笑傲江湖3d账号怎么解除cf防沉迷系统解除

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侠义江湖防沉迷怎么解除
     防沉迷是什么?侠义江湖防沉迷有什么用?玩侠义江湖遇到防沉迷怎么办?怎样才能有效解除防沉迷?为了帮助出现防沉迷的朋友们更快的解决这个问题,小编特整理了一些关于防沉迷问题的答案,希望可以帮到侠义江湖的各位玩家。
    1、防沉迷系统有什么作用?
   
答:为了响应国家的政策,侠义江湖特别推出防沉迷和实名注册系统。年满18岁的玩家在首次进入游戏后三个小时之内必须填写身份证信息,不然在三个小时之后会进入防沉迷状态,被T下线。
    2、怎么通过防沉迷?
   
答:进入51侠义江湖游戏后找到防沉迷图标并点击,填写自己的姓名和身份证号码,点击提交认证即可。记得哦,要年满18岁的身份证才可以通过认证的。未满18岁的身份证也会被纳入防沉迷,3个小时之后依然会被T下线。
    3、我已经进入防沉迷状态了,怎么解除啊?
   
答:如果您在玩游戏时出现防沉迷的提示,请您进入/main/realname(这是我们网站防沉迷的地址)页面,按照相关提示,将您的个人信息进行完善。如果提示您已经认证过了,请您清除缓存后,关闭页面,重新开启浏览器。输入51账号和密码重新进入游戏。
    好啦,今天就说到这里啦,如果您按照上面的方法操作后,还是出现防沉迷提示,建议您可以咨询我们的51侠义江湖客服哦!
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《》是51游戏社区ARPG网页游戏又一款重磅力作。游戏以笑傲江湖原著情节为背景,为玩家展现了一个明争暗斗的江湖世界。侠义江湖背影故事扑朔迷离,剧情跌宕起伏,具有极强的代入感。游戏采用即时制战斗模式,更加自由的操作体验,将为玩家闯荡江湖提供更爽快的战斗感受。精致细腻的画面设计,丰富多样的玩法整合,游戏将带领玩家进入真正的江湖,尽情体验热血江湖的万丈豪情。
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一、宝岛春晓:台湾的电子游戏业
电子游戏的科技性决定了一国或一个地区的电子游戏产业发展,必然以该国或该地区的经济社会发展到一定水平以及较为发达的电子信息产业为前提。由于历史的原因,在包括港澳台和大陆在内的“大中国”地区,台湾的电子游戏产业发展最早、成绩最显著、影响最深远。
台湾地区于20世纪60年代开始了工业化,经济进入快速发展阶段。到80年代,台湾地区的人均GDP突破3000美元大关。台湾经济也逐渐从传统制造业向高科技产业转移,以电子信息产业为主体的新兴高科技产业逐渐成为台湾的支柱产业。台湾的电子游戏产业就是在这样的大背景下起步的。
1983年10月,宏基电脑公司把公司的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司。第三波成为台湾地区的第一家专业游戏公司。1984年6月,精讯公司在台北成立,同年12月智冠科技公司在高雄成立。第三波、精迅和智冠构成了早期台湾电子游戏业的“铁三角”。其中,精讯推出了第一套完全商品化的本土游戏:《如意集》。翌年,又完成了第一款中文RPG《星河战士MX-151》。但由于原创能力不足,这一时期的台湾游戏业仍然以代理销售外国游戏公司制作软件产品为主营业务。智冠就是典型代表。针对当时台湾游戏市场上,正版与盗版游戏软件之间近三十倍的巨大价差,智冠提出了“3美元”游戏的概念,即一款正版游戏只卖3美元,其中制作成本占1美元,给外国厂商的版税1美元,代理商获利1美元。凭借创新的营销理念,自1986年开始,智冠先后与三十多家外国游戏软件开发商签订代理经销合约,成为当时亚洲最大的游戏代理商,业务范围涉及港澳及东南亚地区。
1988年4月,精讯公司的创始人之一李永进出走,创立大宇资讯公司,并在半年以后成立了台湾省第一家游戏工作室——DOMO。蔡明宏、施文冯、郭炳洪、鲍弘修、姚状宪等人先后加盟大宇。因为坚持自主研发的方向,大宇成为当时岛内游戏厂商中唯一一家不涉足国外游戏代理发行的原创型游戏公司,推出了《大富翁》、《灭》、《逆袭》等游戏。经过不懈的努力,以大宇为代表的台湾本土原创游戏软件开发商逐渐占据了台湾游戏市场的半壁江山。当时有“南智冠,北大宇”之说,表明台湾游戏市场已经形成代理与原创“双引擎”推动的发展模式。
进入90年代,随着汉堂、华义国际、光谱资讯、天堂鸟资讯和欢乐盒等新公司的加入,台湾游戏产业迎来了名符其实的“战国时代”。其中,汉堂公司推出了《隋唐群雄传》、《大时代的故事》、《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等游戏。大宇资讯推出《天使帝同》、《大富翁2》、《魔道子》、《失落的封印》、《纵横七海》、《幻象雷电》、《魔神传说》等游戏。精讯公司也推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》等两套游戏。全崴公司推出了岛内首款格斗游戏《快打至尊》。在代理国外游戏方面,第三波先后引进日本光荣公司的《大航海时代》、《二国志Ⅱ/Ⅲ》、《信长之野望Ⅱ》、《水浒传》、《成吉思汗》等游戏,掀起了岛内历史游戏热潮。此外,岛内游戏业界还把电脑游戏与中国传统文化相结合,创造出新游戏类型——武侠RPG。智冠就曾尝试把金庸武侠小说改编成电脑游戏,推出了《笑傲江湖》、《射雕英雄传》和《金庸群侠传》等。汉堂公司则推出了《武林奇侠传》、《风尘三侠——令箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》等游戏。1995年,随着大宇旗下狂徒工作室设计制作的奇幻武侠RPG大作《仙剑奇侠传》,在台湾乃至整个华语世界引起轰动,台湾游戏产业进入了全盛时期。
然而,台湾游戏产业的辉煌没有持续多久。1996年,随着美国微软公司推出新视窗操作系统Windows&95,全球软件业的大格局也随之改变。在岛内,华义国际、天堂鸟资讯和欢乐盒等公司开始了对包含色情内容的日本成人游戏的移植、汉化和引入。由于获利丰厚,包括智冠、大字在内的一些老牌公司也开始涉足类似题材游戏的引进。这些游戏的大量泛滥一方面令电脑游戏被社会公众误解,受到舆论的抨击;另一方面成人游戏的大量涌入破坏了台湾游戏市场的生态平衡,使得原创游戏遭到排挤和打压,市场份额逐渐缩小。在随后几年时间里,台湾游戏产业出现崩盘,各类工作室尽数倒闭,原创作品数量锐减。曾经被认为有希望取代日本,成为世界游戏市场新领袖的台湾游戏产业也只能无奈的止步于此。
尽管日本色情游戏的泛滥被看作是台湾游戏产业衰败的重要原因,但这也仅仅是直接原因而已。要想搞清楚岛内游戏产业由盛转衰的根本原因,还得从90年代中后期岛内经济社会环境的微妙变化说起。1997年,从泰国起始,横遭整个亚太地区的亚洲金融风暴给这一区域内各个国家和地区的经济造成了严重的负面影响,却也从某种程度上加速了亚太地区各国产业结构升级和区域经济整合的步伐。其中,以韩国的发展最为典型。亚洲金融风暴时,韩国国家经济几乎到了总破产的边缘。但在危机过后,韩国抓住机遇,以政府主导方式,大力发展以影视、动漫和游戏为代表的文化创意产业,并积极参与区域经济整合,不但使得国家经济得到迅速恢复和发展,本国的游戏产业迈进世界先进行列。反观台湾,由于岛内政治生态的变化,导致台湾始终游离于区域经济一体化的大势之外,产业结构升级的步伐缓慢,经济增长放缓,居民收入增速降低。这让岛内游戏产业失去了良性发展的大环境。再加上,当局也没有制定和执行扶植动漫、游戏等创意产业发展的强有力政策。台湾游戏产业的衰败也就成为一种必然。
面对严峻的游戏市场,岛内的游戏业者并没有放弃希望。一方面,依托既有游戏产品的品牌效应开发续集,提振人气;另一方面,积极进入新兴的网络游戏市场。面对岛内游戏市场狭小、专业人才匮乏、研发成本提高等问题,台湾各游戏公司纷纷选择西进大陆,寻求发展。总之,台湾游戏产业未来的希望,在于能否以更加开放和自信的姿态走向世界。
二、蹉跎岁月:大陆的视频与电脑游戏时代
