请问这是什莫游戏?应该是日本手游排行榜…在twitter上看到的,好像很好玩的样子…

渠道力推,中日两国游戏却互相水土不服
来源:&91手册
& & 最近中国手游市场异常火爆,其玩家规模已经超过3亿人。但是,几乎没有一款中国开发的手游活跃在日本市场。就算将范围扩大到页游,略有耳闻的也只有那么几家大公司而已。是因为中国游戏质量太低吗?肯定有很多人会这么想,但是实际上,中国绝对不缺乏高质量的游戏。反观日本游戏在中国市场上的表现,也是不忍直视。
& & 中国游戏在日本市场的“不忍直视”VS日本游戏在中国市场的“惨不忍睹”
& & 中国手机游戏畅销榜前十排名中没有一款日本手游
& & 同样,日本榜单中也没有一款中国手游
& &&中国的游戏公司不懂日本的游戏文化,日本的游戏公司也不懂中国的游戏文化。于是,对于为什么中国游戏在日本不知名,日本游戏在中国受冷落的原因,进行了以下分析:
& &&市场环境差异
& &&平台:垄断VS瓜分
& &&日本玩家一般都是通过平台下载APP,而且日本的应用市场几乎由App Store和Google Play垄断。虽然最近亚马逊平台也渐渐进入人们视线,但是其市场份额极小,完全构不成威胁。
& &&而中国,由于谷歌被封锁,在不翻墙的情况下是完全无法使用Google Play的。相对于被垄断的国外市场,中国市场被当乐、豌豆荚、小米等各种应用市场瓜分,为了抢夺用户,各平台之间的竞争相当激烈。由于中国的手游可以通过在特定的平台发布,并可以使用方法将应用投放在显眼的位置,相比日本,推广时中国手游对平台的依赖性更高。虽然在中国使用Android的用户比较多,但是通过越狱手段的ios用户也在少数。不过最近由于越狱比较麻烦,选择直接在App Store上下载的人也越来越多。
& &&玩家:习惯与理念没有交集
& &&在日本,很多人都已经习惯玩游戏,甚至可以说游戏已经是生活的一部分。和日本大不相同的是,在中国并没有使用游戏主机的文化。所以,可能对于很多人来说,智能手机是第一台游戏机。虽然中国很少人玩主机,但与此相对,选择在网吧玩在线游戏的人数却远远高于日本,国外的FPS等在线游戏也倍受青睐。
& &&版权:现实的巨大鸿沟
& &&版权问题向来是业界热门的话题,由于日本有很全面的版权保护机制,对盗版监管严格,且平台渠道相对简单,所以在日本市场上是很难看到盗版的。而与之相反,被称之为盗版大国的中国,类似的游戏层出不穷。当当国外出现一款新游戏的时候,几天之内国内就可以出现数款类似的,山寨之势已不可抵挡。
游戏产品差异
& &&中日手游的差异到底在哪里呢?
中国手游更依赖平台
& &&中国的手游在推广方面比较依赖平台,而在日本除非有一定的人气、有海外版、有做广告、并且和Google+合作,不然一款游戏要在Google Play或者App Store上榜是非常困难的,所以如此庞大的推广费用,一般的小开发商是难以承受的。
& &&日本的游戏在上架之前会进行预先注册,植入广告效果预测SDK,游戏上线后在Youtube上发布宣传视频,再加上LINE、Twitter、Facebook等社交软件进行推广。反之,在中国这些社交软件被封锁,取而代之的是腾讯、新浪等微信、微博等。
& &&中国,拼的是VIP等级
& &&由于之前说到的相比主机游戏,中国人更偏向于国外的FPS类型的游戏,所以国内游戏的UI以及收费机制也多参考FPS游戏。
& &&在中国,更倾向于VIP类型的收费机制。根据费用的多少,VIP等级也相应变化,等级高的玩家在游戏中会更有优势。
& &&与此相反,日本手游使用“开箱子”收费机制,意为以用户付费后随机抽取道具为内容的收费模式。
& &&丰俭由君,个人习惯决定UI
& &&考虑到便捷性,很多国内的玩家喜欢把按钮放在游戏界面,所以界面看起来会相对繁杂;而日本玩家更倾向于将菜单隐藏,通过快捷键弹出菜单,所以界面会看起来简洁一些。不过,这个属于玩家个人习惯,对于游戏本身来说并没有多大影响,只是反应出两国玩家习惯上的不同而已。
