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天天富翁独占一色是什么意思?如何达成?
来源:老虎游戏&&&&作者:九虔&&&&发布时间: 16:21
问:天天富翁独占一色是什么意思?天天富翁独占一色该怎么做?
答:天天富翁作为一款类似大富翁的游戏,在游戏中,玩家通过投骰子来决定行走步骤,每一步有不同的地图,在每一步中,玩家走到该处都会有着不同的游戏玩法效果,其中独占一色就是一个玩法固定形态。不少玩家问到天天富翁独占一色是什么意思?独占一色该怎么做?这里老虎游戏小编就为大家带来详细的解析。
天天富翁独占一色指玩家占据相同颜色的地区时,就会显示出独占一色的效果。独占一色要求玩家首先购买一块地,在附近占据相同颜色的地区进行购买,就可以完成独占一色。
独占一色的效果:独占一色可以让玩家这些占据的地点增加双倍的通行费。
独占一色也是玩家想要快速完成赢得比赛的一个好方法,因为不断的提升个人占据的城市通行费可以让对方的行走风险大大增加。只要对方走到独占一色的地点,就必须要支付大量的通行费,很容易破产。
独占一色也是达成独占三色的前提,天天富翁中规定,只要玩家完成独占三色就可以赢得比赛。所以为了赛局,赶快去试试完成独占一色吧。
天天富翁独占一色的介绍就到这里了,更多相关资讯攻略请继续关注老虎游戏。> 游戏点卡 >iphone 天天富翁充值 >
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《天天富翁》是一款抢手棋类游戏,游戏单局玩法主要是:与其他玩家一起进行买地盖房,当其他玩家路过自己的房产时,会收取过路费,最终以其他玩家破产为胜利。游戏还提供了不同角色,不同品介不同类型的角色,每个角色拥有不同的能力,这些能力对单局胜利会有帮助。游戏中的骰子也会有不同的能力,玩家和骰子的能力值越高,玩家获胜的几率更大。游戏中玩家可以选择不同:角色+骰子。让游戏的玩法更加丰富。游戏具有单人模式+组队模式,最多支持4个人同时游戏。在游戏《天天富翁》中,用户使用平台账号(QQ或微信)登录,能够同步游戏中部分数据,包括等级、好友等非通过购买累计的数值。用户在游戏中购买的游戏代币“钻石”仅限于在此应用中使用。腾讯平台上的虚拟货币, 比如Q币、Q点都无法在游戏内使用。The game 《天天富翁》 is independent and separate from any other platform regarding acquisition of purchasable item/content. Users logged in with their Tencent's platform accounts (either QQ or WeChat) are able to sync non-purchasing related information/data in the game, such as friend list, score and level. Game currencies purchased/earned outside of the app. Similarly, any game currencies purchased/earned in 《天天富翁》 on any other platform cannot be used in this app either. The app doesn't use any QQ digital currency, such as Q币 or Q点.
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腾讯罗勇:《天天富翁》运营经验干货分享
GameLook报道 / 9月25日,2014年第七期“GAMELOOK游戏开放日”活动在上海正式举办,本次活动以手机游戏为话题,围绕近期的行业热点产品、和新型渠道进行探讨交流。 本次活动由蓝港互动倾力赞助支持。
《天天富翁》从8月4号公测到现在,成绩优异。公测当天就冲到iOS免费榜榜首,Appstore畅销榜最好排名是第3名,目前排在第6名。游戏目前累计注册用户数千万,DAU数百万,次日留存50%以上。此次,腾讯互娱 运营经理 罗勇为大家分享了《天天富翁》的游戏运营经验。
