一款很老的游戏机上的体感射击游戏机,西方背景的,不是战机类的。

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火狐战机 豪华版(Fox One)是SkyFox开发的一款飞行射击类游戏
TA的每日心情擦汗 18:27签到天数: 121 天[LV.7]常住居民III
安极网│精选游戏& &让掌上生活更美好
▶款款亲测┃装机必备┃良心指南◀
资源名称:火狐战机 豪华版支持系统:2.3.3+资源大小:39.21M资源版本:v1.0.0
游戏语言:英文发布时间:2014推荐等级:★★★★★测试机型:索尼 s39h
参与打击恐怖主义,飞行现代作战飞机的秘密佣兵中队。得到报酬为解锁和购买越来越先进的飞机,以及对打击凶猛的敌人有使命感。
火狐战机 豪华版(Fox One)的特色
- 10个不同的飞机:F-5E Tiger, MiG-21Bis, F-4 Phantom, Jaguar GR3, MiG-29 Fulcrum, F-2A Viper Zero, F-14 Tomcat, Rafale, J-20 and the F-22 Raptor.
网盘下载:
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没看完~~~~~~ 先顶,好同志
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TA的每日心情无聊 20:06签到天数: 4 天[LV.2]偶尔看看I
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非常酷哦,不顶对不起良心
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没来得急看,应该不错,先帮你顶
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不太了解这个的,觉得不错
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萌妹子开小拆带大家拆个明白,看看小米Note值不值得买!【论文】红白机中的战斗机――FC飞行射击类游戏_百度文库
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红白机中的战斗机――FC飞行射击类游戏红​白​机​游​戏​F​C​可​以​称​得​上​是​所​有​电​子​竞​技​玩​家​们​的​入​门​教​学​,​尤​其​是0​后​的​一​代​们​,​没​有​人​会​不​知​道​&​q​u​o​t​;​魂​斗​罗​&​q​u​o​t​;​、​&​q​u​o​t​;​坦​克​大​战​&​q​u​o​t​;​、​&​q​u​o​t​;​沙​罗​曼​蛇​&​q​u​o​t​;​等​等​等​等​,​再​到​后​来​的​&​q​u​o​t​;​热​血​系​列​&​q​u​o​t​;​、​&​q​u​o​t​;​洛​克​人​&​q​u​o​t​;​、​&​q​u​o​t​;​三​目​童​子​&​q​u​o​t​;​和​&​q​u​o​t​;​忍​者​龙​剑​传​&​q​u​o​t​;​这​些​游​戏​。​没​有​人​知​道​F​C​具​体​是​多​少​年​前​的
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同期刊文献求帮助.一款很老的射击单机游戏_百度知道
求帮助.一款很老的射击单机游戏
..和电脑对抗是一个地图....如果真不知道..强能卖来福 机枪 激光抢 狙击什么的. 好像按M键还能变换阵营..能买枪..买坦克什么...谢谢了
跪谢.像红警 地图上还有采矿车.
大概就这些 我也记不清了.买坦克好想能买隐形坦克.谁能告诉我一款很老的射击单击游戏啊游戏内容好像是未来环境的.配置别要求太高.还可以和电脑对抗。.有哪位朋友玩过这个游戏 告诉声啊
叫什么游戏 最还还告诉能在哪里下载.像红警里面一样的天起坦克 等等。能自己闯关.那就介绍点什么好玩的单机游戏吧...最好是射击的 其他也行.
提问者采纳
反正这款游戏也是出名的,它就达不到你了,很好对付的!里面NOD的光陵塔和GDI的防守武器,你就可以消灭它了这是 命令与征服.你可以直接在百度上收索!
由于版本太多:变节者 吧!我玩那游戏也是高手哦!这有好几个版本的,也不好说是哪个地址了,很容易找到!你开个坦克直冲向他的面前一直冲的非常非常靠近它是
提问者评价
谢谢了 我找到了
就是这游戏 3Q了
参考资料:
自己的经验!