  中国游戏界面
日本游戏界面
& &&文字数差异
& &&以下是游戏中经常出现文字的中日文对比,相对来说,中文更简短,日文较长,所以如果将日文版的游戏直接汉化,难免会因为字数差而看起来有违和感。相反,如果中国的游戏想要打入日本市场的话,在开发时也必须将这个元素考虑进去。
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从[]看日本做市场
转载出处:游戏大观
人:忘忧仙草
  产品随地区、市场分布会浮现非常清晰的特点,比如国内没有Gooogle Play导致Android市场日本手游除了创意、美术之外,运营、宣传这些市场方面的能力也非常之强悍,那日本手游的市场究竟都做些什么事呢?今天就给大家带来此前在日本市场引起不小话题的《》的市场负责人,我们来听听他的一些经验和心得。
  《交叉召唤师》是GREE旗下Pokelabo自主研发的一款2D RPG游戏,除了游戏最大特色的连击系统之外,输入FC秘籍获得游戏礼包这样充满怀旧情怀的宣传法子也让游戏还未上架就已经在玩家间广为流传。本次采访的对象正是策划出这意想不到的一招的柴田和纪,一下是GameLook对采访内容的整理:
  首先请您简单介绍一下自己。
  大家好,我是Pokelabo市场部副部长柴田和纪。我是代理行业出身,今年4月加入Pokelabo,6月下旬正式接手《交叉召唤师》的工作,之后紧赶慢赶总算8月头顺利让企划上线。
  问一个比较没水准的,游戏里市场究竟是个什么样的工作?给人感到好像就是整天盯着用户调查问卷这些数字类的东西……
  原来如此,说起来或许是会给人这样的感到。首先我们确实是经常需要检查各种数据,但除此以外我们还要做其他许多让游戏更为活跃的工作,《交叉召唤师》的“输秘籍得道具”企划就是其中之一。其他还有在niconico直播上做宣传、分配声优工作、策划合作、T恤等各种工作。
  那“输秘籍得道具”的企划最初是源于什么想法?
  我进公司的时候《交叉召唤师》已经接近完成,市场工作正要开始展开。我被分配到的课题就是要让产品有一个漂亮的起跑。当时DRECOM在《痛击英雄》上用的“飞翔扭蛋”给了业界很大的震动,不少公司都效仿这一手段。但如果只是模仿的话,是无法超越《痛击英雄》的。所以我认为我们需要的是崭新的、在现有渠道之外的法子。
  实际的企划是诞生的呢?
  我们将要求发给代理店,然后从某家公司收到了“输秘籍得道具”的提案。看到这个提案的时候我就意识到,这点子确实具有很强的新闻性。不过坦白说当时我也是自己觉得好玩,并没有考虑得太深。老一辈主机游戏用户的ARPU更高、游戏水准更高这些也都是后来分析得出的,企划的最初并未考虑到这些因素。
  是这样的吗?
  因为仔细想想,这个企划实际上有很高的危险性,FC、SFC这些可都是任天堂的商标,而这些出现在第三方的广告中是否可行是我们当时最担心的。组内讨论没有得出结果,我们也只能直接任天堂方面,在给相关负责人打了电话之后,对面一个声音非常温柔的大姐姐说“可以哦~”。
  还真是运气不错啊。
  之后在“秘籍”方面也遇到了一些问题,因为所谓的“秘籍”除了隐藏设定之外,还有实际上属于BUG,那这些素材来做宣传是不是妥当?当时公司内对这一企划充满了不满和不安。而我们之前就考虑到了这一点,所以实际上企划几乎都是秘密进行的,在真正上线之前企划内容的只有极少数人。而且考虑到我进入公司时间不长,比起说服周围的人,直接动手做来得更有效率。
  结果还是非常让人满意的。
  宣传活动期间我们获得了420万的浏览量,其中首日就超过了50万。这和我们公司的浏览量完全不是一个次元的。最终访问人数为95万、实际超过48万、真实注册用户20万、可追踪到的安装并使用礼包的用户为6万。因为礼包只能在11月底之前使用,所以我们认为实际数字要比6万更高一些。基本上每3个注册用户中就有1个用户。
  我并不是很清楚这个数字究竟是多还是少?
