宫本茂唯一平起平坐的人物,《莎木》当然不会仅仅是他脑中灵光一现的产物。事实上,《莎木》的构思从无到有,经历了很长的一段时间。再将构思进行完善,并设计出相对应的系统性的游戏开发模板,都有相当长时间的沉淀作为基础。与游戏之神比肩,大师中的大师。
& & 在铃木裕的心目中,对于RPG类型游戏的理解可能比同时期的绝大多数游戏制作人都要来得领先,而且领先了可能不止一个十年。他心目中的理想型RPG,应该有一个完全交互式的背景,如果游戏中存在着一个世界,那么这个世界应该具备现实世界中的绝大部分因素,最重要的是,这个世界中的一切事物,都会随着这个世界的变化而产生与之相对应的变化。
  这是一个非常庞大且疯狂的构思,最直接的结果,就是我们后来在《莎木2》中看到的超过1000名NPC的配音,和每一个楼层中的房间中的抽屉都能打开的夸张。如果说得简单一点,那么这个游戏中的事物,都是被同一个位元所包含的单位,这些单位有着独立的运动轨迹,并且轨迹会受到位元变化的影响而随之折返或是扭曲。而主导位元产生变化的,就是玩家在游戏中的进程。
  这个理念由世嘉王牌开发组AM2进行了初步的概念化实验,在当时,被称之为“Berkley计划”。该计划最初的实验对象,就是基于VR战士之上,以结成晶为主角开发的RPG。之后,这个计划的理念得到进一步的延伸,终于在《莎木》的制作中得到了相对完善的实现,该理念也得到了一个正式的名称——“全反应视觉娱乐”,这也是《莎木》这款游戏的类型名字的全称。
  该理念完全是以一种超越一切游戏类型局限的姿态出现的,甚至可以说,在游戏类型上现实化的结果,使得它的意义已经突破了业界所定义的各种标准。该游戏烈性缩写就是被《莎木》FANS们津津乐道的“FREE”(Full Reactive Eyes Entertainment)。FREE所代表的不仅仅是《莎木》这个游戏的类型,而是一种在之后数年影响整个游戏业界的标准,更是游戏进化史上的革命性图腾。它脱胎于RPG,但是远远超越了RPG所能涵盖的范畴。从体验者的角度来看,就是随着自身游戏的进程,整个游戏世界都会因为游戏者的所作所为产生影响,而这种影响同时也会反作用于游戏者本身,这种影响同时也具备很大的范围和持久力。而从开发者的角度来理解,那就是需要构筑一个以现实生活变化为蓝本的庞大虚拟世界,用铃木裕自己的话来说,《莎木》将会实现一个由居民按照现实中的方式进行生活和工作的,完全意识化的都市风景。季节会论题,气象因素会影响游戏的进行,游戏者为了生存必须想办法谋生,等等等等。
一切都与现实无异,每一个角落都为你的探索做好了准备  这一切在当时几乎是令人根本无法去相信的。如果你不明白在那个时代,这种言论代表了怎样的疯狂,你只要玩一下G-T-A就能有大致的了解了,即使是以超高自由度为标志的G-T-A最新作中,也只是简单地实现了一小部分《莎木》所表达出的游戏理念。在游戏进化了整整一个时代之后,这个理念依然难以被实现。
  但是在上一个时代,《莎木》做到了,确切地说,是做到了绝大部分。
  整个游戏一共被分为17个章节(后来因为各种原因压缩了一部分),讲述的是居住在日本横须横某到场,一名名为芭月凉的少年,某天亲眼目睹很为格斗家的父亲,被上门寻仇的武术家蓝帝所杀害,蓝帝在得手之后,并没有选择斩草除根,而是扬长离去。芭月凉发誓要替父报仇,于是踏上了寻找蓝帝的旅途。而《莎木》的主要剧情,就是芭月凉在复仇之旅途中发生的种种故事。
  铃木裕以其独特的叙事手法,将《莎木》的故事做了细致而冗长的铺垫。剧情只是一个引子,甚至连各种情节也并不是最重要的部分。铃木裕的目的,是通过一个注定会变得很漫长的故事,通过一个既虚拟,又真实的世界,将一个全新的终极游戏类型呈现给玩家。《莎木》一共发行了两作,耗费了巨额的开发资金,不计成本地打造出了一款堪称梦幻级别的作品。这个系列,也代表着铃木裕多年游戏制作理念的结晶。无论是从游戏的流程,系统,氛围构建,探索模式等各方面来观察,都堪称是集各类大成于一身的革命作品。
