说EA 是游戏ea业界毒瘤瘤的理由是什么,成立吗

EA 不是业界毒瘤,而暴雪才是真正的业界毒瘤,westwood不是EA弄垮的,是自己做不好CC系列自毁前程的。 国内存在广泛地对暴雪开发水平和游戏素质盲目吹捧和对EA以及西木的误解。“暴雪为什么能生存10年”?是啊问题同样是“生存10年后为什么突然生存不下去了”?左一个黑右一个黑现实世界哪来那么多非黑即白?非黑即白涉及哲学二元论二元哲学起基本源于中世纪神学宗教里基督教的一神论和善恶二元抄的犹太教犹太教是抄的阿胡拉玛兹达教阿胡拉玛兹达教抄的谁呢?听说是CF国内游戏圈最早黑白泛滥的是啥?暴黑暴白呗问题是暴白比暴黑的历史长得多这个词形容的是[连暴雪历史都不知道的小白]而对于暴白来说告诉他“95年的命令征服T晶矿不太可能抄袭98年的星际”你就是暴黑只不过98年的暴雪还没有今天这么恶心而已。暴雪在外国的口碑可不像国内一样或者说正好相反反而一个RTS山寨命令与征服、MMORPG山寨UO、只被韩国人推崇的公司能被当神拜才让人感觉莫名其妙缺乏半条命、战锤这样的玩家群体天天把暴雪当CF刷而已。不过就算国内暴白分不清暗黑的创始人到底是谁不过就算国内暴白分不清暗黑的创始人到底是谁暴雪踢了秃鹫北暴雪元老的时候自称[暗黑死忠]的死忠叫嚣活该但暴雪自己做了个暗黑3然后...然后就没了...扒完了暴雪的皮接下来说说自毁长城的西木。命令与征服命令与征服:将军是Westwood的遗作你暴雪烂作玩多了?玩游戏稍微多一点的人都知道将军是EA的,有将军一半水平EA至于解散westwood?Westwood的遗作是《命令与征服3:泰伯利亚的黄昏》居然还有一个暴白没听过黄昏还想打脸。这水平不回魔兽3吧去?还挂个命令与征服吧的标丢人?Westwood被解散只是因为他们无能而已你不信?看看跑去自立门户的西木遗老做出来的玩意跟之前命令与征服2、红警2、沙丘3000一样把RTS核心——对战作的一团糟精力浪费在警车、热狗摊这类无聊的东西上这游戏有一个优点:资源可以采奶牛你看看跑去暴雪的西木遗老做出来的玩意怎么胖墩雷纳人设拐到GDI了?怎么结局分镜搞得跟NOD一样了?看看跑去UBI的西木遗老做出来的玩意看看跑去UBI的西木遗老做出来的玩意.........我看见别人说EA的快餐没能继承西木的内涵你能有独立思考的能力么?啥叫西木的内涵?沙丘2、命令与征服1、红警1是简单快节奏的坦克战和过场动画沙丘2000、命令与征服2、红警2是警车热狗摊和过场动画沙丘3000过场动画都崩了你说西木的内涵在哪什么你说沙丘2对啊沙丘原来讲的一帮二货盖楼暴坦克?玩红警3那会看国内一群伪CNC粉跑EA官网JJYY“EA快餐毁了西木的内涵”然后老外问了“西木的餐毁了沙丘内涵的这笔帐怎么算呢”跟Westwood“蓝色的西方正义、赤色的集权恶魔、绿色的东方坏蛋”的2B逻辑不同亚崔迪家族的纹章是红底绿饰(反而哈肯尼家族家徽偏工业蓝)实际上原著中弗瑞曼人的真逊尼教哲学介于“禅”和“逊尼”之间代表了沙丘里东方思想和更为正面而思辩的存在。我估计有人就说了我估计有人就说了绿的不是弗瑞曼人啊对啊我也想问萨督卡和弗瑞曼人打架哪来一绿色坏蛋?游戏核心沙丘争霸三个家族分别是亚崔迪、哈肯尼、克瑞诺哪来了个鄂尔多斯?官方同人沙丘百科里穿越来的Westwood那帮二货宁愿YY奥多斯那一张张不存在的柿饼脸也不愿意把采矿盖楼这些完全偏离原著的东西去掉多人对战越做越矬EA解散westwood他们解散错了?看看沙丘3000、岩石壁画版、暴雪版、育碧版一个个那尿性还不承认Westwood无能?