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单机游戏的相关知识
其他4条回答
///game/Battlefield2:
不知道单机的嘛,现在还比较流行,玩不腻的,就是cs了,在这就是三角部队了
不知道,穿越火线这个游戏不错。
我提供一款游戏,网上可能没有下载了,也是一款很老的游戏,游戏大小为286M,你需要的话我可以通过上传网盘给你,并非是现在的大型射击游戏,对电脑的配置要求很低,你可以通过网络再查询下这游戏的具体信息,看是否符合你的要求游戏简介
又译为《起义》、《机甲叛乱》或《暴动》。这是一款由Cyclone Studios创作,由3DO Stu dio发行的即时战略加动作类的游戏。所有的动作画面都是3D画面,用Terra Tech做引擎,以达到更高的游戏速度和更精致的3D画面。游戏中出现的人物、坦克、战车、攻防设施、地形等都是运用这种引擎在SGI超级工作站上跑下来的,立体感、层次感、材质感均极为强劲。游戏的地图设计极为逼真,包括火山、冰原、峡谷、河流、山坡、湖泊、草地、树木。地形直接影响着军队的行进和基地建设。所有的军事单元在设计上都格外精心和富有想象力,全屏的战斗场面看起来像投资巨大的科幻战斗大片。当军队行进在敌人的营地时,坦克开炮、炸弹爆炸,其激烈场面不由让人忘乎所以,身临其境。尤其是游戏借助3Dfx使其图形更为流畅,动作更逼真。即使是敌我双方混战在一起,也可清晰地分辨出双方。看着敌人在前进中被激光击落,带着惨叫坠落地面,血肉四溅。游戏的音乐也令人非常满意,无论是在基地建设,指挥作战,还是太空傲游,音乐总是伴随着你,贴切地烘托着气氛。游戏给非联线玩家提供了30场战斗,这是以往即时战略游戏所达不到的。不过,30场战斗比较相似,每个战争任务总是消灭所有敌人,唯有每次战斗的难度不同,未免过于雷同。游戏的建筑和武器品种也不很多。游戏的联网功能也不逊色,最多可以支持4位现指挥官进行战斗,相信喜欢战略游戏联网游戏的玩家这次会找到不同的感觉。
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蟹妖&br&&br&显卡杀手在各类游戏里都可以出现,比如战略游戏有英雄连和罗马全面战争;RPG有巫师系列;动作游戏有镜之边缘和蝙蝠侠(主要是PhysX吃硬件)和GTA系列;赛车游戏有科林麦克雷尘埃;飞行游戏有鹰击长空,诸如此类。我记得DX10 显卡刚出的时候,尘埃、英雄连和鹰击长空几乎是各家IT门户必备的测评项目。所有可以表现大场面、多细节的游戏都有可能成为显卡杀手,当然,FPS是出产显卡杀手最多的游戏类型。这是有历史原因的。&br&&br&FPS诞生伊始,就是所有游戏类型中对3D演算需求最迫切的类型。动作、赛车、飞行模拟,策略,这些游戏都可以通过2D描绘,唯独FPS不可以,对于主视角的表现一定要3D,而且是尽可能的硬3D。这就让FPS游戏走到了3D技术应用的第一线。FPS游戏对于3D表现的硬需求,加上FPS之父、3D图形技术专家卡马克及其团队的天才贡献,以及大量玩家的埋单,共同造就了「FPS就应该追求3D技术的极限」这个传统,并且延续至今。&br&&br&当然仅仅有传统并不能解决什么问题。玩家埋单才是整个逻辑线上的发动机。在第七世代之前,FPS玩家数量并不算太多,而且大多是硬核玩家。硬核玩家的意思是,他们中有不少人会为了一两款游戏的华丽3D效果去更换显卡(比如我就为HL2专门买了一块X700pro)。而其他游戏的玩家则没有这么狂热。比如体育游戏也是对拟真性要求比较高的类型,但是体育游戏的玩家很多时候并不是游戏迷,而是体育迷,他们没有必要为了游戏更换硬件。&br&&br&事实上,FPS游戏的需求不止一次刺激了显卡技术的发展和显卡市场的扩张。反过来,显卡厂商也会帮助(技术和资金)一些游戏公司开发更吃硬件的游戏。3D技术、图形加速卡和FPS游戏就像一条三螺旋DNA彼此依存、蜿蜒前进。&br&&br&这就是世界运行的规则啊。
蟹妖显卡杀手在各类游戏里都可以出现,比如战略游戏有英雄连和罗马全面战争;RPG有巫师系列;动作游戏有镜之边缘和蝙蝠侠(主要是PhysX吃硬件)和GTA系列;赛车游戏有科林麦克雷尘埃;飞行游戏有鹰击长空,诸如此类。我记得DX10 显卡刚出的时候,尘埃、英雄…
