游戏下载次数到多少是个分水岭是什么意思?

创新VS经典2013或成FPS网游分水岭
  FPS简单来说经历了单机和网游两个时代。单机时代以CS为王,网络时代以CF为尊。作为“枪车球”三大细分网游类型领域的龙头,FPS游戏一直是枪械射击类游戏的必争之地,而因为CF的大获成功,各种FPS的层出不穷也经历过两个年头之后达到高峰。
  那么问题就来了:未来的FPS到底是传承经典还是走创新之路呢?我们很奇怪的发现一个现象:尽管主机平台上而各类前卫FPS游戏大行其道广受好评,但是华丽创新派的FPS在网游领域频频不得力,玩家似乎更喜欢从CS过渡到CF这样符合习惯的传承派游戏。但2013年出现的游戏中,有COD这样的超前卫代表,也有EF这样的传承经典派作品。
  创新VS经典在2013年的交锋,也许会成为FPS在网游时代的分水岭。
FPS蓄势已完成,2013将成该类型网游分水岭
  跑得太快都跟不上& FPS硬件魔咒难合玩家意
  几乎每一次的电脑硬件革命,FPS游戏都是始作俑者,它几乎引领着PC发展的潮流,至今3DMARK和大型射击游戏仍然是电脑性能的“试金石”。 因此FPS游戏已经远远超越了游戏自身的价值,对于电脑科技的进步有着深远的影响和巨大的贡献,并且在此领域里将历久弥新,长盛不衰。
  2012年测试的,即将在2013年才正式推出的游戏作品中,最吃硬件的是哪位大神?不是《剑灵》,而是CODOL(《使命召唤OL》的简称)。这款基于主机平台同引擎研发而成的FPS之所以没有完全放开测试范围,硬件要求是一大门槛。但同期我们看到,大量的FPS游戏仍然停留于与CF同等配置甚至只需要高一点点的配置就能玩的境地。这就形成了厂商和技术在飞速发展,已经超过玩家实际需求的界限。玩家跟不上厂商的速度,过分前卫有可能会出现超牛的产品诞生于不对路的时间的尴尬。
  为了玩一块FPS网游而升级?这在网游历史上还没有过!
你会为了一款大作而重新买一台电脑么?
  经典还是创新& FPS生命力该源自哪颗心脏?
  在撰写本文的时候,我们进行了一个小范围的小调查,看看玩家眼中,FPS游戏究竟经典好还是创新好。结果让我们大跌眼镜,在业界一直鼓吹创新才是硬道理的时期,更多的玩家并不愿意主动去做那只小白鼠,反而传承经典类的同时逐步创新的游戏更容易得到青睐。
  葛大爷那句经典台词说的:步子迈得太大,容易扯着蛋。
  也许是看到这样的倾向,所以FPS游戏相对MMO来说,每年的创新都是最少而且也是最小的。如何做好经典模式,最符合玩家的习惯已经成了某种共识。虽然我们也承认,敢于创新是进步的具体表现之一,而创新的必然结果就是将事物陈旧落后的部分扫进历史的垃圾堆,但同样承担着自己也变成历史尘埃的巨大风险。与主机平台的用户群体需求不同,全球知名的单机FPS游戏厂商,从战地到荣誉勋章、使命召唤,光晕、单机FPS游戏的创新从题材到玩法到画质,每年都在大变,但在网游领域,我们明显看到:CF取代了经典的CS,而CF之后迎来了玩法类似却在画质和枪械设计上更进步的EF(《终极火力》的简称),而创新的方向还不是游戏玩法的改变,而是通过云端技术封掉外挂和乱T人现象来实现经典流派的玩法优化。
CS→CF→EF,10年来中国玩家最爱的FPS均脱胎自CS
  对很多玩家而言,FPS游戏的核心不外有三:枪械、竞技和剧情。网游模式下的FPS直接剔除了剧情保留了简单的背景而集中在了枪械和竞技两大层面。玩家买这个帐,那么只要不断有适度的新货上架刺激,在经典与新货之间的交替刺激中,就形成了足够的玩家黏度。
  所以,枪械还是那些枪械,从16世纪东方出现火药枪械以来,但凡可以列名的经典枪械也不过百余款而已,即便将现今世界各国军队所列装的所有枪械都摆上台面,也不过千余款而已,至于竞技方面,除了开房间组队PVP,我们看到的无非是人VS兽、人VS僵尸或者人VS外星人。而围绕这些展开的大部分元素,通常不能称之为创新,只能简单的称之为“炒冷饭”。于是才有了一些网游索性不去考虑题材,不去考虑背景,直接将最经典的FPS竞技模式做透的想法。
  这场创新与经典的分水岭,何尝不是玩家正在纠结之处!
