带‘修罗’的四字霸气霸气的游戏家族名字

谁帮忙设计个带“孤独’二字霸气的网游之天谴修罗名字!谢绝脑残名!
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出门在外也不愁作为【垃圾页游】的开发者和玩家,表达一下看法。&br&惯性匿名,请谅解。&br&&br&按逻辑来回答问题。&br&有市场才会有人开发,因此——&br&&b&1. 什么人会玩【页游】?&/b&&br&&b&页游的玩家和端游的玩家一样,都是正常的游戏玩家。&/b&和端游一样,游戏有轻度重度之分。&br&偏轻度游戏的页游(包括一些休闲页游,SNS页游,某些简单的策略或RPG页游)的用户通常为&b&上班族&/b&,他们的游戏时间较为零散,页游即开即关的特性符合他们的需求。而另外一些偏重度游戏的页游(大型策略、RPG)的目标用户群体&b&和端游的目标用户群体相同&/b&:一样的游戏性,一样的表现效果,还不需要去下动辄几十G的客户端,更新不用每次都下几百兆的补丁包,服务器维护只要一小时...有这些优点,玩家为什么不玩?(例如:惊天战神,七雄争霸,龙歌online这些可能比某些端游都要好玩)&br&@Chen junfeng 的回答:&i&“基本都是女性,低年龄群体,电脑配置很差的人,还有从来没玩过优秀单机的人。”&/i&不符合实际。页游的用户群体基本上还是男性(因为男性玩游戏的基数大),基本上是年轻上班族(付费能力和游戏习惯),和电脑配置没有直接关系。有玩过优秀单机游戏的用户可能很快就会对某款页游腻味,但是他们还是会进新的页游看看。&br&&br&嗯,有人玩页游,所以就很好理解——&br&&b&2. 什么人会开发【页游】?&/b&&br&&b&页游赚钱。&/b&为什么赚钱?&br&&b&a. 开发成本较低&/b&&br&端游的成本动辄上千万,而一般的页游的成本只有二百万左右,但二者的短期盈利能力相近,且页游的用户导入成本较低。&br&&b&b. 运营成本较低&/b&&br&大多数页游对于服务器的要求较低,有些甚至一台服务器可以运行几百个服务端(即一个服务器可以支持开几百个服),运营要求较端游低,用户导入成本低于端游(用户不用下载客户端,即点即玩)。&br&&b&c. 用户数量增多&/b&&br&越来越多的用户喜欢玩页游,一些原先不玩网游的用户也逐渐的开始玩页游。且页游的玩家付费能力和端游玩家的付费能力接近。&br&总结:&b&低成本,高回报。&/b&&br&加之市面上盛传某某页游开发九个月,现在每月流水几千万人民币,某某页游耗资几百万人民币,现在海外运营每月流水几百万美金。投资者很容易被这些信息吸引,将目光转向页游行业,尝试投资开发团队,之后团队招募程序策划美工开始制做页游。&br&这些人开发页游。&br&&br&看起来页游很棒啊,那么——&br&&b&3. 为什么这样的页游会变成【垃圾页游】?&/b&&br&你看,弹弹堂挺好玩的吧,七雄争霸也挺好玩的吧?&br&那为什么还会有那么多的【垃圾页游】呢?&br&&b&没有一款页游是为了做成【垃圾页游】而做的。&/b&&br&&b&a. 用户本身潜在的歧视&/b&&br&对这些人来说,所有页游都是“垃圾页游”。&br&例:&br&一些玩端游玩家,觉得页游就是垃圾,看不起页游,如同(某些)用iphone的看不起用安卓的。&br&一些自我主义玩家,把所有他们认为不好玩的、不符他们口味的(很多他们连试都没有试过,仅仅是“觉得不好玩”)页游(甚至是所有页游),都一概命名为【垃圾页游】。&br&一些试过一两款页游、并发现这些页游尚未达到自己心中预期目标的玩家,对其他页游失去信心,因此称页游为垃圾页游。&br&...&br&b. &b&开发者&/b&&br&如2所述,页游的开发成本不高,因此大量半吊子的开发者涌入页游市场尝试捞一笔快钱。&br&他们中很多对游戏完全不了解,开发成果自己都不会去玩。对于他们来说,游戏好玩不好玩无所谓,能不能赚钱才是最重要的。这些人开发出来的没有游戏性的“游戏”自然不会受到玩家的喜欢。&br&当然,也有自我感觉良好,认为自己做的很棒,可惜天赋欠缺,对游戏的了解不足的开发团队。他们做出的产品质量也比较糟糕。&br&c.&b& 技术&/b&&br&页游毕竟不是端游。&br&很多用户用家用机标准来衡量页游,页游受种种因素制约,难以达到家用机标准,于是以他们的标准,这便是“垃圾页游&br&也有部分开发者希望把页游按照端游的模式进行制作,最终开发失败,不伦不类,成为“垃圾页游”。&br&d. &b&其他&/b&&br&成功需要天时地利人和,缺一不可。条件不到位,开发遇到问题,出来的产品自然也就差强人意。&br&&br&&b&4. 为什么会有人玩【垃圾页游】&/b&&br&因为无聊。手头没事干,又懒得下客户端,随手点开不用下客户端的页游玩一玩。&br&因为广告。在某个地方看到页游广告,看起来很不错,进去玩玩。&br&因为虚荣。宁为鸡头不为凤尾。游戏并不好玩,但是一天开几十个服,可以随意挑个服,花点小钱就可以成为服务器第一,把不花钱的玩家踩在脚下。&br&&br&&b&5. 最后吐槽&/b&&br&这不是我原来的回答。&br&原本洋洋洒洒码了上千字,想叙述我们的团队从组建时志气满满的想做一款自己的游戏,到终于屈服于投资人、专注于收费点,到最后因为公司高层内讧、大家不欢而散的故事;想叙述我们对于游戏的喜爱,对于开发的热情,对于第九艺术理解;想叙述一群屌丝聚集在一起,无休止的加班,无休止的工作,只为了追逐一个名为游戏的梦...&br&但,写再多又如何呢?我们最后还是失败了。&br&团队解散,最后两个月的工资至今未发。&br&游戏于我们,不仅是一个商品,也是一个希望一个梦想。因为预算,因为“他们也是这样做的”,因为种种原因,我们一次一次裁剪我们的梦。&br&最后仅有一副空壳留下,变成了你口中的【垃圾页游】。&br&&b&何苦做游戏。&/b&
作为【垃圾页游】的开发者和玩家,表达一下看法。惯性匿名,请谅解。按逻辑来回答问题。有市场才会有人开发,因此——1. 什么人会玩【页游】?页游的玩家和端游的玩家一样,都是正常的游戏玩家。和端游一样,游戏有轻度重度之分。偏轻度游戏的页游(包括一…
门口应该站2个熊猫人:“下次我请!”
门口应该站2个熊猫人:“下次我请!”
