谁能解释下什么叫手游“现象级手游”?听到很多游戏说自己是“2015现象级

提到“现象级”这个词,大家可能不太熟悉,但说到《贪吃蛇》、《》、《我叫MT》,喜欢玩手游的玩家肯定不陌生。按照现在的观点来看,这几款经典作品就是绝对意义上的现象级手游。如此,现象级手游就是能够以迅雷不及掩耳之势横扫市场,让玩家自发形成口碑效应的手游作品。近日,一个解说现象级手游的视频在游戏圈火了。从最初诺基亚手机上的《贪吃蛇》,到彩屏手机上的和赛车,再到如今触屏智能机上的百花齐放,已经走过了16年成长历程的手游,带给了数以亿计玩家无数的欢乐和难忘的记忆。甚至对于很多手游玩家来说,一些称之为现象级的作品,还是他们第一次入门的手游。眨眼间,十余年过去了,自1997年堪称经典的《贪吃蛇》之后,又有哪些现象级手游带给我们最初的感动和欢乐。在智能机日益普及,产品数量迸发的2015年,会有哪些手游能扛下现象级的大旗呢?1997年-2007年:按键操控的欢乐和手游萌芽的神话对于大多数80后,或者是在十年前拥有过诺基亚手机的人来说,有一条名为贪吃蛇的可爱小动物,可谓是无人不晓,人尽皆知!跟伙伴们抢着玩,比拼谁的蛇吃得多,谁的积分高,曾经是一代人最快乐的记忆。而据统计,大约有4亿条贪吃蛇搭载诺基亚手机飞向了用户。想象一下,在那个年轻的时代,曾有数亿计的玩家拥有同样的记忆,这是多么神奇!当然,《俄罗斯方块》也是当时风靡全球的手游。即使到现在,你或许也不会忘记自己习惯留一竖长格,等着一字型长条来一次性消除四行。显然,在手机兴起的初期,多是内嵌在手机里的小游戏,看起来非常简单,而玩起来又充满乐趣。到了2001年,JAVA手机率先在日本上市,基于其技术的手机游戏,运行速度得到了大幅度的提升。随之,照搬日本街机游戏《太空侵略者》的手游《小蜜蜂》火爆一时。到了2004年,手机迎来了彩屏时代。手游随之得到了质的提升,除了制作方面更精细,其玩法也更加丰富。在很长一段时间里,打飞机和赛车的手游霸占着彩屏手机。Gameloft公司移植PC的手游《手足兄弟连》、《狂野飙车》等,即是最受欢迎的彩屏手游。2007年,乔帮主的苹果手机发布后,手机进入了触屏智能时代。从那时候开始,彩屏手游才逐渐走下了神坛,成为了众多早期手游玩家心里不可磨灭的纪念。2008年-2011年:那些年我们奉献第一次的经典2008年,苹果对外免费发布了其针对iPhone的应用开发包,并上线了AppStore,以便第三方开发人员开发和发布应用软件。以此为契机,手游从彩屏时代进入了智能触屏时代,并加速了兴起的步伐。其中,休闲手游的发展尤为可观,现象级手游也多是休闲游戏。曾几何时,公交车、咖啡厅、写字楼,到处都看到一只只吹胡子瞪眼的小鸟撞向绿猪,而你要是没玩过这游戏,就会被说成OUT而嗤之以鼻。这就是广为人知的《愤怒的小鸟》,创造了触屏智能手机早期神话的手游。截止至2014年1月,《愤怒的小鸟》在全球的下载量已经高达20亿次。也就是说,凭借简单的触屏操作和出色的物理引擎,《愤怒的小鸟》几乎赢得了所有手游玩家的体验。而后又一大波僵尸来袭,土豆、豌豆、辣椒纷纷上阵,至今俘获了近3亿用户的心,而《植物大战僵尸》也就此成为了塔防手游的标杆之作。此外,《》成为很多玩家的启蒙手游,至今获得了超过3亿次的下载量。《》先后在80多个国家的苹果应用商店荣登排行榜第一。《神庙逃亡》开启了跑酷手游的先锋,至今累计用户量已经突破了5亿。动辄上亿的用户数量,这些现象级的手游,即使你没玩过,那也绝对听说过。可以这么说,现在多数的手游玩家都为这几款现象级手游奉献了第一次。事实上,也正因为这些手游的存在,带动了手游玩家数量和市场规模的爆发式发展。2012年-2014年:国产手游带给我们的现象级将视线放回到国内手游市场,近几年也是中国手游爆发的新时期。