  现实流乱入经典派& 玩家文化替代FPS产品创意?
  纵观各类PFS,枪械永远都是作为首要的元素被考虑,并且绝大多数的FPS中出现的枪械都是现实中真实存在并且耳熟能详的,因此很多人将FPS的未来寄希望于现实中的枪械翻新,认为现实中存在的枪械有新花样了就能带动游戏中枪械的改变与创新。
  对经典流派的FPS而言,这种思路是相对正确的,前面提到的EF就是这一脉的代表。比如以前大家在FPS游戏中比较熟悉的M4或者M16,在这款游戏中就有替代品SCAR-Custom。事实上它就是美军用来替代M4和M16的下一代主力装备。
  我们大概查了下相关资料,此枪是日美国特种作战司令部(SOCOM)公开提出“特种部队战斗突击步枪”(SCAR)需求计划的产物,用以装备所有美国特种部队,取代美国特种部队现役的M4A1卡宾枪、M16A2步枪等。SCAR是比利时FN赫斯塔尔美国分公司FNH USA中标后研制出来的替代产品,对于大多数枪迷来说,FN公司生产的7.62×51毫米FN FAL战斗步枪已是耳熟能详。
  新的FN SCAR-L和SCAR-H步枪采用导气式自动方式,短行程活塞、AK式的双闭锁突笋回转式枪机,这有些像FN米尼米M249 SAW机枪,这种系统比M16系列在恶劣环境,特别是在沙子、灰尘和其他污进入机匣后所受到的影响更少,可靠性更高。
  同类的新枪械有很多也可以引入FPS游戏中,但问题就随之而来――新装备的枪械具有更猛的获利和易用性,必然会打破原来经典枪械形成的平衡体系。以SCAR为参照,FPS就可以出现普通突击步枪和精准步枪两类,后者相对前者优势非常明显:拥有了光学瞄准镜的突击步枪,可以扫射又可以狙击枪一样开镜点射。
  换句话说,玩家被拆分成了直瞄派(以传统的瞄准器瞄准)和精瞄派(以光学瞄准镜瞄准)。显然,老鸟们喜欢前者,而新手菜鸟们更热衷于后者。
新式枪械的引入是否会打破现有FPS枪械体系的平衡?
  那到底争议何来呢?我们都知道现实中枪械并非都以精准为王,不同类型的枪械都有一个自己的精准参数,正如你不能要求一把左轮手枪的射击精度达到甚至超过沙漠之鹰,也不能要求一把普通的M4能命中300码外的一枚硬币。每一种枪械都根据它的用途被设定了一个浮动的精准值,这个精准值也恰恰是这款枪械的价值所在。
  像SCAR这样的精准步枪其实就是在经典的基础上打破大家的习惯认知,但这样的设计又是源自真实枪械的不断改造优化,并非胡编乱造,这就是争议的焦点所在。正如AWP在任何一款FPS游戏中的最远射击距离都不会超过100码,在战斗场景最远距离不超过100码的大前提下,AWP现实中超过300码的有效射距也就变得毫无意义,SCAR所实现的不仅是狙击一样的精喵,而且还能做到5-25码的精确瞄准。这在以前的FPS游戏枪械中是很难想象的。
  更要命的是,按同样的逻辑推动下去,任何枪械理论上都可以实现精确瞄准,散弹枪、机枪、甚至微型冲锋枪也可加装瞄准镜的,那让以前的直瞄派还肿么活!