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谢谢继新邀请。正好最近我们团队的拙作《修仙三国》正式发布,这款产品的特色在于是首个利用HTML5技术研发的大型角色扮演类网游并且同时在多个平台全面发行,我们自己当然是相信其品质和体验堪为HTML5同类游戏标杆。谢谢继新,以及不少关注和支持我的朋友们,一直在问我这款游戏的研发过程。我不敢敝帚自珍,现将自己过去一年多时间内所经历过的种种酸甜苦辣和抉择都一一撰写出来,本文并非技术开发指导的具体教程,而是一个团队在通往HTML5游戏商业化之路的种种艰辛努力和宝贵经验,希望没有辜负邀请。&br&&br&
早在2012年,经过一番痛苦的尝试之后,我们发现手机用户对于HTML5游戏的体验确实不如想象中理想。究其根本原因是因为手机上的浏览器使用率要比PC较低,很多时候手机用户的网络环境并不佳,他们对使用网页打开的应用或者游戏都存在一定的偏见,觉得过慢或者消耗流量花费金钱而避而远之,同时手机浏览器也无法使用脚本的方式将网页直接留存在历史记录或者书签内导致不少用户无法返回游戏,这些使得我们在推广和玩家留存上遭遇了很大的阻力。但是在此前游戏产品推广运营的过程中我们也意外的发现,几乎有一半的玩家选择了同时用PC和手机来体验我们的游戏,还有更多的玩家在用平板电脑,虽然基数很少但带给了我们很大的鼓舞,也坚定了我们继续下去的决心。&br&
于是去年7月份,团队的核心成员聚在一起,开始商量如何继续做下一款HTML5网游。最初提出做MMORPG的想法遭到了不少人的反对,理由还是在于HTML5屡遭人诟病的性能问题。很多人认为做卡牌类型或者SLG游戏才是HTML5游戏最好的方向,毕竟当时手机卡牌类游戏方兴正艾。但最终我还是努力说服了所有人,毕竟技术是发展进步的,无论是手机浏览器还是硬件,在游戏长达一年的研发周期中,谁都很难预料到未来的急速变化。我们应该着眼于下一阶段,做更超前一步的事情。现在已经可以看到手机浏览器几乎每个版本在对HTML5的支持方面都有令人欣喜的进步!而我们为什么不能做一些超越自己能力的挑战。经过市场调查发现2.5D视角的角色扮演类游戏有着其它游戏难以企及的代入感,最受玩家青睐。最后,团队所有人一致决定,一定要做一个“毁人三观”的HTML5多人角色扮演跨平台网游!&br&&br&
最后的准备当然是技术的选型和工具,在完成几个Demo之后,大家最终还是决定采用回合制的游戏方式,但也表示永远不会放弃做实时战斗MMOARPG的梦想,将会放在下款游戏!我们在开发上选择用Chrome和iPhone的Safari作为主适配平台,因为这两个分别是PC和手机表现最好的HTML5浏览器,可以用来调试。而编码主要采用Aptana工具,这个继承自Eclipse的优秀脚本编辑器可以非常方便的帮助我们完成编码和调试等一系列工作。而MMORPG游戏开发必不可缺少的地图编辑器和动画编辑器等工具,我们也是提前准备需求,简单且满足游戏开发即可。&br&&br&
很快,在2012年10月份我们正式启动了开发工作,整个团队都开始有条不紊的投入进来了,每个人都非常热情的参与到了游戏中。由于我们采用了HTML5的引擎,这让我们比一般游戏开发团队做起来效率更高,速度更快。举个例子,我们可以直接通过浏览器来调试自己的游戏脚本,而不用任何编译工作,让所有人直接加入测试并提出各自的体验反馈,节省了大量的时间和精力,尤其是对于跨平台开发,并不需要若干个不同系统的客户端团队例如iOS,Andriod,Flash与服务器相互沟通交流,无论是研发成本还是开发周期都大大的节省了,也同时也给测试带来了极大的便利。在整个研发过程中,我们每个人都是策划,都可以提出自己认为好玩的观点,大家在一起汇总评估,也会利用HTML5的优势快速完成几个demo去体验调整。在开发过程中所有成员时刻都保持着危机意识,我们脑海里面有很多假想敌,逼迫着我们每天加班加点赶项目,尤其是我们的前端主程几乎就没有度过一个完整的周末,只是为了让游戏运行得更稳定一些,体验更好一些。新的项目从立项到内测版本发布一共不到8个月的时间(我们的前后端代码全是从零开始写的,基本没有复用)。大家有这样的觉悟,是因为我们之前做的几款产品都犯了一个致命的错误——研发周期太长,最后的结果就是贻误战机,没有在市场最需求的时候将产品发布出去,因此对于这个重量级产品的修仙三国,每一个人都不敢有丝毫怠慢。 &br&&br&
我们曾经为新产品做了两年的储备,HTML5虽然有很多优点,但是劣势也很明显,性能问题、工具不全、没有成熟的开发框架等等,这一切我们从一开始就明白,所以决定一切都自己动手一点一滴积累起来。我们的游戏引擎包括了自己完成的一个包括地图模块,动画模块,UI控件模块以及物理引擎和各种编辑工具,内容都很简单容易上手,我们希望能够用《修仙三国》这款游戏的成功来验证这款引擎的实用性,同时我们也计划在明年初可以将这套成熟的HTML5游戏引擎开放给更多的开发伙伴。&br&&br&
我们始终坚信HTML5是一条正确道路,在产品研发的过程中我们也遇到了数不清的困难,毫不夸张的说每个困难都足以让我们的产品难产甚至绝望。在此其间在团队内部也发出过一些质疑,大家甚至怀疑我们能否将产品最终做出来,毕竟这是一条充满荆棘之路。但是随着大家众志成城一个个难关被攻克、产品的发布,逐渐打消了所有人的疑虑。&br&&br&
在我看来技术只是一种呈现的手段,真正的玩家是不会关心技术的,要让产品成功光靠技术也是不够的,我们所坚持努力的HTML5只是希望让游戏做得更快点,能在有限的时间内多做一些好游戏服务于更多的玩家罢了,为此目标,我们尽了最大的努力。&br&&br&
在开发进展中我们碰到的各种困难,比如UI体验不够流畅,因为HTML5的特性中并没有对于GUI有任何的新标准。我们还是沿用HTML4中就已经制定好的HTML标签,再加上一些CSS3的新样式做出一些之前做不到的特效而已。但是和native应用中的UI界面比起来还是有较大的差距。其次在HTML5中的游戏音效有一些问题,所以我们目前没办法大规模的使用音效,这让游戏的表现力会受到一些影响,不过为此我们正在做出努力,相信随着HTML5最终标准的确立,各大浏览器对于多媒体标准的实现上一定会有很大改进,到那时候这一切都不再是问题。接下来就是编辑器也需要优化,因为HTML5是一个标准,不像flash一样有专门的团队针对游戏开发的需求设计出各种各样的开发工具。我们的编辑器都是靠自己来完成开发,但是之前由于时间有限所以我们编辑器的功能也比较简单,未来我们希望可以将各种编辑工具进行优化,使之功能更加强大。在手机屏幕和平板电脑,PC不同尺寸之间的兼容性我们也做了深入的考虑,虽然浏览器可以自动缩放游戏的分辨率,但随之带来的操作性和字体大小等细节都消耗了我们大量的时间不断的优化调整,力争将产品做到最好。&br&&br&&img src=&/cc0c135d254c1695_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/cc0c135d254c1695_r.jpg&&&br&&br&今年6月份,产品终于告一段落,游戏的画面颇为精美,无论是场景和人物设计都是采用了3D建模转2D的方式,游戏的策划和技术也都耗费了我们大量的心血。可在推广问题上大家又有了争执。最后我们经验丰富的投资人创新工场的汪华给了宝贵的建议,这使我们决定采用在智能手机上主推安装包而平板电脑和PC则重点推广Web链接的方案。这样最大限度的发挥HTML5技术优势,即可打包提供下载安装,又可通过网页直接在浏览器内打开。经过我们实际调查分析,认为手机用户和平板电脑用户存在着不同,手机用户的网络条件不如Pad强,而且浏览器的使用率也远低于平板电脑,平板电脑尤其是Pad用户对于Web的产品延续了PC的习惯,他们对直接打开,免下载免安装的网页游戏有着强烈的需求,可由于众所周知的原因,这块却一直都是个蓝海,一块空白。
所以最后又面临打包上苹果AppStore平台的问题,好在这块我们早已积累了丰富的经验,具体请详见 &a href=&/question/& class=&internal&&HTML5 游戏移植为 iOS 原生应用,需要注意哪些地方?有什么经验可以分享?&/a& 经过一番努力和不断改进,产品最终顺利的通过并且上线了。目前这款游戏已经开始免费下载,如果大家觉得这篇小文对你们有所帮助的话,也请大家支持一下我们,轻点一下app下载,给留个好评,谢谢啦!&br&AppStore(打包版)下载地址:&br&&a href=&/cn/app/xiu-xian-san-guo/id?mt=8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/cn/app&/span&&span class=&invisible&&/xiu-xian-san-guo/id?mt=8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&Web官网地址:&br&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&修仙三国 官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/adv& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&修仙三国&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (手机访问)&br&&br&