莎木中的人物都堪称经典,在角色塑造上,至今难见出其右者
  曾有相关评论说《莎木》堪称视频游戏历史上最具影响力的游戏之一,同时也带来了许多次时代3D游戏的制作标准。笔者认为这并没有夸大。在游戏历史的发展过程中,总会出现那么几款超越时代影响力的巨作,以此奠定同类型游戏作品在未来数年甚至是数十年的发展基调。《超级马里奥兄弟》制订了2D横向卷轴类动作游戏的制作标准;而《塞尔达传说》系列告诉了业界3D动作游戏应该怎么做;FF和DQ让RPG这个游戏类型终于得到发扬光大;而DMC则让所有制作人明白了原来所谓次时代动作游戏究竟是怎么一回事。
  而《莎木》让人们知道的,不仅仅是FREE这个游戏类型的存在,或者我们可以说《莎木》之前无FREE,《莎木》之后无FREE,因为FREE是在过于博大精深,即使是以现在的技术力也无法完全实现这个理念。但是《莎木》对于FREE的部分诠释,就已经成为了后来者沿用不断地经典。譬如现在已经泛滥的QTE系统,比如游戏中广阔的3D化空间,时间对于游戏流程的影响等等。虽然没有明确标明,但是我们也可以看到,之后成为经典的G-T-A,如龙系列,都能够看到FREE类型中所定义的3D游戏的一系列标准。
二,烟视媚行
  如果你曾经留意过《莎木》发售后的媒体评论,你会惊异地察觉到,几乎没有任何媒体会对这款游戏本身的质量进行批评,即使指出缺陷,但是并不会专业评论家会指责这些缺陷使得《莎木》成为了一款劣质作品。这种反应,即使放眼整个游戏业界,除去《超级马里奥64》,《塞尔达传说 时之笛》这样的超一流神作外,是很难见到的。
  《莎木》本身所秉持的是一种极为超前的理念,世人对于这种理念的理解,正是起源于此。完全的交互式游戏进行方式,会让你沉溺于《莎木》所构建的庞大世界中无法自拔。而这种游戏进行方式将“探索”这一概念可谓发挥到了极致。这不需要高超的游戏技术,或是伶俐的头脑来发现,你所要做的仅仅是去和每一个NPC对话,走进每一个建筑,然后看各种风景,你就会得到莫大的享受。笔者一直认为,《莎木》给予人们的,不仅仅是一款游戏上的享受,而是对于精神上的一种可能性的启示。电视游戏的世界,一直以来是相对封闭,但是《莎木》却以一种开放性的姿态,展示了一个具备释放性的世界。这在当时可以说是闻所未闻的。虽然之前也有同时期的游戏制作者试图构建足够庞大和完整的世界观,但是往往在付诸实施的时候被客观条件所局限,最后让玩家体验到的,仅仅是自己心目中理想形态的一部分。而《莎木》从一开始就打破了所有的限制,让制作理念得到了最大化的实现。最直观的表现,就是即使你没有刻意去探索这个游戏里的每一部分,你在进入游戏的那一刻就会由衷感叹“好广阔的世界啊”。这种感觉所带来的冲击,就是它最大的魅力。
莎木的情节虽然被人诟病为俗套,但是却并不缺乏经典韵味的桥段
  在《莎木》之前,你无法在任何一款游戏里体验到如此之高的自由度,也无法想象在一个游戏世界里,能够感受到的细致和广阔。制作人放弃了所有传统类型游戏中的打怪——赚钱——升级这样的循环,以简单的招式习得作为强化主角的唯一手段。同时,借此将玩家从旧有的游戏模式里解脱出来,赋予了玩家充分的选择权。前文提到过,《莎木》最大的象征意义,就是作为FREE这个游戏类型的演绎者。AM2破天荒地将四维概念引入到了游戏中,时间的存在不仅仅是象征性的,而是确实地影响着游戏的进程;游戏中,NPC以及各类触发事件的高反馈度也令人拍手叫绝,你甚至可以在上午看到艳阳高照,而下午就大雨倾盆,而街上的NPC则都会随之持有雨伞;游戏给了玩家足够充分的数月的游戏时间,如果你只是想通关,那么用掉一个月就绰绰有余,但是如果你想细致体验这个世界,那么即使将游戏给予的几个月的时间全部用完,也依然会觉得非常吃紧;时间上的设定,也让游戏平时的流程产生了很多变化,丰富多彩的游戏世界,更是乐趣无穷,比如你可以进入游戏厅玩到世嘉以往的经典游戏名作,你可以试图去和街上的每一个NPC搭话,来探索支线剧情,而这些NPC都是有配音的,你在尝试各类打工的时候,甚至都能引发以此为依据的迷你游戏。