与港台地区相比,大陆游戏产业起步较晚,而且历经曲折,时至今日仍处在“摸着石头过河”的探索阶段。仅就从时间跨度上来看,大陆游戏产业走过了两大发展阶段:第一阶段是20世纪80年代到90年代的视频游戏主导时期,这一时期的主要特点是有业无产,畸形膨胀;第二阶段是90年代中期到21世纪初的电脑游戏主导时期,这一时期的主要特点是产业结构脆弱,市场主体缺位,整体发展迟缓。
20世纪80年代初,中国的改革开放刚刚起步,电子游戏经由香港传入内地,开始出现在沿海大中城市的少年宫或者是高档俱乐部里。这一时期流入大陆的电子游戏产品既有业务机,也有充当业务机使用的雅达利2600之类的家用游戏机。这些游戏机的单价都在1300元以上,相较于当时国人月均几十元的工资收入,的确是价值不菲,是地地道道的奢侈品。
到80年代中后期,随着国内彩色电视普及率的提高,对家用电视游戏机的潜在需求开始出现。于是,从各种合法或非法渠道,大量家用游戏机及其游戏软件流入国内市场,机型以任天堂FC、世嘉MD和任天堂SFC为主。同一时期,大大小小的电子游戏厅开始在国内各主要城市中出现,并迅速风靡大江南北,取代迪厅、影院成为最能吸引青少年聚集的流行娱乐场所。常见的电子游戏厅经营模式有两种:一种是以业务机为主,租用一般的厅堂或底墒,靠出售俗称“街机牌儿”的硬币式游戏筹码来赚取利润;另一种以家用游戏机充当营业工具,一般以普通民居作为营业场所,以定时(按一定时间段计费)或定局(按“Game&Over”次数计费)作为收费依据。
随着国内游戏市场的急速膨胀,国际电玩巨头开始注目中国。1994年,世嘉在北京成立世嘉华翰文化娱乐有限公司,作为其在中国大陆地区发行软硬件产品的全权代理商。这也是国际电子游戏业中的重量级厂商,首次直接进军中国大陆市场。但是,即便是世嘉这种富有经验的跨国公司,在面对当时的国内游戏市场也只能发出无可奈何的感叹。其中,最严重的问题就是盗版。由于历史原因,国内的游戏市场、尤其是视频游戏市场长期处于有市场无产业的畸形状态,基本上是靠盗版培养和维持的。这种盗版不光是游戏软件的盗版,也包括未经授权生产的游戏机。以当时国内市场上的FC游戏机为例,其中真正从日本原装进口的红白机数量非常有限,价格昂贵,而由国内厂商(主要集中在广东、福建等沿海地区中小型电子加工厂)仿制的FC兼容机占据了市场的主流。当然,除了极少数几宗个案,任天堂官方从未授权任何厂商生产FC兼容机。而且,以当时国内电子信息业的技术水平还不具备仿制FC的实力。事实上,国内厂商仅仅是这条庞大盗版产业链的底端而已。在没有得到官方授权的情况下,要生产出任天堂FC的兼容机,首先要破解FC的BIOS和引导程序。这些程序数据原本是被固化在游戏机内的半导体芯片中,但可以通过专门的读写器,利用反向工程手段从芯片里全部拷贝出来存储在普通计算机中。至于对FC游戏卡带的盗版也可经由类似途径完成。在当时,这种技术含量较高的工作,主要是由在香港的盗版商人组织技术人员完成的。一旦掌握这些关键程序数据,生产出FC兼容机和盗版游戏卡带就变得易如反掌。当时,香港盗版商常常选择在内地电子加工厂生产这些兼容机和游戏卡带。一来内地的劳动力成本较低,可以提高利润;二来内地的市场广阔,可以及时捕捉市场动向;三来当时内地的知识产权保护还很薄弱,能够规避法律风险。除家用游戏机外,当时大陆市场上绝大多数业务机产品也都是以相似方式生产的“港版(板)机”。后来,大陆本地的盗版商逐渐取代港商,成为国内盗版游戏市场上的主力军。
国际电玩巨头的技术封锁和国内泛滥成灾的盗版游戏,让试图涉足视频游戏领域的国内企业举步维艰。但仍不乏勇敢的先驱者,闯入这块布满荆棘的市场。1992年,先锋卡通公司因为动画制作方面效益不佳,遂转进电子游戏领域。在此后一年的时间里,在破解了任天堂FC的全部游戏指令的基础上,先锋卡通公司成功的把《吞食天地Ⅱ·诸葛孔明传》、《最强装甲》、《第二次超级机器人大战》和《赌神》等4款任天堂FC日文游戏进行了汉化。由于发行渠道不畅和盗版的冲击,先锋公司被迫于从软件设计转向硬件开发,投入300万元进行学习机项目的研发。但还是由于没有进行充分的市场调研,也没有建立有效的分销渠道,加之盗版猖獗,这款在当时具有领先水平的学习机产品却未给公司带来应有回报。后来,广东中山小霸王公司用20万元从先锋公司购买了全套技术,并不遗余力投入数千万元的广告宣传费,终于成就了风靡全国的小霸王学习机。另外,先锋卡通公司还在1993年创办了大陆第一本电子游戏专业杂志《GAME集中营》,后改名为《电子游戏软件》。
不过,先驱者的努力并没有改变国内视频游戏市场的基本格局——对国外技术输入的高度依赖,无论是游戏软件还是硬件平台方面,都是纯粹的净输入地区;以游戏厅为代表的市场主体间无序竞争,竭泽而渔的经营手法屡禁不止;盗版猖獗截断了合法经营者的获利途径等等。此外,主流舆论对于电子游戏近乎一边倒的挞伐之声,也给本已开始走向落寞的游戏市场雪上加霜。
到90年代中期左右,国内视频游戏市场开始出现崩盘迹象。在业务机领域,由于游戏厅数量膨胀速度过快,业务机种类稀少,同质化倾向严重,更新速度缓慢,导致市场竞争趋向非理性化。一方面是电子游戏厅大大价格战,以期增加客流量,另一方面,不肖业者为招揽顾客开始引入大量带有暴力、色情、赌博等有害内容的业务机游戏。在家用游戏机领域,经历了FC兼容机的热卖后,自主研发实力薄弱,导致国内游戏机生产后劲乏力。虽然世嘉MD、任天堂SFC以及各款次世代游戏机都曾经通过各种形式流入国内市场,但当年FC兼容机创造的市场盛况已经不复存在。
有鉴于电子游戏带来的各种社会问题日趋严重,政府职能部门在整个90年代通过一系列政策法规,逐步收紧游戏产业政策。到2000年6月,国务院办公厅转发文化部等部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的通知中,明确各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现在的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。还明确规定在中小学校周边200米以内不得设立电子游戏经营场所,营业时间被限定在早8点到晚24点之间。除在国家法定节假日以外,禁止业者接纳未成年人进入此类场所。规定还要求意见这就等于宣告所有面向国内、与电子游戏产品有关的生产经营活动为非法。此后,国内的视频游戏市场转入半地下状态。直到最近,随着索尼、任天堂、微软等世界著名厂商的游戏机产品获准进入中国,国内视频游戏市场才出现回暖迹象。
与视频游戏领域相比,国内的电脑游戏行业自诞生之日起,就与理想和信念为伴,却要时刻为生存而战。从发展路径上看,国内电脑游戏业具有典型的“后发展”特征,既有本土市场的内驱力,也有外来的植入性因素。但不管是内生还是外植,中国规模庞大的游戏市场,才是真正的动力源泉。
1985年,第一台国产IBM&PC兼容机:长城0520型微机诞生。1986年,为加大计算机技术的普及力度,国家组织相关高等院校和生产单位,以美国苹果公司的Apple&Ⅱ计算机为原形,设计生产了具有兼容机性质的廉价简易计算机“中华学习机”。尽管还存在着诸多的不足,但长城0520和中华学习机的出现,是计算机技术在国内从专业领域走向普通民众日常生活的起点,拉开了电脑大众化的序幕,为国内电脑游戏业诞生提供了条件。也正是在类似长城0520、中华学习机等等这些在今天看来简陋而低效的个人电脑上,国内第一代电脑游戏的拓荒者以玩家的身份开始了他们的“游戏人生”。
当然,从单纯的游戏玩家成长为职业游戏设计师,需要一个漫长而坚忍的蜕变过程。而要完成这种蜕变,在当时的社会环境下,只能依靠外力。进入20世纪90年代,随着国内改革开放向纵深发展以及国家出台一系列旨在扶持高新技术产业的政策,境外游戏公司纷纷到内地设立三资企业,以期利用国内廉价高质的人力资源。其中,最为积极是台资企业。因为在当时雇用水平相当的游戏开发人员,游戏公司在大陆支付薪水仅相当于在台湾的三分之一。