为什么独代给腾讯的产品上线时间会很晚?很多人说接腾讯的SDK很慢,《天天富翁》从签约到上线历经了一年的时间。《天天富翁》做了四次测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,8月份正式上线之后,数据还是有下滑的。腾讯这年到底在干吗呢?罗勇说:“这一年时间腾讯在本地化上花了很大的功夫,本地化主要包括:技术问题、系统内容、新手引导、运营工具四个方面。”
罗勇认为,游戏在上线前的筹备工作一定要做好,宁缺毋滥。技术问题改进一定要满足腾讯TDR标准,系统内容一定要本地化,新手引导要有可重复性,才能提高用户的留存。
《天天富翁》一直努力想实现通过运营工具简单的配置运营收费点和活跃点,有30多个想法,目前已经完成了5-8个。
在市场工作方面,罗勇着重介绍了《天天富翁》广点通投放,他说:“在广告素材上我们会做很多工作,通过广点通式广告图筛选,我们是希望所有的广告都可以精细化投放。这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。这种用户筛选方式的精准投放,对游戏的用户新增和游戏下载有很大的提升。”
《天天富翁》采用的是双线开发,罗勇在谈运营时表达了自己的观点,游戏要做资源预埋,当游戏上线数据不是很理想的时候,直接可以开放预埋资源,不需要进行下载更新操作。游戏运营要以数据和目标为导向,灵活调整持续拉升收入;得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感,注重免费用户的体验。详细内容请看演讲实录。
以下是演讲实录:
罗勇:谢谢各位,我是一个做产品的屌丝。其实我没有讲过课,不是讲师,今天站在这里不是为了分享经验,而是想跟大家做一个交流,如果有问题,大家可以随时提出。
先简单介绍一下《天天富翁》这款产品。这款产品定位是一款休闲互动桌游类项目,它是韩国引进的产品,后面分享过程中会有一些针对海外游戏的特点做的分享。
《天天富翁》的核心玩法是类《大富翁》玩法,但不是传统《大富翁》,它是一种买地的玩法+角色卡养成+骰子养成+幸运道具养成。
这个产品从8月4号公测到现在,成绩还是不错,公测当天就冲到iOS免费榜榜首,畅销榜最高是Top3,刚才我还看了一下还是Top3,因为周二我们发了一个新版本;从8月4日上线至今畅销榜一直持续在Top10。数据方面,不方便过多透露,它目前累计注册用户数千万,DAU数百万,次日留存50%以上。
对于这样一款产品,能够做好发行和运营,还要是要靠一部分运气。因为这款产品,本来就是韩国国民级手游,它在韩国表现就很好,在KAKAO畅销榜一直排在TOP3,其实这款产品引进中国的时候,它还属于蓝海市场,它是第一款上线的桌游产品,整个市场环境还是比较好的,除此之外,腾讯的整体运营支撑实力非常好。
在这样的基础上,如果没有什么突破,那我们就白干了。一些些经验的沉淀,可以跟大家一起交流一下。我把内容梳理了一下,分成6块跟大家分享一下:1、宁缺毋滥—筹备篇;2、细节决定成败—市场篇;3、巧妇难为无米之炊—运营篇;4、有的放矢—运营篇,5、得屌丝者得天下—运营篇;6、一千个读者有一千个哈姆雷特—通用篇。
刚在我在台下刚开始还是比较紧张的,因为刚才洪总在台上说发行,蓝港互动、爱奇艺也在说发行,我当时在想会不会跟我要说的内容有冲突,后来听下来发现是不太一样的。因为我现在腾讯做精品游戏发行重点是在游戏运营上,怎么把这款游戏生命周期做得更长,把它的收入持续做高,这是我的任务。
宁缺毋滥,做好游戏的本地化工作
首先讲一下宁缺毋滥—筹备篇。这张图我截于以前韩国一部电影《丑女大翻身》的海报,通过海报想跟大家说一下我们是如何把《天天富翁》这样一款我们觉得还不是特别好的产品变成好的产品的。
这两张图片食物的变化,想表达的就是一个游戏本地化后的变化。《天天富翁》本地化路程比较长,游戏去年8月份就签下来,上线是到2014年8月份,经历了一年的时间。
很多人说接腾讯的SDK很慢,这是一方面;另一方面,其实我们针对游戏做了很多的工作,因此导致时间会比较长。我们做了四次测试,从数据可以看到,这几次节点的测试,次日留存数据分别是52%、53%、54%、57%,在这款产品8月份正式上线之后,数据还是有下滑的,次日留存在50%+以上。