尽管相比带给一代人美好游戏记忆的经典,国产手游还有不少不足,但自从进入爆发发展阶段以来,也涌现了不少堪称现象级的手游。在2012年的中国手游发展元年,《捕鱼达人》一举拿下了apple store中国下载排行榜第一的位置,仅在2012年就创下了全球下载量超过1亿次的纪录。2013年,《我叫MT》的一举成功,让卡牌成为红遍大江南北的手游热词。轻量化操作和策略性玩法,加之魔兽的题材,使其短短半年时间注册玩家数就超过2100万,相当于北京市的总人口。同为卡牌手游的《》,仅上线一年时间就斩获了2500万注册用户。到了2014年,DotA题材《》以月流水3亿、注册用户3000万的成绩,成为“目前为止最成功的手游”。此外,不得不提的腾讯系微信手游,仅2014年推出的《雷霆战机》就取得了注册用户超过四千万的成绩。借用动漫IP的《秦时明月》,则凭月收入超4000万、注册用户超过3000万的成绩,成为国产IP手游的典型。无论是借鉴国外产品进行创新,还是借用IP拉拢资源,或者是借助微信游戏强大的平台,近几年的国产手游爆发式的发展,确实涌现了不少现象级的经典大作。2015年:谁将是未来的现象级手游在手游萌芽发展的阶段,简单好玩就是吸引我们,给我们带来感动和快乐的现象级游戏。然而,在手游行业蓬勃发展后,除了要好玩,我们对游戏品质的要求,显然会更高。而对于未来的手游,为移动端量身打造的操控模式和优质画面,也是不可或缺的要素。越来越多的资本涌入,传统端游及页游厂商的加速布局,尤其是历经2014年的蓄力,今年的手游市场也势必会集中爆发。甚至可以说,2015年将会成为手游市场的井喷年。那么,谁将成为2015年的现象级手游呢?在苹果最新榜单的TOP10中,融入动作元素的ARPG的比重已超60%。在中重度手游已成趋势的情况下,动作感强的ARPG游戏或将成为2015年的手游主力军。目前来看,不少国内厂商都已经开始布局,飞流旗下的《》便是现阶段动作手游的代表作。此款手游曾以“NEXT”的概念推出,以最适应手游的手势操作方式和骑战空战的多维战斗为特色,一度掀起了业内的关注焦点,被视为2015年最有可能成为现象级大作的手游。对于广大游戏厂商来说,2015年的手游市场是一个竞争更为残酷的战场,能否生存下来,需要看实力,而要成为现象级,更得看机遇。而对于我们玩家而言,记忆深处的经典现象级手游已往亦,在触屏智能机性能不断提升的现状下,有哪些手游能给我们带来新鲜的体验感和操控的快感,才是最应该关注的。2015年的现象级手游,我们拭目以待。大陆大陆大陆
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陪伴成长的现象级手机游戏 你玩过几个?
陪伴成长的现象级手机游戏 你玩过几个?[ 14:52:35 发表] 来源于:厂商 编辑:柳岩PK刘诗诗
提到“现象级手游”这个词,大家可能不太熟悉,但说到《贪吃蛇》、《愤怒的小鸟》、《我叫MT》,喜欢玩手游的玩家肯定不陌生。
按照现在的观点来看,这几款经典作品就是绝对意义上的现象级手游。如此,现象级手游就是能够以迅雷不及掩耳之势横扫市场,让玩家自发形成口碑效应的手游作品。
近日,一个解说现象级手游的视频在游戏圈火了。从最初诺基亚手机上的《贪吃蛇》,到彩屏手机上的打飞机和赛车,再到如今触屏智能机上的百花齐放,已经走过了16年成长历程的手游,带给了数以亿计玩家无数的欢乐和难忘的记忆。甚至对于很多手游玩家来说,一些称之为现象级的作品,还是他们第一次入门的手游。
眨眼间,十余年过去了,自1997年堪称经典的《贪吃蛇》之后,又有哪些现象级手游带给我们最初的感动和欢乐。在智能机日益普及,产品数量迸发的2015年,会有哪些手游能扛下现象级的大旗呢?
