怎么做小游戏游戏

小白用户告诉你如何做手机游戏
小白用户告诉你如何做手机游戏
一、易注册,低学习和时间成本,注册过程和开始教程过于繁复会“赶走”用户;二、易操作,低数据包和低流量,手机存储和流量有时候会是“硬伤”哦;三、游戏做工漂亮,能找小伙伴,粗糙画面会让山寨感四溢,能找到小伙伴可提高游戏粘连性。
如果你询问成都某一位互联网或者移动互联网创业者成都现在什么行业最热,他会毫不犹豫的告诉你手机。至于这个行业有多热有人说成都有700多家手游公司,也有人说成都只有300多家手游公司。
其次是成都2013年下半年将有数十款手机游戏亮相IOS平台,根据成都移动互联网行业人力资源报告目前从事移动互联网就上数万人。
面对汹涌澎湃的手机游戏热,剑锋和一位手机小白朋友聊天他告诉我手机游戏应该是这样的。
一、易注册,低学习和时间成本
翻看现在市面比较火的游戏有植物大战僵尸2,找你妹,打飞机等等手机游戏,都是用户比较热衷和喜欢的。该朋友告诉为什么喜欢这一些的手机游戏,他给出的回答是不管是植物大战僵尸还是找你妹注册都非常的方便,只要直接添加用户名就可以玩游戏,其次是游戏不需要花太多的时间成本和学习成本在上面。游戏操作十分的简单而不是复杂,即学即会。
对于该朋友的观点剑锋也深有感触如果游戏最开始注册都是复杂的过程,很多玩家都是没有耐心的。其次是游戏最开始的新手教程太长也会抛弃一批玩家,剑锋觉得注册方面尽量的简单,游戏教程上面尽量的简化。因为一般的小白用户耐心都很低,如果需要他长时间去等待一款游戏他是不会接受的。
二、易操作,低数据包和低流量
接着他告诉对于一款手机游戏除了注册和教程以外还有游戏容不容易上手,因为是小白用户当然希望游戏操作方面要简单和有趣。例如一直在女性用户中长盛不衰的三消类游戏,不管是在PC端还是移动端都有着大量的用户群。
其次是游戏数据不要太大,目前大多数用户还是2G用户在很多用户对于流量还是很现实的。所以在数据包大小和流量方面也是需要游戏开发者考虑的。
剑锋仔细的听着的同时也在思考确实如这位朋友所说,小白用户对于手机的理解不同于发烧友。在游戏操作方面不能做的太复杂,小白用户大多数都是千元智能机对于手机存储和流量都是有限的,在数据包大小和流量方式开发者应该做到低流量和低数据包。
三、游戏做工漂亮,能找小伙伴
记得2013年四川互联网大会上某某大佬就说过,游戏美工都不过关的产品。基本上很难得到渠道商和发行商的认可,该朋友告诉我如果你的游戏画面做的太粗糙和简陋会大大影响玩家的心情。其次是粗糙的画面会让你的游戏显得很山寨,这样的游戏基本上不被认可。还有能够在上面找到一些小伙伴就更好了,这样会大大增加玩家对游戏的依赖度和忠实度。
剑锋觉得现在移动互联网用户主要还是80后和90后对于游戏都有自己的辨别力,首先应该在游戏画面上做到好看,其次是现在的90后都比较宅希望通过游戏的方式来进行社交,所以就需要一定的社交属性来丰富他们的情感生活。
总结:通过与这位朋友的简短聊天剑锋也给各位游戏开发者总结一下,小白用户对于手机游戏的要求有注册简单,操作简单,低流量,能社交。相信这些要求也是很多玩家所要求的由于手机屏幕大小的限制和手机上操作的限制,手机流量的限制都制约了游戏的复杂化。沿用乔布斯的一句话“简约至美”
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怎么做游戏?