当年Westwood独大时喷坦克大战[无脑暴兵]的暴白后来出于什么动机改唱[EA毁了Westwood]很难说不过把星际2作成命令与征服299年拿NOD GDI炸火车头抢数据库时没什么感觉等到星际战争满天飞船满地小狗您还特码炸火车头抢数据库就是好象星际2卖的没命令与征服2多而且就故事硬派程度比命令与征服2资料片穿越火线强太多了。顺带吐槽下星际2抄袭CNC3星际2的人族碉堡可以卖钱回收卖建筑是命令系列的系统功能星际2的女妖轰炸机和命令与征服3的奥卡轰炸机都是对地近身砸石头造型也像星际2的感染虫和命令与征服3的教徒、大虱子都会钓鱼幽灵特工和狙击手都会隐身和打针星际2的维京战机和红警3的天狗变形金刚飞机形态和机甲形态的转换------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------黄水晶、蓝水晶和绿水晶  命令与征服是最先将晶体设计为游戏资源的即时战略游戏,而极具神秘感的水晶也为它游戏带来了非常棒的科幻气息。命令与征服系列将资源分成高低含量两种是在红色警戒中,此后,这个概念就一直被保留了下来。现在,命令与征服系列中包括两种水晶资源:会毒害步兵价值较低的绿色水晶和易于爆炸但是价值较高的蓝色水晶。虽然在命令与征服3中,蓝水晶的易爆性已经降低了很多,但是蓝色代表更多钱的概念已经被玩家们所牢牢记住。  星际争霸中的资源比命令与征服系列多出了一种——气体,但是气体和晶体却是平行的两种资源,不能相互代替。但是杂子星际争霸2中,现在晶体却被分成了蓝色和黄色两种,黄色的价值比蓝色的高出一半。这种资源价值的分化使得人们看到了命令与征服的影子。母舰  超级武器一直就是命令与征服系列的招牌,粒子炮和核弹更是已经成为了超级武力的象征。而在命令与征服3中,新加入的外星人派系除了拥有裂缝产生器之外,还增加了一种超级武器——母舰。如果说粒子炮、核弹和裂缝产生器可以毁掉半个大型基地的话,母舰则会将敌人死得灰飞烟灭,连一个小兵都剩不下。虽然母舰对于大量的活动部队效果不是很好,但是只要几种就意味着胜利还是让玩家们感到十分振奋。  在星际争霸中,几乎不存在所谓超级武器。核弹非常不经济,而重型部队也非无敌。这也是暴雪拥护者们最引以为豪的事情。但是,星际争霸2中却同样出现了母舰的身影。开始,母舰被制作成和命令与征服3中几乎相同的超级单位。而更为重要的是,星际2中的母舰和命令与征服一样,都是外星人的太空要塞,外型更是非常相似,而且同时拥有超强的对地攻击能力。这都是命令与征服爱好者嘲笑暴雪抄袭的口实。幸好现在星际争霸2中的母舰被削弱成一种支援单位,才略微平息了这种争议。泰伯利亚提取器 vs. 感应塔  泰伯利亚提取器是命令与征服中在地图上分布的中立建筑。占领之后可以立即获得700资源并持续得到资源收入。正是由于他在经济方面的支柱作用使得我们对他留下了深刻的印象。  感应塔在星际争霸1中的原型是人类指挥中心的雷达附加装置。在本作中,它被独立的当做一个侦察建筑放了出来。而且,它现在除了探测隐形单位之外还添加了探测一定范围内战争迷雾中的敌人的能力。  相似点:泰伯利亚提取器和感应塔的外形非常相似,高高的塔上套着几个宽大的圆环。这几乎已经成了星际争霸2和命令与征服3相似之处的代表。第一眼看到它们的人绝对不会知道他们是两个游戏里面完全不同的建筑。可选关卡  Westwood出品的即时战略游戏中,可选任务是非常大的亮点之一。从命令与征服1开始,玩家就可以在不同的关卡中进行选择,不同的关卡的地图和对后续关卡的难度都有影响。而在沙丘:帝王中,这个概念被更被发挥到了极致,你可以随机选定领土进行攻击。可以说,可以选择的关卡成为了命令与征服的标志之一。在命令与征服3中,游戏还是继承了这个传统,玩家也有很多机会可以自己选择关卡的顺序。  在暴雪的即时战略中,玩家则没有那么幸运了。在单人任务中,你只能按照给定的顺序进行行动,没有自己选择的权力。