  这就产生了同一款游戏里出现直瞄派与精瞄派的争议。直瞄派嘲讽精瞄派是菜鸟,精瞄派嘲讽直瞄派是老古董。而这种玩家争议FPS文化又会在一定程度上加速FPS网游玩法的分流,甚至形成两者之间的抗争。
FPS玩家中已经开始出现的直瞄派与精瞄派
  不久之前,我们曾就FPS的各种争议进行了梳理,而现在我们发现,随着FPS自身进步改进的需求,这些争议最终会逐步分化FPS成为不同的流派。这就是我们认为2013年的这种分化可能成为FPS网游历史上分水岭的一年的原因。当然玩家也许可以更简单点:哪个好玩我玩哪种,管你是什么流派!
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中国手游娱乐集团CEO肖健:移动游戏发行与运营进入V2.0时代
&&手游在2013年ChinaJoy的开幕式上成为了游戏行业内的热点论题。伴随着手游市场的爆发式发展,出现了渠道成本越来越高
、产品数量越来越庞大
、产品同质化越来越严重的问题。面对这种形势,手游公司将如何应对并寻找新机会?中国手游娱乐集团的CEO肖健分享了他的看法:
  作为国内首家在美国上市的手机游戏公司。能否介绍下CMGE中国手游在移动游戏方面的发展策略是怎样的?
  肖健:中国手游已全面转向智能机移动游戏,并且在建立了研发和发行两大业务线。2013年,我们确定的自主研发目标是:研发15款游戏,并且有3款月收入过千万游戏,截至6月31日,有一款已过千万,一款已接近千万,而7月开始才是我们大批量自研产品密集上线的时间,相信这个目标实现的机会很大。而2013年我们在移动游戏发行与运营的目标是:一是建立完善的发行与运营体系,二是在2013年12月实现月流水达到1亿。目前我们发行与运营的游戏产品已是月流水千万级别以上,并且每月保持50%的增长。可以说,中国手游娱乐集团已从功能机游戏成功转型到智能机游戏业务,而研发和发行两大业务线我们一定会继续并重发展,使中国手游保持稳键和可持续发展。
  为什么说移动游戏发行与运营进入V2.0时代?
  肖健:手游门槛越来越高,主要表现为推广渠道成本越来越高
、产品数量越来越庞大 、产品同质化越来越严重。手游已不是每个研发公司都玩得起的;
  目前发行与运营步入深水区
,对于资源、实力及精细化提出了更高要求。发行是基础
、导量能力只是其中一个重要的能力之一,全方位精细化运营才是关键。而精细化运营对于产品和团队的甄选能力、产品的优化修改能力、产品的大营销和TO
C的营销能力、产品的精细化活动策划能力、产品的技术支撑能力,比如SDK支撑和数据精细化挖掘系统等、产品的测试支撑和7*24小时客服能力都提出了更高的要求和标准。所以才说移动游戏发行与运营进入了V2.0时代。
  今年移动游戏市场异常火热,移动游戏的发行和运营水平很大程度决定一款移动游戏的成功与否。您觉得作为专业的移动游戏发行和运营商要具备哪几项能力?
  肖健:我认为是导量发行能力、产品的优化修改能力、精细化运营能力、技术支撑能力和营销能力。
  中国手游有什么样的积累和独特之处?