&&&&1992年9月,智冠公司在广州成立分公司,成为进军大陆的第一家台湾游戏公司。公司成立后,立即着手招募游戏开发人员,组建研发工作室。1993年,智冠公司“登陆”后制作的第一款游戏《大明英雄传》问世。1994年5月,智冠公司又在北京成立了分公司。11月,北京智冠的首款电脑游戏《大银河物语》,由其下属的红蚂蚁工作室完成,主要在台湾地区发行。从开发流程上看,《大明英雄传》和《大银河物语》采取的都是“两头在外”的方式,游戏的策划和发行在台湾地区进行,程序和美术在大陆制作完成,具有典型的加工贸易特征。但也就是在类似这种加工型游戏公司里培养出国内第一批专业游戏制作人员。
与智冠不同,英业达公司虽然也来自台湾,但更重视开拓大陆游戏市场。该公司的游戏研发部门于1999年推出了一款名为《虚拟人生》的电脑游戏软件。与早期智冠等公司采取的“两头在外”方式不同,《虚拟人生》的研发团队实现了彻底本土化,全部由大陆游戏设计人员组成。游戏从策划到发行,也全部针对大陆游戏市场。最后,游戏卓越的内在品质和正确的营销策略,让《虚拟人生》的销量达到了前所未有的30万套。之后,英业达游戏团队又制作了《春秋英雄传》,同样取得了不错的成绩。
在外资游戏公司抢滩登陆中国市场的同时,土生土长的国内游戏公司也在悄无声息的积聚力量。1992年,北京金盘电子有限公司代理了美国公司的经典教育游戏《神偷卡门》()。这是国内通过版权贸易形式引进的第一款国外电脑游戏软件。当时,金盘公司的总编辑名叫陈宇,曾任职于世界知识出版社,由他具体负责该项目的运作。也正是通过这个项目,陈宇和金盘公司意识到了蕴藏在电脑游戏背后的巨大商机。1993年,陈宇偶然结识军事科学院研究员杨南征。经过一番周折,陈宇说服杨南征加盟金盘,负责公司的游戏部门。一年后,由金盘公司自主研发的国内第一款原创电脑游戏《神鹰突击队》问世。
&1995年5月,在香港注册的目标软件公司把业务场所从珠海迁到北京。公司创建者张淳曾经在广州智冠和美资游戏公司DTMC工作。落户京城后的目标软件,在此后两年里的主营业务是开发教育软件和承揽外国游戏公司的外包业务,为自主开发原创游戏积聚力量。1998年初,目标软件旗下到游戏开发小组正式注册为“奥世工作室”。同年4月,奥世工作室开发的电脑游戏《铁甲风暴》正式上市,取得了良好的销售业绩。到1999年初,《铁甲风暴》销量达到30万套,并推出英文版,挺进欧美游戏市场。2000年,目标软件制作的即时战略游戏《傲世三国》登陆全球电子游戏界的年度超级盛会——美国E3大展。这也是中国大陆游戏公司的原创电脑游戏首次在世界级展会上亮相。
1995年3月,先锋卡通公司与北京市科委所属的优联公司以及美国数据集团(IMG)下属的太平洋技术风险投资基金(PTV-China)等三方共同出资组建北京前导软件有限公司。前导也因此成为国内最早依靠风险投资起家的游戏软件公司。在曾主持先锋公司学习机开发项目的公司副总经理张立波直接领导下,前导建立起覆盖全国的游戏软件销售网络,给公司带来滚滚财源。1996年,前导公司步入全盛时期。5月,前导投资60万元,历时一年自主开发的三国题材策略游戏《官渡》面世。,风格类似暴雪公司的《魔兽争霸Ⅱ》。由于宣传得利,加之流通渠道畅通,《官渡》取得了良好的销售成绩,并成为国内第一款向海外输出版权的电脑游戏产品,收获版税金4万美元(一说7万美元)。同年底,前导从美国引进经典即时战略游戏《命令与征服》,并创下单周出货量1万套的记录。1997年,《官渡》的续作《赤壁》与联想电脑捆绑销售,成为首款销量冲破突破10万套的国产电脑游戏软件。但好景不长,即《官渡》和《赤壁》成功后,投入145元开发的《水浒》和投入170万元开发的《齐天大圣》遭到市场冷遇,铩羽而归,前导也因此陷入困境。到1998年,负债已经超过1000万元。在投资人的巨大压力下,前导公司总经理边晓春离职,副总经理张立波临危受命,接掌帅印。经过一年多的不懈努力,前导终于扭亏为盈,但游戏开发部门却因为“不赚钱”而停止运营,技术人员大都被遣散。此后,前导基本上没有再涉足电脑游戏领域。1999年,北京航空工业出版社出版了由前导公司策划并编著的《游戏策划与编程之路》一书,可以说是对前导游戏制作团队心路历程的最好总结。
1995年5月,曾经以WPS系列软件在中文字处理软件领域独步江湖的金山软件公司在珠海成立了以游戏研发为主的西山居工作室。此后,西山居几乎是以平均每年一部的速度推出电脑游戏作品。1996年1月,西山居推出了自己的电脑游戏处女作《中关村启示录》。作为一款经营类游戏,《中关村启示录》以当时正在崛起的电子科技重镇,有“中国硅谷”之称的北京中关村作为游戏背景。在游戏中,玩家要通过自己的努力在“中关村”这个才俊之士、商贾巨子的地方闯出一片新天地。游戏的结尾以玩家扮演的游戏角色收购整个中关村而告终。继《中关村启示录》后,西山居又在同年4月推出了姊妹作《中国民航》。游戏中,玩家的终极目标是要将自己领导的航空公司培养成为中国第一大航空公司。指得一提的是,《中国民航》的策划与程序设计都是由时任金山公司总裁求伯君先生亲自操刀主持的。
1997年4月,西山居以赶超华语经典武侠RPG《仙剑奇侠传》为目标策划制作的游戏大作《剑侠情缘》上市。游戏以南宋初年宋金和战为历史背景,讲述了武林中一段凄婉缠绵的爱情故事。《剑侠情缘》还在国产RPG中首次采用了多线程多结局的游戏模式,可玩性大大增加。继《剑侠情缘》后,西山居又在2000年6月推出续集《剑侠情缘2》,不久后又推出了具有收藏性质的《剑侠情缘2·白金版》。普通版与白金版相比,主要在结局上有所变动。《剑侠情缘2》的总销量超过20万套,创当时国产RPG销售之最,其中的插曲、由歌星谢雨欣主唱的《天仙子》更是打动了众多玩家的心。此后,西山居再接再厉,于2001年推出《剑侠情缘(外传)之月影传说》以及《新剑侠情缘》(俗称《剑侠情缘3》)等两款游戏,使“剑侠情缘”品牌化、系列化。《剑侠情缘》系列也继《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》之后,成为中文武侠RPG的又一扛鼎力作。
此外,西山居还制作了革命战争题材的电脑游戏,如1998年3月发行《抗日——地雷战》和1999年4月发行的《决战朝鲜》等。2002年12月,西山居又推出了改编自人气网络小说的电脑游戏《天王本生》。作为一款3D动作冒险游戏,《天王本生》制作水准已经向国际知名游戏公司的同类游戏看齐。只是在国内游戏市场逐渐向网络游戏主导转变的大趋势中,姗姗来迟的《天王本生》已经难有作为了。
从1996年到1997年的两年时间里,国内电脑游戏市场经历了一个大起大落的过程。1996年前后,国内电脑游戏产业开始走向成熟,一方面以金盘、前导、西山居、腾图、尚洋等原创游戏公司或工作室得到了一定发展,制作水平在中等以上的正版游戏软件,其销量达到1至5万套,跨过了盈亏平衡点,少数优秀作品的销量已经突破10万大关;另一方面,外资游戏企业的数量不断增加,法国育碧(UBI&)、美国电子艺界(EA)等世界电玩巨头纷纷在国内设立分公司或代表处,台资游戏企业的数量也有所增加,同时还出现了以奥美电子和新天地为代表的专门国外游戏软件代理、汉化和分销的专业公司。内资与外资、原创与代理的“双引擎”推动发展模式渐趋成型。而中国游戏市场的巨大潜力,吸引了越来越多的企业、人才和资本投入其中。
然而,好景不长,一年之后,国内电脑游戏市场几乎是在一夜之间从巅峰跌落谷底。1997年4月,曾经被吹嘘为“中国的《命令与征服》”、在国内玩家中拥有超高人气和期待值的原创策略游戏《血狮》上市。岂料,游戏拙劣的品质与先前的强力宣传产生了巨大的反差。虽然仍取得了18000套的销售成绩,但作为《血狮》开发商的尚洋电子被淹没在玩家咒骂的口水之中,品牌美誉度严重受损,连带造成了国内玩家对所有原创游戏的信心降低,以至于“血狮”到后来竟演变了劣质游戏的代名词。比劣质游戏更加致命的是无孔不入的盗版。此前由于正版与盗版游戏的价差在5倍以内,加之盗版商不看好原创游戏的市场前景,盗版对原创游戏的影响比较有限。随着原创游戏的制作水平不断提高以及光盘生产流通成本的下降,盗版问题日益突出,迫使国内游戏企业不得不采取大幅降价的手段与盗版争夺市场,其结果只能是剜肉疗伤、饮鸩止渴。到1997年底,万森电子、雷神资讯、鸿达电子、捷鸿软件、麦思特电脑、辉影软件、智群软件、大恒光盘、金钟电子、雄龙公司等公司先后退出游戏市场,进入市场的只有金仕达、金智塔、盘古、北极星等几家公司。国内电脑游戏市场的黄金时代才刚刚开始便草草落幕。