所幸,星际争霸的故事引人入胜,也是让玩家欲罢不能。  在最新的星际争霸2中,制作组一改1代以及魔兽争霸系列的传统,也将自由选择的关卡作为了游戏的重要特色。于是,在可选关卡上,两个游戏再一次走到了一起。跳跃,飞行,喷气包  命令与征服2中出现的飞行兵应该算是将喷气包引入即时战略游戏的先驱,只不过当时的飞行兵实际上就可以看作是单纯的空军,几乎已经看不到了士兵的独特之处。在命令与征服3中,飞行包被真正定义成一种技能,可以帮助步兵进行短距离跳跃,快速穿越复杂地形前进,进行突袭。GDI的突击队员和区域装甲兵就是喷气包作用的重要代表。  而在星际争霸2中,火箭包则是首次引入这个系列。可能是由于1代中地形的影响过大,在2代中,设计者将很多部队都设计成了可以穿越地形的单位。而喷气包就成为了一个最佳的选择。于是,我们就看到了现在收割者使用喷气包到处跳跃的英姿。飞机:女妖  星际争霸2中,人类增添了一种新的空军单位,名称定为Banshee——女妖。这种单位和原来的幽灵战机完全相反,对地强而对空弱。而他的特殊能力则是对地发射导弹,造成范围伤害。一个基地,  命令与征服中的女妖战机是2代中NOD的招牌单位之一,他的地位就像是现在思金人的小飞碟。这个单位虽然和星际争霸2中的女妖战机同名,却相差不少。但是,请不要忘记GDI的招牌空军单位orca——奥卡战机或者翻译成逆戟鲸。星际2中的女妖战机造型和奥卡酷似,而又同属对地攻击机,这无疑就成为了两个游戏最相近的一个特点之一。命令与征服系列中,自爆人首先出现在红色警戒2中。疯狂伊万当时也的确然很多盟军玩家感到头疼。而到了命令与征服:将军和命令与征服3中。自爆人从原来的一个变成了一群。这样一来,他们的威力虽然没有加强,但是却比以前更难被消灭了,无数坦克也因此到了大霉。  星际争霸1系列中,制造自爆人原本是一件很困难的事情,因为这种情况只能在Terran对Zerg的时候才会出现,而且还必须俘获而不是摧毁Terran主基地。不过当时的自爆人威力也着实不小,不但爆炸范围大,威力也十分惊人。不过在星际争霸2中,这种神风的角色则交由最弱小的Zergling扮演。他们可以通过升级变成在地面滚动的自爆单位展开攻击。这样一来,星际争霸中的自爆人也成为了集团行动的单位,这又与命令与征服变成了相同的方式。支援:炮击!  星际争霸2中新增的雷神炮可以说是升级版本的围攻坦克,它拥有强大的攻击力,虽然平时射程只有6,和炮塔射程相同,但是却可以使用炮击技能远程重创敌人。而这是不是让你想起什么呢?  命令与征服3中的GDI巨像机器人是GDI除猛犸之外的另一种终极单位,它可以对敌人进行直射炮击,也可以通过狙击手指引无视距离的对敌人展开炮击,现在,我们在对战中还很少看到大规模利用这种战术的例子,但是无疑,一群巨像机器人的炮击能力可以轻易的摧毁一个基地,而你要做的只是让狙击手看到敌人。雷神炮和巨像机器人不但都是双足步行单位,而且都装备了重炮,也都是通过技能发挥巨大威力。我们想到的最大的区别实际上也就是雷神炮是两个炮管,巨像机器人是三个而已。
TUN高品位低调宅:两个公司的故事
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这个是我前段时间翻译的一个国外的视频,这个网友通过Bioware与EA的关系深入分析了EA为什么会让被收购的公司做不好的原因。我觉得这个问题和现象一定程度也可以引申到国内为什么公司再有钱也出不来好游戏上。