  肖健:首先中国手游娱乐集团拥有强大的全渠道发行能力,这其中包括:拥有覆盖超过2亿Android手机用户,广告日覆盖3000万用户,日均展示量超过3亿次的移动广告平台;拥有拥有注册用户达到2000万,每月活跃用户500万,每月游戏下载量3000万次的“中国手游中心”,“中国手游中心得到联发科技(MTK)芯片级预装合作支持,并且与酷派、天宇、亿通、海尔、卓普、七喜等国内知名手机品牌达到定制化游戏中心战略合作。拥有年游戏预装机量达到6000万台的智能终端预装能力;同时我们已与国内主流应用商店和游戏平台达成在广告投放及联运合作的钻石级合作关系,所发行和运营的多款游戏下载量进入下载总量排行的TOP
10;另外,我们是中国移动在移动游戏上收入排名前三的合作伙伴,是中国移动的A级合作伙伴。
  我们拥有顶尖的移动游戏运营能力。拥有国内最优秀的移动游戏运营团队,建立了三大运营团队和游戏发行品牌“CMGE中国手游、卓越游戏()和极智游戏”;拥有专业的产品深度分析及打磨能力,通过国内最领先的移动游戏数据精分系统,建立了精细化数据挖掘模型,给予产品最佳改造与修正的意见与建议;拥有超过30人的强大产品测试团队,拥有数百款国内高、中、低档的智能手机终端测试环境;拥有精细化运作的渠道用户量导入规划和执行能力,保证我们合作研发商的产品在不同的推广阶段均获得合理和足够的用户量导入。拥有完善的客服支撑能力,7*24小时在线客服及电话客服,并有VIP专线等多级客户服务体系,为用户提供最合适的贴心服务。并且拥有多款移动游戏产品成功案例,CMGE中国手游塑造了多款下载量均进入游戏下载总量排行TOP
10的产品。
  我们拥有强大的技术支撑能力。这里包括功能完善、方便快捷接入的SDK技术,并且我们会帮助CP快速接入各大平台SDK。我们拥有对接各大平台的丰富经验,可以快速帮助CP解决接入过程中的所有问题;我们有一套移动游戏精细化运营数据挖掘系统,有一支专业的游戏数据挖掘团队。针对不同游戏类型已建立了精细化数据挖掘模型,并建立起大数据实时提取及指标异动预警等功能。
  我们拥有非凡的移动游戏营销能力专业的移动游戏营销团队。我们的营销团队来自于国内的4A公司、顶尖的端游及页游公司;拥有强大的整合营销能力,覆盖To
C的全媒体平台;我们还拥有持续创新的营销方式,如借力文化娱乐营销、事件和口碑营销等方式打造CMGE中国手游品牌和游戏产品品牌。成功案例:日在北京798举办的《龙之召唤》游戏全平台上线发布会,该发布因规格之高、国内著名音乐组合羽泉投资、移动互联网圈内大腕发声支持、百余家媒体亲临现场等诸多因素,使《龙之召唤》一度成为媒体竞相报道的热点。
  中国手游娱乐集团作为专业的移动游戏发行和运营商,旗下有CMGE中国手游、卓越游戏和极智游戏,在实际的发行和运营过程中,三大品牌是如何分工合作的?为什么要设立此多品牌战略?
  肖健:“CMGE中国手游”负责产品独代及普通联运合作洽谈;卓越游戏和极智游戏负责产品独代合作洽谈;多团队和多品牌战略将有效保障移动游戏发行与运营业务的创造力、灵活性和深度。
  CMGE中国手游在上半年已经联运和独代了多少款产品?
  肖健:CMGE中国手游于2012年4季度正式进军移动游戏的发行与运营业务,在经过3个季度的发展与积累,截至日,CMGE中国手游已联运37款游戏,独代17款游戏,合计54款。联运的产品包括《风云天下》、《武侠》、《比武招亲》、《时空猎人》和《醉江山》等;独代的产品包括《龙之召唤》、《热血骑士团》、《龙战三国》、《抢你妹》、《怪兽岛》、《太极》、《皇上吉祥》、《完美女友OL》、《论剑》、《口袋妖妖》等产品。CMGE中国手游所发行和运营的游戏产品,目前已有多款进入各大应用商店和游戏平台的总下载量排行TOP
10。发行与运营业务(不含自研产品收入)的月度收入规模已达千万级以上规模,并保持平均每月50%以上的增速,随着大量上半年独代游戏在7、8月份上线,这将进一步拉升发行与运营业务的营收和利润规模。
  您如何看待未来发行商的发展趋势?
