RPG制作大师VA的rpg maker xp脚本大全编辑问题

rpg maker xp和rpg 制作大师一样吗?
rpg maker xp和rpg 制作大师一样吗?
补充:XP和VX有什么区别?
……我是三楼的那位,删了团队就不能补充(囧),换号来补充好了……汗
2K就是指RPG MAKER ,这个系列采用的行走图和VX一样是三方向的,如图:
绿色的这张是2K系列的,而白色这张是VX的,这种就是三方向。
我说怎么看不了这个团队呢……不过这个不是上下左右四方向吗?
呃还是说下好了……
因为我经常回答的三楼的那个号因为团队关系估计是无法继续在本我问题回答了,所以,如果楼主你需要继续追问的话,我会继续用这个小号来回答,不过,到时候如果有幸能够被你采纳,希望你还是采纳我三楼的那个号的回答,因为我回答问题主要还是用那个号,特此说明下。呵呵。
嗯我知道。不过三方向究竟是什么?
难道你没有注意到XP是四方向的么?(其实再简单说,也就是多了一列和少了一列的区别……汗)
我们说三方向或者四方向甚至八方向,主要是以列的数量来判定的。
不过如果你仔细辨认其实就可以发现,RM的行走图是通过手脚姿势来让角色看起来有方向感的,而VX和2K在行走图中都不会包含XP第三列的内容,以XP的这张图举个例子,比如向右行走这个动作,XP的行走图采用了“立定-左脚向前-立定-右脚向前”的动作,而VX和2K都只有“立定-左脚向前-右脚向前”这种,取消了第三列再次立定的动作。
你说错了,是没有第一列……
OK,你说对了,确实是第一列,我疏忽了。多谢纠正,呵呵。顺带也纠正一下方向的叫法,我一直管VX和2K的行走图为三方向,因为我是用列去判断的,不过刚刚顺手查了资料,还是应该还是叫四方向,而以“三画格”(VX/2K)和“四画格”(XP)步行图为判别。这里更正下。
2000也是一个mk版本吗?
MK?如果你是说我上面的2K的话统称2K(再进一步详细叫,2000可以叫2K,2003可以叫2K3),我印象中的素材是通用的。
看你问问题问到这个份上,不知道你是不是在犹豫不知道要装哪个好,如果是这样的话,我建议去下载游戏来玩,喜欢哪个版本就安装哪个版本就行了,当然2K系列的可能不太好下载现在,现在多数还是XP和VX多一些,我个人看过一些游戏视频和图片,感觉从游戏效果来说VX和2K系列是比较接近的(也和GBA等一些游戏效果差不多)反正,你问的再多,都不如亲自玩一玩来得有体会。呵呵
打错了,不是mk,是RM Rpg makerVX全称是啥?
不是,你搞错了,RM=RPG MAKER=RPG制作大师,RPG MAKER VX已经是全称了(RPG MAKER为名称,VX为版本,同理还有RPG MAKER XP、RPG MAKER 2000和RPG MAKER 2003)
打错了,不是mk,是RM Rpg maker。VX全称是啥?
VX的全称就是RPG MAKER VX,VX只是版本而已。
事实上RPG制作大师就是RPG MAKER的意思,RPG MAKER XP是RPG制作大师的一个版本。
XP和VX的操作和素材有些区别,我装过VX但我个人比较常用的还是XP。区别的话有不少,比如,XP的解析度是640x480,而VX改成了544x416;XP的素材是有许多个独立的素材文件,而VX则是将同一类别的素材集合到了同一个文件;XP里面的行走图是四方向,VX则采用了2K时代的三方向……等等还有许多,我记得网上有相关的详细解说,你可以找找。
VX则采用了2K时代的三方向不懂……
其他回答 (2)
RPG Maker XP 是rpg 制作大师的一种,比较流行的还包括RPG Maker VX 。
&RMXP 详细功能
  操作简单
  对于那些认为「制作游戏非常困难」的人,『RPG Maker XP』的操作非常简单。首先是制作冒险舞台的地图,再完成主角、怪物、物品、魔法等 RPG 必要元素的设定。最后设置完事件,您原创的 RPG 就完成了。制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。主角和怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。
  丰富素材
  人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘画,也能立即开始游戏的制作。当然也可以使用自己准备的素材。图片素材是 PNG 格式,声音素材是 MIDI、WAV、OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏中使用。
  游戏加密
  『RPG Maker XP』中,增加了加密游戏数据的功能。如果已完成游戏被加密的话,就加密保存了游戏数据和素材数据,别人将无法看到和修改游戏的原创数据。
  随意设置
  街上的行人、地牢、宝箱、与 BOSS 的战斗等,表现 RPG 故事情节的处理就要作为事件设置。从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记为『事件指令』。创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。利用这些指令组合就能作成情节发展、遇敌等变化。
   RMVX 特点
   高效率的编辑器
  被优化改进的用户界面使您能够以最小的工作量直观地创建游戏。大多数的功能被设计为类似于RPG制作大师2000版本的使用风格。除此之外,地图编辑器也有了重大的改动,自动产生边界的优越功能使你能够更快的创建你预设计好的地图,而不需要为图层分布的问题而烦恼。
  流畅的游戏画面
  使用544×416的画面分辨率优秀地表现真彩色32位的图片是完全可以的!虽然画面大小较RPG制作大师XP要小,但是如果你将角色和地图的比例考虑进去,这样的分辨率是最合适的。现在的FPS(每秒帧数)为每秒60帧的流畅画面。新的版本完全支持Alpha通道,换句话说,能够展现更平滑的透明效果了!