EA并非业界毒瘤,而是一个冷酷又有效的业界现实。大公司用 “商业” 、 “效率” 、 “数据分析” 来驱动游戏的制作流程,并像金将军一样从一个胜利走向另一个胜利。而包括我在内的很多人则希望开发者用 “爱” 、 “梦想” 和 “疯狂” 作为游戏开发的驱动力量——当然我们接下来就看到了这些充满爱的开发小组被高效的EA收编然后干掉。如果Westwood是成龙,那么EA就是机枪;如果Origin是李连杰,那么EA就是机枪;如果Maxis是甄子丹,那么EA就是机枪;如果Bullfrog是李小龙,那么EA就是机枪……我的意思当然并不是机枪不好,只是它不够美而已。“黄师傅,咱们功夫再好,也挡不住洋枪啊” ——《黄飞鸿》
106.185.46.149没玩过《龙腾世纪》,只能回答对于Bioware的看法。最早一部接触的Bioware游戏是《博德之门》,这部游戏使用Bioware的“无限”引擎加上黑岛的DnD规则剧情。当时(1998)的游戏画面就堪称精致,人物间的互动,半即时的战斗都引领了此类游戏的风潮。后来的《异域镇魂曲》更是我心中的神作。该游戏完全脱离了地牢游戏的套路,把重点放到讲故事上,跟着主人公抽丝剥茧揭开层层谜题。其实我更加愿意说黑岛,“博得”、“异域”、“冰风谷”系列应该算是她主导的作品。《无冬之夜》以及后来的《旧共和国武士》系列等才真正算Bioware的作品。在他们之前,龙与地下城游戏都恪守桌面战棋游戏的精髓:组队、遇怪、掷骰子、判定,周而复始,游戏在一遍遍计算伤害中度过,所有剧情只是走一个过场,庞大的世界观无从展现(如光芒之池、灰鹰)。而“博德之门”让玩家真正扮演游戏中的人物,可以与其他玩家(或者NPC)交互,透过他们的口了解这个世界,剧情跌宕、紧凑又急缓得当。应该说黑岛和Bioware的组合重新定义了PC上的龙与地下城游戏。前面提到的《旧共和国武士》也很是推荐,是我玩过的最能体现《星球大战》精髓的游戏。
Conclusion for the impatient:BioWare再也不是那个BG时代的BioWare,渐渐的,它在向“无懈可击的平庸”的公司转变。(“无懈可击的平庸”语出内裤门大人)姊妹篇=================&&&&
Link Start &&&&=================如果读者清楚的了解BioWare的历史,就知道BioWare是有多么想超越自我,制作出堪比BG的游戏了。 这个尝试的结果就是Dragon Age: Origins,也是这个故事的切入点。2004年,BioWare声望处于一个高点。当时的Bethesda,刚刚靠Morrow Wind奠定自己的世界基础,还没有现在这般如日中天。而从Black Isle的灰烬中新生的小弟弟Obsidian,还什么作品都没拿出来。此时BioWare站在WRPG的顶点,左手是BG,右手是NWN,阶下还站着KotOR。无数拥趸,以及BioWare的制作者们,期待着这样一幅画面:BG是个混血儿,一个爸爸家道中落;NWN是BG的兄弟,也是WotC家孩子过来做养子的;KotOR更是大户贵族家寄养的。2004年了,BioWare也该有一个完全属于自己的孩子了。这个孩子会是BG的继承者;这个孩子会引领下一代的RPG;这个孩子会将WRPG的精神带到console上。这一年的E3,BioWare宣布了Dragon Age。从那时起到2009年,BioWare花了5年时间来策划制作DA:O。这期间:BioWare推出了试水惨败的Jade Empire;BioWare成功的在科幻类型上孕育出了Mass Effect;Oblivion和Fallout 3均大获成功,Bethesda成了不败传说;Obsidian将自己的养子们接了过去,不会被人骂太监了。终于在09年,DA:O获得了媒体和大众的一致好评,我们几乎要看到一个伟大的三部曲从地平线上冉冉升起,继承前辈们的一切,赢得新玩家的欢心,并将这些体验带到所有平台上。Metacritics上给出满分的新入坑玩家:本作带给你一个爱不释手的奇幻世界。