  肖健:之前提到手游推广渠道成本越来越高 、产品数量越来越庞大
、产品同质化越来越严重的现象只会更加加剧,而专业的移动游戏发行与运营商,通过其资金实力、丰富的经验,可以帮助游戏研发商打磨产品、有针对性提炼产品特色来制定整套的营销和发行策略,将产品每一步都走得扎实、有力。所以发行商仍然是手游市场里面非常重要的推动力,也应该会获得中间合理的回报。而我也认为在精彩的2013手游市场,移动游戏发行与运营商将出现几个重要的企业和品牌。月流水在8000万将是第一梯队的分水岭,月流水在万是第二梯队的分水岭。
  中国手游除发行与运营业务以外,在自主研发游戏方面,目前的进展如何?
  肖健:之前我在很多场合提到过CMGE中国手游2013年将推出15款以上自主研发产品。这其中包括“快乐”系列棋牌游戏:《快乐炸金花》、《快乐斗地主》、《快乐牛牛》、《快乐二人麻将》和《快乐麻将-推倒胡》、《快乐梭哈》;RPG网游:《降魔神话》、《战谷》、《仙风》;横版格斗类网游:《上古斗魂》;休闲竞技类网游:《扯扯弹》、《炫舞派》;还有比较有特色的“零流量费即时对战”游戏系列:《机友坦克》、《王者之刃》、《战鹰1945》、《反恐联盟》等。截至6月31日,有一款游戏月流水已过千万,还有一款已接近千万,而7月开始是我们大批量自研产品密集上线的时间,相信一定还会再有一款月流水过千万的游戏会出现。
  最近陆续有移动游戏界并购的消息传出,如广州银汉、口袋巴士等,移动游戏行业是不是真的到了洗牌阶段?在这种趋势下,中国手游是否有考虑并购?
  肖健:我看到游戏的分发平台和媒体都陆续爆出整合的收购案,我认为这是行业发展到一定阶段的必然结果,但在移动游戏界,只要不要出现一家独大的情况就不会让整个移动游戏生态出现太大的失衡。
  中国手游娱乐集团在并购战略方面,也有在和一些已在行业内取得一定成绩的游戏研发公司进行接触,这个需要大家的理念一致和条件合适才可能有进一步的进展。而目前我们做得更多的是早期研发团队的投资,这是基于我们中国手游在移动游戏发行与运营方面的能力基础上去挖掘和甄选的,这将大大提升我们投资早期研发团队的成功率。
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首款国内热血格斗手游《上古斗魂》燃情封测开启
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《上古斗魂》通过精心打造的切磋模式,结合不限次PK、公平PK,即时PK等创新性设定,将其完美地结合在了一起。下面是《上古斗魂》PK玩法的三大魅力:
竞技场真人不限次PK 想打就打快意恩仇
在其它手游中,竞技场的PK一般都设置了在线和离线两种模式,而且都存在次数限制。而在《上古斗魂》中,玩家所面对的对手全是在线的真人。PK时的刺激程度与对战离线的机器人相比,完全不可同日而语。
在竞技场PK时,没有任何次数和时间限制。只要喜欢,一天打上多少次都可以。而且在每一场PK结束后,不用进行任何等待,就可以参与下一场。最大限度地满足你的PK欲望。
竞技场PK 万人同场即时PK
在《上古斗魂》的游戏PK设计理念中,独具匠心的引入了“大世界”的设计理念。在竞技场“星曜演武”中,游戏区服的藩篱被彻底打破,玩家可以在竞技场中与任意对手过招。而游戏所使用的“云服务器”技术,大大降低了不同服玩家PK交互所产生的延时。为“万人同场竞技”的实现,提供了坚实的保障。
公平快速匹配 随时随地战个痛快
《上古斗魂》为热爱PK的玩家们精心设计了“公平快速匹配规则”。当竞技场的玩家较多时,系统将对每位玩家的战力进行评估,然后为玩家分配一个实力相近的对手。势均力敌,才能快意恩仇打得爽!
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中国手游(NASDAQ:CMGE)自研动作类竞技格斗手游《上古斗魂》于4月22日在91助手、PP助手、同步推、ITOOLS和快用苹果助手等四个平台进行删档封测。此次封测版本为IOS越狱版。
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