  经过软件处理的音乐播放方式
  背景音乐主要包含使用了DirectMusicSynthesizer的MIDI音乐。音乐素材的作者们无须担心大量MIDI源的兼容性。在RPG制作大师VX主程序里面播放音乐的效果,完全可以做到和其他环境播放的效果相媲美。除此之外,RPG制作大师现在支持OggVorbis的音乐数据流格式,通过嵌入某些文字字符串做为注释,您甚至可以做到只循环一首音乐的中间部分,而达到游戏中的精巧配乐效果。
  精心设计的RGSS脚本系统
  使用RPG制作大师VX所制作的游戏是基于RGSS脚本系统的。虽然完全只使用本软件所提供的脚本完全可以制作出可玩性高的游戏,但是自己定义游戏的所有细节成分并非不可能喔!从普通游戏画面到战斗系统,都可以自己个性化!Ruby游戏脚本系统(RGSS)已经升级到了第二版,并且增加了许多的新功能,原有的功能也做了不少改进。精心设计的默认脚本以符合逻辑的语法结构编写而成,大大的降低了使用外来插件脚本素材导致执行冲突的可能。
RMVX和RMXP在脚本(RGSS)上的区别Enterbrain官方把RMVX使用的脚本称为RGSS2,原来的RMXP脚本则称为RGSS1。那么RGSS2和RGSS1相比主要有哪些不同呢?请看官方帮助文件的说法:1,画面解析度从 640×480 变成 544×416,刷新率从每秒 40 帧变成了每秒 60 帧,原来XP的『平滑模式』被废止。2,新增全屏模式,改成双缓存技术描绘画面。满足推荐配置的情况下,滚动等处理会非常的顺畅。3,画面长时间不更新会备份脚本,强制终了程序的设定被废除了。即使画面长时间不更新,也能正常处理Windows消息,大多数场合可以用 Alt+F4 关闭RMVX。4,增加了 Graphics.fadeout、 Graphics.fadein 方法来简单的实现画面的淡入淡出效果。5,增加了 Graphics.snap_to_bitmap 方法把当前游戏画面转化成位图保存。(用于存盘画面)6,地图元 (Tilemap) 类为了配合 RPGVX 的标准做了大幅度的变更。7,位图 (Bitmap) 可以产生模糊、放射性模糊的效果。8,精灵 (Sprite) 支持波形描画(光栅滚动)的效果。9,游戏目录下增加了一个Fonts文件夹,里面用来放置游戏中使用的字体文件。可以解决对方系统由于没有安装相应的字体而无法运行游戏的问题。10,字体 (Font) 显示支持阴影描绘的功能。一些初期值的设定被变更了。11,视口 (Viewport) 的关联可以在设定后再次进行变更,视口关联的精灵等可以被自动解放。12,改善了 ME 播放后、恢复播放 BGM 的时机 (Audio.me_play) 。除了上述以外,还有增加了不少细小的变化。VX帮助文件中对 RGSS2 新追加,变更的机能都打上了 (RGSS2) 这样的标记。如果以上文字你看上去还比较爽的话,那么接下来的话可能XP的脚本制作者就要受到一定打击了。以下文字来自RGSS2脚本素材添加的官方建议●对脚本素材的用户 *使用网络上发布的脚本素材时候,请在本处增加一个新的页面并粘贴。 (在左边脚本列表框按鼠标右键选择『插入』) *其他,请遵从脚本制作者的特别指示(如果有的话)。 *原则上,RMXP的脚本和RMVX的脚本没有互换性! 请先确定是针对RMVX开发的脚本素材后再使用。●对脚本素材的制作者 开发针对不定用户使用的脚本时,请尽量不要使用再定义,重命名(alias)等方法。建议新开发的脚本只需要添加在本位置就能正常运行。
额rpg maker xp和rpg 制作大师都是一个东西.