自从Oblivion以来从来没有过这么好的单人体验。尽管和ES系列有所不同,但也很接近,我从没玩过这样的RPG游戏。当时的IGN这么 仅仅是它的招牌就能让你流连忘返数十小时... 栩栩如生的世界,震撼的体验。不仅如此,还有更简短有力的,PC Gamer UK: "RPG of the decade".当然没人会躺在功劳簿上休息,BioWare自己也知道,这只是传奇的开始而已。这时,BioWare看起来仍然那么伟大,尤其是在2010年1月Mass Effect 2的推出之后。甚至让我们忘记了早在2007年,Mass Effect的开头动画就已经出现了Electronic Arts。没有老玩家会忘记牛蛙和西木的经历,好在至少BioWare现在还叫BioWare。然而接下来的事情就没那么美好了,完全进入EA时代的BioWare和EA旗下的其他RPG厂商和小组被多次重组合并,作为局外人我们不清楚这里面究竟有多大人员变更,不过BioWare的创始人之后一度还在EA的RPG部门领头。不知道是EA太喜欢BioWare这块金字招牌还是其他什么原因,BioWare在接下来的历史中连出昏招,至少两次激怒了玩家。一次是ME3的首日DLC事件。一次就是DA传奇的转捩点:DA2。平心而论,DA2有很多进步的地方,而且做出的变化中,加法部分大都可圈可点。用大家都听过的话来说,DA2除了RPG以外的部分都不错。其实有时候我觉得BioWare自己都会奇怪DA2怎么就不行了,ME里那地图重复率玩家不都忍过来了么。。。那么DA2烂到哪里我就不详细展开了,估计玩过一点都能看出来。详细说说DA2有什么好的地方(其实我还蛮喜欢DA2的主线和战斗的):主角开始有语音了!炫酷的战斗动作和实时机制,彻底将从BG以来那种貌似即时实则一回合一回合的打斗变成历史。用具体的术语来讲的话还请移步内裤门大人当年的文章主机和PC上的操作都不差(比之DA:O)有意思的队友关系,Rivary满了也不错(这点其实像ME的Paragon和Renegade),而且队友的态度会造成技能选择不同进一步丰富了DA:O以来的战术系统叙事节奏张弛有度,虽然格局太小,但是总的来说中规中矩,故事的多年延续时间让我们体会到自己对于世界(小城)的影响变化在DA2失败的日子里,BioWare应该做过了深刻的反省,同时密切关注了其他游戏厂商的动向,尤其是Skyrim,深深影响了BioWare的决策。到了DA:I的时候如何呢? 除了地图制作非常非常有诚意(以至于诚意过度让游戏变成了半个open world)以外,究竟延续了DA2的什么好处呢?主角的语音继续,估计以后各大厂商的3A制作都会慢慢有这个了,很好的标杆。这和DA2以及ME不同的是,主角是一个自定义的角色,不是预设好的。真·即时战斗继续,估计这个早晚也要成标杆。主机就不说了,PC上这操作你也好意思拿出来?我完全搞不懂DA2里还可以的操作怎么就变成yts了?队友之间倒是互动更多了,但没有Rivary路线很苦恼啊,某些角色让人讨厌到分分钟想砍了啊,要知道DA2的病娇精灵都没这么难办啊。战术系统你就给我吃了啊!?不是开玩笑逗我吧!?上来就开麒麟臂拯救世界? 你当毛头主角是薛帕德呢,这主线进入也快得离谱了吧。除了升级加技能,丝毫感受不到主角有啥长进。所以,在DA2里精分了一次大刀阔斧的改革,却没时间做好RPG部分的BioWare,在DA:I里又精分了一次,扔掉了他们赖以生存的部分,彻底的转向学习Bethesda的不归路。同时,又一次的在PC上摆烂,如果看官玩过所有BioWare的游戏,非常容易看出ME3实际上在PC上的表现是完全不如ME2的。