有人问起安卓平台,我们已经和多家优秀的第三方手机浏览器厂商进行了合作,相信安卓版本在不久就会借助他们强大的HTML5技术的早日出现在玩家的手机中吧!&br&&br&顺便也回复一下前面几位大神的观点吧&br&
从目前浏览器的准备来看,移动平台的iOS的Safari,Andriod系统的uc,TX等第三方浏览器,PC平台上的Chrome,FF,甚至360极速,这些主流浏览器都已经为HTML5做好了准备,即便是多人实时动画也可以在这些平台上得到较好的体验。这些年我们也可以看到包括ARM,Inter这些硬件厂商也在底层方面对HTML5技术提供了更好的支持。我们的游戏是3D转2.5D效果的,但相信未来出现真正3D的web游戏也不是什么太遥远的事情。前路艰险,但总是需要人不懈探索吧。所有的技术都是由简单粗浅一步一步的发展起来。&br&&br&
开发源码的安全问题,js除了混淆和加密确实没有特别好的办法。混淆后的源码的可读情况这个就见仁见智了,总之肯定不如二进制的安全性高,但直接拿来就读也不是什么特别容易的事情吧。&br&HTML5可以像Flash等Web多媒体技术一样,支持分阶段下载资源包也支持离线应用资源,这些都为用户体验带来了便利。&br&&br&最后我再解答一下采用HTML5技术开发游戏的跨平台优势吧。&br&1)用HTML5开发手机应用和游戏的效率会稍高一些,成本也会略有降低。这主要体现在各种智能手机终端的移植上,我们前端都是javascript工程师,而打包移植的工作有1个人就可以快速搞定。不需要同时维护若干个团队和若干个版本。&br&2)用HTML5开发,游戏升级版本更新会更方便,只要不涉及原生代码的改动,我们都可以在后台安排脚本更新即可,无需用户再去下载安装覆盖等麻烦,也减少了因此而带来的用户流失。&br&3)用HTML5开发的网页游戏跨平台的能力较强,可以运行在PC,平板,手机等所有支持HTML5的浏览器内,这样可以让玩家无论是在电脑还是手机都可以跨平台体验游戏的乐趣,从后台数据看,大部分用户是愿意接受在不同的时段使用不同设备,电脑和手机来体验我们的游戏。&br&4)HTML5开发手机应用和游戏相对来讲会比较安全,由于浏览器的限制,我们是绝对无法读取用户的隐私信息或设置暗扣陷阱。&br&5)虽然HTML5页游有以上的好处,但目前HTML5游戏的市场环境还并不成熟,很多用户还是比较习惯安装app来玩游戏的习惯,所以我们也采用同时推安装包和链接两种方式来尽可能的覆盖我们的用户群,因此webapp的推广方式还是非常灵活的。在HTML5领域,我们已经做到了我们能做到的最好表现。&br&&img src=&/afc85e5a8fbda5fffbb35b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/afc85e5a8fbda5fffbb35b_r.jpg&&&br&
我们希望自己只简简单单的做好一款游戏,不断完善,更加吸引用户,更加好玩,而不再关注自己究竟做的是苹果游戏还是安卓游戏究竟是网页游戏还是手机游戏,认真的做一个简单快乐的游戏团队。研发这款大型HTML5页游大概花费了我们两年的时光,从最初的立项到引擎和工具的搭建,眼见她一步步成型,其中的喜悦无法用言语表达。我们选择了HTML5技术作为自己的创业方向,也经历了诸多质疑,迷茫和无奈的时刻,但我们坚信付出总会得到回报,只要满怀希望,热情和汗水就会看到山顶的曙光。在诸多质疑声中百折不挠,在几经绝望中迎接曙光,这样的人生才真正充实。《修仙三国》对于磊友只是一个里程碑,距离我们真正的目标其实还很远,期待自己的H5引擎可以帮助更多的Web开发者在跨平台方面做得更加精彩!&br&&br&
登高,坡顶自有青天;倘若有一朵白云在天边闪耀,那就望云爬坡吧!再次为所有坚持自己梦想而不懈努力的人喝彩!&br&&br&(本文为知乎答复好友提问,同时也欢迎各大媒体自由转载但请注明知乎的出处,谢谢!)
谢谢继新邀请。正好最近我们团队的拙作《修仙三国》正式发布,这款产品的特色在于是首个利用HTML5技术研发的大型角色扮演类网游并且同时在多个平台全面发行,我们自己当然是相信其品质和体验堪为HTML5同类游戏标杆。谢谢继新,以及不少关注和支持我的朋友们…
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yubiediu&br&&img src=&/a843b135aa34dd6ff5ff0cc246c9fa46_b.jpg& data-rawwidth=&487& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&487& data-original=&/a843b135aa34dd6ff5ff0cc246c9fa46_r.jpg&&
谢邀(据说前面写2个字会显得很牛逼)。如有兴趣,可以读完我在2011年翻译的&a class=& wrap external& href=&.cn/o/z/wow//_2.shtml& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界的设计之道&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 和2012年写的&a class=& wrap external& href=&.cn/s/articlelist__1_1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&魔兽世界诞生记&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,应该更能理解。如无兴趣,我简单总结一下当个洁本。&br&&br&1、魔兽世界是时代的产物。网络游戏是一个线性的发展过程,在魔兽世界诞生之前已经有20余年的历史,在MUD时代PVP、PVE、GVG等模式就都已经有了雏形,到图形网游时代UO、EQ等游戏都树立了自己的地位,魔兽世界的开发者们从各类MUD、子午线59、EQ等先行者身上汲取了大量的经验和教训,将这些元素完美的融合(如参照EQ做的PVE雏形、UO开发人员主导的PVP系统等)形成了自己新的标杆,这是历史积淀和经验的功劳。魔兽世界的游乐场模式让任何类型的玩家都能在游戏中找到满足自己需求的设计并参与其中:PVE玩家可以专注高端副本,PVP玩家有战场和竞技场,休闲玩家有钓鱼采药小的副本和小宠物对战等.......对于这样一个集大成的标杆产品,今世的开发者除非有很大复幅度的创新并取得成功才能跳出借鉴模仿的影子,这本身是一件很难的事情——相比来讲,市场上的成功并不是很难的事情,跳出魔兽的框架才是最难的。&br&&br&2、暴雪不同于同时代其他开发者最难能可贵的就是“精益求精”,千锤百炼,并敢于推翻过往,最上面引的两篇文章中可以看到很多这种案例,同时也是贯穿在游戏的各个方面的。这种精神其他多数网游开发团队都无法与其比较。&br&&br&3、魔兽争霸的影响力让这一系列的剧情广为人知,而初始版本的魔兽世界在PVE方向(剧情、任务、台词、人物塑造、彩蛋)让人叹为观止的工作让这一题材获得了极大的内容扩展,同时让游戏成为一款极具史诗感、艺术气息浓郁、代入感极强的产品,跨越了民族和地域的因素,所以才能取得世界范围内的成功。也正是这个时候吸引的大量用户成为第一批的口碑传播者并让游戏蔚为流行,而在之后的剧情设计中继续保持了一贯的高水准,这样这款游戏产品已经跳出了“游戏”的范畴,形成了一个影响巨大的社会现象。&br&&br&这一点不是不可复制,也有同样具有这种世界范围影响力的题材(中土、星球大战),但是由于有珠玉在前,同时由于这些成熟题材多年以来的影响力和受众群体的巨大数量,游戏化会面临方方面面的问题:成品与期待度之间的落差、开发者对标新立异的追求、对熟悉题材与扩展内容之间的纠结,等等,题材上的优势反而会成为制约。&br&&br&4、我一直认为,魔兽世界卡通与写实完美融合的画风和操作的流畅性与战斗观赏性也是最重要的一个原因之一。&br&&br&5、·魔兽世界在开发和后续开发的过程中吸取了大量玩家的意见与意见,并且团队具有足够的能力来权衡取舍,汲取玩家的力量,这也是原因之一。真正了解玩家的需求和迎合玩家的需求是有很大的区别的,很多团队都不会意识到这一点,一般都是要么迎合多数玩家的需求或者完全无视,很多时候就让游戏变得臃肿或者远离了初心。&br&&br&最后,Don't ship until it's ready.