1997年-2007年:按键操控的欢乐和手游萌芽的神话
对于大多数80后,或者是在十年前拥有过诺基亚手机的人来说,有一条名为贪吃蛇的可爱小动物,可谓是无人不晓,人尽皆知!跟伙伴们抢着玩,比拼谁的蛇吃得多,谁的积分高,曾经是一代人最快乐的记忆。而据统计,大约有4亿条贪吃蛇搭载诺基亚手机飞向了用户。想象一下,在那个年轻的时代,曾有数亿计的玩家拥有同样的记忆,这是多么神奇!
俄罗斯方块
当然,《俄罗斯方块》也是当时风靡全球的手游。即使到现在,你或许也不会忘记自己习惯留一竖长格,等着一字型长条来一次性消除四行。显然,在手机兴起的初期,手机游戏多是内嵌在手机里的小游戏,看起来非常简单,而玩起来又充满乐趣。
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论 现象级手游《LOVELIVE!》的厚积薄发
《LoveLive!》(原名:ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル)由日本游戏商&Klab&开发,于&2013&年&4&月&15&日正式上线日服,面向&iOS&和&Android&平台。随后在&2014&年先后推出了面向亚洲以外国家的英文国际版(美服)、韩服、台服(盛大)和盛大代理的国服版,国服的中文名字是《LoveLive!学园偶像祭》。
2015&年&2&月&22&日官方宣布该作的日本国内玩家人数突破&800&万,意味着在日本每&150&个人中就有一个人在玩《LoveLive!》,该作在&11&区的风靡程度可想而知。就是这款极为“宅向”的手游,在&2014&年&12&月全球玩家人数突破&1000&万,意味着现在平均全球每&600&人中就有一人在玩《LoveLive!》的手游,不得不说,《LoveLive!》已经变成世界级现象了。
2014年12月,LL全球玩家突破1000万
2015年2月,日本国内玩家突破800万
虽然《LoveLive!》并不是第一个全球玩家突破&1000&万的日本手游,但是一个&2&次元衍生题材加上音乐节奏玩法这种并不大众化的游戏类型,能够达成千万级别也是相当厉害。你就算没有玩过这个游戏,也一定在各种社交圈、ACG&网站、视频网站上见识过它的火爆,这个作品究竟有什么魅力,为什么会那么火,我们现在就一起来看看。
特色?有萌妹有故事有音乐
《LoveLive!》手游根据系列动画《LoveLive!》改编,属于跨界合作项目中的一个环节,并且在推出之前已经通过动画版累积了不少人气,类型是卡牌收集+音乐节奏。游戏中出现的歌曲都是由偶像声优组合&μ's&演唱的,每个月都会更新新的歌曲和新的卡牌来充实玩家的卡组,还会定期举办可以免费获得高稀有度卡牌的活动。
游戏的音乐节奏玩法是舞台型&9&点发散式谱面触击,对应卡组里的九名成员,当然“9”也是&μ's&组合的人数。随着玩家完成演奏,提升等级,就可以推进游戏的剧情模式,看到由原剧本构成作家公野樱子撰写的一个个小故事。随着剧情模式的进行,演唱会模式中能够演奏的歌曲也将逐一解锁。
目前手游市场上音乐类游戏并不少见,但像《LoveLive》这样有一个完整的故事剧情,有一大波萌妹子,还有数量众多的专属歌曲的音游却很难得。可以说《LoveLive》是动漫风、少女偶像风盛行的具有极强日本市场特色的游戏。
音乐类游戏付费率太低是不少厂商不想研发这类游戏的主要原因,但《LoveLive!》走了一条捷径,随越来越多新曲的问世,游戏甚至发展成为了该团体歌曲的先行平台,还未正式发售的歌曲会率先登陆游戏让玩家体验,《LoveLive!》手游已经不仅仅是游戏,而是成为了整个&2&次元偶像计划的移动平台,保证了《LoveLive!》游戏源源不断的用户与收益。
战力破表 两度拯救开发商于水火
《LoveLive!》手游在日本区上架一年后,至&2014&年春夏季度,基本已经稳定在日本&AppStore&收入榜前&10&的位置,创造了不俗的业绩。游戏自上架以来排名基本保持在&TOP30&之内,值得注意的是&Klab&此前没有在广告宣传方面投入过&1&分钱,仅靠用户之间的口碑营销便在发售当日登上日本地区&AppStore&游戏类畅销榜第&6&的位置,iPad&畅销榜上更是一度超越《智龙迷城》登上宝座,Klab&公司股票在发售日大涨&18.14%。