不过,在探讨国内电脑游戏产业、尤其是众多原创游戏企业由盛转衰的原因时,有一个绝对不能忽视的因素,就是在1997年爆发的亚洲金融危机。由于国内电脑游戏产业起步晚、起点低,从创业伊始就面临着资金短缺、管理落后、人才不足以及国内盗版和海外冲击等多重压力,市场环境较为恶劣,价值链缺失严重。与之相对的是,随着计算机产品价格的降低以及计算机技术大众化而逐渐培养起来的庞大软件消费市场。正式由于看好中国市场的巨大潜力,国内外许多具有“热钱”(Hot&M)性质的风险投资循各种渠道直接或间接注入游戏企业,成为国内游戏产业起飞的助推剂。可是,这种严重依赖投资拉动的发展模式显然不具有可持续性。亚洲金融危机爆发后,大规模的资本外流不可抑制,国内软件行业的融资环境迅速恶化,而下游流通渠道的不完善和盗版的冲击,也让游戏企业回笼资金变得困难重重,最终导致整个国内电脑游戏产业陷入萧条。因此,国内电脑游戏产业遭遇的大败局,与其归因于盗版的猖獗,不如理解为资本豪赌的必然。
三、网游创世纪
经历了视频游戏时代的严冬和电脑游戏时代的倒春寒,中国的游戏产业终于在21世纪初迎来了网络游戏的春天!
如果以MUD的出现作为起点,那么中国网络游戏的历史可以回溯到20世纪90年代。1993年,台湾成功大学的两位博士生麦树翔(“MSC”)和金昌里(“CCC”),使用几乎没有做任何修改的“Merc&Diku&Mud&1.0”架设了一个MUD平台。这是目前有案可查的第一个由中国人自主建立的MUD游戏。同年,使用“M”架设的《风之领域Ⅰ》(Ⅰ)也在台湾出现,这也是第一个能够输入中文的MUD游戏。
在大陆地区,进入90年代中期,随着居民收入水平的提高和个人电脑(PC)产品价格下降,计算机开始进入寻常百姓家。许多网络发烧友都通过架设个人BBS系统,实现了网上冲浪的梦想。之后,随着因特网普及速度的加快,出现了极具中国特色武侠MUD游戏。最早的一款是服务器架设在美国的《侠客行》。1997年1月,海南的一批MUD玩家合作开发了一款名为《书剑》的武侠MUD,并通过海南金信华网络公司架设的服务器运行。这也是目前已知首款服务器架设在国内的MUD。此后,国内先后又出现了《笑傲江湖》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《夕阳再现》、《鹿鼎记》等一大批类似的MUD。
1998年&6月,“联众游戏世界”正式开通运营。这是国内首家专营网络休闲游戏的门户网站,其服务内容与美国TSN类似,可以免费向注册用户提供围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等多种网上棋牌游戏。1999年9月,联众与北京电信达成169主叫方式分成协议,这是国内网络服务(游戏)公司与电信部门就网络使用费达成分成协议,使“免费”的网络游戏服务获得了稳定的盈利能力。2000年,联众开始以“开放式”计费分成模式与中国电信合作。同年,联众恢复了收费会员服务,并与国内多家知名门户网站合作,以收入分成形式推出主题游戏频道。到2001年5月,联众以17万人同时在线、约2000万注册用户的规模轻松超过微软游戏地带、雅虎游戏社区等,成为全球最大的游戏网站。在为数众多的国内网络公司还在盈亏线以下苦苦挣扎的时候,联众已经率先赢利。事实证明,正是原本不被外界看好的联众,最先为国人打开了商业网络游戏的潘朵拉魔盒!
1999年4月,乐斗士工作小组成立。不久后,便推出了国内最早的简易图形MUD游戏——《笑傲江湖之精忠报国》。相对于纯文本模式的MUD来说,图形MUD的可玩性有了显著提高,但它仍是一种过渡形式。同年7月,《网络创世纪》民间模拟服务器开始在深圳、北京、上海等地大量出现。从某种意义上说,中国的网络游戏玩家们仅用了短短3个月的时间,就完成了从MUD到MMOG(在线游戏)的跨越,速度堪称“世界之最”。不过,所有这些至多也只是即将到来的网络游戏“中国式风暴”的前奏。由于国内游戏产业基础薄弱,自主开发能力有限,加之网络游戏(主要指MMOG)具有研发与运营相分离的特点,所以从境外引进网络游戏产品,在内地运营获利并境外合作伙伴分成的“代理运营”模式,是国内网络游戏市场起步阶段的主流,而台资企业又一次成为开拓市场的领跑者。
2000年7月,台湾雷爵资讯公司设计开发的《万王之王》(King&of&Kings)作为第一款进军内地市场在线游戏产品,闪亮登场。仅用了不到4个月的时间,就达成了注册用户人数超过10万的目标。若不是运用商对大陆的因特网结构缺乏了解,错把主服务器架设在教育网内,《万王之王》本可以取得更好的成绩。随后,由台湾智冠开发的在线游戏《网络三国》也在9月成功“登陆”,同样激起了强烈的市场反响。《万王之王》和《网络三国》由此成为2000年大陆游戏市场上最耀眼的“网游双子星”。
2001年初,一款洋溢着日式卡通风情的在线游戏《石器时代》在国内游戏市场击起涟漪。《石器时代》原本是由日本JSS公司设计开发,台湾华义国际集团与之签约,获得了该游戏在台湾地区的运用权,并于2000年4月正式在台推出。后来,由于JSS公司遭遇财务危机,华义国际便以1亿日元(约86万美元)买断了《石器时代》在大中华地区的版权,并约定日后可自行改版和发行周边产品。9月,华义国际投资创办的北京华义联合软件开发有限公司,并以其作为《石器时代》在内地的运营商。就游戏自身而言,《石器时代》一改此前在线游戏产品清一色的奇幻神话路线,以Q版卡通人物造型、丰富多彩的游戏环境和轻松幽默的情节设计,营造出一个妙趣横生的史前世界。自开通运营伊始,便受到众多玩家的喜爱,人气指数一路飙升,曾创造出同时在线20万人的佳绩。后续作品也有不俗表现。此外,其运营商北京华义独特的WGS(Waei&Game&System)计点收费系统,也为后来的众多游戏运营商所借鉴。2003年,《石器时代》宣布免费运营,开创了国内网游“免费玩”模式的先河。2005年12月,金山公司与华义国际组成战略联盟,从2006年开始接手华义在大陆地区的游戏业务。此后,《石器时代》归入金山旗下。
与《石器时代》类似,《魔力宝贝》也曾以其明亮细致的画面、卡通人物造型、设计简单的游戏介面、完善的角色和职业设定以及玩家间的高互动性而赢得赞誉,拥有众多忠实的追随者。这一切当然是与《魔力宝贝》不同一般的身世有关。《魔力宝贝》的开发者是日本游戏界声名显赫的艾尼克斯公司,进军中国内地时的合作伙伴曾经缔造“仙剑传奇”的台湾大宇资讯公司。2001年11月,两家实力派游戏企业联手创建网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司,负责《魔力宝贝》在中国大陆的运营。“网星”一词来自大宇公司的英文名称“”。后来,由于艾尼克斯公司与日本的另一家知名游戏开发商史克威尔合并,北京网星遂更名为“网星史克威尔艾尼克斯”。从两强联手到三头同盟,《魔力宝贝》没有理由不成为一款杰作。事实也确实如此!2002年3月15日正式收费运营后,仅用150天就收回了服务器等全部硬性前期投入。到2002年底,《魔力宝贝》在大陆最高同时在线人数达到10万人。保守估计,整个项目在此后3年时间里至少获得了200%以上的收益。北京网星也发展成为一家拥有员工数百人的大型游戏企业。
然而,这种其乐融融的局面并没有维持多久。最初,史克威尔艾尼克斯之所以愿意和大宇合作开发中国大陆市场,只是一种策略考虑,目的是降低风险并为日后独立开拓新兴市场探路。《魔力宝贝》的成功已经达到、甚至超过了日方的期待,而昔日的合作伙伴现在只是多余的食利者罢了,再加上台日两家在各自产品推广与运营上一系列摩擦,游戏界这段金童玉女间的“模范婚姻”终于走到了尽头。
2005年12月,原北京网星史克威尔艾尼克斯公司解体,台日双方分别投资建立北京(新网星)和史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(&)。此后,新网星着力于《轩辕剑Online》、《阿猫阿狗Online》、《大富翁Online》等大宇自有品牌在线游戏在大陆地区的运营,《魔力宝贝》则由史克威尔艾尼克斯中国公司继续运营。到2007年底,《魔力宝贝》已经先后推出12个版本,并成为国内网络游戏市场上生命力最强的在线游戏产品之一。尤其是在2006年8月,又成为国内首款兼有“点卡换”和“贩售”两种运营的在线游戏。
