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谁有我的世界pe版的飞机js
发表于 7&天前
谁有我的世界pe版的飞机js
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我的世界投掷机
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我的世界投掷机全集无删减版_我的世界投掷器_我的世界怎么让铁门贴着发射器或者投掷器
我的世界里的投掷器有什么用,和发射器有什么区别基本上是差不多的,不过听说(以TNT举例)发射器发出的是已经点燃的tnt(快爆炸的),而投掷器发出的则是处于掉落状态的tnt。我的世界投掷药水怎么做如图,请采纳,谢谢我的世界1.7.2漏斗无法接在投掷器上如题,我拿漏斗右键投掷器就出现投掷的装备栏,怎么也装不上,求大神。
我看见视频里的一下就装上了,我却试了半天都不行。把放投射器的地方先换成土块(或别的方块也行),然后用漏斗点土块,就可以看到漏斗下面转弯了,之后把土块在换成投射器就OK了。 给采纳呗 。。。。。。。。。。。。。。。《我的世界》回收机不产垃圾?如图,已经“吃掉”了n多材料(木棍为主),但是只产了一块垃圾。为什么这样啊?能不能多产点?(不考虑超频等附加因素)不能的,得看你运气的,这家伙生成垃圾有固定的规律的。minecraft投掷器有什么用投掷器接收到红石信号后会随机投掷出1个内部的物品,以物品的形式表达,不是 mc红石比较器 我的世界中投掷器 mine采矿机 mc修理台 minecraft的相关我的世界人品机怎么做有些懒人mod都有。如果是红石的话最重要的是保持随机性。比如建个高空刷怪笼然后在笼子里安压力版,地下红是系统传信号。这就做到了随机。我的世界投掷器怎么用?是投掷器,不是发射器。同发射器一样,就是喷出的东西不同,比如tnt,发射器会直接喷出已经引燃的tnt,而投摔器则会直接喷出tnt的物品。我的世界创造服里在红石投掷器里放满怪物蛋,开启之后会投出怪物吗?会的!!!望采纳我的世界如何制造把煤块投入沙漏投掷器就会出东西的抽奖机mod。你没下就做不出。我的世界怎么连机我的世界用蛤蟆吃开服的方法,成功后可以与小伙伴们联机游戏,我的世界联机要有网上邻居,打开后左边的选项栏点击“添加一个网上邻居”打入你想联机的那台电脑的网络连接IP地址(在网络连接中查看),成为网上邻居
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提问者采纳
没有这个mod,js都没有,那mod更没有
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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PE版貌似不能安MOD吧??
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06:40:57[Etc/GMT+8] User IP: 220.177.198.131我的世界js下载0.8.0飞机js - 51无线网
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有谁知道 ModPE.selectLevel怎么用啊?
提问者采纳
该函数表对应的启动器版本为1.6.7beta几个注意的问题:由于这是在电脑语言里,第一个数不是1,而是0凡是parXString的需要&&,格式为&内容&这些函数应该都是完整的不过可能有一些找不到minecraft函数无前缀函数最初的ModPEScripts0.2的函数(还不是张卓伟(500ISE)开发时)addItemInventory(par1int, par2int, par3int);添加物品(在玩家的背包里)par1int是物品idpar2int是数量par3int是特殊数据bl_setMobSkin(par1int, par2String);方块启动器特有函数已停用!具体用法与Entity类的Entity.setMonSkin()相同bl_spawnMob(par1double, par2double, par3double, par4int, par5String);方块启动器特有函数已停用!具体用法与Level类的Level.spawnMob()相同clientMessage(par1String);在游戏对话栏里输出信息pat1String填写输出的信息explode(par1double, par2double, par3double, par4double);发生爆炸par1double为X坐标par2double为Y坐标par3double为Z坐标 par4double为爆炸的半径getCarriedItem();探测(玩家)手持物品id返回值为手持物品的idgetLevel();不明getPitch(par1Object);获取par1Object的Y轴视角,既纵向视角par1Object填进去实体返回值为当前物品的par1Object的Y轴视角 getPlayerEnt();获取玩家的实体(就是玩家的实体,对玩家进行操作时实体填这个)getPlayerX();获取玩家的X坐标返回值为玩家的X坐标getPlayerY();获取玩家的Y坐标返回值为玩家的Y坐标 getPlayerZ();获取玩家的Z坐标返回值为玩家的Z坐标 getTile(par1int, par2int, par3int);获取指定坐标的方块idpar1int填X坐标par2int填Y坐标par3int填Z坐标 返回值为指定坐标的方块idgetYaw(par1Object);获取par1Object的X轴视角,既横向视角par1Object填实体返回值为par1Object的X轴视角preventDefault();阻止默认操作这个比较难解释,就是把攻击实体变成阻止攻击实体,比如你使用骨粉点击草方块,草方块就长草,但加上了这个函数,就什么也不会发生print(par1String);在游戏中输出Toast,就是提示栏par1String为内容rideAnimal(par1int, par2int);这个就是实体par1int骑上实体par2int两个都填实体setNightMode(par1boolean);晚上模式,就是下界反应堆启动器时的那个,超级快晚上par1boolean就是布尔值,true或falsesetPosition(par1int, par2double, par3double, par4double);设定par1int实体的坐标par1int填实体par2double是X坐标par3double是Y坐标 