  我们私底下也问过其他公司,对方表示“这是目前为止最好的数字”。从起步的角度上来说,我认为我们收货了一个很好的结果。
  输秘籍,得道具
  这个企划还有其他很多我们看不到的地方也花了不少功夫吧。
  是的,实际上“输入秘籍”只是整个企划的一部分,整个企划的重点在于交流的。如何让用户产生兴趣、输入秘籍,再把这个信息通过网络传递给更多的人,最终形成,这一系列的用户体验都是非常重要的。实际在上我们也是遇到了不少麻烦,比如我们特意将音效改为8位机的风格,不过也有人认为那样的话声音就太吵,还不如不加入音效。
  说到FC的话,确实离不开那个音效啊。
  我们也是这么认为的,再有比如输入正确的秘籍也不显示该秘籍所属游戏的名称。举个例子,用户输入「上、上、下、下、左、右、左、右、B、A」之后看到的不是《宇宙巡航舰》(原名:グラディウス),而是“个输入的果然是谁都的秘籍”。输入错误3次以上的话还会出现「ggrks」「m9(^Д^)」,仅这类信息我们就准备了40种以上。
  有一阵,我的Twitter上都被这事儿刷屏了。
  我个人最吃惊的是活动正式开始的天就到了第149个问题。还有人一边直播、一边输入秘籍的。
  说起来《交叉召唤师》还支持Everyplay,这方面您是怎么考虑的。
  我们吧Everyplay作为用户间的一种交流手段。但是,这并不是单纯给用户一个功能,我们考虑得是给什么样的体验,而结果就是加入Everyplay。目前已经有很多社交通信的手段,而我们想要让用户从各种角度和各种人形成交流。我们不希望用户的交流仅仅是复制粘贴之后上传,而是要让他们能够真正写出自己的观点。
  你们对于用户的二次创作也比较宽容。
  曲公布之后就有用户进行了二次创作,其他的还有四格漫画什么的。而且说到底,不管是多火的游戏,一天24小时中不玩游戏的时间仍然要比玩游戏的时间长,而如果用户能够在游戏以外的时间继续享受《交叉召唤师》带来的乐趣,那我们就没有理由阻止用户的这类活动。
  和用户之间的距离感对于企业来说是最难拿捏的吧。
  从商业角度上来说这确实存在一定的风险,实际上我们也遇到过一些困扰。但我们仍然认为用户体验是第一位的,尤其像这种用户自发的行为就更没有理由阻止。而我们需要注意的就是用户在哪里进行这样的活动。其结果,我们在商业角度上同样获得了裨益。所以,我们虽然不会以的角度用户进行二次创作,但我们会以供给素材等方式维持和用户之间微妙的距离感。
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4其实首充号并没有CP的参与,顶多是CP的默许。出售首充号的是公会(以公司或者个人的形式),公会与渠道合作,比如360,百度,UC这样的渠道。公会带来的收入,直接与渠道分成。因此,公会愿意牺牲一定的分成收入,以首充和续充折扣的方式让利给玩家以争夺玩家。这是一个产业了。5百度恶瘤越来越明显了
来源:谷普下载日本头号美臀妹子 仓持由香开写手游日记(齐齐乐手游网)
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日本头号美臀妹子 仓持由香开写手游日记
&自称&尻职人&的日本写真模特仓持由香在Twitter上发布性感自拍照而走红,并创立了&写真女星自拍社&,成立短短几天就超过300多位写真女星加入,提供展现美好肉体的自拍。仓持由香更是以自己曼妙的身材赢得了日本头号美臀的称誉。
近日,仓持由香在日本知名游戏网站fami通开设博客&仓持由香的我家公主日记(倉持由香のウチ姫日記)&,博客内容主要是日系ARPG《我家公主最可爱》的每日游玩心得日记。
倉持由香表示自己从懂事时开始就非常喜欢美少女,更是喜欢美少女题材的动画片,也像许多女孩一样疯狂收集美少女相关的图片海报等。因此,《我家公主最可爱》中的海量美少女角色让她兴奋不已。仓持由香在fami通开设博客写游戏日记这件事引起了玩家们的广泛关注,绅士们不但可以了解到女神玩什么样的游戏,还可以在日记中看到数张仓持由香的性感自拍照,着实是福利满满。
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