  从系统方面来说,铃木裕以制作《VR战士》闻名于世,对于3D格斗游戏的理解可谓是业界最顶尖级别的人物,无人可望其项背。在《莎木》中,铃木裕自然要将这项优势发挥出来。于是我们就看到了《莎木》的格斗系统。作为核心系统之一,《莎木》的战斗系统之完善,与游戏整体关联之密切,只能用令人发指来形容。主角芭月凉可以通过主线以及支线剧情习得大量的武术招式(一些招式的习得还配以特别的剧情,非常令人震撼),而在实战中,招式的种类也被细分手技,足技,投技三种,需要在实战中根据敌人的类型进行组合使用方能起到最大效果。即使最无知的玩家也知道,让铃木裕来设计一款游戏的格斗系统意味着什么,《莎木》格斗系统的超高素质,甚至被普遍认为“单单是格斗系统就能单独拿出来做成一款游戏”。有这样的战斗系统支持,没有人能够对此报以无视。
  而另一个核心系统就是现在已经被普遍运用的QTE系统。QTE是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。这个系统最早出现在名为《刑事快打》的一款游戏中,但是仅仅具备了雏形。直到《莎木》出现,才真正标志着这个系统的成熟。可以这么说,正是因为《莎木》对于QTE系统的成功运用,才启发了一大批后来者。经典如BIO系列,战神系列,波斯王子系列的作品中,QTE都被作为一个重点系统。正如同世嘉运用卡通渲染技术开发了《涂鸦小子》,才有了此后业界大量的卡通渲染风格的作品。《莎木》在这方面可谓是具备里程碑式的意义。
  20世纪90年代中后期,游戏电影化的理念已经被普遍接受。随着大量游戏进行电影化的尝试,《莎木》也切实跟紧了潮流。在笔者的心目中,《莎木》在电影化的专业级别程度上可能不如《MGS》一类的作品,但是在当时,只有细心地人才能发现,虽然没有大张旗鼓地宣传这一部分,但是《莎木》在这方面的表现足以打上一个超高分。最直接的例子,就是在《莎木 一章 横须贺》的开场一段全即时演算的动画中,不到5分钟的时间,竟然运用96个分镜头来对剧情进行诠释,这已经不能是仅仅用令人惊叹来形容的了。
莎木是同样是最早在3D领域尝试游戏电影化的先驱  大量电影化的表述和场景的描绘,也都在同时凸显了《莎木》所带给玩家的意境感受。笔者在国内不止一家专业电视游戏网站的论坛上看到过关于《莎木》和《如龙》之间的争论。就自己的立场而言,笔者并不认为两者具备比较的存在,因为虽然游戏类型和探索方式类似,但是就本质来说,仍然是截然不同的两个游戏。《如龙》所突出的游戏重点,也和《莎木》完全不在一个比较层面上。有《如龙》的支持者跟帖说《莎木》很无聊,就是逛逛街,标榜真实,如果有那时间,还不如自己出门。抱有这种肤浅的看法的人,自然不可能领悟《莎木》意境的真髓。用另一位跟帖的朋友的话来说:莎木没有神奇的魔法,没有无止尽的打怪和升级,甚至它的节奏也被视为拖沓。但是这就是拥有无限接近于真实的《莎木》,正是这种真实,才让玩家拥有了强烈的代入感,能够去感受凉的愤怒,痛苦,悲伤和努力。
  无限的真实,这才是真正的《莎木》,也是《莎木》所想要带给玩家的体验,游戏毕竟是虚拟的,然而无限的真实却能让玩家真切地融入到游戏中,去体验这个游戏想要表达的点点滴滴。笔者曾经在给一位朋友介绍莎木的时候写过这样一段话:热爱生活的人,一定会热爱莎木,因为莎木是浪漫的,这种浪漫是横须贺港口长鸣的汽笛,是街道小巷上空漫天的大雪,是公园里枫树下凋零飘散的红叶,莎木的浪漫,就是生活的浪漫。
  诚然,《莎木》有很多缺陷,比如有人说战斗系统太过复杂,很多武技根本用不到;很多人说剧情太老套;更多人说流程太拖沓,根本不像是在玩游戏。但是《莎木》想要做的,仅仅是构筑一个世界,这个世界里有孩子,有母亲,有工人,有社员,有高楼,有流水......这种意境,如果你能够领会到,你如何无法沉迷其中?