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本帖内容:
&&主楼:软件相关
新手请看:
RMXP的说明档:
說明檔(繁體):
RPGMaker和Ruby帮助手册·在线阅读版:
EB官方附带的RGSS脚本汉化:
相关帖子:
VX区实用帖子大收集
我大概收集了一下一个日站里的脚本,有人汉化好了请PM我,我把它加到上面的收集列表
VX实用脚本大收集(转载─未汉化)
软件相关:
Q:RPG VX对操作系统有要求么?
A:
最小配置:
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R) Ⅲ 1.0GHz相当以上
内存 256MB以上
显示器 分辨率以上
硬盘容量 剩余100MB以上
操作系统 Microsoft(R) Windows(R) XP / Vista
中央处理器 Intel(R) Pentium(R)4 2.0GHz相当以上
内存 512MB以上
硬盘容量 剩余100MB以上
Q:为什么我无法打开RMVX?
  为什么我无法打开别人做的工程?
  为什么我打开工程会出现“工具是旧版本无法打开这个工程”这个错误讯息?
& && &为什么会出现这图?
A:用记事本打开该工程,将&RPGVX 1.XX&(1.XX为版本号)改成你所使用的版本号,如果还是不行的话,改成&RPGVX 1.00&。
再不然就安装最新版本:
如果是安装了新版本还是有打不开的话,那就是注册表出了问题,用下面的方法修改:
& && & 点击“開始”→“運行”
& && & 输入:regedit
& && & 修改: HKEY_Current_User → Software → Enterbrain → RPGVX
& && & 把里面的key都删了吧。
Q:怎么使用算号器?
Q:为什麽我安装完RMVX,打开却出现这个讯息?
A:未联网注册的结果,先下载此文件:
解压缩後,点开 reg 文件,即可注册。注册方法看上题。
Q:RPG Maker XP 和 RPG Maker VX 究竟有何不同?哪一个比较好? 我应该用哪一个?
A:VX 和 XP 各有优劣,不能说哪一个比较好。
VX是较新出的版本,素材方面比XP少很多,还有一些BUG存在,不过这都是时间可以解决的问题。
我个人对VX整体评价是:VX偏于鼓励使用者使用脚本,RGSS2的定义方式比XP时较适合于配合自定义脚本。
RPG Maker XP 与 VX相比
& && &&&XP 在图像支持上比较自由,没有限制你只能用多大的图块。但是同时在设置上就变得非常麻烦。
& && &&&VX 在图像的设置上简化了很多程序(例如不用打开数据库来修改通行度),但是就限制图块大小和数量。
& && &&&战斗背景跟者EB放弃地图图块而被那扭转模糊旋转&*%$#(反正我不知道该怎么说啦)的地图取代
& && &&&各人对该效果褒贬不一,看个人的喜好,反正有脚本可以替换。
& && &&&VX在绘制地图时会自动加上阴影,虽然功能不太完善的说……
& && &&&VX自动元件计算方式复杂了很多,所以无法在编辑器内展开选择,所以使用自动元件绘制地图是需要更技巧。& && &&&
& && && && && &&&而窗口外观中,原来选择敌人的图标(据EB官方所言,与窗口本身无关)被移除了,取而代之的是文字颜色
& && && && && & 在XP里,当用户使用非默认的窗口外观时,文字颜色就要在脚本里最相对应的修改
& && && && && & 否则默认的普通文字色是白色,配上浅色的背景就看不见了
& && && && && & 这无疑对美工好而脚本不通的用户来说十分不方便
& && && && && & 所以新的窗口外观直接在图档中设置文字颜色,方便而快捷。
& && && && && & 当然同时带来的缺点就是:哪一格对应哪一种文字呢?──依然要去查脚本
& && && && && & 下面将对应的号码和使用场合列出:
& && && && && && && && & 0-&普通文字
& && && && && && && && &16-&系统文字& && &&&17-&危机文字& && &&&18-&无法战斗文字
& && && && && && && && &19-&值槽背景颜色& && &&&