谢邀(据说前面写2个字会显得很牛逼)。如有兴趣,可以读完我在2011年翻译的 和2012年写的 ,应该更能理解。如无兴趣,我简单总结一下当个洁本。1、魔兽世界是时代的产物。网络游戏是一个线性的发展过程,在魔兽世界诞生之…
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真的,得好好感谢欧美队。论操作、策略,韩国队没有强到不可战胜的地步,韩国队真正强的地方,在于初期视野控制,和基于此的辅助和打野双游走,只要抓爆一个点,或者只是打残逼你回家,形成多打少,开始拿塔拿龙,来两波基本上经济就领先了,这时候就奠定胜局了。&br&&br&小组赛兰博成为中国队伍的克星,韩国队碰到兰博的应对是抓崩兰博,但为毛他们能抓崩而我们不能呢,实际上就是早期视野的控制,对面打野动向被了解很清楚,所以打野、辅助各种抓,一抓一个准。包括EDG对SSW第一场,国内比赛极少早期就控制对面野区视野,每个位置都带真眼,所以EDG被吊打。&br&&br&但问题在于,这个套路是有缺点的,视野是需要人来做的,第一波回家韩国打野和辅助就开始疯狂做第二轮视野,而这个时间点是可以猜测到的,所以这个套路被欧美队识破了,最典型就是C9死亡笔记抓死SSB做视野的人。同时知道这种套路,就算视野做不过对方,也被动插眼保护自己野区。这个套路被识破,韩国队伍难以在早期形成优势,塔和龙的经济无法滚起来,他们就不会赢得那么轻松。当然必须说的是,即使是打到这种局势,韩国队的视野控制还是比中国队好。&br&&br&当然,国内队伍打韩国还是心态问题,欧美队小组赛赢韩国队,而且还是吊打,捅破了那层纸,中国队伍就不会那么束手束脚。&br&&br&具体到这场BO5,除了视野套路被识破,NJWS确实轻敌了,BP上就输了一半,白盾还想拿在OGN用的卡萨丁双收割体系出来,这个体系就是卡萨丁不断消耗,找机会打残或者秒个走位失误的人,然后中单突进秒对面一个C位,混战一波之后,卡萨丁开始收割。&br&&br&结果OMG中上两个带控,瞎子比你卡萨丁更灵活,每一次卡萨丁想消耗,中上野技能可以全交,但要把你打出中亚,基本上金身之后卡萨丁就只能跑了,虽然有时光但他还是太脆了,而劫又被风女和虚弱克到死,根本秒不掉人,每次都有去无回,这个体系就废掉了。这种阵容克制,非常像皇族对EDG第一场,瞎子到后面说白了就是一个回旋踢,踢回来一个C位秒掉,团战就赢了一半,结果皇族露露一个大,瞎子飞过去根本踢不了人,反倒是瑞兹跟上一个控,瞎子自己先被秒,根本没法打。&br&&br&第二局白盾又祭出劫的时候,只能说他们心态已经乱掉了,本来笑呵呵分到中国区以为保送决赛,结果上来就被打这么惨,老子就不信了,继续呵呵。&br&&br&反观OMG,只能说半途上有些逆境,有时候真是件好事,小组赛鬼门关走一遭,什么心结啊不敢打啊要稳啊不想背锅啊,全都不去想了,上来就是干,见龙就是打,这大概是韩国队最没想到的一点。
真的,得好好感谢欧美队。论操作、策略,韩国队没有强到不可战胜的地步,韩国队真正强的地方,在于初期视野控制,和基于此的辅助和打野双游走,只要抓爆一个点,或者只是打残逼你回家,形成多打少,开始拿塔拿龙,来两波基本上经济就领先了,这时候就奠定胜…
个人观点,排名不分先后:&br&1、传奇,打开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有多少卡买多少卡。&br&2、西游系列,人们终于看到,自主研发的网游也是有市场的,而且收入还不低。&br&3、泡泡堂,休闲游戏的一次高峰,并以此为开始,引发了中国市场休闲游戏市场的高速发展和竞争。&br&4、wow,后来的MMORPG都自觉的以“像WOW”、“超越WOW”为宣传点。&br&5、浩方/联众棋牌平台,开启了中年人棋牌游戏的消费市场。&br&6、刀塔与撸啊撸,这个还要说伐?&br&7、石器时代/魔力宝贝,早期网游用户心心念念的怀念之作。&br&8、天龙八部,畅游最赚钱的游戏,改变了中国网络游戏市场的份额。&br&9、征途,打开了时间免费、道具收费的潘多拉魔盒,揭开了人民币玩家的面纱。&br&10、每个人心中,都有一个最重要的游戏,这个我不知道怎么填
个人观点,排名不分先后:1、传奇,打开了网游的潘多拉魔盒,在此之前,还没有一款网游,能够做到买点卡的卡车挤在公司楼下,有多少卡买多少卡。2、西游系列,人们终于看到,自主研发的网游也是有市场的,而且收入还不低。3、泡泡堂,休闲游戏的一次高峰,…
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。&br&&br&这一部分是:废话&br&首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。游戏作为一个拟真的世界,也自然内蕴了这一的要素。&br&生活中走路本身就是对环境经由认知而熟悉的过程。来到陌生的城区,人往往会绕着住所周边转上几圈观察环境,基于对环境的了解而缓步认同接受适应,并建立有关安全感的人与环境的相互信任。游戏中也一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈才能快速地建立关于游戏世界的认知,只有自发的行为才能加深体验,形成代入。&br&寻路的存在一定意义上阻断了玩家的自发探寻,在给予玩家便捷的同时剥夺了探索发现的乐趣,削弱了游戏的整体感受性。由于寻路功能的存在,玩家游戏乐趣将从关注过程向关注结果偏移,从体验快乐向奖赏快乐转变。随之而来的就有游戏节奏加快,功利性增强,玩家的游戏心态改变,当然这些不能全归咎于寻路一点。但只要在设计中动了寻路的心思,就意味着游戏设计意图倾向已然明确。&br&&br&这一部分说:寻路与游戏体验&br&至于说,加上寻路后是不是好游戏,还是得放到具体游戏中来评判。&br&上古卷轴、刺客信条、GTA这样的游戏,带给我们的本身就是一个近似完整的虚拟世界,你可以在原始荒林中奔跑,也能爬上教堂尖顶唱歌,或者和警察蜀黍在高速上飙车。在这样的游戏中,你的每一步操做都是在和游戏环境进行互动;你的每一个行为,世界都给予你反馈;你的每一次发现,都是一个令人欣喜的成就;当你在游戏中的生活是丰满完整,你的每一个行为世界也不会千篇一律应答的时候,你是不需要寻路这种偷懒道具存在的,因为用了它,你将错过太多。当然你也会抱怨地图宽广,距离漫长,游戏世界自然有不枯燥的解决方案,GTA提供种类繁多的载具,刺客信条有近乎无限的路线供你选择到达……避免枯燥繁琐的方式有很多,寻路功能是最简单粗暴却也是最枯燥无趣的一条。&br&那我们什么时候需要寻路的游戏呢。在你一心想着做掉BOSS后,等级可以提升到53,运气好掉一把紫武输出又能提升20%……当你满脑子都是这种可能的奖励数值的时候,寻路就该为你效劳了。当一个玩家对游戏的乐趣仅限于自身属性的提升上时,谁还费老大劲给你展示那华丽的虚拟世界。游戏必然围绕着核心体验点来删繁就简,寻路不寻路就看设计者想给玩家展现的是什么。&br&&br&这一部分说:寻路与玩家偏好&br&在古老的玩家分类中,玩家被分成探索型、成就型、社交型和杀手型。对于探索型玩家来说,在游戏中四处跑跑发现设计者留下的隐秘和彩蛋就是他们的乐趣,他们必然是反对寻路。成就型玩家热衷于完成各种预设的目标,如果你有项成就是徒步环游世界一周,他们会乐意完成,如果你的成就是从东大陆到西大陆来回倒腾十次,那么他们无限渴望寻路。社交型玩家呢,只要能和朋友在一起叽叽喳喳,不管是走路还是寻路他们都无所谓,但寻路可以解放双手专心打字啊,所以他们会偏向寻路。杀手型玩家更加无所谓了,路上有悠闲的探索型玩家,忙碌的成就型玩家和迷路的社交型玩家,想想口水都流下来了,甭寻路了,一路杀过去多好玩儿;要是如果四野无人,那还是寻路过去养精蓄锐再大开杀戒为妙。&br&因此,玩家的类型决定了玩家对寻路的喜好与否。寻路对玩家来说只是一个可能存在的便捷功能,除了小部分本格玩家外,大部分人不排斥使用。&br&&br&这一部分是:总结的废话&br&寻路的存在确实会对游戏乐趣造成一定减分。它仅作为游戏提供的一个便捷功能无法作为评判游戏是否有趣的重要指标。但是,在游戏设计中是否加入寻路功能却能如实反映设计者对游戏核心体验的设计倾向,同时这个决定将影响到游戏的地图、关卡的制作布局。&br&至于玩家是否反感寻路设计,除了小部分原教旨主义者之外,大部分玩家只当他是一个工具,不会带有过于强烈的爱憎情绪。
我还是认真地重新回答一下这个问题吧。只从国产网游的标准来评判寻路的答案实在令人难以接受。这一部分是:废话首先,出于对未知的好奇,以进行寻找、探索、发现是人类的天生乐趣。探寻世界边尽,挑战极限法则,这是人类千百年来文明史上不断在重复的壮举。…
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一款游戏再伟大,也总有迟暮的那一天。我们只是恰好做了war3的见证者。
一款游戏再伟大,也总有迟暮的那一天。我们只是恰好做了war3的见证者。