不过,从总体上看,像《石器时代》、《魔力宝贝》这种由日本游戏厂商开发的所谓“日系网游”,在国内游戏市场上一直处于弱势。问题并非出在这些游戏的内在品质上,主要是与日本游戏厂商大都无法适应中国游戏市场的推广和竞争模式有关。由于拥有发展成熟的游戏市场以及较为先进通信网络,日本游戏企业在本土市场上多采用以网上和零售店相结合的推广模式。但在国内市场上,仅采用类似的推广模式收效甚微,绝大多数时候必须采取人海战术,招募大量市场推广人员,在重点地区(如大中型城市)进行实地推广,在网吧、大型卖场等潜在游戏玩家聚集场所举办各种宣传造势活动,以提振人气。而且,国内玩家对游戏的忠实度普遍低于日本玩家,如果不能持续的添加新游戏内容、组织各种活动来鼓励玩家留在游戏中,那么玩家就会迅速流失,游戏的盈利能力也就得不到保证。这些极具中国特色的市场问题,是远在日本的游戏公司高层难以理解的,很容易因为“看不到实际效果”而对主要由中方雇员组成的运营团队产生怀疑,进而做出不适当的决策。像世嘉、光荣等日本一流游戏开发商的网游产品在大陆市场上屡屡碰壁,大都与这种水土不服有关。即便是史克威尔艾尼克斯中国公司,除了《魔力宝贝》和《幻想大路》之外,也鲜有成功运营的案例,与其母公司在世界游戏领域的巨大影响力极不相称。
其实,从根本上说,日系网游纷纷折戟中国市场的原因,在于日本游戏厂商大都坚持“自主开发、独立运营”的模式(开发运营一体化模式)。从理论上讲,这种模式使开发商与运营商的关系简化,降低了两者之间发生利益纠纷的可能性,有利于在线游戏的运营维护和再开发,并能及时对市场变化做出反应。但实际情况却恰恰相反。绝大多数由日本游戏企业投资在中国设立的游戏运营公司,都如同捧着金饭碗的乞丐,在本土运营商凌厉的攻势下几乎没有还手之力。究其原因,还是“日本大脑”与“中国身体”之间的配合不力,形而上学的把日本经验套用到中国,不能真正认识中国游戏市场的特点,并采取相应的对策。相比之下,韩国游戏企业的做法更具实效,他们大都采取“产品输出、本地运营”的模式(授权代理运营模式)进入中国,并在中国游戏市场上掀起一波又一波的“韩流”。
早在2000年11月,具有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司就曾在国内推出过一款名为《黑暗之光》&(Darksaver)的在线游戏。到2001年,又有《千年》、《龙族》&(Dragon&Raja)、《红月》&(Redmoon)、《传奇》(The&Legend&of&Mir:The&Three&Heroes)等多款韩国在线游戏产品经由国内代理运营商,进军中国市场。不过,真正把韩国在线游戏变成“金蛋鹅”的第一人当属盛大网络的陈天桥。
1999年,毕业于复旦大学经济系、曾任职于上海陆家嘴集团公司、时年26的陈天桥以50万元起家,创办了上海盛大网络发展有限公司。2000年底,在IT产业普遍不景气的大背景下,盛大网络的经营也遭遇了瓶颈,面临着投资方的巨大压力。恰在此时,一个偶然的机会,陈天桥结识了来华推销在线游戏《传奇》的韩国Actoz&Soft公司老板。再三权衡之下,陈天桥决定以盛大网络仅剩的30万美元和27%的收入分成比例,签下了《传奇》在中国大陆的独家代理权。在向韩方支付了版权费后,盛大网络账面上的流动资金仅够公司维持一个月运营所需。陈天桥和他的盛大网络只有背水一战了。
起初,盛大网络采用了与当时国内大多数游戏运营商相同的做法,把游戏冲值卡的销售委托给游戏软件分销商,即总代理制销售模式。但随着《传奇》受欢迎程度与日俱增,总代理制销售模式对市场变化反应迟钝、缺乏灵活度的问题日益凸现。最终,盛大网络选择放弃与其总代理商上海育碧的合作关系,转而与中国电信旗下的天府热线合作,开创了极富中国特色的“网吧销售渠道模式”。以此为动力,到2002年,盛大网络在内地30多个城市开辟了41个服务区共计231组服务器群组,服务器总数超过3000台,所需使用带宽超过7000M,有数千家分布于全国各地的网吧分销商。在当年全国网络游戏市场约9亿元人民币的总规模中,盛大网络的收入占60%,缔造了一个令人瞠目结舌的中国式财富神话。
不过,就在《传奇》变成众人眼中的摇钱树之时,盛大网络与其韩国合作伙伴Actoz&Soft公司之间的关系发生了微妙变化。2002年9月,在线游戏《传奇》的程序源代码在欧洲意外泄露。不久后,众多未经授权私自设立的《传奇》游戏服务器(简称“《传奇》私服”)开始在国内出现,严重冲击了盛大网络的运营。为此,盛大网络与韩方产生严重分歧,导致盛大网络拒付分成款,并在原游戏基础上开发“新传奇”。相对的,韩国Actoz&Soft公司宣布中止授权协议,将另寻合作伙伴,还和其下属的Wemade公司一起,与盛大网络对簿公堂。眼见双方剑拔弩张,大战似乎已经不可避免。谁知,就在2004年11月,一个令所有人始料未及的消息传出,让这场跨国纠纷戛然而止——经过3个月的谈判,盛大网络以9170万美元的价格收购了Actoz&Soft公司29%的股份并取得控股权,间接控制了Wemade公司。如此一来,不但了结了官司,还使《传奇》的运营得到了充分保障,并借此获取了梦寐以求的强大产品研发能力,盛大网络此举可谓一箭三雕。而这一串让人眼花缭乱的资本运作的幕后总导演就是盛大网络新掌门人、曾获得“微软中国终身荣誉总裁”称号的唐骏。
其实,像盛大网络那样可以在与韩国游戏开发商的角力中后来居上的国内运营商并不多见,能够全身而退就已属不易,更有甚者跌入万劫不复的深渊。自2003年起,武汉奥美兵败《孔雀王》,天人互动《魔剑》折刃,聚友网络《神话》破灭,东方资通《火线任务》失利……接二连三出现的失败个案,让国内游戏运营商们真切的感受到了代理运营模式存在的巨大风险。究其原因,与国内网络游戏市场超常规的急速扩张不无关系。2001年,国内游戏运营商的数量尚不足20家,发展到2003年底已超过100家,而且其中绝大多数都选择代理运营境外公司、尤其是韩国公司研发的在线游戏产品。在这种情况下,境外游戏开发商就掌握了更多的谈判筹码,一方面在版权费和利润分成比例方面的要价越来越高,另一方面在技术支持、升级维护等售后服务保障上越来越差。而众多新进入的国内游戏运营商由于缺乏经验,经常出现对游戏产品内在品质和市场前景判断失误的情况,再加上自主研发能力薄弱,对外依赖性强,运营管理松懈,营销思维落伍,服务水平低劣,游戏内容同质化现象日益严重,从而导致了国内网络游戏市场竞争趋于劣质化。面对残酷的市场环境,那些无法及时作出调整的运营商只能成为悲情的牺牲者。其中,作为业内资深电脑游戏发行商的武汉奥美与天人互动两家公司的出局,与之前盛大网络的成功相比,极具象征意味,表明传统游戏发行模式已经不适用于在线游戏的运营。进入网络游戏时代的中国游戏产业需要全方位的自主创新。
针对代理运营模式的流弊,一些国内运营商开始向上游市场、即游戏开发领域挺进,走本土化的开发运营一体化道路,实现产品创新。网易和金山就是其中的代表。
2001年12月,国内著名门户网站“网易”(Netease)推出自主研发的在线游戏《大话西游Online》。这款游戏的原型是在广州天夏科技公司开发的图形MUD《天下》。网易于2001年3月收购了天夏科技公司,并在《天下》的基础上进行再开发,并重新进行内容包装后推向市场。2002年8月,网易又推出了在原作基础上开发的《大话西游Online&II》。该游戏神话喜剧,凭借其纯美的国画画风、感人至深的剧情任务、优良的游戏平衡度等品质,逐渐风靡全国。到2005年2月,《大话西游Online&II》注册用户数超过2500万,同时在线人数突破35万。2007年8月,网易再推《大话西游3》,使“大话西游”系列成为在玩家中最具影响力的国产原创网游品牌。除“大话西游”系列之外,网易还在2003年12月推出了《梦幻西游Online》。因其独特的Q版人物造型、唯美的画面设计和颇具特色的游戏系统,受到广大玩家、尤其是女性玩家的热烈追捧。到2007年底,《梦幻西游Online》的注册用户数已经突破1.2亿,同时在线人数已逾百万。由于在游戏领域收获颇丰,网易已经由传统的门户网站逐渐向网游研发运营一体化企业转型,成为国内游戏产业的一支生力军。