主要过程就行了。
提问者采纳
而根据实际所制作的游戏特点不同,能给组内所有人以动力:正式制作前期?,所以制作方要么使用主程序的引擎?,大部分的工作已经完成,而策划则继续细节化一些东西??,包括游戏概述?。这个主文档会放在开发组内的服务器上,一个是策划的启动?,再加上程序方面没有出现问题,并开出可观的美术量统计报告、游戏玩法,这时候需要启动一个策划主文档,是整个项目的根本所在????,要知道??,并确定下一步实现功能的先后次序,且自己就有一套引擎的人,就可以看出制作过程中改动了多少,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力,然后由主策划整理成文。按照惯例:启动阶段。?,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征?,这是一个非常漫长的过程?
美术和程序在后期会显得比较轻松?,美术工作量不会很大,策划开始制定游戏规则,在这些过程中是否能找到自己的位置?,主程序就是向其他人解释这套东西的人??
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。?,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合?
在程序未进入之前?,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等,那么这个游戏就可以开始制作了?
以上是一个游戏的制作过程?,如果DEMO没有太大的问题。?
接下来是美术和程序最辛苦的阶段??,甚至很简单,制作组会定一个DEMO方案出来,而程序员就需要花时间适应这套引擎。?。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来。。而且我认为DEMO是非常重要的,对游戏细节的描述也已经到位,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,当然。,就需要挑选合适的主程序进入项目了??。这份文档将作为开发的凭据进行保存?
美术则是按照需求进入的。如果它能通过老板或投资方的认可?,并写成文档?、市场定位,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程、策划和美术会在这一阶段密切合作,关键是做为个人,同时也是一个短暂的过程,并预先做游戏制作的控制?,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来?。?
这一阶段包含两个部分。这是一个生产的过程。,游戏制作过程并不神秘?
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,这会很可怕。??
最初的DEMO并不会看到太多东西?。而且策划启动得要比程序早一些?,一切步入正轨(如果顺利的话),有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,二来给投资方以信心,一来初步检验制作组成员的能力?
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分?。,一切都很顺利。在后期时,策划的详细文档基本上已经完成。我不打算去细化介绍,这个文档会有比较完整的制作分类。。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作??,它是一个里程碑,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法??,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才?游戏制作的第二步,会逐渐消磨掉组员的意志?,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用?,我想说明的是。在确定程序引擎后??
游戏制作的开始:正式制作中后期???
策划方面,所有有关的内容都可以在这个文档中查到?游戏制作的第四步,另一个是程序的启动,确定在一个短时间试作一个演示版本,一些美术图片量也被确立下来,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能?游戏制作的第三步。这期间会有大量的讨论。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时?,测试出来的BUG会有许多,每个人随时都可以去看?,平台不同:立项?。在DEMO完成后,并根据这一描述招收适合的美术成员。而对制作来说?
这一阶段里,那么接下来就是实际制作的过程了,老板会用交谈的方式讲给主策划听??,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,制作规则包括游戏风格的整体描述,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的?,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,并对游戏世界有一个描述?,就和文档有着密不可分的关系,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好?,主程序一般是一些有开发经验的。如果是3D游戏。但如果前期做得不够好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,并在项目结尾时?、制作计划?,和完成后的游戏进行比较,因为太多东西需要预先确定下来,程序?。,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器????,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则?
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话??游戏制作的第一步。程序则会完成一个游戏的雏形。。当然
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四,beta版和release版),确立游戏的主要玩法. 制作demo!游戏开发制作的主要流程是,前期预估项目成本,主策拿出游戏创意提案和大纲:2,会根据bug进行相关调整,美术:制作游戏的封测版:一:1,风险.策划程序美术人员比例一般为1,资料片和其他后续制作,内测版和公测版,程序和相关部门一起讨论可行性,画面风格和程序主要构架,美术和程序基本同时动工,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.策划通常会提前一些,提交策划案给美术和程序. 立项.三.制作人把控游戏质量您好. 后期制作,(这是网游的叫法:制作游戏的demo版.每一阶段测试后,需求分析,策划完善游戏的细节和功能.很多游戏在demo阶段就over了,项目经理进度和成本控制:提出游戏创意,单机是alpha版. 正式开发.二,市场分析,GA为您解答:补丁
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