  与《莎木》主题相搭配,被人们大谈特谈的还有旅日二胡演奏家贾鹏芳先生所演奏的,《莎木》主题曲《莎花》。二胡特有的凄凉,将游戏所涵括的一丝哀怨,一丝情愁,一丝希望悠悠带入玩家的心中。整首曲子跌宕起伏,又波澜壮阔,被诸大部分玩家所推崇,甚至很多根本不玩游戏的玩家,也在竞相传颂。三,一生成仁
  然而《莎木》终究没能担负起力挽狂澜的重任。70亿日元的开发资金投入,仅仅换来了系列两款作品,在全世界范围内销售量勉强突破一百万套的成绩。严重的入不敷出使得世嘉终于放弃了对于这款游戏的期待,而整体作战计划的失利,也让世嘉无力在面对索尼强大的攻势。DC失败已成定局。不久之后,世嘉就宣布了转型,DC退出历史舞台,《莎木》也成了无法继续延续下去的一个梦想。
  当该系列的FANS们极度失落的时候,世嘉宣布《莎木2》将移植到了XBOX上,并宣布了《莎木Online》的开发,并且将由铃木裕全权负责。这无疑是一针强心剂,可惜转型后的世嘉早已经失却了当年的铁血风范,而铃木裕为世嘉立下的汗马功劳,在高层眼中也没有能够抵消《莎木》失败的过失。《莎木Online》在公布后开发了三年,随后在低调的氛围中被宣布无限期搁置。铃木裕对于莎木的努力画上了一个句号,而他和该系列FANS们对于莎木的梦想,也迎来了悲壮的结局。
最终未能成行的在线版莎木,但就画面来看,与原作的氛围丝丝入扣  《莎木》之所以失败,原因有很多,说法也有很多。一说《莎木》昂贵的开发费用造成了世嘉财政上的巨额负担;一说《莎木》生不逢时,出现在了错误的时间;一说LU的增多,让《莎木》这样的内涵型游戏没有了市场,诸如此类。
  这样的说法都有道理,但是其实如果我们仔细分析,还是可以发现,以上说法绝非是主导《莎木》成败的关键,业界整体大环境的状况,才是《莎木》失败的根本原因,同样也是世嘉没落的主因。
  就开发费用来说,《莎木》所使用的金额高达70亿日元,这一开发费用甚至在当时被吉尼斯世界大全所报导。即使放眼今日,开发费用能达到这个数字的也可以说是寥寥无几。但是导致开发费用大量上涨的原因,却是因为世嘉土星主机在次时代战争中的失败所致。管理层对于主机营销方面的失策,使得《莎木》在土星上接近完成时候被迫转入DC平台重新制作。但是主机本身的失败,却和《莎木》没有任何关系。根据资料显示,因为转平台使得《莎木》的开发费用在50亿日元左右,而综合素质超越一代的《莎木2》的开发费用只有20亿日元左右。世嘉在2001年的财政赤字高达950亿日元,这不可能是仅仅因为一款游戏的成败所导致的。其实在SONY的PS2在发售后的两天内狂销98万台,瞬间侵蚀DC半边江山的时候,胜负就早已经注定。事实上,如果不是CSK集团总裁大川功分别在00和01年先后捐赠500亿和850亿日元帮助世嘉渡过财政危机,那么世嘉面临的将肯定是破产的结局。《莎木》确实成为了压垮骆驼的稻草中的一根,但是世嘉这匹骆驼,早已经无力背负许多稻草。直接的证据可以用数据来说明,按照DC当时的装机量,要指望《莎木》挽回损失,那么每一个DC玩家至少要买两张同样的《莎木》才有可能。