1. 花了整整一个星期搞明白哀嚎的路&br&2. 好多朋友一起准备了半个月帮我做出了奥金斧,感动&br&3. 第一次穿着君王套,去厄运当T,手里满是汗&br&4. 14个冰法一个阶段按死火王,激动不已(我是其中之一)&br&5. 花了整整一个星期做史诗弓任务,是我魔兽少数最难忘的记忆之一&br&6. 40人的团队开荒安其拉,和范坚强同归于尽,最难忘的开荒战役之一&br&7. 刚开熔火之心的时候,朋友给了个被盗的号(小D),换服玩,光溜溜地站在奥格银行,一个朋友过来给我钱,给我装备,和我聊天,安慰我(不知道我是中途接手),至今仍然很感动&br&8. 某CD,让弟妹开尸体,一个CD开出两张半脸,奇迹一般的红手&br&9. 赶上2区海服安其拉开门,世界扬名,那真是激动人心的岁月,虽然自己只贡献了小小小小的力量,与有荣焉&br&10. 刚开70那天晚上,直接被朋友电话叫上线,直接拉到副本中开始练级,在出差的宾馆酒店里奋战了一夜,后来直到70满级了,我才有机会出本看看外星的风光。再后来,我们一帮老头+姑娘+少数宅男的组合以微弱的劣势拿到服务器KLZ FD的第二名,PVE最辉煌的战绩了&br&11. BT开荒,工会出第一把蛋刀,就分配问题争论了半个小时,不是为了争着拿,是为了争着让,最后RL强行分给我DZ了,很怀念温馨感人的时刻&br&12. 忘了开期间,组织了一支变态39级小号小队,打战场,横扫数月,后来有的LM看见我们就直接退了&br&13. 北极没开之时,辗转去了台服的一个乡下小服,2T8戒律M单刷10人黑龙,25人十字军完美血线控制,被好多台湾,香港,澳门同胞膜拜,一致认为国服如同神一般(我们那个服大陆玩家非常少,他们没怎么见过),结识了不少台港澳同胞,去年去澳门的时候还去一个哥们开的茶餐厅吃了一顿,他还号称是叶问的师侄,是个妙人,哈哈&br&14. 6年玩下来,开号无数,玩遍各个种族,各个职业,满级85的号超过20个,基本以每个职业都DOWN过每一个年代每一个版本的终极BOSS,认识的朋友从中学生到和我一样的中年男人,留下无数乐趣和回忆。也慢慢看着游戏的不断变迁,朋友们来来去去,一波又一波,期间有毕业工作的,结婚生子的,移民海外的,回首一路走来,不胜唏嘘。
1. 花了整整一个星期搞明白哀嚎的路2. 好多朋友一起准备了半个月帮我做出了奥金斧,感动3. 第一次穿着君王套,去厄运当T,手里满是汗4. 14个冰法一个阶段按死火王,激动不已(我是其中之一)5. 花了整整一个星期做史诗弓任务,是我魔兽少数最难忘的记忆之一…
两年后,再来看这个话题,真是非常有趣。&br&&br&利益相关:1年前就职于网易,现就职于腾讯。网易供职7年半,腾讯供职半年。&br&立场:腾讯互娱在游戏行业全面超越网易互娱,但网易仍然是值得尊敬的对手。然则互联网行业,如果不能敏捷的转身,果断的革自己的命,击倒你的将是你自己。&br&&br&1、我们不看收入,看股价。收入是现在,股价是未来。从网易Q4财报来看,&b&&i&&u&没有任何新的增长点,除了传统梦幻仍然在坚守阵地,其他大部分端游好一些的自己小康&/u&&/i&&/b&,代号X系列项目基本上全部哑火(英雄三国,龙剑等)。而且端游MMO大盘下滑的情况下,对于仍然维持庞大战线的NTES来说,不是利好消息,股价也从1月下旬的82US$下滑到68US$左右,说明未来是被看空的。TENCENT最近的情况则好很多,利益相关,不多描述,只看趋势。&br&&br&2、看产品。&b&&i&&u&谈到网易,很多人都会说,梦幻西游,大话西游,then ?恐怕很多人就无法继续这个话题了。事实上就是,在梦幻和大话之后,网易几乎没有什么可以成功的树立自己品牌威武的产品。&/u&&/i&&/b&天下也好,倩女也好,武魂也好,均无法再达到梦幻的高度。这并不是这一两年移动互联网崛起时候的事情,这是一直以来的局面。很多人说,网易是原创的,有自己的风格,恰好,这所谓的“自己的风格”,恰恰成为自己的负担。&b&&i&&u&且不谈本身网易也有全面进军“模仿”“山寨”市场的代号X系列产品,大部分产品本身就无法抛开来自梦幻的枷锁。&/u&&/i&&/b&业内有两不抄,抄则必死,一是wow,二就是梦幻,大家都知道的事情,但在里面总归会有这样一种定势“梦幻是这么做的,不会错的。”有这样的基因在,不敢革自己的命,就是最大的悲哀,微软也避不开。再说回腾讯,在接触腾讯游戏之前,我自己也是很不屑的,别不承认,老网易人就是这样想的,而且是大多数人——“腾讯不就是仗着有QQ么?”,仗着有平台,死掉的游戏在中国又何止千万?凡事无绝对,但凡能够胜出的产品,其成功的因素都是复杂的,绝对无法归集为某一个点,这也是为什么我总强调“成功绝对无法复制,只有失败可以避免”。利益相关,不多作评价。&br&&br&3、看人才储备。在网易呆了7年半,说多不多,说短也不算短了,离职前想跟朋友们打个招呼,发现POPO里面熟人竟然几乎都灰差不多了。“你们这些老不死的,快走吧!什么本科生大专生中专生还有尼玛小学生??草台班子太土了!我们现在招的都是高新尖211硕博啊!”,大概就是这种被扫地出门的感觉吧。呆在盈利项目的老员工,胆敢跳出来去帮忙新项目,简直就是自寻死路,扔掉金饭碗往火坑跑的节奏。&b&&i&&u&所以可以这么说,现在网易研发中的很多执行者,供职年限都并不高,经验尚浅&/u&&/i&&/b&。腾讯呆的时日尚短,不多做评价。&br&&br&4、看布局。这个我想已经不需要多解释了。网易从来也不是布局的行家,wding习惯于跟随,等别人先把场子捂热了,再来收割;pma则更加远瞩,总能在恰当的时候预先做好了准备,然后全力以赴。所以…&br&&br&5、上面有人说,13年了,对比亲儿子们吧,龙剑根据我的消息,已经回炉;斗战神,勉勉强强维持个生计还是可以的。大盘不好,MMO也不好做啊。但似乎龙剑的假想敌剑灵,仍然如日中天。&b&&i&&u&所以从MMO自研本身来说,或许是…半斤八两?&/u&&/i&&/b&&br&&br&非黑网易,以上阐述,源于事实,略带吐槽。看官看看便是,博一笑尔。
两年后,再来看这个话题,真是非常有趣。利益相关:1年前就职于网易,现就职于腾讯。网易供职7年半,腾讯供职半年。立场:腾讯互娱在游戏行业全面超越网易互娱,但网易仍然是值得尊敬的对手。然则互联网行业,如果不能敏捷的转身,果断的革自己的命,击倒你…
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看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了&br&·············································分割线····················································································&br&
作为玩了6年的dotaer,从学生时代开始,每天在寝室和室友打dota,一群人没日没夜的一局又一局,在那边大声叫喊!每次团战都激动人心,甚至手心出汗热血沸腾!到后来上班了,下班回家,吃晚饭就是等着朋友上线打游戏到十一二点然后睡觉上班,如此往复!我除了跟她一起的时候是陪着她,有时候连她在我也想要玩几局游戏,游戏中的时候连电话都不耐烦接,好像dota才是最重要的,团战输了可能还要发发脾气!说实话,让我放弃dota我不知道有什么好的方法,说说自己的真实经历吧!&br&
很多个月前我也是跟众多dotaer一样,每天都在11或者vs组队,开局,团战,结束,然后又重新开始一局,在骂骂咧咧傻逼队友的同时回味着团战应该如何改进,跟同学朋友讨论着刚才你要是早点放技能会怎么怎么样,你要及时切入,放雾啊,沉默谁谁谁比较有用,团战先打谁等等等等问题!&br&&b&&u&人在不面临绝望和困难时是不会警醒的,可能有些人面临了困难也无法警醒!那时候浑浑噩噩,我有女朋友,我以为她会一直这么在我身边,她很爱我,但是我呢,在这个城市这个社会可以说是个穷小子,更可以说是一无所有,连工作也是刚起步,脑子中有很多想法和理想抱负,但现实的我确是上班-打游戏-睡觉-上班如此往复,我知道我面临的窘境,也知道自己需要努力去让自己变得优秀,不论是事业还是自身的修养品位。但是人总是这样,不到匕首摆在你的脖子上面的时候你永远感觉不到彻骨的寒冷!这种感觉就像是你玩着后期一直farm,以为你只要慢慢farm就可以打出3800,就可以拯救世界,却不知道这时别人已经抱团高地!所以关键在于你在什么时候打出这个3800!!&/u&&/b&&br&&b&&u&
于是,问题出来了,对于这样的我,女友爸妈当然是不同意我们一起!当然我也能理解,毕竟谁也不愿意看着自己的女儿跟着一个无所作为空有理想抱负的男人过一辈子!这就是这个社会的现状,一个你暂时无法改变的现状!她也觉得我给不了她想要的幸福,当然她主观上面还是想要跟我一起,我挖空心思想要去找自己的各种优势去说服她坚持跟我走下去,但是我发现我没有,是真的没有,我有能力但是我在做什么,天天打dota?我说我以后会成功,可是我现在在做什么?我会是一只绩优股,但是我拿不出任何证明,我望着冰冷的显示器发呆,我可以在dota中拯救世界,但是我却拯救不了此时的自己,我所说的一切都显得那么苍白无力,到最后连我自己都对我们的未来没有信心!才发现,我连自己的说服不了!&/u&&/b&&br&&b&&u&
直到她离开,我都无法接受这是一个事实,我开始放下鼠标,静静的看着镜子中的自己,我在做什么?我该做什么?用那时候我很喜欢的一部电视剧《冰与火之歌》里面的一句对白:“人们夺走了你心爱的东西,而你只知道哭泣,喊叫,你就像个娘们似的懦弱!”我以为我已经做得很好,但是现实告诉我,我所做的还远远不够,而我根本就没有在行动!&/u&&/b&&br&
最后,我打开电脑,删了从我买电脑以来就开始玩了的war3,我知道,一个时代结束了!dota可以重新开局,而人生不能重来!很多珍惜的东西失去了就永远不会回来!