par3double是Z坐标setPositionRelative(par1int, par2double, par3double, par4double);设置指定实体对于玩家的相对位置par1int填实体后面三个分别为x,y,z坐标setRot(par1int, par2double, par3double);设定指定实体的视角par1int为实体par2double为x视角,既横轴视角par3double为y视角,既纵轴视角 setTile(par1int, par2int, par3int, par4int, par5int);设定指定坐标的方块par1int为X坐标par2int为Y坐标par3int为Z坐标par4int为方块id(0~255,超过范围启动器将自动调整)par5int为方块特殊数据(0~15,超过范围启动器将自动调整)setVelX(par1int, par2double);让指定实体沿着X轴前进par1int填实体par2double为前进的距离setVelY(par1int, par2double);让指定实体沿着Y轴前进par1int填实体par2double为前进的距离 setVelZ(par1int, par2double);让指定实体沿着Z轴前进par1int填实体par2double为前进的距离 spawnChicken(par1double, par2double, par3double, par4String);在指定坐标生成指定皮肤的鸡par1double为X坐标par2double为Y坐标par3double为Z坐标par4String为皮肤(在材质包的路径)spawnCow(par1double, par2double, par3double, par4String);在指定坐标生成指定皮肤的牛par1double为X坐标par2double为Y坐标par3double为Z坐标par4String为皮肤(在材质包的路径)spawnPigZombie(par1double, par2double, par3double, par4int, par5String);在指定坐标生成指定皮肤手持指定物品的僵尸猪人par1double为X坐标par2double为Y坐标par3double为Z坐标par4int为手持物品的idpar5String为皮肤(在材质包的路径)C后缀文件里的bl类函数暂时没有收录该类函数ModPE类函数各种涉及到MCPE的函数ModPE.getItemName(par1int, par2int, par3boolean);获取物品名字前缀par1int为idpar2int为datapar3boolean不明(填true正常获取,false什么也获取不了)ModPE.joinServer(par1String, par2int);进入服务器par1String为IP地址par2为port端口ModPE.langEdit(par1String, par2String);修改文字引用par1String为前缀par2String为字符串ModPE.leaveGame();退出存档ModPE.log(par1String);打印指定消息日志ModPE.overrideTexture(par1String, par2String);不明(据说是读取材质)ModPE.readData(par1String);读取启动器储存的数据par1String为数据的名字ModPE.removeData(par1String);移除(删除)启动器储存的数据par1String为数据的名字 ModPE.resetImages();格式化材质包ModPE.saveData(par1String, par2String);储存数据par1String为数据的名字 par2String为储存的变量在数据里ModPE.selectLevel(par1String, par2String, par3String, par4int);跳转存档par1String为存档的名字剩余的未知ModPE.setFoodItem(par1int, par2String, par3int, par4int, par5String);设定指定物品为食品(可以做到添加物品)par1int为IDpar2String为材质在item.meta引用的名字par3int为材质的排列值par4int为补充的血量par5String为物品的名字ModPE.setGameSpeed(par1double);设定当前游戏最高FPS(其实就是速度)par1double为设定的FPS(默认为20)1.6.2~1.6.6版本启动器无法使用ModPE.setGuiBlocks(par1String);设定GuiBlick.png(就是把方块放在物品栏里方块的样子)为par1Stringpar1String为图片(的路径)(图片引用是0.8.0以下版本使用的,080不再使用该设定)ModPE.setItem(par1int, par2String, par3int, par4String);设定指定物品(可以做到添加物品)par1int为IDpar2String为材质在item.meta引用的名字par3int为材质的排列值par4String为物品的名字ModPE.setItems(par1String);设定Items.png(就是手上的物品图标,id256~???的物品)为par1Stringpar1String为图片(的路径)ModPE.setTerrain(par1String);设定Terrain.meta(方块材质值引用)的路径par1String为路径ModPE.takeScreenshot(par1String);在MCPE里截图(因为是内置截图,不能拍到GUI等东西)par1String为路径ModPE.addFurnaceRecipe(par1int,par2int,par3int);添加熔炉配方par1int为烧的物品idpar2int为烧出来的物品idpar3int为烧出来的物品dataModPE.addCraftRecipe(par1int,par2int,par3int,Scriptable)添加合成配方par1int为合成输出的物品idpar2int为合成输出的物品数量par3int为合成输出的物品dataScriptable为合成公式[id,data,id,data……]
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说的太好了,我顶!
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说的太好了,我顶!
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