& && && && && && && && &20-&体力值槽开始颜色& && &&&21-&体力值槽结束颜色
& && && && && && && && &22-&魔力值槽开始颜色& && &&&23-&魔力值槽结束颜色
& && && && && && && && &24-&装备后能力值提升文字颜色& && &&&25-&装备后能力值下降文字颜色
& && &&&VX 因为限制了地图图块的设置,所以相对应删掉了以下的事件指令:
& && && && && & “更改地图设置”、“更改雾图片”、“更改雾图片色调”、“更改雾图片透明度”
& && &&&VX 因为简化游戏制作的流程原因,删掉了以下的事件指令:
& && && && && & “设置文字选项”、“按键出入处理”、“更换窗口外观”、“等待移动结束”、
& && && && && & “准备渐变”、“执行渐变”、“记忆BGM/BGS”、“回复BGM/BGS”
& && &&&VX 因为新增功能而对应增加的事件指令:
& && && && && & “设置交通工具位置”、“交通工具乘降”、“显示表情符号”
& && &&&VX 可以直接在地图上制作快捷事件。
& && &&&VX 的地图新增以下功能:
& && && && && & 1. 按下 A 键可以跑步
& && && && && & 2. 地图可以循环
& && && && && & 3. 增加远景图的一些功能
& && && && && & 4. 远景图可直接在地图编辑器上显示,方便使用远景制作地图。
& && &&&另外因为取消了地图图块,所以地图属性中没有了地图图块的选择。
& && &&&VX地图增加了区域遇敌系统
& && &&&VX的默认战斗系统被全面修改,利用讯息来代替原来的伤害显示,所有战斗行动全部用信息显示。
& && &&&为此主角的战斗图被全部去掉,至于战斗背景前面说过了,不再赘叙。
& && &&&XP 是RM系列第一次推出脚本系统,让高阶使用者能够直接修改内部系统。
& && &&&由于是第一次,所以在支援上没有那么完善,首先脚本编辑器的变色功能不完善,
& && && &&&同样是字符串,但是换行后就变成了黑色(但是还是判断为字符串)
& && &&&再来就是脚本之间冲突很大,例如同时使用下面两个脚本就很大可能会冲突
& && && && && & 1. 使用物品名称+@颜色代号让物品在显示时,名称会变成指定颜色。
& && && && && & 2. 使用物品名称+@类型代号让物品在显示时,会自动分类。
& && &&&有了以上的经验,VX就增加了很多显然是为了支援脚本而设置的功能:
& && && && && & 1. 强大的“注释”功能,等于大大增加了物品、技能、武器、防具、敌人、状态六项的可扩充性。
& && && && && & 2. 敌人多了一个几乎无用的“配置在空中”选项,相当于增加了一个免费的开关。
& && && && && & 3. 脚本中多了一个Scene_Base这个父类,将场景类的写法规范化。
& && && && && & 4. 脚本编辑器多了一项按下Ctrl+Q就能将所选的脚本内容变成注释的功能,方便脚本修改。
& && && && && &
& && &&&顺便回答一个很多脚本新手在问的问题:“RGSS和RGSS2语法一样吗?”
& && &&&A:语法是一样的,但是类定义的方式不同。
& && &&&关于脚本的其他相异之处:
数据库方面
& && &&&直接看此帖吧,感谢玄天整理和截图:
(暂时就是这些,以后想到再继续补充)
Q:我用的是繁體的電腦,開啟RMVX後都顯示亂碼,該怎麼辦?
A:下載繁體版本:
Q:生成区域是干什么的?
A:可以实现区域性遇敌的效果。
Q:通行设置的星星(☆)是什么意思?
A:星星表示该图块不列入通行判定,并且优先度在角色之上。
也就是说,通行判定尤其下层的图块决定。
Q:数据库中,特技、物品、武器、防具、敌人都有一个备注,是干什么用的?
A:默认情况下是无用的,只是用来让设计者能够记录一些事情(例如该物品的作用。)
但是可以用来制作一些特殊功能,如:显示物品颜色、物品(技能)分类等。
Q:为什麽论坛上大家用的用词都跟我的VX里面的不同???