与曾经代理运营过韩国在线游戏《精灵》(Priston&Tale)的网易不同,金山公司从涉足网游领域伊始,就把民族与原创作为根本。2003年6月,金山公司开发的首款在线游戏《剑侠情缘网络版》(又名“剑侠情缘Online”,简称“剑网1”)上线公测,使“剑侠情缘”系列在网络游戏时代得以延续,并挺进港台及东南亚等地,成为最早实现“走出去”的国产网游。继《剑侠情缘网络版》之后,金山公司又相继推出了《封神榜》、《幻想春秋》等多款在线游戏。其中,在《幻想春秋》的营销推广上,金山公司颇费心思,不仅力邀成名的网络演唱游戏主题曲,还请到人气鼎盛的“”出任形象代言。此外,又联手2005年暑期大片《头文字D》,走网游与电影相接合的宣传路线,以期实现互利双赢。迄今为止,金山旗下已有《剑侠情缘网络版》、《新石器时代》、《封神榜》、《天下无双》、《剑侠情缘Online&II》(简称“剑网2”)、《仙侣奇缘2》、《水浒Q传》、《春秋Q传》、《封神榜2》、《剑侠情缘OnlineⅢ》等多款网游产品,并拥有珠海西山居、北京逆火和成都亚丁等三个产品研发工作室。2007年第一季度,网游收入已经占到金山公司总收入的68%,为金山公司以“香港主板首只网络游戏概念股”的身份成功登陆香港联交所()提供了保证。
创新并不限于产品,经营策略和手段的调整同样能收到奇效。靠风险投资起家的“第九城市”()便深谙此道。1999年,时年33岁的朱骏靠自己在美国工作赚得50万美元以及晨兴科技(Morning&Site)投资公司410万美元的风险投资,创办大型互动式虚拟社区:GameNow。2000年,第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司成立,朱骏任董事长。2002年7月,第九城市以200万美元取得韩国公司开发的经典在线游戏《奇迹》(MU)在中国大陆地区的代理权,并且双方合资成立九城娱乐公司。2003年2月,《奇迹》正式投入收费运营,仅用了4个多月的时间,就取得了累积注册用户1800万,最大同时在线人数35万,营收2.7元人民币的傲人成绩。而这一成绩的取得与第九城市独创的“九城通行证”(PASS9)交易平台密切相关。通过这个多渠道、便捷而灵活支付结算系统,玩家可以通过单一的登陆验证系统实现小额支付操作,大大降低了交易成本,有效提高了运营效率。随着技术的发展,PASS9系统不断完善,已经成为集账号管理、安全中心、客服中心等功能于一身的用户服务平台。
也正是凭借运营《奇迹》取得的丰富经验以及PASS9系统稳定可靠的表现,第九城市击败众多竞争对手于2004年4月,与维旺迪环球(Vivendi&Universal)集团旗下的暴雪娱乐(Blizzard&Entertainment)签约,获得了在线游戏《魔兽世界》(World&of&Warcraft)在中国的代理运营权。截至到2007年9月底,《魔兽世界》在中国大陆共有920万账号注册并激活,平均同时在线用户超过34万,并成为全球首款最高同时在线人数超百万的在线游戏产品。当然,《魔兽世界》并非第九城市一家的功劳:游戏开发商及时有效的技术支撑保证了《魔兽世界》稳定运行和升级更新,避免了类似索尼《无尽的任务》()在华运营时遭遇的水土不服情况;第九城市的渠道合作伙伴,一直主张“渠道为先、价值为王”的骏网,依托其遍布全国的分公司资源和实力,举办了声势浩大的《魔兽世界》客户端首发活动,并利用其覆盖国内主要区域市场的立体化推广团队,为第九城市和《魔兽世界》助力。凭借《魔兽世界》的超高人气,第九城市迅速成长为仅次于盛大网络的国内第二大游戏运营商。
《魔兽世界》登陆中国的2004年,恰是国内网络游戏产业转入拐点的关键时期。此前,中国网络游戏市场已经历了三年的高速成长,市场规模从2001年的3.7亿元窜升到2004年的39.1亿元,翻了三番还多。玩家数量成几何级数增长,地域分布从中心城市扩展到中小城镇和乡村,15至25岁的青少年成为玩家群体的主力。与持续膨胀的市场相伴而生的是不断增加的各种利益纠纷和冲突,其中最为突出的是针对合法运营商的私服、外挂问题和针对游戏玩家的权益保护问题。
所谓“私服”,是私设服务器的简称,指未经合法授权私自架设的网络游戏服务器,其实质是盗版游戏在网游时代的新变种。自2002年10月,《传奇》私服在国内出现之后,几乎每款广受欢迎的在线游戏都会遭遇私服问题。私服的泛滥极大冲击了合法运营商的正常经营活动,扰乱了市场秩序,加剧了网络游戏市场的恶性竞争。许多合法运营商甚至要拿出运营预算的50%,专门对付私服,造成了极大的浪费,同时也影响到了游戏的服务品质。
如果说,私服问题反映的是合法运营商与非法运营商之间的缠斗,那么外挂问题就是玩家与运营商之间的角力。所谓“外挂”,是一种可以给玩家扮演的游戏角色带来非正常利益的在线游戏辅助(作弊)软件。外挂的使用破坏了在线游戏内部的系统平衡,毒化了游戏环境,缩短了游戏的生命周期,严重影响运营收益,自然遭到运营商的抵制。但由于外挂的使用在国内玩家群体中非常普遍,以至于出现不用外挂就没法跟上其他玩家的怪现象。由此,外挂的存废时常成为游戏运营商与玩家间“拉锯战”的导火索。2002年10月,网易将其代理运营的在线游戏《精灵》中,约10万个被认定曾经使用外挂,扰乱在线游戏秩序的玩家账号(ID)删除,招致众多玩家不满,部分玩家还在网上呼吁抵制网易。相比之下,《石器时代》的运营商北京华义在面对外挂问题时,则采取了顺应民意的怀柔政策。在2001年改版时,开始将外挂功能内建在游戏中,推出“自动战斗”,目的是希望让玩家借此摆脱对外挂的依赖。
其实,游戏运营商和玩家围绕外挂问题的争执,说到底是由在线游戏运行中所产生的虚拟财产引起的。这里所说的“虚拟财产”,是指游戏玩家通过购买游戏运营商出售的点卡或者在游戏中练级、交易等方式所获得的游戏账号、角色装备、游戏宠物、虚拟货币(游戏金币)等。对于玩家来说,使用外挂可以让自己扮演的游戏角色在较短时间内达到更高的级别,获得性能更好的游戏装备,积累更多的金币,使自己的游戏账号的增值。加之虚拟财产交易的兴起,虚拟财产有了转化为现实财富的管道。从最初玩家间小范围、零星的交易,发展到后来分工明晰、组织高效、产业链完整的“打币工作室”,虚拟财产交易造就价值数亿元的庞大产业,而越是以赢利为目标的游戏行为,对外挂的依赖性也就越强。而由于虚拟财产的有价化以及网游市场缺乏有效治理,滋生出由“制造计算机病毒→传播计算机病毒→盗窃网络账号→第三方平台销赃”等多个环节构成的盗号产业链,其实质是对游戏玩家虚拟财产权的公然侵犯。
从运营商的角度来看,虚拟财产从根本上说,只是一段计算机字符串,并不是实体的物质存在,只能在游戏的虚拟现实环境中才能被感知。尽管这些虚拟财产是玩家在游戏中取得的,但其取得方式与状态均由游戏的规则所确定,是游戏的一部分,所有权属于运营商,玩家只有使用权。所以,玩家间的虚拟财产交易是对运营商权益的侵犯。况且,在线游戏在设计和运营时,每一个服务区就是一个独立的经济系统。为避免游戏世界中的通货膨胀,运营商对于金币和装备的投放必需加以控制。如果一个服务区内充斥大量为获得虚拟财产而进行游戏的职业玩家(金币农夫),就会严重破坏该服务区的内部平衡,无形中造成装备贬值,在一定程度上降低游戏的寿命。因此,运营商时常以涉嫌“代练”、“打币”为由,封闭一些职业玩家的游戏账号。至于因虚拟财产交易引发的账号被盗或角色装备失窃等问题,运营商主张应由玩家自行负责。
玩家和运营商在虚拟财产的性质与权属问题上各执一词,随之而来的是纠纷和争执,发展都最后必然要诉诸法律。2003年2月,在线游戏《红月》玩家李宏晨因发现自己的一个游戏账号被盗,遂与多次与游戏运营商联系,要求恢复这些装备,但遭到对方的拒绝。于是,李宏晨决定将游戏运营商北极冰公司告上法庭。2003年12月,北京市第二中级人民法院对此案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李宏晨胜诉,判令运营商对李宏晨在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。此前,国内玩家第一个集体维权组织“《命运》玩家元老院”于3月24日诞生。
