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求一个塔防游戏(部落冲突和海岛奇兵外)_百度知道
求一个塔防游戏(部落冲突和海岛奇兵外)
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皇家守卫军
是的,现在有新版本,皇家守卫军前线
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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天天爱塔防~
植物大战僵尸
保卫萝卜系列挺好的。
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海岛奇兵(Boom Beach)
影音效果:
新手引导:
操作手感:
难易设定:
游戏特色:
价格:免费
版本:15.57.1
类别:塔防
语言:英语
大小:83.1MB
开发商:Supercell
系统要求:iOS 7.0及更高版本
优点及长处
画面表现不俗
比COC策略性更强
缺点及不足
游戏新手引导节奏不连贯
《海岛奇兵》与COC一样是一款策略塔防游戏,秉承着Supercell优良制作的血统,不俗的画面表现加上战斗系统中“可控制”、大地图岛屿探索等元素的引入让这款游戏的可玩性增加了不少。在COC中,推倒大本营只是胜利的条件之一,玩家可以推倒超过50%的建筑取得胜利,可是在《海岛奇兵》中,玩家必须要推倒海滩上的大本营才算胜利。
作者:幺幺  
回归淳朴,我们独自的探索
  “我们是由不同的‘细胞’(Cell)组成的,各个小团队的运作都非常的独立”这是Supercell Oy的创始人Paananen在接受采访时说的一句关于公司组成理念的一句话。目前的Supercell Oy旗下成熟作品分别是最早的卡通农场(Hay Day),最经典的部落冲突(COC),然后就是后起之秀海岛奇兵(Boom Beach)。3款游戏侧重点分别不同,卡通农场不论从画风还是内容更加偏向休闲,COC则偏重抢与防之间的策略,海岛奇兵怎么说呢?更像是2款游戏的结晶,着重探索内容,单机体验明确,收费简洁,整体平衡性较佳。
策略游戏的代入感操作:
  作为一个常见的策略游戏,通过精良的画面表现出的最大特点就是战斗的可操作性。集结、医疗、炮击等指令结合,给玩家一种指挥的快感。再加上,不同的兵种以及采用现代战争素材使得战斗效果远远高于同类游戏。
好友本地化功能不足
  网络游戏把不认识的玩家关联在一起,不论敌友通过各种关系功能的设定,来使更多的玩家产生交集。而对于养成经营策略游戏来说玩家来说关系十分明确,不是朋友就是敌人。如果有人说我看见地图上有一个玩家我就不想去攻打,大概、或许、可能是两种情况第一这个玩家不能被称之为“肥羊”;第二对于某些善良的新手玩家来说存有一种害怕被报复或者是不忍的心里感觉。但凡是接触过2款以上这种攻防策略游戏的玩家来说就不会存在这样的心里。
  在《海岛奇兵》中玩家之间除了可以欣赏一下大拿的城防布局,剩下的就都可以算是敌人。造成这种现象的原因有两点,第一好友本土好严重不足,仅支持脸书“facebook”(好歹新浪微博和腾讯QQ也是大几千万的用户,至少考虑一下吧!);第二好友没有互动,即便是脸书好友相互之间除了查看一下城防布局再无其他功能设定,始终给玩家孤军奋战。
  缺憾之处:不能跟微博、QQ好友一起玩,不幸福。
将打一枪换一个地方进行到底。
  不知道是不是因为从国内页游时代开始被行洗脑的我们,认为游戏中的地方就是固定的像阵地一样,地方没了就可以删号了。当然COC改变了很多人的观念,原来游戏可以这样玩,随机抽到对手然后掠夺。海岛奇兵也是如此继承,当然稍有改观的地方是将敌人在地图中显示出来,通过升级雷达你的版图会越来越大,玩家数量也会越来越多,没有烦乱的侦查要求,直观明了能不能打一看便知。战斗胜利则敌人换个人继续,战斗失败则可以继续挑战。防守成功还会获得很少量的钻石奖励。
  缺憾之处:全世界人民一起玩,如果你被敌人侵略,想反攻回去几乎没戏了,真要是能碰上的话就可以去买彩票了。
欺负不了玩家的就只能欺负欺负电脑。
  针尖对麦芒的敌对玩家关系一度使得很多玩家不再爱好经营养成策略网游,于是游戏改革从单纯的玩家相互掠夺添加了一个缓冲地带,电脑生产资源,玩家相互抢夺,这样不会伤及根本,玩家不会产生极端厌烦情绪。如此思路在海岛奇兵中被放大,虽然电脑产出的单一资源远远不能和玩家相比,但是当你的游戏版图上电脑AI占领60%的情况下,玩家只需要更加疯狂一点的挨个清扫相信也是可以聚沙成塔的。除此之外,就要考虑为什么不能欺负玩家了。同等级情况下,排除脑残的防御摆放方式,玩家防御武器的强度和攻击方部队基本持平,玩家绝大多数都需要反复攻坚,整体核算下来得不偿失,还是欺负电脑比较稳定。更不要说那种打一枪就换一个的玩家攻防模式,使得找“羊”变得更加麻烦。