(更多的DA:I评论请看姊妹篇回答)=================&&&& Log out &&&&=================就如同龙腾的主设Brent Knowles所说,BioWare isn't the same company. 但这一切又是如何造成的?EA必然是原因之一,也是最明显,最好分析的。(更多的原因是不为人知的)如果你看过这个答案: ,应该知道我想说的是什么。(题外话:做一个游戏公司和科技公司其实很像,如果管理层是职业经理人而不是热爱这个行业的人,是很难做出旷世之作的)再举几个值得注意的地方:12年ME3以后,BioWare的两位co-founder相继离开,意味着整个领导层已经更换完毕。现在的负责人是这位:。 虽然有一些Online Game背景,之前在BioWare Austin开发SW系列的MMO,但我是信不过这个搞媒体出身的人的。BioWare在DA:I之前,除了ME系列是Unreal引擎,其他的主要作品都是自家开发引擎,而DA:I和开发中的ME和SW新作都是Frostbite。BioWare目前主要有三个工作室:Edmonton, Montreal, Austin,Edmonton是BioWare老家,3部DA和3部ME主要都是这里完成的。Montreal之前是个辅助,现在主力ME新作。。。Austin之前做SW的MMO,现在在做一个叫Shadow Realms的动作RPG。那么BioWare会衰落么?从可预见的未来来看,应该不会。 但很可能会变成一个普通但照样赚钱的制作公司,以固定的周期发布新作,作品时好时坏,就像每年都有FIFA,COD,AC那样。
作为博德之门的狂热爱好者,我一直认为《博得之门1》是整个系列的巅峰(包括资料片《剑湾传奇》),深不可测的对话选择系统,团队成员间丰富的交流与互动,极富策略性的半即时战斗系统,让我沉迷了许久。另一方面,本作又是一个异类,真正自由开放的大地图,你完全可以中断主线剧情,在野外狩猎或者深入传说中的险境,写就自己的传奇。遗憾的是,这些内容在随后的《博德之门2》和《巴尔的王座》中被大幅削弱,虽然游戏依然拥有大量支线任务,但是探索的乐趣下降了很多,很多场景你一旦离开,就无法再回来,这种改变有利有弊,促使玩家更专注于游戏的主要情节,但硬币的另一面是,游戏世界看上去是专为你而设的。Bioware在西方RPG开发领域的地位,如同日本的Square,不过,他们并不热衷于角色设计,很多人物肖像都很潦草粗犷,缺少令人印象深刻的CG,画面和引擎技术也难称顶尖,但他们依然是整个游戏产业最会讲故事的开发者之一,汇聚了一大帮真正出色的剧本作者,无论是浩如烟海的对话,还是性格各异的NPC,让整个游戏世界变得活灵活现,只有在他们的作品中,所谓的世界才不是一块布景……我对于这家公司的喜爱,在《无冬城之夜》时打了折扣,除了游戏放弃了经典的小队战斗系统之外,更重要的是,我突然意识到他们只是站在了巨人的肩膀上,这个巨人就是博大精深的AD&D规则。完全原创的《质量效应》和《龙腾世纪》,彻底改变了我过去的想法,换了一个舞台,Bioware依然璀璨夺目。无论是《博德之门》还是《龙腾世纪》,不使用“空格键”的玩家注定会错过游戏的精髓,相比前辈,暂停游戏、设定魔法和攻击对象的半即时策略系统,在《龙腾世纪》中被发扬光大,队友的AI水平也有质的提升,除此之外,本作在剧情、技能树,画面特效等环节上的进化也让人感到满意……如果说《魔法门6》和《博德之门》在上个世纪90年代末实现了传统奇幻RPG的伟大复兴,那么,缺少此类光环的《龙腾世纪》,则为Bioware赚取了真金白银,跻身家用机平台上的主流游戏类型。
爱生活,爱幻想,爱互联网有,stumbleupon
胜负的标准是什么?用户数?内容数?影响力? 前两个的话腾讯胜出无压力,各种方式…