那我们这一年到底搞了些什么呢?我把本地化分为了技术问题、系统内容、新手引导、运营工具。
解决技术问题,满足TDR标准再上线
第一块本地化是技术问题。首先技术问题的根源是韩国发达,网络条件好,导致他们的游戏安装包很大;他们的技术架构、内容更新都是用CDN更新,他们所有客户端的东西都是强制更新,这个问题在国内通过分包减轻了一些强更压力,后续只需要强更这30M的内容;在韩国网络连接非常快,但是放在中国问题将会很严重。
第二点,网络安全好,因为他们是一个实名制的网络环境,这导致他们没有外挂,整个服务器交互会比较简单;不会像国内外挂比较多且国内服务器交互会比较复杂。
第三点,他们的手机设备好。韩国是三星的天下,到处都是三星手机。在这种情况下,游戏机型兼容适配性好,在中国将会存在很大的问题;另外,Crash率低,我们在前期测试的时候是20%,最终上线时低于5%。
机型适配在中国国内最大的问题是小米和华为,这两类机型在国内的市场占有率是非常高的,针对这些机型适配要逐个解决。
这里简单列了一下,我们要做一款海外游戏首先从技术上就要做到的内容,并不是说通过接入SDK,2周、3周就可以很快搞定的,其实很多问题在测试之后,才会发现问题非常大,需要不断优化。
做好系统内容本地化
多元化合作
第二块本地化是系统内容。这款游戏在拿到国内的时候,只有两张地图,一张是韩国地图,另外一张是一个世界地图。韩国地图在国内上线肯定不太合适,我们做了中国地图,建了很多中国地标,这是第一个耗时的本地化工作;
第二点,把游戏做得更加中国化。我们想到底用什么形象可以代表中国化,可能用古代的一些形象更加突出,于是我们选了一些这样的角色,比如貂蝉和关羽。另外,不能老搞传统,感觉跟这个游戏不搭,我们做了第二种卡,比如小胖和奶爸,这个可能打一些女性用户,给大家一些现代化的感觉;
第三点,跨界合作,形象植入。我们跟东风标致汽车进行合作,这是东风标致2008骰子,这是东风标致2008汽车;我们跟都教授也进行了合作,将他的形象植入游戏。跟东风标致的合作还是比较顺利的,上周五我们在北京跟东风标致开了一个发布会,后续大家在东风标致的4S店就可以看到这款产品的一些宣传海报。
第四点,新手体验。如果玩过《天天富翁》的玩家,肯定会有所吐槽。因为韩国网络条件比较好,他们的安装包很大,在国内我们采用了一个分包策略,先下一个30M包,然后再下130MB包,很多人就会觉得下载了这个游戏,就被这个游戏坑了。实际数据反映,采用分包下载比直接下载一个完整的包留存要高,效果要好。
除此之外,我们做了一个后期优化,我们加了50多句调侃语句,比如“人品好爆,速度好快”、“情不自禁想给自己120W个赞”、“陪伴是最长情的告白”等等。我们刚开始打算直接展示一些图片,但是这个成本会比较高,它也会占用一定的空间,简单搞一些语句调侃一下,其实整个新手体验在这里是有加分的,我们的转化率数据是比原始大包要好。
新手引导可重复性,提高游戏留存
下一点,新手引导。其实我们对新手引导不能说做的好,这只是针对休闲游戏特点而做的。休闲游戏的引导不是一遍就可以的,不像卡牌RPG游戏,它的成长性比较强,初期有一些系统引导,后期这个系统可能不需要从初级再玩第二遍,特别是核心体验。休闲游戏不一样,它是单局体验。所以很重要的两个东西:一个是个人模式,还有一个游戏辅导。你玩过基础的东西可以反复练习,直到玩会了为止,因此休闲类游戏很重要一点就是引导要有重复性。
我们对新手引导是有标准的。我们将新手引导分为三个阶段,对我而言新手引导不光影响次日留存,也会影响3日留存、7日留存。我认为的新手引导,首先是对进入游戏的前三分钟有核心玩法的引导;其次,当新系统出现的时候,有对新系统触发式的引导;以及后续各个系统之间分别呈现的引导,这样可以串联起来。
通过运营工具 简单可配置运营收费点和活跃点
第四块是运营工具。运营工具这个词是我们内部专门叫的,这是一个什么东西呢?我们要做运营,要上一些活动,我们希望做的,针针对如登陆奖励,首冲返钻,充值折扣、装备强化等每一个收费点、活跃点进行可配运营。