  而《莎木》生不逢时的说法,可以说是说对了一半。几年前,笔者曾和同是《莎木》爱好者的某位职业撰稿人展开过讨论,我们一致认为,《莎木》这样的游戏,无论在哪个时代,都不可能取得像FF一类游戏的成功。主流社会的发展和运作包含着巨大的能量,而这股能量又在以很快的速度运转。但是要品味《莎木》这种游戏,却需要一个安静的环境,用极为悠闲的心态和慢生活节奏来细细体验。遗憾的是,绝大多数社会主流人群没有这样的条件。笔者曾经做了一个小小的调查,发现喜欢《莎木》的中国玩家中,以高中生和大学生为主,上班族的数量最少。学生有假期这样的时间段可以慢慢地玩游戏,他们也还没有背负社会压力,《莎木》构建的世界,他们能够用很轻松地心态和大量的时间来投入享受;而上班族则截然相反,他们没有太多的时间来玩游戏,而适合他们的游戏,也更加倾向于动作类这种能够宣泄压力,又不需要投入大量时间的游戏类型,《莎木》缓慢的节奏是他们很难适应的,所以,可能就会有人认为玩《莎木》这样的游戏是在浪费时间。这就好比流行乐和古典乐,前者一听即懂,而后者需要相当的人生阅历或是长时间的相关艺术熏陶才能领悟,这种情况下,能够对古典乐产生狂热兴趣的年轻人就必然是少数。笔者也曾想过,如果能够将《莎木》移植到掌机上,以此弥补需要超高时间量才能体验个中精髓的缺陷,是不是有可能改善这种情况呢?我们不得而知。
经典的人物,经典的游戏,经典的成功与失败
  然而如果要追究最深层的原因,那么只能说,《莎木》的情况属于成也萧何败萧何。优秀的游戏氛围和出色的系统固然是最大的卖点,但是也正因为《莎木》同时具备了两者,才使得游戏本身的起点处于非常高的位置。我们知道,视频游戏史上,销量最高的游戏是《俄罗斯方块》,其次是《超级马里奥兄弟2》,光看这两者,我相信读者就能够领悟到一些事情。《莎木》的格斗系统固然博大精深,但是并不会有真正的格斗游戏爱好者去钻研,因为无论这个格斗系统多么出色,它终究不是出现在一款格斗游戏中,它也不会因此成为“拥有优秀剧情的《VR战士》系列作品”。作为《莎木》这种脱胎于RPG的游戏,它的爱好者也不太可能是格斗游戏的死忠,而真正的RPG迷对于战斗系统的要求固然苛刻,但是格斗类的战斗系统却并非主流,即使如传说系列这种以战斗系统为卖点的RPG,也和《莎木》的意识形态差得太多。既然一个RPG类型的玩家不会介意DQ那简陋的系统,他又怎么会对过于复杂的战斗系统报以全身心的投入呢?系统出色,但是不会成为足够吸引人的卖点,这就是结论。
  而说到所有FANS赞扬的游戏氛围,我们在之前也讨论过了。结合LU增多的这一观点,我们其实并不难发现,虽然游戏市场是在不断成长的,但是真正的CU向玩家的数量却比LU玩家要少得多得多。一个系列游戏,能否长期经营下去,关键要看它有没有一个具备足够影响力的品牌。FF系列每一作都是大卖,动辄日本二三百万销量,全球销量轻易突破五百万,更有上千万销量的单部作品,但是购买游戏的人当中,愿意花上几百个小时去打出所有隐藏要素,为了剧情如痴如醉,百玩不厌地一次次通关的玩家占了百分之几呢?我想,就算有0.1%,那也是一个非常了不起的数字了。
  将这个概念缩小到局部,那么我们就可以说,《莎木》的影响力和FF相距甚远,系列最高销量的一代也仅仅是50万,而二代只有15万,那么这其中,真正会反复通关这个游戏,然后彻底喜欢上的又能有多少?这些玩家的影响力,和能够给世嘉带来的利润又能有多少?更何况《莎木》并不像传统RPG那样,具备诸如隐藏要素,究极武器这种让普通玩家也能有反复通关的动力。而喜欢《莎木》的人们,也并非是因为《莎木》中近乎形式主义的所谓各类必杀技,或是被老套的剧情所征服,他们仅仅是喜欢《莎木》所构建的游戏氛围,单纯地依恋着《莎木》所具备的独特风格和别致的世界。所以对于时间有限的普通玩家来说,他们既无法投入大量时间和精力来品味《莎木》的意境,也无法一下子就获得从普通RPG中获得的快感,那么这样的游戏对于他们来说就没有意义。现实是,这样的普通玩家,才是购买游戏人群中的消费主力。