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。&br&&br&不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火。&br&&br&ARMA因为出得较晚,其表现的多是所谓高技术条件下的不对称战争,反恐战争背景下的低烈度战斗,经常是扮演北约部队甚至是雇佣兵,在中亚的穷乡僻壤遂行治安战,清缴民兵武装。任务形式往往是这样的:率领精干的快反部队/承包商,搭乘悍马或者福特SUV,或者乘坐直升机机降,遇敌,交火。缠头的普什图民兵端着李恩菲尔德步枪,猫在干打垒的棚户里面磨磨唧唧。注意,在传统的射击游戏,你需要的只是冲进房间。这时候敌人会给你一枪,你屏幕一红,生命值-10,但你毫不退缩,端起M249把他打成血葫芦,然后捡起地上的血包,回复生命值。但在ARMA里这么做是找死,因为挨了一枪轻则不能跑动,重则一命呜呼。在这样严苛的伤害判定下你的所有举动都务必更加谨慎。所以,在枪响的一刹那,所有人都趴在地上寻找掩体,然后向目标倾泻子弹,压制敌人,给榴弹兵创造足够的时间。&br&&br&而OFP出品较早,当时911还没有发生,而中国也仅仅是不那么上相的潜在战略对手,游戏厂商所津津乐道的还是热战爆发,然后在游戏里面对苏联各种鞭尸。OFP里面所表现的是原汁原味的重型师旅对抗。有一个任务令我记忆犹新,名字叫“伏击”。开始,玩家扮演一个普通步兵,开着M151吉普去接班长。然后一边开车,一边听班长絮叨五分钟。到达目的地以后,全班换乘M35卡车,又是跑了半天。接近前线的时候,全班下车步行(同摩托化步兵进攻战术的操典一样一样的)。然后占领山顶,与苏军步兵交火,场面一团糟,我们居高临下,苏军步兵晕头转向被逐个消灭。然后我像发起劫掠的印第安人一样冲进了被解放的小镇,这时候,苏军的T72坦克排率领着一堆BMP发起反击。美军作鸟兽散,我被机枪打中了,只好在地上爬行。敌人的BMP在我藏身的草丛里反复碾压,当时的情形非常压抑。&br&&br&大概就是这样的情形:你因为一时疏忽中了一枪,屏幕一黑。然后你先前几十分钟的乘车机动、步行、听长官罗里啰嗦等等等等,全都一笔勾销了。&br&&br&再废话两句&br&&br&我们知道,这个军事游戏往往是跟着现实政治局势的指挥棒走的(二战背景的除外)。比如westwood,本来正在红警里面YY美苏热战,但911以后立马回过神来,出了一个C&C将军。还有三角洲(Delta Force),98年出品的DF一代里面敌方多为正规部队,穿着俄军寒区作战服的敌人步兵往往是拎着装光学瞄具的狙击步枪上阵,固守着钢筋水泥的永备工事,我们的任务目标也多为敌人的远程火箭炮,巡航导弹,武装直升机之类(吊诡的是,敌人的直升机是法国造的小羚羊,而上面红油漆了带两翼的五角星图案,很像是东亚某大国38军的)。在某个任务中,你要去救被击落的F16飞行员,而任务地区则赤裸裸地被称作SpetsNaz area。到了2000年的DF2里面,游戏厂商多少清醒了一点,将敌对势力设定为非传统的安全威胁,任务多是清缴炼油厂里面的恐怖分子,或者解除恐怖组织的生物武器威胁之类。而且敌人都是中东长袍形象,这是在911发生以前,可见肉食者鄙,而劳动人民相比美国政府不知要高到哪里去啦!&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&其实说起来还有一个拟真度方面的异端,前几年玩了一个坦克模拟游戏,叫什么来着,坦克都没有血槽,居然忘了名字,乃是率领南非的装甲部队在安哥拉跟苏联的仆从国们干仗,有些类似早年的M1坦克排,不过更加拟真。有知道名字的知友请告知一声。&br&&br&在装甲战方面,OFP是很有些欠缺的
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火…