事实上,游戏上线之前&Klab&正面对巨额的赤字,坊间更是传出&Klab&或将倒闭的传言。而《LoveLive》上线之后,Klab&仅花了一个月的时间就转赤为黑。根据&2013&财年&Klab&的财报来看,《LoveLive》占了&Klab&整个财年全部营收的四分之一。
根据&Klab&2014&年&12个&月的联合结算报告,销售额高达&213&亿&7400&万日元(比去年同期增长&1.8%),营业利润为&21&亿&6300&万元(去年同期为&12&亿亏损)。当期纯利益则从赤字&25&亿日元转为黑字&17&亿日元。至于原因嘛……大家都懂的,无怪乎日本网络上流传着 “LoveLiver(LoveLive&粉丝)拯救&Klab”& 的说法。
日本15家手游公司Q2业绩对比表&&凭借《LoveLive》的火爆,KLab&营业利润增幅达到了525%
反常态入榜 用户数不高但收入很高
相比起别的千万级现象手游,《LoveLive!》这款动漫改编的宅系音乐游戏显得非常突兀,仅从用户数量上来看,《LoveLive!》与榜单上的《智龙迷城》、《白猫》等产品相去甚远,在《LoveLive!》上架之初,《智龙迷城》就已经拥有了&1400&万~1500&万的下载数量(GungHo&已经去除了重复下载的数量,所以这一数字与注册用户数非常接近),而《LoveLive!》当时有多少用户呢?
老实说,不多。这个游戏直到&2013&年&9&月份的注册玩家数才突破&100&万,2014&年&2&月突破&200&万,直到&2014&年年底,靠着日服加上亚洲各国、欧美等各个“海外服”,注册玩家才突破&1000&万,现在估计它也没能追上《智龙迷城》的下载数量。但是有趣的是,仅从用户数量上来看,《LoveLive!》与榜单上其他产品相去甚远,但其收入榜上表现又非常之稳定,这两个现象指向一个结果——《LoveLive!》的用户的付费率和付费金额都非常之高。
根据日本媒体的报道,《LoveLive!》有大量用户月付费金额超过数万日元(100&美元以上),更有甚者达到数十万日元(1&万美元以下)。虽然国服方面盛大并没有给出统计数据,但是从贴吧和玩家群的交流来看,付费比例和金额也绝对不在少数。
所以也可以换句话讲:这游戏的圈钱效率基本已经突破了天际。
日本权威ORICON在1月底发布的手游用户满意度调查报告,对过去3个月15000名日本地区的手游玩家进行调查,让用户对游戏的故事、角色设计、UI设计、游戏性、操作性、音乐、运营等共计14个项目进行评分,
LL获得综合榜冠军。
亚洲圈走红 成也环境 败也环境
在日本地区的火爆有着多平台合作、二次元文化渗透性强等市场背景为铺垫,《LoveLive!》手游的推进可谓势如破竹,那么离开的日本本土的《LoveLive!》是否还依旧强势呢?
也许是有些水土不服,游戏的中文版也就是盛大代理的国服版于&6&月&10&日正式登陆后,并没有得到太高的大众认知,6&月&25&日爬上畅销榜&27&位,这也是目前该游戏在中国地区取得的最好成绩。不过毕竟受题材和受众定位的限制,直到&2014&年《LoveLive!》第二季的播出才在开始在国内造成了连锁反应,配合原作日渐上升的人气以及盛大宣传游戏的精准投放,国服版《LoveLive!》虽然无法获得日本那般的原作粉丝优势,但也超过了很多国内发行的手机游戏。
就目前的&iOS&平台收入排名来看,《LoveLive!》国服基本稳定在&100&名左右,本作玩家的留存度很高,并且能够在用户量较少的情况下做到稳定收益。站在运营商的角度来看,本作虽然不是一款大热产品,但目前中国忠实粉丝的消费能力已经足够养活某大厂的大陆服务器了。
但是在韩国地区,游戏却表现出了接近于日本本土时候的强势。游戏在韩服上架后一度杀进韩国&AppStore&游戏类畅销榜的TOP10,而在&Google&Play&也冲上了&28&位。考虑到韩国市场&Android&系统占比近&9&成的现状,Google&Play&榜单上的表现自然是更具说服力一些。但不管怎么说,作为一款外来产品,《LoveLive》在韩国地区的成绩之优秀却是不争的事实。