A:这是使用脑残版VX的下场
其馀後遗症:
1. Game_Map有BUG
2. 找不到「备注」栏
3. 用词用语跟大家平时使用的不同
4. 待补充....
Q:RMVX做的游戏如何脱离VX运行?
脱离VX方法一:压缩游戏时勾选「包含RTP数据」
成功率:100%
脱离VX方法二:
1. 将所有使用过的素材放入游戏文件夹中的正确位置
2. 从「C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX」(RTP默认安装路径)中复制「RGSS202E.dll」(或相对应版本的dll文件)到游戏文件夹中
3. 修改Game.ini,将「RTP=RPGVX」改成「RTP=」
成功率:80%
失败原因:有一个步骤没有做正确
Q:为何我作的游戏别人打不开?
A:因为你做的游戏尚未脱离RMVX,而别人的机子里没有装RMVX。解决方法请看上题。
Q:设置地图时,“显示地图编辑器”是什么意思?
A:就是让你设置的远景图能在地图编辑器上显示。
Q:RMVX里一祯是多久?
A:RMVX是一秒钟60祯,所以一祯是 1/60 秒。
Q:在数据库里设置敌人的「属性伤害度」时,属性的ABCDEF是什麽意思?
A:是该属性的攻击技能对於那个敌人的伤害程度
& && &A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
& &&&也就是说,如果是设置为A,那麽就是双倍的伤害,E就是无效,F就是反补血。
Q:在数据库里设置敌人的「状态附加成功率」的ABCDEF是什麽意思?
A:是使用会附加状态的技能攻击那个敌人的时候,状态能够成功附加的机率。
& &&&A:100%、B:80%、C:60%、D:40%、E:20%、F:0%
& &&&也就是说,如果设置为A,那就是必中,F 就是无效
& &&&不过如果该状态本身就是「无法抵抗」的话,就直接无视这里的设定,100%必中。
Q:怎么样在脚本编辑器里面全局搜索?
A:按快捷键 Ctrl + Shift + F
如果不能用可能是输入法惹的祸
或是在脚本列表中点右键,选「搜索...」
Q:为什麽游戏测事实,主角会一直向右走?
A:先检查是否有并行或自动执行事件影响,如果没有的话,参看此帖:
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本帖最后由 雪流星 于
23:03 编辑
事件相关:
Q:能用事件改远景图吗?
A:在Game_Map 最後一个end前面插入:&&def parallax_name=(pname)
& & @parallax_name = pname
&&end
复制代码然後在事件脚本打入:
& & $game_map.parallax_name = &远景名称&
Q:怎麽使用对话时的颜色?
A:在对话中使用/c[n],n可以为0~31任何数字,对应窗口皮膚(Windowskin)中左下角中取色板裡面的颜色。
另外还有:
\V[变量号] 显示变量
\C[颜色号] 改变文字颜色
\G 显示金钱窗口
\!&&(等待输入)
\|&&(等待 1 秒)
\&&&(瞬间表示 ON)
\&&&(瞬间表示 OFF)
\^&&(不等待输入)
等待输入就是你按了确定键才开始说话
不等待输入就是你不用按确定键对话框就会消失
瞬间表示on 是指不以打字方式显示,而是同时显示出来,
不过,作用范围只有1行,那瞬间表示off就没有意义了。
Q:VX中等待移动结束在哪里?
A:设置移动路线中,左下角默认勾上。
Q:为何有些事件要踩在上面按确定键才能触发?有些在旁边按确定键就能触发了?
A:设置事件的时候有一个优先级,
「在角色下方」时 可以踩在上面了按确定键
「与角色相同」时 要在旁边按确定键
Q:我在「设置移动路线」的时候,点了「向下移动」,那个事件就一直向下走,直到撞墙为止?我明明选了「移动结束后等待」的嘛。
A:如果是「自动执行」或者「并行处理」的事件,要在移动完打开独立开关,然后新建事件页,触发条件为刚才打开的那个独立开关,否则事件会不断执行。
Q:怎么样使战斗失败后进入下一个剧情?
A:事件战斗的话,勾上允许失败就行了。
Q:事件设置 / 事件开始条件 / 与事件接触, 与事件接触是什么意思?事件和事件接触没反应么?