不过,由于玩家在与游戏运营商关系中的弱势地位以及相关政策法规的不完善,玩家在维权过程中也出现过一些非理性行为。甚至发生过玩家因不满运营商封闭涉嫌使用外挂的游戏账户而在运营商驻地聚集抗议的群体性事件。类似这样的问题,单凭市场的力量是无能为力的,必须依靠政府部门调整产业政策,制定完善法律法规,才能从根本上加以解决。
2003年8月15日,国家新闻出版总署下发《关于登载〈健康游戏忠告〉的通知》。通知中,明确将“私服”、“外挂”定性为非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:
抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。
注意自我保护,谨防受骗上当。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
合理安排时间,享受健康生活。
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》,加强对网络游戏经营单位的管理。7月23日,由新闻出版总署批准的、惟一全国性的游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会(简称“游戏工委”)成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。
11月18日,竞赛性网络游戏活动,以“电子竞技”的名义被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
12月18日,“扫黄”“打非”等中央五部委办联合下发《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》。首次明确把“私服”、“外挂”定性为“违法行为”,认为其“严重侵害了著作权人、出版机构以及游戏消费者的合法权益,扰乱了互联网游戏出版经营的正常秩序,给国家、企业和消费者造成了巨大经济损失,在社会上产生恶劣影响。”决定在全国开展打击“私服”、“外挂”的专项治理行动。
2004年4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部等五个部委办对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击“私服”、“外挂”是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈。充分体现了国家对于坚决打击非法互联网游戏出版活动,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
10月4日,在上海举行的第二届中国数码互动娱乐产业和应用展高峰论坛上,国家新闻出版署有关负责人对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、教育部、税务总局、国家发展改革委员会等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年到2008年)投资10至20亿元人民币,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针强心剂。
政府部门在如此短的时间里,出台如此之多的扶持政策,可以说是空前的,有力的推动了国内网络游戏行业的产业化和规模化,对游戏市场健康发展起到了积极的推动作用。不过,世界各国游戏产业的发展经验也一再证明,作为一个高度市场化的行业,商业模式的创新才是产业发展的原动力。就在产业扶持政策密集出台的2003年到2004年期间,国内网络游戏产业却因为商业模式创新乏力,没有能把政策扶持的效益充分发挥出来。具体表现为:,国内运营商的盈利能力受到影响,⑶网游产品同质化趋势明显,行业整体服务水平没有改善,恶性竞争问题开始浮出水面,⑷《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《大话西游》、《仙境传说》等占有较大市场份额、具有较强盈利能力的优质网游大都开始进入增长停滞期,面临如何延长运营周期、保持盈利能力的问题。由此,市场呼唤全新的经营思想和商业模式,以使中国网络游戏产业摆脱停滞的风险,迈上新的台阶。于是,CSP运营模式应运而生。
所谓CSP,即“”,又称“&to&play”,俗称“免费玩儿”或“永久免费”。在CSP模式出现之前,在线游戏的收费模式以CPS()为主,也就是通常所说的“点卡换时长”模式,又称“&to&play”。在CPS模式下,运营商采取计时收费的方式为玩家提供服务,玩家必需先付费才能开始(或继续)游戏。而在CSP模式下,运营商不再以游戏时长作为向玩家收费的依据,转而通过向玩家出售游戏道具或提供增值服务赚取利润。因此,CSP模式又称为“贩售”(IB:)模式。
2003年12月,久游网运营的《猎人MM》和北京华义运营的《石器时代》相继宣布免费运营,开创了国内CSP模式运营的先河。此后,《万王之王》、《巨商》、《骑士》等几款在线游戏也陆续宣布“永久免费”,转为CSP运营。不过,由于这些网游的运营商实力有限,且游戏转为CSP时,大都已进入自身成长末段的停滞期,所以并未对整个市场格局造成重大影响,CPS仍旧是绝大多说运营商所采取的收费模式。
2005年底,盛大网络率先将旗下的《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》等三款网游转为免费模式。盛大网络的这一举动在当时被很多观察家解读为,与私服争夺玩家,促进同时在线人数回升,延长核心产品盈利周期,迎接网游微利时代的到来。但事实上,这些只是促使盛大网络转向CSP的部分原因。更为重要的是,盛大网络的高层得知一个足以撼动整个网游市场格局的强大竞争对手即将浮出水面,而CSP就是他手中握有的一张王牌。为了不让潜在的竞争者占得先机,纵然冒着被华尔街的证券分析师唱衰而导致股价下滑的风险,盛大网络也只能抢先出手。至于逼迫盛大网络兵行险招之人,就是曾经主持研发巨人汉卡,后来在保健品市场上创造出“脑白金神话”的鬼才奇人史玉柱。
2004年10月,曾经为盛大网络设计在线游戏《英雄年代》的制作团队集体出走。恰在此时,早已打算进军网游市场的史玉柱与他们取得了联系,双方一拍即合。11月,史玉柱出资2000万元,成立上海征途网络科技有限公司,以《英雄年代》的制作团队为班底,开发在线游戏《征途》。2006年4月21日,《征途》开放公测,当天最高同时在线人数突破20万。8月5日,《征途》正式上线运营。2006年,《征途》营业额为6.26亿元。到2007年5月,《征途》创下同时在线用户105万的记录,成为全球第三款同时在线人数超百万的在线游戏。仅2007年上半年,《征途》就达到,。
到底是什么让《征途》取得了如此辉煌的成绩?从游戏的自身设计来看,首先是复杂而昂贵的装备等级系统。作为一款CSP模式运营的在线游戏,《征途》并不直接向玩家出售游戏装备,而是卖打造装备所需的材料。材料等级分为九等,等级越高,价格越贵。据估算,如果要打造一套完整的九等装备,可能要花费百万元以上。而玩家之所以愿意不惜花费巨资购置打造装备,是因为在《征途》中游戏角色的强弱与装备的好坏直接相关,极大的影响着玩家在游戏中“快乐体验”。用玩家的话说:没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点“一个人能把一个国家给灭了”。其次,是以“利益”为核心的社会系统设计。为满足玩家的社交需求,增强玩家在游戏中的归属感,《征途》在玩家初次进入游戏时就赋予其扮演的游戏角色相应的国籍,并允许玩家在游戏中结成“家族”、“帮会”等组织。在此基础上,《征途》设计了运镖夺镖、万人国战的游戏模式。而且玩家在游戏中击杀不同国籍玩家扮演的游戏角色会授予“功勋值”,并通告天下,但相应的他也会出现在被杀玩家亲朋好友的“仇人名单”中遭到其他玩家的追杀。借此,靠制造玩家间利益和感情纠葛,《征途》成功的俘获亿万玩家的心,让他们心甘情愿的陶醉在“征途”的恩怨情仇之中,难以自拔。再有就是,不断推出“发工资”、“送红包”、“保险绑定”、“开宝箱”等极具诱惑力的新游戏内容,让玩家始终保持对游戏的新鲜感和期待感。