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EA并非业界毒瘤,而是一个冷酷又有效的业界现实。大公司用 “商业” 、 “效率” 、 “数据分析” 来驱动游戏的制作流程,并像金将军一样从一个胜利走向另一个胜利。而包括我在内的很多人则希望开发者用 “爱” 、 “梦想” 和 “疯狂” 作为游戏开发的驱动力量——当然我们接下来就看到了这些充满爱的开发小组被高效的EA收编然后干掉。&br&&br&如果Westwood是成龙,那么EA就是机枪;&br&如果Origin是李连杰,那么EA就是机枪;&br&如果Maxis是甄子丹,那么EA就是机枪;&br&如果Bullfrog是李小龙,那么EA就是机枪……我的意思当然并不是机枪不好,只是它不够美而已。&br&&br&“黄师傅,咱们功夫再好,也挡不住洋枪啊” ——《黄飞鸿》
EA并非业界毒瘤,而是一个冷酷又有效的业界现实。大公司用 “商业” 、 “效率” 、 “数据分析” 来驱动游戏的制作流程,并像金将军一样从一个胜利走向另一个胜利。而包括我在内的很多人则希望开发者用 “爱” 、 “梦想” 和 “疯狂” 作为游戏开发的驱动…
算了,戏谑的答案,删除了。关闭评论。累计2627个赞。
算了,戏谑的答案,删除了。关闭评论。累计2627个赞。
美国梦任何人只要努力都可以实现;中国梦比较纯粹,就是做梦。
美国梦任何人只要努力都可以实现;中国梦比较纯粹,就是做梦。
需要花钱买英雄的游戏肯定平衡性比较差。如果不厉害一点,怎么会有人掏钱去买呢?本身像荀彧,曹冲,曹植,sp赵云这些将就是比较厉害。。。。
需要花钱买英雄的游戏肯定平衡性比较差。如果不厉害一点,怎么会有人掏钱去买呢?本身像荀彧,曹冲,曹植,sp赵云这些将就是比较厉害。。。。
最近也在看这类争论,很多,主要问题可能在于是否在Andriod界面上提供返回功能,经过和一些人讨论加上个人的一些分析,觉得有以下三点可以考虑:
&br&&ol&&li&如果产品真的要做IPhone版和Android版,&b&界面上有必要考虑一致性&/b&。这一点似乎是共认的,但有些andriod的粉丝或专业人员会认为在界面上增加返回键是多余的,界面不干净,没有必要。一个问题:除非这个产品是给专业人员用的,那么增加一个返回功能真的会导致这些人员讨厌、放弃掉这个产品吗?这个问题需要调研来看。&/li&&li&其二、&b&界面完整性的问题&/b&。假如目前用户群是大众,消费群体,有必要考虑界面完整性的问题,从A界面到B界面,怎么样在B界面中回到A界面呢?我们不就是想让用户沉浸在界面中使用我们的产品吗?似乎从产品角度来看,没有返回,似乎产品界面不完整。而固件的返回几乎成了快速切换App与对产品返回的综合功能健,在交互设计上,其实并不是单一线程。&/li&&li&产品是要让用户用起来的,&b&产品用户覆盖面&/b&要考虑。也看了一些Android的终端设备,五花八门,各种键及键位都不一样,这个也使得终端用户对产品的用户层次产生多样化。如何让更多的用户及手持设备用起来产品,可能又是一个大问题。&/li&&/ol&&br& 目前整体感觉大家讲平台差异,讲开发成本,我想可以更多的关注在用户和产品定位上。
&br&&br& 个人意见,仅供参考。
最近也在看这类争论,很多,主要问题可能在于是否在Andriod界面上提供返回功能,经过和一些人讨论加上个人的一些分析,觉得有以下三点可以考虑: 如果产品真的要做IPhone版和Android版,界面上有必要考虑一致性。这一点似乎是共认的,但有些andriod的粉丝或…共收录0款游戏
& 新游编辑谈:LOL是毒瘤?你玩腻了MOBA吗?