A:借用XP的解释
与主角接触:当主角以方向键像事件接触时启动
与事件接触:除与主角接触时启动外,当事件向主角接触时也会启动
事件与事件接触没反应
除非用条件分歧的脚本
门就是用角色接触,门本身不动,角色走向门,就触动事件
至於事件处碰,就类似仙剑里得地图遇敌系统
角色不动,敌人向角色走过去也会触动事件
另外,事件与事件接触没有反应。
Q:事件的「优先度」是做什麽用的?
在普通角色上方:可以显示在角色之上,比如飞鸟
如普通角色相同:例如NPC,和角色同一个高度,不会互相遮盖
在普通角色下方:例如地面上的开关之类的,显示在主角之下(但这个事件必须可以通行)
若将事件的图片当作地图元件
在角色之下,就相当於地板元件,也就是A层元件
在角色之上,就相当於树顶元件,也就是打了☆号的元件
与角色相同,就相当於不可通过的元件
☆& && && &&&在角色之上
〤 角色& && &与角色相同
○& && && &&&在角色之下
Q:「并行处理」跟「自动执行」的差别?
A:简单的说(不谈程序内部线程什麽的*%&*(^%%$^.....专业术语)
「并行处理」时,表示事件的处理与其他程序同时执行,所以角色可以移动。
「自动执行」时,表示事件执行时忽略其他执行程序,所以角色不能移动
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本帖最后由 雪流星 于
00:25 编辑
图像相关:
Q:地图元件的 E 那里怎么没东西?是用来干嘛的?
A:E默认是空的图片,可以使用其他素材替换后使用。
Q:怎麽增加地图元件
A:默认情况下,除非用E图块,是无法增加地图元件的。但是E图块的大小也有限制(512X512)
但是可以用这个脚本解决:
来用新的图块替换默认的
Q:哪里有地图元件可以增加?
A:这里有两张
黑狮子元件E图块
&爱神的爱人是&所改装的E图块(我又修改过的)
Q:桌子的元件在哪里?
A: 在A图快里第八栏第三到第六排有方形桌子的自动元件
& &在C图块里第有三个圆桌和几个小桌子
Q:图标的规格为何?
A:单个图标是24X24, iconset为256X256,但是能纵向延伸。
可以用这个工具拼:
也可以用这个脚本支援单张24X24的图标:
Q:VX行走图的格式为何?
A:VX 单张人物行走图格式:
横排三祯,分别是:&&右脚前、双脚合并、左脚前
直列四祯,分别是:&&面向下、面向左、面向右、面向上
没有限制大小,但是每格的大小必须要一致
整张图的宽就是3格的宽度总和、高就是4格的高度总和
若是单张的话,应用时文件名称前面要带 !$
若是拼起来的话,横排4个单张行走图(按照上面格式),直列2个,这时就不需要带 !$
Q:如何使用XP的人物行走图素材?
A:可以搜索转换工具,或自行 PS 成 VX 格式行走图。
& &&&或使用下面脚本,直接支援XP行走图:
Q:标题画面怎麽修改?
A:把标题画面图档命名为Title.png 或.jpg 之後放在/Graphics/System 文件夹内
Q:窗口外观怎麽改?
A:把图像命名为Windowskin然後放在Graphics/System文件夹下。
如个别修改则用脚本: 窗口.windowskin = Cache.system(&文件名&)
如果是想要在对话中或是暂时性的换窗口外观,请看此帖:
Q:为什麽会出现 「脚本'Cache'的79行 发生了 RGSSError。 failed to create bitma」 这个错误呢?
A:检查你的图片,使要有任何一张图片格式不合或是不存在就会出错。
Q:行走图怎麽制作?
参看此帖:
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15:44 编辑
脚本相关:
脚本教程:
Q:RMVX 发布区有些脚本发布帖出现换行错误,复制进入工程後会出现错误,怎麽办?
A:这是论坛改版後出现的部分换行错误。发现有此错误的脚本请在该帖里面回复提醒版主或 PM 在线版主。版主只要将该帖「编辑」再「确认」之後就会恢复正常了。
Q:RM脚本大多数还可以用把?
A:大多数都会冲突,只要少部分能完全相容。
Q:XP和VX的脚本(也就是RGSS和RGSS2)有什麽差别?为何不能相容?能不能举例?