  物极必反这句话,可说是形容《莎木》的最佳注脚。即使是爱《莎木》如笔者自己,也仅仅是将一代通关了两遍,二代通关了三遍,总的游戏时间相加,恐怕都没有自信说能够超过三百小时。然而光是FFX,就花了笔者超过三百小时,甚至是动作游戏的DMC3,为了全SS,也花了超过500小时。但是每次和别人谈到自己最心爱的游戏,笔者仍然会说是《莎木》,仍然会像当初一样,以发售价三倍的价格去购买该游戏的限定版主机。要体验《莎木》的精髓,太难,太花时间。然而如果不愿意去花时间,你必然不会喜欢上《莎木》。《莎木》为了玩家,做出了如此之多的铺垫,但是反过来,这些铺垫却成为了阻碍自己获得成功的绊脚石。
  形容《莎木》节奏缓慢,剧情发展拖沓这一点,我们也可以用一个很简单的类比来说明:一本几百万字的小说,如果你不是对这本小说的类型非常感兴趣,而这本小说无法在开始的章节就紧紧吸引住你的话,那你可能根本就不会去读完,更别说喜欢。但是简单易懂,篇幅适中的通俗小说却能够让你有读完的可能性,虽然你最后也未必会喜欢上。由此导致的结果就是,你会知道一堆通俗小说家的名字,但是你会对写下《悲惨世界》的雨果一无所知,你也可能会说:“那本小说不适合我。”《莎木》正是如此,所以它不适合绝大多数普通玩家。
  反过来看的话,我们很轻易就能知道为什么和《莎木》有相似之处的《如龙》能成为叫好又叫座的作品。简单明了但是爽快的战斗系统,直接了当的升级赚钱模式,紧凑诱人的剧情,能够吸引玩家反复挑战的任务模式,还有一直颇有争议的夜店系统等等,这些都是任何一个普通玩家一上手就能进行了解的。相对于此,《莎木》的阳春白雪便显得与主流格格不入了。
四 渐行渐远
  《莎木》在商业上不能说是成功的,但是没有人会否认它的影响力。因为一款劣质作品不会让两万多名玩家连署请求开发续作。但是商业也是残酷的,《莎木》在商业上的失败,使得铃木裕必须为之背负起责任。他不会是第一个因此在公司失去实权的开发者,也不会是最后一个。同为业界佼佼者如三上真司,阪口博信也必须为自己决策的失利而选择离职。伟大如PS帝国缔造者久多良木健,也会因为PS3先期不利而最终选择离开。
铃木裕已于日正式从世嘉退任,莎木终成绝唱。  然而正如许多世嘉FANS所自豪地说的那样:不计成本地打造一款只是为了实现梦想的作品,SONY做不到,KONAMI做不到,CAPCOM做不到,只有世嘉敢这么做,而且做到了。我们不需要讨论这句话的正确性,因为即使是连当时最坚定的索饭,任饭,他们可以抨击《莎木》在商业上的失败,但是没有人可以不对《莎木》所表现出的精神抱有一份尊敬。
  铃木裕是偏执的,曾经的世嘉也是偏执的,《莎木》就是他们偏执的梦想结晶。笔者从95年第一次接触土星主机开始,就成为了彻头彻尾的世嘉死忠,对笔者这样的人来说,铃木裕的名字,几乎就完全可以和世嘉划等号,而《莎木》则可以和铃木裕划等号。周围的圈子里,也不乏爱世嘉,爱铃木裕,爱《莎木》入骨的骨灰级世嘉FANS。依稀记得世嘉宣布转型为纯粹的第三方时,国内某世嘉游戏论坛的页面连续数天呈灰色,无论点进哪个专区去看,都能看到那触目惊心的白底黑字:“世嘉已死!”也曾经和网友见面,谈到世嘉转型的时候,他突然就伏桌痛哭失声,边哭边说自己有多么喜欢世嘉的游戏,世嘉的主机,世嘉的一切。