看到有很多朋友给了赞同,其实也明白大家点赞并非我的答案很好,可能更多的是一种共鸣和反省,所以想想还是不匿了·············································分割线··················…
&p&嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。&br&&/p&&p&这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者砖家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。&/p&&p&&strong&5. Putting You in a
Skinner Box&/strong&&br&&strong&把你当小白鼠&/strong&&br&
如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。&br&&a href=&/jSEp4y& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。&br&这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 &/p&&p&&em&书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索&/em& 。&/p&&p&注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩&,&有意思&的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。 &/p&&p& “在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。” &br&&/p&&p&他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。&/p&&p&他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 &br&&/p&&p&这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 &/p&&p&问题在哪?&/p&&p&现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 &/p&&p&但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 &/p&&p&不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法 。&br&这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控 制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。 &br&你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面:
&/p&&p&&b&4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat&/b&&/p&&p&&b&制造一些虚拟精神食粮给你喂食&/b&&br&大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: &br&你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。&/p&&p&有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生? &br&其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。 &br&&/p&&p&我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 &br&这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。&/p&&p&这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。 &br&&/p&&p&问题在哪? &br&当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。&/p&&p&游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。 &br&&a href=&/iDB7nA& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了…… &/p&&p&&strong&3.
Making You Press the Lever&/strong&&/p&&p&&strong&让你主动按按钮&/strong&&/p&&p&想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 &br&如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。 &br&&/p&&p&看到了么?证明 &/p&&p&这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。&也许再玩一次就大奖呢?=
也许下一个怪就掉我的装备了呢?& &br&在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。 &br&&/p&&p&当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 &/p&&p&除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。&br&她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.
&br&问题在哪? &br&你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? &br&如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?”
BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 &br&在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。 &br&这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用&印记&换更好的T10。 &br&所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。&/p&&p&一旦你明白了,你还管这些叫&游戏&吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了.... &/p&&p&&strong& 2. Keeping You Pressing It...
Forever&/strong&&br&&strong&让你一直点击鼠标&/strong&&strong&,&/strong&&strong&直到永远&/strong&&strong&.&/strong&&/p&&p&小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前. &br&让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家. 由浅入深的吸引玩家. 首 先,设计好&食物&让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢&食物&的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例 的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.&/p&&p&减少玩家的休息 &/p&&p&最简单的方法就是把存档点设置的特别特比远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃. &br&不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完. &br&&/p&&p&这包薯片中藏着库巴和被绑的公主. &/p&&p&顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因. &/p&&p&不玩你就输了 &/p&&p&这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他? &br&行为学家叫这个&躲避&。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。&br&动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。 &br&“回去继续《越野摩托》!”
&br&为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。 &br&上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。&br&问题在哪? &br&之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏? &br&嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样:&/p&&p&所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。&br&但那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用”好玩“来定义把? &br&这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪”发明“的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。 &br& 如同小白鼠的。。。 &br&当然,游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为………… &br&#1. Getting You To Call the Skinner Box Home &br&&b&让你把&/b&&b&Skinner&/b&&b&箱当作自己的家&/b&&br& 你喜欢自己的工作么?&br&考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜答案是否定的。 &/p&&p&尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为,他不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏仅仅只是填补了他们的空缺。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有 &br&自主权&br&复杂性 &br&努力后的回报&/p&&p&多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些,甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。 &/p&&p&自主权 :游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。&/p&&p&复杂性: 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。 &br&努力后的回报 :这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。 &br&&/p&&p&这些是我们在现实生活中不能直接切实的看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到 这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢。 &br&最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪 行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置 归置屋子呢。今天我总可以参加G团了吧” &br&问题在哪? &br&游戏设计师 Erin Hoffman说的很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 &br&&/p&&p&事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,