A:很多脚本新手以为RGSS和RGSS2的差别在於语法,其实不然。
因为他们都是ruby语言,语法完全一样,差别是:类定义和方法定义不同,而不能相容的原因也在於此。
XP获取物品、武器、防具数量的脚本分别是:
& &$game_party.item_number(物品ID)
& &$game_party.weapon_number(武器ID)
& &$game_party.armor_number(防具ID)
VX的item_number这个方法同时整合了物品、武器、防具
所以要写成:
& &$game_party.item_number($data_items[物品ID])
& &$game_party.item_number($data_weapons[武器ID])
& &$game_party.item_number($data_armors[防具ID])
Q:我想学脚本,该怎麽开始?
A:学脚本四部曲
1. 看F1, 或下载本帖最上面的说明档来看
2. 学习用事件,练习你的逻辑思维。
3. 下载别人的脚本,试着自己改动看看,了解别人是怎麽写的
4. 自己写一些简单的脚本。
Q:怎么样在脚本编辑器里面全局搜索?
A:按快捷键 Ctrl + Shift + F
如果不能用可能是输入法惹的祸
Q:RMVX怎么更换默认字体?
A:修改 main 脚本
1.02之前版本:
把Main里面的unless Font.exist?(&UmePlus Gothic&)
&&print &UmePlus Gothic フォントが見つかりません。&
&&exit
end复制代码替换成:
Font.default_name = ([&黑体&,&宋体&])
1.02与以上版本:
直接在 main 里面的 begin 前面加上Font.default_name = ([&黑体&,&宋体&])复制代码里面的字体名称可以依照自己喜好顺序填写,这里只是示范。
VX使用时会优先取用第一个字体,计算机内没有安装该字体的话,就使用下一个。
如果是自己制作或下载的特殊字体,将字体文件放在游戏文件夹下的 Fonts 文件夹(没有的话自己创建)然後将上面的字体名称取代/加上相对应的字体名称。
Q:如何改变战斗讯息文字的颜色?
A:Window_BattleMessage倒数最後两句& &self.contents.font.color = normal_color
& &self.contents.draw_text(rect, @lines[index])复制代码替换成self.contents.font.color = normal_color
&&text = @lines[index].clone
&&while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
& & # \C[n] 的情況下
& & if c == &\001&
& && &# 更改文字色
& && &text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, &&)
& && &color = $1.to_i
& && &if color &= 0 and color &= 31
& && &&&self.contents.font.color = text_color(color)
& && &else
& && &&&self.contents.font.color = text_color(0)
& && &end
& && &# 下面的文字
& && &next
& & end
& & c_width = contents.text_size(c).width
& & rect.x+= c_width
& & self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, 348, 24, c)
&&end复制代码Q:如何通过脚本修改系统当前音乐/音效的音量?
A:使用此脚本:$volume = 1.00
module RPG
&&class BGM & AudioFile
& & @@last = BGM.new
& & def play
& && &if @name.empty?
& && &&&Audio.bgm_stop
& && &&&@@last = BGM.new
& && &else
& && &&&Audio.bgm_play(&Audio/BGM/& + @name, @volume * $volume , @pitch)
& && &&&p $game_variables[1]
& && &&&@@last = self
& && &end
& & end
&&end
&&class SE & AudioFile
& & def play
& && &unless @name.empty?
& && &&&Audio.se_play(&Audio/SE/& + @name, @volume * $volume, @pitch)
& && &end
& & end
&&end
end复制代码Q:如何设置文件在读取一个存档的时候自动跳到x=变量5,y=变量6的位置?
A:如果是每次读取的话 在 Scene_File 中
$game_player& && && &= Marshal.load(file) 下添加
& & & & [quote]
$game_player.x = $game_variables[5]
$game_player.y = $game_variables[6]
$game_player.real_x = $game_variables[5] * 256&&
$game_player.real_y = $game_variables[5] * 256
然后把Game_Character 中 以下4个
reader 改为 accessor 像这样
attr_accessor :x& && && && && && && && &# 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :y& && && && && && && && &# 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :real_x& && && && && && & # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
attr_accessor :real_y& && && && && && & # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)
Q:请问VX中怎么在地图左上增加步数窗口(不是菜单中)
A:创建一个Window类显示$game_party.steps
然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了
Q:如何让一幅地图在被按下ESC的时候事件都在起始位置,主角在以8,9号变量为XY的位置?