另外我们希望这些东西不是通过版本更新才能上去的,我们希望通过idip接口(GM指令)就可以把这个活动打开,或者动过一个配置表、补丁包的形式去做。
最终希望活动时间可配,活动条件可配,奖励形式可配,奖励数量可配等。这个是我们理想的目标,其实我们有30多种想法,目前我们只实现了前面5-8个。这个是我们韩国开发商前期沟通的时候,有些是技术上没有完全实现的。这就带来了一个坑,导致我们现在很多活动都是通过扫档补发的形式去做。比如我想要做这样一个活动,你的角色卡达到多少级,我送你200钻,目前只能3天后重新扫服务器的玩家完成情况之后再补发,这个其实对于玩家体验影响比较大,抑制了这个活动的吸引力。
细节决定成败,广点通用户精准投放
接下来讲一下细节决定成败-市场篇。我说的这个市场篇不是传统意义上的市场面,我们组市场有一个专人做市场对接,他的主要责任不是做市场推广,而是比较细化的几块。第一块就是外界品牌市场,第二块块就是平台合作,负责微信手Q等的资源包括广告、宣传位置的排期;还有一块,关于游戏内宣传素材设定。
第一点,广点通式广告图筛选。我们是希望所有的广告都可以精细化投放,其实它的目标是不一样。
第一个图,摇骰子当土豪,偏男性玩家;第二个,庆奶爸萌娃上线,比较偏女性;第三个图,登陆送你教授卡,偏“教授”粉;第四张图偏重度卡牌、三国游戏的用户。
外部流量都是按照货币结算。投多少的钱,推荐给什么样的用户,我们的转化率对游戏用户的新增和下载是关键的。比如说,这个投放广告转化率是0.5%,通过优化之后达到0.8%,相当于提升了60%的新增或者下载。这跟页游的投放模式是比较像的,但是页游市场可能更多地投的是与美女、色情相关的广告。
另外,这种投放是分用户包在投放,不是每个用户看到的都一样的,而是针对不同的用户投不同的广告。
第二点,游戏中心的详细页面是我们做的比较失败的东西。这是大家在iOS游戏详情页,以及在手Q和微信游戏中心看到这几张图。游戏在iOS版本上线的时候,我们放的这四张图,其实是我们测试版本内容。其实我们优化后的内容,就是在我们的现代安卓版,改良的是这样一个图。这两个组图吸引力明显不一样,玩家看了一个,下载的欲望也是不一样的。
第三点,游戏公告图。当你进入游戏的时候,每次登陆都会弹出这样一张广告图。我们做过测试,我们主要有两块宣传。一个是仅依托游戏内文字公告的宣传,另一个是靠这张广告图宣传。当我们上了这个公告图跟没有上公告图对比,活动收入提升20%。在登陆时候,一个大图全屏暴光对我们游戏是非常直接,刺激性非常强的。
巧妇难为无米之炊,双线开发、资源预埋
说一下运营篇中的第一块,巧妇难为无米之炊。
《天天富翁》从签约到上线这一年时间,我们不单单做了技术改造、特色玩法,我们还做了很多资源预埋。也就是说在8月4号上线后,8月19日就上了一个新版本,宇宙地图。比如说,上线的时候有15张A+卡,目前有24张卡,9张是预埋的;骰子上线时有8个,下载有15个,有7个是预埋的。
这些资源,其实是我们提前预埋的。如果在游戏刚上线表现不如预期的时候,预埋版本就会放出来。我们对研发有要求的,每月要有玩法版本,双周出资源版本,还有一个“公测+1”版本,也就是在游戏公测的时候,“公测+1”已经做好了,已经打包在游戏内,根据游戏的情况,我们可以直接通过后台操作,把这个预埋版本放出来,无需有任何的更新操作。其次,在游戏上线前,我们会把后面3个月版本计划做出来。
另外一点,我们其实对开发有这样的要求,双线开发或者三线开发。什么叫双线开发?新版本的开发和现网版本开发是分开的,比如现在开一些活动,需要开发;我们有一些现网的界面BUG,会有一个团队在搞,至少2-3个人支持现网运营的需求。
三线开发就是说如果这个产品要求更高,有两个团队开发,未来两个版本,然后有一个团队支持运营,这样的话,整个内容就非常充足。目前《天天富翁》采用的是双线开发模式。
以数据和目标为导向 灵活调整持续拉升收入
下面一点有的放矢篇。
目前iOS Top10畅销榜游戏,日收入在50-55W。但是因为各个游戏iOS收入占比不一样,导致游戏的排名不一样,我们是通过这样一个要达到的收入做了一个计算公式,首先注册用户每天有多少,然后通过注册用户的90日留存来推算活跃情况:每一天的注册他在未来留存,把它分别累积到第二天,第三天来看活跃情况,通过这样的活跃,再加上一个资源投放的版本,以及充值的活动所得活动收入加到一起得出最终收入,算到iOS占比收入大概是多少,就能推出排名。