很明显,《LoveLive!》手游在中国和韩国两种不同的战绩,恰恰说明环境土壤对游戏成功的重要性。《LoveLive》除了是一款音乐游戏之外,它还是一款以二次元美少女偶像题材的作品。而日本和韩国作为亚洲流行时尚文化前沿,虽然彼此之间价值取向和娱乐体系有很大不同,不过这两个国家都向世界输出了非常多的偶像艺人、偶像团体。这两个国家在“偶像产业”上都要领先于中国不少,正是这种产业的差距造成了用户对于这一类文化接受程度的大不同。
LL大法人人喊 自带强力IP而火
《LoveLive!》手游的火爆在于其自带强力&IP,并且这一&IP&仍然在不断发展。
或许了解过《LoveLive!》的玩家都知道了,《LoveLive!》是电击&G’s&magazine(针对家用游戏机的美少女游戏软件的月刊杂志)、Lantis(动画、游戏声优为中心的音乐制作公司)、日升动画(高达、Keroro军曹、银魂等作品的制作方)三家公司联合推出的一项二次元偶像企划,“LoveLive!校园偶像计划”的关联作品之一。
到目前为止《LoveLive!》已经推出两季&TV&动画、5&首&μ's&组合的单曲和动画&PV、各种歌曲&CD、小说、PSP&游戏还有漫画,今年&6&月将推出剧场版动画。作为一个新生&IP,《LoveLive!》仍然在不断扩大其影响力,《LoveLive!》手游的厚积薄发也正是来源于此。
同样的故事放在现实才真正励志
首先,有很多人并不知道《LoveLive!》这个企划是从&2010&年就开始做到现在的,一直坚持了&5&年。
2010年8月電擊G’s&magazine上刊登的初期人設和企劃
第二,既然很多人都不知道这个企划很早就在做,当然也不知道《LoveLive!》的第一张单曲&CD&只卖了&400&多张(当然现在这张&CD&已经非常值钱了,详情可以参考&Amazon&日本的二手行情)。
如果不是多年企划的努力,长期培养下来的粉丝群,是不可能会突然火成这样的,更别说区区一个音乐手游了。当然现如今,随着手游的火爆,反过来也成为了官方推动这个企划的重要环节。
《LoveLive!》作品描写的是一个励志的偶像故事,但实际上这个作品背后,工作人员和声优们&5&年来的付出同样也在书写着现实中的励志故事。《LoveLive!》可以说是当下培植动漫游强力&IP(当然也可以说是&2.5&次元偶像&IP)中最为强力的例子,大家去搜索一下周边、CD&和演唱会信息就知道。
看人成功,且看人成功的背后。这类经历长时间坚守不衰败的原创&IP,在一夜爆红的背后有着深厚的积累,能给接触过的人们带去正能量,才是红到发紫的真正原因。这对于正在想方设法挖掘、培植原创&IP&的中国文化产业来说,无论是产品本身、对产品的运营维护,还是心态方面,都是一个极好的借鉴。
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仅自己可见2014现象级手游产品回顾及移动游戏发展趋势浅谈
  回顾2014年现象级手游产品,还是有必要提及2013年的手游发展形势。有2012年手游初期发展的奠基,和移动网络、移动设备、移动支付等等必要的大环境支撑,手游成为游戏行业瞩目的焦点,成为端游、页游强劲的吸金对手。
  2013年手游爆发态势
  2013年自《我叫MT》借鉴日本《智龙迷城》成功运营以来,卡牌成为红遍大江南北的手游热词,这个源于日本最流行的玩法,引入中国同样成为最成功的游戏类型。轻量化操作和策略性玩法,加之魔兽的题材,月流水迅速超过几百万,《我叫MT》成为业内标杆。2013年收入榜占据NO.1超过260天。后面出现近五百个团队效仿这款游戏的成功模式和经验。在MT同期,《逆转三国》、《三国来了》、《大掌门》等游戏也是继承《智龙迷城》的玩法,但没有突破性创新,也就没有MT一样的成功业绩。
《我叫MT》
  之后很多日本IP逆转韩国IP进入中国,同时国内大量经典IP涌现,西游、三国、海贼、火影、金庸武侠被cp争相购买,游戏种类也林林总总:卡牌、休闲益智、RPG、动作、跑酷、消除、塔防、射击、策略、竞速、模拟经营、棋牌、音乐等等。其中腾讯系休闲类手游,数量巨大并且凭借微信平台每日几千万的进入量,可以抢占超过40%的用户独占鳌头。
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