A:首先 在Game_Map中添加一个方法
& & def reset_events
& && & for i in @map.events.keys
& && && &@events[i].x = @map.events[i].x
& && && &@events[i].y = @map.events[i].y
& && && &@events[i].real_x = @events[i].x * 256
& && && &@events[i].real_y = @events[i].y * 256
& && & end& &
& &&&end复制代码然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位
至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。
Q:如何设置本地图每个事件的图片都为相同一个
A:修改 Game_Character 中
attr_accessor :character_name& && && &&&# 步行图像文件名
attr_accessor :character_index& && && & # 步行图像索引复制代码和前面一样 reader 改 accessor
然后 def reset_events_pic
& &for i in @map.events.keys
& &&&@events[i].character_name = 'people1'
& &&&@events[i].character_index = 0
& &end& &
end复制代码调用 $game_map.reset_events_pic
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。
Q:如何实现镜头(即画面)转移,就是像xp那种:
& && && & 1. 关键人物出现,镜头随即转向他
& && && & 2. 关键人物行走时镜头跟随!?
Q:为什麽场所移动时会出现错误??
A:注意这是某些汉化版本 VX 的错误
原因来自修改地图BGM的BUG时只修改了一半
解决方法:
在 Game_Map 里面添加attr_accessor :map复制代码Q:为什麽系统变量赋值时会出现错误??
A:这是部分版本的BUG,将此行山去即可(在Game_Interpreter第749行左右)
actor = $game_actors[@parameters[1]]
VA脚本开工中...
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其他问题:
Q:非物理攻击 和无视防御有什么区别?vx有没有魔防?
A:物理攻击就是沉默状态下还可以使用的技能,无视防御就是无视防御……
RMVX 的魔防就是精神力……
Q:敏捷性有什么用?影响命中和回避么?
A:不影响命中和回避。F1里面的战斗公式:
命中率判断
设 A 为角色
命中率 (%) = A所装备的武器命中率
空手攻击则预设为95。
设 A 为敌人
命中率(%) = A的命中率
命中率(%) = 技能成功率
命中率(%) = 100
当攻击为物理攻击且A中了「降低命中率」的状态,命中率降为平时的四分之一。 回避率判断
设 B 为角色
回避率 (%) = B 所装备的防具回避率 + 5
设 B 为敌人
回避率 (%) = B的回避率
都与敏捷没有关系。
在脚本中,调用了敏捷的部分只有影响行动速度,还有:
偷袭及先手攻击判断
设角色队伍制先度(平均敏捷)&= 敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 5
偷袭攻击机率 (%) = 3
设角色队伍制先度(平均敏捷) &&&敌人队伍制先度(平均敏捷)
先手攻击机率 (%) = 3
偷袭攻击机率 (%) = 5
先手攻击时,敌人角色无法在第一回合行动。
偷袭攻击时,我方角色无法在第一回合行动。
先手/偷袭攻击并不在事件战斗中出现。
逃跑率判断
逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色队伍制先度(平均敏捷) ÷ 敌人队伍制先度(平均敏捷)
每次逃跑失败,逃跑率自动增加 10%。
先手攻击时,我方角色逃跑必定成功。
Q:怪物技能优先级是怎么计算的?
A:如果是问行动概率的话,和XP一样,满足条件的行为以概率值最高的为标准,其他与标准相差2以内的行为会被采用,
和标准差为1的采用概率为标准的2/3, 差为2的为 1/3 。
Q:自动战斗的人物技能和一般攻击的使用,AI是如何选择的?
A:脚本中有 evaluate 方法用来分别评价攻击和特技的价值,最后采取价值最高的行动。
至于具体如何评价你可以看看 def evaluate_attack 和 def evaluate_skill 这两个部分。
Q:怎么制作任务?
A:是说任务系统吗?
站上就有一个XP版的
super(0, 0, 640, 480)
super(0, 0, 544, 416)
就能在VX用了
Q:为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项?自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?
A:体力的话..需要脚本
敏捷代替速度
精神的确和魔法攻击力有关..
Q:角色的「选项」是做什麽的?
1. 二刀流 :角色可以装备两支武器
2. 固定装备:角色的武器无法卸下
3. 自动战斗:角色不受玩家控制,战斗时自动攻击/防御...
4. 强力防御:战斗中使用「防御」指令时,原本是将伤害降低 1/2,「强力防御」则降至1/4
5. 药物知识:使用回复性技能/物品时,效果加倍
6. 频发会心一击:出现「会心一击」的机率加倍
Q:职业的「位置」设置有什麽差别?
A:影响战斗中的受击率(被敌人攻击的机率),队列前 & 队列中 & 队列後
VA脚本开工中...
这里的今天,有我过往努力的见证~

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