乞求成为小白鼠,
乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。 &br&海洛因说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 &/p&&p&危险在于现在游戏设计特别高效向你灌输成就感,比学业或者事业中要大的太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们 以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避 自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 &/p&&p&不过有个事实就是,如果你认为魔兽世界是毒品,那么你会看到,十年以后新游戏上的那些把戏,只会比现在更加诱人。&/p&
嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者砖家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问是不是有些游…
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&b&一、高额利润难以长期保持&/b&&br&2004年,魔兽世界发布。&br&虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。&br&&blockquote&TBC 特别迟&br&WLK 忘了开&/blockquote&虽然魔兽世界在日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历了一次短暂的复苏,但最后终于还是被证明不过是寿终正寝前的回光返照。后来的大灾变和熊猫人,不仅没有成功地复制燃烧的远征时的辉煌,甚至还不如巫妖王前期来得火爆。&br&&blockquote&c键的辉煌比不过o键的黯淡&br&&/blockquote&众多魔兽世界的死忠在唏嘘不已的同时,还是不得以黯然离开了自己已经奋战了多年的艾泽拉斯。&br&塔纳利斯的大漠孤烟,希利苏斯的一轮橙月,冬泉谷的皑皑白雪。一切的一切虽然都将永远镌刻在玩家们的回忆里,但魔兽世界的衰落却已经成为了一个不争的事实。&br&强如魔兽世界,强如暴雪,都不能火爆超过十年,其他的游戏公司又怎么有胆量说自己可以强过暴雪。赚钱了不分红,股东们难道愿意看着自己辛苦赚来的钱慢慢蒸发吗?&br&打一枪换一个地方,捞一票就走,是游戏行业的常态。先把钱分了,也不影响以后有好的项目时再转回来投资,这也算是降低风险的一种手段。毕竟网络游戏的大部分成本都集中在开发阶段(周期或短或长不一而足但总体来说属于短线项目),上线之后如果赚钱了,需要的后续维护成本其实很低,分红并不会影响到游戏的正常运营。相较于传统行业,不论是资产强如房地产公司还是街边的一个小杂货店,突然的大量撤资基本就等于宣告这个business结束。但网络游戏公司不存在这个问题,一般来说他们的现金流(cash flow)基本还都是非常健康的。&br&&b&二、轻资产公司结构&/b&&br&ROE:Return on Equity&br&Return on Equity = Net Income/Shareholder's Equity&br&净资产收益率=公司税后利润除以公司净资产&br&相较于传统行业,网游公司没有存货(inventory)、没有应收账款(accounts receivable)等流动资产,没有土地(plant)、生产设备(equipment)等大量固定资产,在资产方面属于相当轻量级的企业。所以在计算净资产收益率时,资产作为分母比较小,继而净资产回报率会相对来说比较高。&br&虽然互联网公司需要为自己的主要“资产”:员工,支付大量的工资,但在会计学中“员工工资”属于损益表(income statement)中的支出(expense),不属于公司资产,所以超高的ROE很大程度上也是因为会计学中的算法和我们的常识略有出入而已。&br&番外:互联网公司的“大楼”情节&br&互联网公司因为自身的轻资产结构以及其输出非实体产品换取利润的特点,普遍手中的现金(cash)会比较充足。尤其是成功上市融资之后,又是一大笔的钱没有地方花。&br&那有钱干嘛呢?盖楼呗!&br&立新项目可能会赔钱,搞投资又不属于自己公司的主要基因,想来想去还是盖楼最实在。大楼不会贬值,大楼的地价还可能会涨,再说了工程师们也需要一个更好的工作环境不是吗?只要留住了这些员工,挣钱完全是一件非常可持续发展的事情。&br&&img src=&/f30ae8bbbed7a5_b.jpg& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&457& class=&content_image& width=&409&&&b&配图1:腾讯大厦&/b&&img src=&/f6a88ad469bdf75e8d1be81_b.jpg& data-rawwidth=&310& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&310&&&b&配图2:百度大厦&/b&&br&&img src=&/5b78c12ead00fb48af5c70_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5b78c12ead00fb48af5c70_r.jpg&&&b&配图3:搜狐大厦&/b&&br&说到大厦,就不得不提一下中国网络游戏业界的一位神人:史玉柱。&br&&img src=&/aa953cda1abf820cfb9ddd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/aa953cda1abf820cfb9ddd_r.jpg&&&b&配图4:“倒塌”的巨人大厦&/b&&br&从1992年巨人大厦立项到1997年公司资金链断裂时,这座号称“中国最高”的大厦只盖到了地上三层。&br&时隔17年后的2009年,史玉柱再次在珠海启动新巨人大厦,却于2012年第二次放弃了该项目。&br&盖大楼而不得的心情恐怕只有史总自己才能体会了。&br&不过这也从一个侧面证明了网络游戏行业短线收益的特性,动辄数十亿的建筑投资不是说靠着一款运营良好的网游就能支持得起的。若非强如腾讯、百度、搜狐等业界大佬,拥有自己稳定的收入来源,比起盖大楼也还是早点分红得好。&br&&b&三、网游公司的心态与阿里巴巴的心态&/b&&br&作为中国电子商务界毫无疑问的龙头老大,B2B、B2C、C2C一应俱全的阿里巴巴真可谓是“站着把钱赚了”。所以2011年马云在斯坦福大学演讲时,才敢非常有底气地讲:“支撑阿里巴巴的,是我们众多的实体经济商业伙伴和数百万淘宝店主,所以我每天晚上睡觉都睡得很踏实。因为我们真正在为这个世界创造价值,而不用担心第二天醒来我们的游戏还有没有人玩。”&br&&b&附一:马云演讲视频&a href=&/watch?v=HISNtBwhJ5Q&feature=share& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=HISNtBwhJ5Q&feature=share&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&开发网络游戏就像赌博,如果一次赌赢了还总是接着赌,十有八九最后只能落得个光着屁股出去的结果。&br&抛开成功的概率论问题,网络游戏还有一点与赌博类似的就是:赌博说到底只是人与人之间财富的转换,本身并不创造任何新生价值,甚至还远不如金融业“将钱分配到最合适的地方去”来得有意义。姑且不论赌博的过程可以给人类带来多大的愉悦感,单从价值理论的角度来讲,从事赌博业确实让人睡不踏实。而在玩家与游戏公司之间(大部分),存在的也不过就是这样一种简单的财富转换关系罢了。&br&所以,还是做实业的底气硬啊。&br&&b&四、你看得到的可能都不是事实&/b&&br&传奇成功了、大话西游成功了、梦幻西游成功了、魔兽世界成功了、剑侠情缘三成功了、地下城与勇士成功了、穿越火线成功了、甚至QQ堂等等游戏都成功了,这个列表如果再列下去肯定还会非常得长,但这是不是就可以代表做游戏的成功率非常高呢?&br&作为任何一个行业的业外人士(包括我自己充其量也只是一个玩家),当这个行业的信息到达我们的时候,往往已经是阉割版的了。我们能看得到的、玩得到的游戏,当真都是游戏界的翘楚。&br&随着近几年网页游戏的兴起,游戏的开发、运营成本再一次被拉低。每天都有很多新的游戏上线,每天也都有很多“新的”游戏死去,而更多的游戏仍然静静地躺在程序员们的电脑里,不知道自己的明天到底在哪里。&br&&b&五、你所爱的不一定是成功的&/b&&br&有朋友说,游戏业跟电影业、音乐业实际上是一样的。但我想,游戏业和另外两者最大的区别就是游戏业的受众群体相对更窄。&br&王家卫拍了很多文艺片,票房并不算很好,但这不妨碍他成为一代电影大师,更不妨碍人们对他的评价。&br&左小祖咒被韩寒热捧,却并不是很多人都喜欢他的音乐,但这依然没有关系,他依然可以是一个特立独行的代表。&br&可是游戏呢?&br&电影和音乐的受众几乎是全体人类,但游戏的受众(起码以目前来说)却仍只集中在普通大众。&br&在砍掉了一部分的精英之后,即使做出来的游戏是:开天辟地之大地的裂变,曲高和寡的可能性也直逼100%。而且,电影、音乐,有一小撮人喜欢就行了。但游戏如果只有几个人玩,它的生命又能有多长呢?&br&一款网络游戏的成功,起决定性作用的绝不是开发人员的能力,而是是否能够迎合广大玩家的娱乐需要。能力优秀的开发人员有很多,但最终成功的游戏依然只有那么几款。&br&对于所有的作者(导演、作家、音乐人、开发者)来说,永远需要在自己的欲望和社会的需要之间找到一个平衡,这个过程之痛苦,甚至常常会让人产生放弃创作的想法。而更不幸的是,在游戏的天平面前,社会的需要、玩家的需要,所占的砝码实在太重。&br&&br&&b&网络游戏的成功率没有我们想象中的那么高,也没有我们想象中那么低。但即使是一支超一流的团队也不能保证说做一款成一款,所以及时分红实在是一种很自然的选择。&/b&
一、高额利润难以长期保持2004年,魔兽世界发布。虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。TBC 特别迟WLK 忘了开虽然魔兽世界在日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历了一…