新游编辑谈:LOL是毒瘤?你玩腻了MOBA吗?
导读: 周吃饭的时候,新游组小编们纷纷感叹“MOBA游戏已经玩不下了”、“LOL简直是MOBA中的毒瘤”!LOL吃光了市场所有的资源,才让其他MOBA新游发育不起来!那事实的真相到底如何?今天,我们就一起来看看小编们对现在MOBA游戏的看法吧!
【17173专稿,未经允许请勿转载】
  本周吃饭的时候,新游组小编们纷纷感叹“MOBA游戏已经玩不下了”、“LOL简直是MOBA中的毒瘤”!LOL吃光了市场所有的资源,才让其他MOBA新游发育不起来!那事实的真相到底如何?今天,我们就一起来看看小编们对现在MOBA游戏的看法吧!
是!LOL垄断所有人气,还给不给活路?
不是!MOBA新游要找准创新点才是出路!
关我毛事!
  @GRACE 我已经深深的感觉到LOL对整个MOBA游戏圈的“毒瘤”作用,自从撸上了之后,大部分新出的MOBA我都没有了兴趣。虽然他们在玩法上确实有着很大的突破,比如国外S2的《魔幻英雄》可以DIY装备、EA的《黎明之门》的基地可以发射轨道炮、以及《黑暗时代原罪》加入了地图动态事件。
  但总归没有太多的动力去尝试一下,可能和没有国服有关吧!如果国服有,我还很愿意去尝试的。
  @南多 但只要LOL随便出一个什么新模式,立刻还是很多人去玩的。比如LOL之前的“无限火力”模式以及克隆模式,就让我每天回家都玩的非常开心!特别是无限火力,可以把平时不起眼的英雄给发挥到淋漓尽致,比如瑞兹、卡萨丁这种BUG一样的存在,当然瑞兹不能选啦!
  @阿鬼 这说明什么?说明玩家对MOBA游戏的新模式还是有需求的嘛,只不过已经对LOL形成习惯了,懒得去换平台玩MOBA。仅此而已,这么看来LOL对MOBA新游来说,GRACE所说的”毒瘤“理论还真的成立!
  @獦獦獦 但不能一概而论,请看《300英雄》这种奇葩游戏,据说已经过了10W在线,这是在没有做太多推广的前提下。说明IP题材很重要,玩家对玩法的感知程度并不高,和他深入浅出的讲解玩法有什么微创新,他不会太感冒。
  相反,你跟他说:孙悟空可以打野,去GANK奥特曼!玩家立马来劲了!同样的道理可以参考暴雪的《风暴英雄》,伊利丹大战大菠萝,这种激动人心的穿越混战,远远比《风暴英雄》的快节奏战斗更能让我留下深刻印象!
  @UNI 这么说来,穿越大乱斗这种全明星题材才是MOBA的出路了?MOBA新游想要拉眼球,不需要玩法多么牛逼独创,只要来点贴近玩家的IP、颇有噱头的题材,很快就能迅速拉近市场的距离!我这特么又忍不住想起了腾讯的《神之浩劫》和《众神争霸》,可惜我书读的少,除了中国的神明其他我都不认识,我表示不服!
【编辑:獦獦獦】
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