从市场营销的角度来看,《征途》在国内首创以人海战术主攻中小城市和乡村市场,“农村包围城市”的推广路线。运营商征途网络先后在全国设立了1800个办事处,一年之内将推广队伍扩充到2000人。2007年8月,史玉柱又宣称将在三年时间内把营销人员总数扩充到2万人,以抢占日益增长的二三级城市网游市场。依靠这支庞大的营销推广大军,《征途》把自己的触角深入到其他运营商难以触及边缘市场,攫取了巨额利润。另外,《征途》还以定期组织“包机”活动的方式进行推广。具体做法是把签约网吧内所有联网电脑全部包下来只允许玩《征途》。这种经营方式深受中小型网吧业主的欢迎,他们也就成了《征途》的“义务”宣传员。总而言之,如果说《征途》运营理念的核心是“以真实的金钱换虚幻的名利”,那么大规模、强有力的营销推广就是这一核心理念得以实现的保证。
尽管取得了超乎众人想象的成功,但史玉柱和他的征途网络一刻都没有停下脚步。2007年8月,《征途时间版》推出,实现CSP与CPS双模式运营。9月,征途网络的第二款在线《巨人》亮相,首创“双版内测”和“消费上限”。同时,史玉柱宣布“上海征途网络”更名为“巨人网络”。11月,《征途》改版,推出以“自动打怪、自动寻路”为卖点的“系统练级”模式。同月,巨人网络在美国纽约证券交易所()上市,并成为在美国股市发行规模最大的中国民营企业。而面对“征途”的成功,其他网游企业大都心情复杂,一方面希望学习《征途》的成果商业模式,另一方面,又对《征途》众多超出常规的做法不以为然。但也有人坚定的站出来对《征途》说“不”!
在中国青少年网络协会于2006年10月15日召开了“中青网协2006绿色游戏评定会首届会议”上,《征途》被全体与会评委一致认定为危险级的游戏,不适合未成年人参与,并提出希望政府主管部门能及时要求运营商加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向的地步。
中国青少年网络协会(简称“中青网协”)是下属的一个由青少年互联网络服务机构、与青少年互联网络关联性强的单位、组织和从事青少年互联网络事业优秀工作者、爱好互联网络的青少年个体自愿联合结成的全国性社会组织。致力于青少年互联网络理论的普及、促进青少年组织所属互联网络服务的发展,培养熟练运用现代电子信息工具的青少年人才和联络关心青少年互联网络的各界人士和组织。
2004年11月,中青网协公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共5个等级。具体的评价指标又为动态和静态两组共12项。其中,静态指标包括暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度等5项;动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感等7项。其中,“绿色游戏”指得是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中青网协同时还宣布,今后将免费按该标准开展游戏评定活动。而“中青网协2006绿色游戏评定会首届会议”就是把《绿色游戏推荐标准》付诸实践的具体措施。会上还公布了经过修订的《绿色游戏推荐标准3.01》,以此为依据对包括《征途》、《超级乐者》、《》《》等4款在线游戏,《》、《》等2款联网对战游戏进行了评定。结果,除《征途》被评定为“危险级”(慎入级)以外,《》被评为适合初中及以上(12+)玩家的游戏,《超级乐者》、《》、《》被评为适合高中及以上(15+)玩家的游戏,《》被评为适合成年人(18+)玩家的游戏。除对游戏进行评审外,与会者还就与网络游戏有关的热点话题进行了讨论,其中的焦点就是所谓“网瘾”问题。
2004年12月27日清晨,在网吧中接连玩了36个小时的《魔兽争霸3》后,13岁少年张潇艺从自家所在的位于天津市塘沽区一栋24层高楼上跳楼自杀。他留下的4封与游戏有关的遗书和数万字的游戏笔记,成为人们将沉溺游戏作为其自杀原因的重要根据。张潇艺之死,受到众多的广泛媒体关注,并在全社会范围内引发了关于网络游戏与青少年网瘾问题的大讨论。后来,在《网络游戏忧思录》一书作者、中国经济导报社网瘾防治研究中心常务副主任张春良的帮助下,张潇艺的父母于2006年初向“魔兽争霸”系列游戏的开发商美国暴雪娱乐有限公司和引进该款游戏的神州奥美网络有限公司提起诉讼,被称为“网瘾索赔第一诉”。虽然经法院审查,由于被告神州奥美已经破产,原告不得不撤销起诉,但该案仍对国内网络游戏产业的发展产生了重要影响。
回顾整个“张潇艺事件”,表现抢眼的当属张春良,从出版载有张潇艺日记的《在网路上狂奔》,到接受张潇艺父母委托状告游戏开发者和经销商,尽管遭到了许多网友对其人品和学识的质疑和攻击,但张春良的行为仍然得到主流舆论的认可,当选中央电视台2005年十大法治人物。与张春良齐名的,还有号称“中国戒网瘾第一人”的旅美学者、华中师范大学素质教育研究中心特聘教授陶宏开。自2004年5月,陶宏开因主动帮助网瘾少女戒除网瘾而在社会上激起反响强烈了,在全国范围内触发了一场声势浩大的“挽救上网成瘾者行动”,并引来各大主流媒体的关注。其后,他又在武汉、石家庄、长沙、青岛、北京、合肥、杭州、珠海、昆明等全国各主要城市做报告近两百场,据称挽救了三百多名上网成瘾的未成年人,并培训上万名志愿者。并先后出版《陶宏开解救网瘾孩子》、《孩子都有向上的心》、《网瘾不是孩子的错》等多部著作。随着青少年网瘾问题日趋普遍,与戒除网瘾有关的各种机构在全国各地纷纷出现,不断吸引媒体和大众的眼球,大有产业化之趋,但其间良莠不齐,亟待规范。
鉴于网瘾问题对青少年身心健康发展造成巨大影响,国家新闻出版总署于2005年8月,向全国七家主要的网络游戏运营企业发出《关于开发网络游戏〈防沉迷系统〉的通知》。之后,又出台了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。2007年4月,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、关工委等部门联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求在国内运营的网络游戏(主要指在线游戏)今后必需设置针对未成年人的“防沉迷”系统。虽然防沉迷系统的实际作用还有待检验,但这一政府部门出台政策本身就体现了对网络游戏市场已有的恶质化竞争趋势以及可能由此造成社会公共利益损失的遏制。
无论如何,在短短数年时间里,网络游戏已经在中国发展成为一个巨大的产业。据游戏工委与与IDC数据公司联合开展的2006年度中国游戏产业调查结果显示:2006年,中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。
2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。2006年度网络游戏产业为电信行业带来的直接收入达210.5亿元,是网络游戏市场规模的3.2倍;为IT行业带来的直接收入达83.3亿人民币,是网络游戏市场规模的1.4倍,为出版和媒体行业带来的直接收入达39.4亿元人民币,是网络游戏市场规模的0.6倍。
2006年,国内自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%,比2005年的22.6亿元增长了87.4%。国内市场,2006年投入公测运营的网络游戏总计111款,其中自主研发的网络游戏79款,占有率为71.7%。海外市场,8家企业的14款网络游戏销往13个国家和地区。另据游戏工委和17173联合开展的中国网络游戏研发力量调查,2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。
不可否认,网络游戏已经成为21世纪中国的重要组成部分。
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