  缺憾之处:为了确保攻守平衡性,攻击部队不能参与防守,战斗激烈程度其实还有长足发展。
收费思路明显。
  海岛奇兵没有过多的收费名目,只有一种那就是花钱直接购买,不论是建筑等级,还是培养士兵。即不存在什么同时建造,也不存在什么免战牌,更不存在英雄。当然每到一定阶段游戏就会有一个非常大坑,在你还没有某项资源的时候,逼你使用这项资源,初期的木材、中后期的钢材,当所有资源丰厚爆棚的时候单少一种资源,还不能防止自己成为别人严重的肥羊,个中滋味实在纠结。这时候玩家仅有两种选择,花钱购买或者疯狂掠夺。
  其实通过《海岛奇兵》的本次版本更新就可略知一二。游戏更新了武器系统、新增加的潜水艇、冰雪陆地以及深海探索无疑都表现出了其细腻精致的画面。内容方面的潜水艇和深海探索可以说是说是在游戏本身的探索乐趣中增添一笔,当然其依旧是单一玩家独立完成没有增添什么交互。
  缺憾:看来游戏是要将单机乐趣进行到底了,想在游戏中找个妹子,幺幺如此屌丝的想法,就不要想实现了。
  综上所述之原因,结论其实海岛奇兵与其说是网络游戏,不如说更像单机游戏硬性增加了多人在线功能,全世界人民没事相互探查一下、交流一下,然后有事各自为战。在这种近乎缓慢的节凑中虽说不上无欲无求,但是也不会在意几次被掠夺的过程。把海岛奇兵当做一个策略游戏来玩,我个人认为更像是作为一个宠物游戏在陪养。当然了花开两头各表一枝,也正因为没有了残酷的竞争和掠夺,已没有意气之争,玩家对于消费看的就比较淡了,更多的玩家是通过时间这一单一成本为游戏乐趣买账,这也是为什么很多其他策略游戏的玩家转战而来的道理。
评分:0.0大小:暂未开放下载价钱:免费
评分:7.5大小:107MB价钱:免费
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编辑:魔尊重楼
发布时间:
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从《部落冲突》vs 《海岛奇兵》看Supercell的设计特点
从《部落冲突》vs 《海岛奇兵》看Supercell的设计特点
发表时间: 10:43:21
来源:优游网 发布:cc
心怀抱负的移动开发者常去应用商店寻找灵感,他们不可能无视芬兰开发商Supercell的身影。该公司仅以两款相当类似,但却极为不同的战略大亨游戏《部落冲突》和《》连续两年雄霸热门游戏榜单。文章将并列分析两款游戏,找到Supercell在其第二款游戏《海岛奇兵》所植入变化的原因和思维过程。
我将首先比较两者在诱惑、习惯和爱好阶段方面的设计,然后再分析究竟是哪些新机制和游戏设计元素对用户体验和游戏留存率、盈利性产生了影响。为了方便一般读者阅读,我将把文章划分为4部分的详细调查。前三个将分别研究游戏的每个阶段,详列所有的变化以及Supercell植入这些设计的合理之处。在最后一个总结部门,我将批评《部落冲突》的错误设计,讨论这些错误在《海岛奇兵》中的部分修复情况,并提出两款游戏中最杰出和最无聊的设计。
《海岛奇兵》创建于《部落冲突》用户行为数据的基础之上,其首个流程的主心骨就严格遵循《部落冲突》的首个流程:教程中涵盖了受到攻击,创建基础,建立军队并反攻的步骤,但魔鬼存在于细节中,《海岛奇兵》的首个流程更为优化,但不幸的是Supercell有个设计缺陷(即移除了一个吸引阶段的高转化率道具)却抵消了这一点。让我们从头讲起。
在《部落冲突》中攻击你的绿色精灵这个进入点换成了《海岛奇兵》中的&自我命名&窗口。这一点很重要,因为给一个虚拟城市或角色命名的仪式可以让玩家在情感上融入游戏,即便他们还没有玩过这款游戏。保持相同的操作核心并设置&自我命名&窗口作为初始流程让我们知道,为虚拟角色/基地命名的技巧非常适用于Supercell,他们保存这种设置以便优化游戏早期的流失率、留存率和盈利性。将首个流程中更靠后的&自我命名&操作切换到前面,成为首个操作(正如《海岛奇兵》的做法)让我们知道他们也发现了这一操作所增加的流失率。与那些同各种游戏题材和不同用户群体打交道的同行讨论就会发现,这是所有游戏将命名过程作为教程一部分时都会遇到的普遍情况。
虽然我听说过许多关于玩家面对自我命名窗口时产生极大流失率的相关理论,但最有可能的原因却在于这个过程破坏了游戏流程,迫使用户走出那个自己已经融入的虚拟世界,这实际上为他们提供了一个清晰的退出点。再加上为你在游戏中的虚拟形象命名也要求你费一点脑力来想出一个合适的名称,费一点体力来输入名称,而此时的用户行为瓶颈就更为明显了。《海岛奇兵》团队所选择的解决方法就是尽量将其简化和高效化。通过将命名过程切换到首个流程的最开头部分,Supercell同时也将玩家情感融入游戏,在他们还有认知能力和完成任务的好奇心时最小化他们的退出概率。这真是一个高明的举措,对于一家已经靠一款游戏扬名天下的公司来说尤其难得可贵,并且这个输入名称的过程也不会阻止玩家试玩其发布的下一款游戏。
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