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暴雪对虫族的设计&b&充满了弗洛伊德精神分析法中关于男性天生对阉割恐惧的观点&/b&。&br&&br&到处是湿滑黏糊糊的腔道,会勾起男人天生的性欲,但这些腔道充满了刺状、齿状的钩子。会使人产生一种天生对阉割的恐惧。这跟“有齿阴道”的概念是相似的&br& 比如蟑螂巢&br&&img src=&/cd27f4a5d091aa1e2f890_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cd27f4a5d091aa1e2f890_r.jpg&&这个图片画质不是很清楚,高清画质能看到中间那个洞里的刺,而且洞还是不停蠕动着的,也就是说时时刻刻提醒你:这个&b&腔道是有生命的活体。&/b&&br&&br&&br&觉得我在扯淡?那么再看看刺蛇塔&br&&br&&img src=&/017b302ba656ccbde414bee_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&&br&&b&带刺的腔体&/b&,看到了么?&br&&br&再看看坑道虫&img src=&/dd6947696dcbbaa1df5348_b.jpg& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&174&&&br&两个花瓣一样的东西保护着里面的一个腔体,注意,在游戏中,这个腔体是可以往外面吐兵出来的。想到什么了?没错,负责生殖的通道——阴道。&br&&br&再看看雷兽塔&img src=&/e21a4d07bb0e30344afc1d857d2d5a2e_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&&br&&br&最后,最具有代表性的,就是虫族的两个防御塔&br&对地攻击的是这样的:&br&&img src=&/85bdbeab05f54be00c0e_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&505& class=&content_image& width=&385&&像什么不用我说了吧,而且如果有敌人靠近,会伸缩变长去攻击。&br&&br&如果这还不够说明,再看看对空的防御塔&br&&img src=&/3d7da9ff4c85fe89f1d18e997db170c7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3d7da9ff4c85fe89f1d18e997db170c7_r.jpg&&&br&觉得我脑洞大开?随便找一个电影专业的,他会告诉你《异形》系列也是借鉴了弗洛伊德的思想。那个怪物就是“有齿阴道”的代表——潮湿的带有牙齿的管状生物。类似的隐喻在电影、绘画、雕塑中并不少见。&br&&br&更主要的是,这些建筑物在游戏中,都是在不停的蠕动的,也就是在告诉你:这些都是活体。更是加重了这种感受。会给人一种异样的恐惧。这个恐惧就是源自于内心深处、与生俱来的,对阉割的恐惧。&br&&br&--------------------------------------分割线-------------------------------------------&br&被吐槽答非所问了,那么回到问题:&b&暴雪究竟有没有使用了某些方法,来削减玩家对其兵种外形和动作所感到的不适?&/b&&br&&b&当然有!&/b&暴雪利用弗洛伊德对阉割恐惧心里的观点却有很多人没有发现,绝大部分人并没有感到恶心、头晕等不适。也远没有同样利用很多弗洛伊德隐喻的经典游戏《寂静岭2》给人带来的恐惧大。甚至很多人一旦习惯了这个设定后还觉得虫族挺萌的。这些都和暴雪对星际2整体画风把握有关。&br&其实不单虫族,三个种族的建筑和兵种都是偏圆润风格的。人族顶级陆地兵种,那么大块头的机械怪物——雷神,有几层楼高,你以为是这样子的?&br&&img src=&/9ae8dc94e2ac_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9ae8dc94e2ac_r.jpg&&&br&&br&可是暴雪却给设计成了这样子:&br&&img src=&/5baab54e9ccbe78bc460fb_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&这简直就是小孩子床头的玩具好么?&br&机械感并不强,反而觉得胖胖萌萌的。&br&&br&而雷兽更是一个四处乱撞的大萌物好伐~~&br&&br&&br&至于有童鞋提到:&br&&blockquote&&b&弗洛伊德早就过时啦,其理论都是错误滴&/b&&/blockquote&的问题&br&首先,我觉得心理学跟科学还是有一定区别。很难分出对错。至于过时,倒是的确有很多类似的声音。&br&但并不妨碍暴雪在游戏设计中利用这些观点,《寂静岭2》中也有明显借鉴弗洛伊德观点的地方,很多电影也是有各种弗洛伊德观点的隐喻。我写这篇文章不是在争辩弗洛伊德的观点是否正确是否过时,而是在分析一款游戏。换个例子——科学早就证明了不存在上帝,但不还有千万文学、电影、美术、游戏中使用宗教元素?&br&抱歉,最后这句被很多人质疑。宗教是不可证伪的。科学也证明不了上帝不存在。是我傻逼了,向所有质疑的朋友道歉。其实这也同时证明了精神分析法的质疑是无趣的。那句话我也不删了,大家能理解我想表达的意思就行啦。
暴雪对虫族的设计充满了弗洛伊德精神分析法中关于男性天生对阉割恐惧的观点。到处是湿滑黏糊糊的腔道,会勾起男人天生的性欲,但这些腔道充满了刺状、齿状的钩子。会使人产生一种天生对阉割的恐惧。这跟“有齿阴道”的概念是相似的 比如蟑螂巢这个图片画质…
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有时候真为这些电竞职业选手不值,不光是这几个英雄联盟的队员,从WE最早的苏昊,到之后WCG两连冠的SKY,还有一堆很多现代人都不知道的WE各项目正式队员就一百多个了吧,无论他们曾经站的多高,付出了什么,只要你一退下来,只要是你伤口带血,就会被无数的恶狼和鲨鱼扑上来撕咬,残酷无比,我真是看太多了,重复的故事,相同的话语。&br&&br&  看看下面那些回答,一个个抖着机灵,说的轻松,一副指点江山、闲云野鹤的醉了模样,吐出的却是无比尖酸刻薄的话语,或许这就是所谓英雄迟暮的下场?&br&&br&  不过,我也想提醒这些人,他们下来了日子会更好,你呢?你还记得你的梦想吗?&br&&br&  最后以一首明代三大才子之首 杨慎 的一生感悟做结语,各位能懂则懂,不懂随风。&br&&br&临江仙 杨慎 &br&&br&  滚滚长江东逝水&br&  浪花淘尽英雄&br&  是非成败转头空&br&  青山依旧在&br&  几度夕阳红 &br&&br&  白发渔樵江渚上&br&  惯看秋月春风&br&  一壶浊酒喜相逢&br&  古今多少事&br&  都付笑谈中
有时候真为这些电竞职业选手不值,不光是这几个英雄联盟的队员,从WE最早的苏昊,到之后WCG两连冠的SKY,还有一堆很多现代人都不知道的WE各项目正式队员就一百多个了吧,无论他们曾经站的多高,付出了什么,只要你一退下来,只要是你伤口带血,就会被无数的…
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人生三大错觉&br&她喜欢我&br&手机响了&br&我能越塔&br&-------------------------------------------&br&这是抖机灵回答
人生三大错觉她喜欢我手机响了我能越塔-------------------------------------------这是抖机灵回答
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教你个复古的玩法,任取一张牌放在地上,然后拍,看谁先拍翻过来:-P
教你个复古的玩法,任取一张牌放在地上,然后拍,看谁先拍翻过来:-P
补充一下,魔兽世界立项并且宣布的时候,魔兽争霸3是处于公布的状态,并未发售。&br&&br&Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治
2002年7月发行&br&&br&而魔兽世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立项时间约在1999年底。&br&&br&&blockquote&日,暴雪向游戏媒体和Fans站发送了一封电子邮件,通知将于周日(9月2日)在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。随后,暴雪官方网站上放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,一幅类似太空拍摄的星球场景出现在人们面前——“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险”&br&&img src=&/53cd335fadbfe27e504c12a57a0357bc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/53cd335fadbfe27e504c12a57a0357bc_r.jpg&&&/blockquote&当时人们看到这图片,大部分都猜测暴雪要公布星际争霸2。ECTS会场上“在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界——这就是魔兽世界。”伴随着悠扬的音乐和雄浑的配音,《魔兽世界》正式公布。&br&&br&在面对记者关于为什么不开发《星际争霸2》这个问题时,将在2年后离开暴雪的Bill Roper回答&b&表示同时开发两款魔兽题材的游戏可以实现协同作用,同时他们认为魔兽争霸的世界设定非常适合开发成网络游戏,&/b&相信WOW能够成为一款超越星际争霸的经典作品。&br&&br&&br&其他相关资料也提到当时在《魔兽争霸3》开发的同时,一个新的开发团队秘密组建,而这个项目的领导者就是暴雪总裁Allen Adham和Shane Dabiri。新项目代号“Nomad”,是一款科幻题材RPG游戏,不过游戏的战斗模式与传统RPG略有不同,以队伍作战为主。&br&&br&但是因为一方面科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面暴雪对于团队作战加角色扮演的游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,另外一个更现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致。所以最后这个项目也就成为被暴雪砍掉的项目之一。(我要星际争霸:幽灵!教练)&br&&br&当时暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,没有足够的美术人员支持新项目的进展——此时暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司威望迪糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。&br&&br&于是这个秘密开发小组把目光瞄向网络游戏。&br&&br&不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论,经过多次讨论后才确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作。&br&&br&虽然同时开发两款魔兽主题的游戏可能在市场上有所冲突,但&b&魔兽争霸的知名度及奇幻背景世界观更适合网络游戏的主流用户,并且题材相同还可以实现设定和美术资源的共享,解决更为现实的人力匮乏问题——&/b&就这样,暴雪的第一款网络游戏《魔兽世界》开始进入开发阶段,而此时的开发团队依然只有10个人左右。&br&&br&综上所述:1999年底暴雪选择立项魔兽世界,而不是星际世界或暗黑世界:&br&&br&一来因为当时北方暴雪正拼命赶工完成DIABLO2,其世界观什么的压根没谱,而北暴和暴雪总部的关系有太多文章可以参阅,借调其美工资源并不方便和成熟;&br&&br&二来因为星际争霸资料片母巢之战在98年11月刚刚上市,其主导开发者之一即是上文提到的Shane Dabiri,他接下来主导的同为科幻题材的“Nomad”项目不幸夭折,故讨论新项目也就没继续考虑科幻题材了,星际世界也就拜拜啦。&br&&br&最重要是魔兽世界可以直接从开放已经到晚期成品阶段的魔兽争霸三中调用大量设定和美术资源,何况这是暴雪第一个明星系列游戏(星际当时只有一个资料片,暗黑2代还在开发中)。所以我们现在见到的是WOW而不是WOD(咦,这个名字好熟悉的感觉^.^)或WOC。
补充一下,魔兽世界立项并且宣布的时候,魔兽争霸3是处于公布的状态,并未发售。Warcraft 3: Reign of Chaos 中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治 2002年7月发行而魔兽世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立项时间约在1999年底。日,暴雪向游戏媒…
说的太好了,我顶!
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