莎木成为了照片中的回忆,往日的世嘉也成了回忆
  有时候,会觉得《莎木》的出现是一个梦,而这个梦的结局不应该是残酷的。其实冷静点考虑,要依靠《莎木》来挽救危亡之中的世嘉,本身就是不现实的。之前也已经分析过,世嘉的转型并非仅仅是由于《莎木》在商业上的失败,而世嘉要获得胜利,也不是单单依靠《莎木》就能成功的。在笔者看来,弱势一方试图以来一款游戏或是几款高素质游戏在主机大战中成功反败为胜,可能性微乎其微。也许有人会提出FF和DQ的例子来反驳,但是当FF和DQ投靠PS阵营的时候,却有着任天堂执着地使用卡带作为N64的媒体,SS的3D机能极为糟糕,以及SQUEARE坚决贯彻游戏3D化的理念,并已经和任天堂彻底决裂的大背景,而DQ永远会选择胜利的一方,所以其实一切早就是必然。
  在次世代主机大战中,唯一能够差点凭借一击之力力挽狂澜的只有宫本茂,《超级马里奥64》和《塞尔达传说 时之笛》的发售甚至让N64在当月的主机销量中一举将领先自己许久的PS狠狠踩在脚下,但是无论做出了多少挣扎,N64最后却还是将胜利拱手相让。以任天堂和游戏之神的默契尚且无法挽回败局,世嘉又凭什么能在PS帝国达到最高峰的时候凭借一款新作扭转乾坤呢?如果一定要说有这么一款与机种兴衰共存亡的游戏,能想到的只有GB时代的《口袋妖怪》,在GB和N64都面临灭亡,连Pocket Station这种周边产品都能让任天堂感到惶恐不已的时局下,这款游戏成为了任天堂的后花园,使得任天堂在主机大战失利的当年,依然能够保持千亿日元的盈利,在之后几年间从容应对着神奇天鹅以及水晶天鹅的攻势。然而这种奇迹,终究是不可能出现在家用机上的。一款第一方的一线大作,如战神,光环,可以给局势带来转机,但是如果没有诸多强力第三方的支持,则局面必然不会长久。后来者如NGC,XBOX,也在这条准则的作用下铩羽而归。
  然而厂商间的胜负,却不会让玩家对于自己喜爱的游戏的热情消退,即使这款游戏最后只剩下了人们心目中的记忆。《莎木》便是如此的一款游戏。即使铃木裕已经退任,即使世嘉确认了《莎木Online》的开发早已完全停摆,即使世嘉用《如龙》让我们已经完全看不到续作的期望,但是我们仍然要对《莎木》报以掌声,这同样是为当年在逆境中挣扎的世嘉报以掌声,为那些怀有追逐梦想的不死之心的勇者报以掌声。用《莎木》来进行一场堵博,世嘉输了天下,却赢得了人心。
只要梦想不死,终会有下一个梦工厂出现。
  多年之后,我们可能会去旅行,在达到某个山峰叠栾,湖面清澈的地方时,我们坐上小船,划到湖心,耳边就回响起一曲《莎花》,抑或是一首《江清日抱花歌》。然后我们就回忆起那个踏上旅程的少年,他是否已经完成了心愿?看着青屏翠嶂,鸟飞蝶舞,才发现,莎木的一缕香魂混杂着幽怨情愁,许多年,原来从消散于心间。
我还是那不应考而为骑骏马上京的一介寒生
秋水成剑,生平最乐
无数知音可刎项
红颜能为长剑而琴断,宝刀能为知己而轻用
有女拂袖。有女明灯。有女答客。
沏茶还是茗酒
为剑可以白衣
可以飘行千里
而我正有远远的路要走……
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收到,感谢楼上介绍
看来莎木的神也是基于始祖地位的神啊!
估计挺慢热的......