刚才我提到我们的资源卡是非常充足的,活动开启和关闭是非常便捷的,所以整个运营节奏的把我就会非常灵活。
得屌丝者得天下,让付费玩家有PK快感
第五块,得屌丝者得天下。腾讯是一家特别注重留存数据的公司,会注重用户体验、粘性。我们希望用户留存在腾讯平台,所以我们对屌丝用户会做很多额外的活动。从另一个角度来说,只有屌丝用户在,才能让高帅富用户有PK的快感。
针对免费玩家我们做了活动类和版本类运营。活动上我们有丰富的留存回流,我们会通告整合公告、信鸽体系,手Q、微信平台多渠道触达用户。
除此之外,我们在版本的设计上充分的考虑屌丝用户。首先所有的角色卡,都是有免费的途径获得,只要你有这个时间玩一定会达到高富帅一样的体验。另外一点,所有的骰子,到达指定级别,可以通过金币购买。比如只要到达50级,就可以将原价2000钻石的骰子通过几万、几十万的金币购买到。幸运道具是另外一种养成道具,只要合成A+卡就会送的道具。我们是十分注重普通用户体验的,当周二上S卡,我们就会开始送A卡。
提高沟通效率,专业的游戏翻译很重要
最后一点,主要是一千个读者有一千个哈姆雷特。
我们在跟韩国沟通中出现了很多问题,第一个,其实我们跟韩国人沟通的时候,对方说看不懂,不明白,我们很奇怪,我们已经写的很细了,为什么还看不明白。
我们当面沟通之后得出这样一个结论,首先是一个中国游戏策划写了一个文案,他把这个内容给了中国的韩语翻译,中国这位翻译不怎么玩游戏,他把这个内容翻译成韩文,再转交给韩国开发商的,这里就会有很大的偏差。在这个过程中,会出现策划类问题,也还有技术问题。在这种情况下,我们公司内部对负责海外翻译的同事进行技术培训,解决翻译的问题。
还有另外一点,中国人跟外国人思维方式不同。在沟通过程中,可能你给他写的一个东西,他们看明白了,但是他们给你反馈的是一个比较奇怪的东西。中国人比较关注思路,我们想做个什么样的系统,这是什么样的形式,他们会很关注细节,这个系统这块想设计成什么样子,那块想成什么样子,这个中间会有问题,在这个过程中,会有很多的变化。
还有一点,我们这边关注结果,韩国人关注方法。比如我想要一个什么样的东西,达到一个什么样效果,可能他会突然想到有四五种形式,问你需要哪一种。
这些问题如果大家做海外游戏的代理,肯定会遇到,这就会导致游戏上线时间会拉的非常长。我的今天的要说的就这么多,谢谢大家。
以下是现场主持人采访:
《天天富翁》有联网对战要求强在线,你们觉得这个有问题吗?或者你们认为怎样做才合理?
罗勇:它跟我们市场环境有关。去年8月份上线的手机游戏,基本上没有强在线,都是酷跑、消除类的游戏居多。但是在今年我们发现,用户使用WiFi占比在不断提升,使用3G占比也在不断提升,这种情况游戏的用户是接受无线网场景的。另外一种,玩家玩游戏的习惯,早期可能会主要集中在整个碎片化时间,公交车上,地铁上。但是现在在改变了,很多玩家把手机当第二个电脑,他们在晚上都会插着充电器,躺在床上去玩游戏,玩的时间都会在1-2个小时左右,而不像以前玩酷跑、消除类游戏单次可能在十几分钟左右。
像韩国美术特别好,你们合作的时候,他们在美术这块如何做的?是在中国的外包吗?
罗勇:他们都是自己开发的,在这点上,其实他们的画风也不是很适合中国,我们在传统基础上还是增加很多本地化的东西。我们后续的本地化思路,一方面有节日类的,比如万圣节、圣诞节、国庆节等做一些主题的东西,另外一方面希望继续平台化,寻找更多的合作,比如连锁的平台,这是一方面,其实这方面合作都是大家比较能接受的。
刚才说强在线,你们运营这款产品觉得这个问题严重吗?比如中间来电话退出了?
罗勇:其实可以自动游戏的,当你掉线的时候,为了不影响对手对局,它会自动转为机器操作,在你电话结束后,进入游戏后是可以重新连回来的。
你们用户是从其他游戏导过来的?
罗勇:其实我们整个内部的主要资源来源于手Q和微信、应用宝等平台,在这个资源基础上,也会尝试其他的渠道,比如通过市场投放吸引用户、通过渠道导用户等。
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