晚上先尝试通关一章好了~~~
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本帖最后由 ch3coohyy 于
08:06 编辑
格兰蒂亚2当年WIN98系统是主流的时候就通过PC版,记忆犹新,入了PS2以后还专门刻了3,好失望啊~~~
街头涂鸦听说好多人推荐了,可是网上买不到便宜的正版,有的价格合适的店里标着有货,问了老板还是说没
有......等人品爆发的时候好好体验吧,呼呼~~~
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DC上很多经典。LS已经说了不少。
格兰蒂亚2也是必玩的。
莎木吗,就是如龙一样风格的游戏,但比如龙更自由,更宏大的世界观。故事情节一环扣一环。游戏中完全就像是真实生活一样,可以打工,打电话问天气预报,去街机房打机,在家玩土星,去冰箱里拿东西吃,口渴了去自动售货机买饮料喝,去公园练功,找世外高人学艺。且全程语音包括内心戏,所有NPC在不同时间段忙不同事,你可以跟一个人跟一天看看他一天的生活。莎木里有很多元素即便是如今的游戏也没法达到。
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本帖最后由 断肢引擎 于
20:48 编辑
《莎木》费掉大量人力财力,最大的贡献就是告诉所有同行:这才是来自未来的游戏
同时从市场反应来看,《莎木》也成为反面教材:不是每个玩家都喜欢自由逛。
G-T-A3是莎木的一种异国延续,这款和莎木命运完全不同的作品,赢在让“自由”和“作恶”狼狈为奸,满足玩家渴望“横行霸道”的黑色欲念。
《莎木》的完蛋,合理到根本不值得惋惜,自称类型是FREE,其实不够FREE,只是逛街观光+小游戏+VF格斗+QTE,游戏性很散,通关后给人的印象是“看了一部画面绮丽的电影,里面有些小互动”。
要我说,其他都是假的,唯独在刻画城市气氛上,《莎木》值得尊重,1代日本也许咱们不太感同身受,但2代里的香港比真正的香港还像华人居住地,光街市风景再配上音乐就足够收藏正版了,美工好到不得了。
SEGA当年吃了只叫“沙盘”的螃蟹,花了大钱,或许还被刺破了嘴,但对业界后辈们的鼓励无法估量。踩在莎木肩膀上大卖特卖的同类游戏现在已经独霸市场的一大片领地。
DC游戏: 维罗妮卡,病血,DOA2,斑鸠,太空频道5系列,刀魂,索尼克冒险2(强烈推荐),梦幻之星在线(强烈推荐)
.cn/bloodshot
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DC是98年下半年出的,好象12年多!莎木2代真的很好!
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本帖最后由 ogami23 于
20:42 编辑
樱花大战 1 2 3 4&&经典啊经典,在一群女孩中自如穿梭。
VR足球&&进球后还有回放,街机版的足球游戏,今天还在游戏厅玩到过2代。
拳皇99&&当年SNK的拳皇还是很好玩的
SONIC 看家大作,玩到手心冒汗
太空频道5&&有麦克杰克逊
格兰蒂亚2&&RPG精品,战斗模式是我最喜欢的。
梦幻之星在线& &单机版也很不错
NBA 2K系列, 以前的2K还是SEGA自己做的,街头模式居然可以吧下坠的球也掏出来,我记忆中最好的篮球游戏了。
漫画同人会& &画画模式DC独占。比PSP的好玩多了。
再生侠&&当年割屏双人对战模式 每次和表弟玩的不亦乐乎。
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本帖最后由 shermient 于
20:50 编辑
莎木一章很不错,
2代个人感觉比一代差很多- -,
格兰蒂亚2必玩....
其他LS的各位都说差不多了..
米钱了肿么办- -~
悲剧的港服PSN:shermient
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钢铁十八轮(推荐),梦美(强推),疯的,东京巴士(推荐),索尼克系列。看的心痒,一会就去把机器翻出来!!
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梦游美国,涂鸦小子,再生侠,五频道
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强烈推荐《拳皇98》移植度最高的版本,重新制作的片头与3D背景。DC的经典太多,推荐《罗德岛战记》、《永恒的阿卡迪亚》RPG大作、《零式枪手2》至今未移植其他主机、《斑鸠》、《拳皇99》也是完美移植并追加3D背景、《莎木1+2》不解释、《饿狼-狼之印记》完美移植、《武装飞鸟2》经典STG、《神枪机兵》也是彩京与CAPCOM合作的非常好玩、《再生侠》、《索尼克1+2》个人感觉1代关卡更爽、《NBA2K2》个人感觉最好的篮球游戏。暂时记起这么多。
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
最速白金【光辉事迹】
某新游戏第一个达到白金,包含PSV以及PS3上面所有新游戏
PS4首发纪念【稀有成就】
首发购入PS4!真索饭!特爽!特NB!(参加PS4专区首发自爆活动,即可获得此成就)
全主机制霸之环【光辉事迹】
首先我要感谢我的把拔马嘛,还要感谢各种TV,感谢@#%&*…让我拥有现世代所有的游戏机。(PSP、PSV、NDS、3DS、PS3、XBOX360、WII、WII U、PS4、XBOX ONE)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
玩最大【稀有成就】
我是索狗,我自豪,特爽特牛逼!!(每月达标的PM组员)
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