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cf的受众群体主要是小学生到25岁左右二三线城市务工人员或者在读学生,这些受众群体有一个共同的特点&br&&br&1相对经济收入不足&br&2文化水平相对并不高&br&3没有或者基本没有游戏的信息渠道&br&4游戏时间不稳定&br&5社交圈子影响&br&&br&拿著名游戏公司大作男朋友3和cf做比较,男朋友3不再介绍,大家大可百度看宣传片(因为4被封禁了不再多提)&br&&br&1游戏价格:cf免费,最多承担一个网吧费用,我们不讨论微交易。男朋友3至少200起,你还要上马云才能买到。&br&&br&2登陆方式:cf使用qq号可以随意注册,男朋友用烂橘子,还要鹰文激活,非常繁琐&br&&br&3配置要求:cf任何网吧渣渣机器均能“最高特效”运行,男朋友电脑预算至少5k起&br&&br&4游戏内容:cf见人就射,简单粗暴。男朋友需要右键机瞄,后座很强不容易操控,远距离子弹重力下坠,掩体众多,林木繁茂,趴在草地后的狙击手完全看不到,出门怎么死都不知道。受挫感极强&br&&br&5游戏时间,cf一局5—10分钟即可结束,男朋友一局至少30分钟起,大型征服可打40-50分钟&br&唔,还要死很多次&br&&br&6信息渠道和文化水平,文化水平指计算机操作水平。首先企鹅的良好宣传让cf成为fps搜索标杆,大部分cf玩家基本不知道也不会去3dm和游民星空这类盗版游戏网站关注最新的游戏信息。而下载破解打补丁这类繁琐的电脑操作让游戏还未体验就让绝大部分人退却,即使安装成功则又回到了3的问题&br&&br&因为有童鞋在评论中提到,所以我补充7&br&7社交影响:我身边朋友都在玩,我也跟着一起玩,玩着感觉还可以就继续玩下去了咯&br&&br&综上所述,我cf完爆男朋友,不愧wcg比赛项目,在这里每一个祖国的花朵得到了游戏的熏陶,有技术的刷技术,没技术的买枪刷技术。每一个孩子都在晚上被虐的死去活来,却在第二天班级的讨论中化身为虐他的大神。同时学会省吃俭用,“买辅导书”省下钱买了各种不知道型号的m4,让童年生活多姿多彩&br&&br&我上面这段是调侃啦,下面有童鞋提到了cf出现时的天时地利,的确cf在刚出来的时候拥有这些优势,但如今已经过去8年,cf的用户群体已经发生很大变化。最早逃课打cs的初中生都当人父了,现在的用户群体更加年轻&br&&br&&br&为什么cf还能如此成功,就在于&br&1企鹅始终能牢牢把握当前用户群体的特点,并利用平台优势进行宣传推广。&br&2当前国内游戏市场混乱,大量优秀的国外射击游戏因为各种原因根本无法在国内发行,获取渠道困难,而一群好友能坐下来马上开始更加难上加难(看看codol,我们不说和原版比,都是企鹅下的,现在还在内测,更不要说那非常打击人的游戏体验,新手完全没法出门)&br&&br&有童鞋让我拿cs做比较,cf和cs的优势在于&br&&br&1相比cs1.6前更优秀的画面,但是相比css更亲民的配置,(css画面有所提升但是和一线fps依然差距甚远,中不溜秋反而两面不讨好)&br&2免费游戏,qq登陆,不需要steam账号,操作简便&br&3相对优秀的即时匹配系统,cs的匹配系统基本没有,大部分是盗版局域网,很难即时搜索对手&br&4游戏创意,cf不断发展后企鹅还是借鉴了不少新游戏模式,比如打僵尸,比如打电脑ai,比如最近新出来的玩家带ai拆基地&br&5游戏难度,fps的操作主要是:枪械后座 伤害 精准 走位(身法)cf经过那么多版本那么多人民币枪后座伤害早已面目全非,举枪就射三枪就死,甚至由于人民币枪械数据过于接近,机枪步枪冲锋枪除了弹药携带量基本没有差异;地图地形简单也决定了很难利用绕路或者地形掩体规避伤害。cs我不知道csol如何,但是csgo还是很贴近原有cs的射击手感,这个射击手感对于老玩家可能很友善,但是新手绝对不会喜欢&br&5其他,说到cs就必须提到csol国服特别版,csol的运营和企鹅比就是一坨那啥
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先说一句,我没有任何引战的意思,但眼下排第一的那个答案(不点名了,不然要被骂的,我的小玻璃心受不住)槽点太多了。&br&&br&放结论吧,为什么战地要向COD学习做单人剧情的套路。以及推而广之,说说为什么现在很多FPS有剧情。&br&&br&两个问题的答案并不一样。&b&第一个问题的答案是:可以迅速地吸引玩家,让玩家对游戏中的大概内容有一个了解,产生对这款游戏的兴趣。&/b&&br&&br&任何一个有多人对战功能的FPS游戏,必定都是要靠单人模式吸引玩家,再靠多人模式留住玩家的。&b&在单人模式当中,通过剧情,能够很快地把游戏里最有特点的内容撒给玩家&/b&,让玩家发现,呀,这个游戏里有好多要素是我喜欢的,我想要玩。于是他们就会掏钱买,就这么简单。&br&&br&具体到COD,他们在单机模式里贩卖的,是这个游戏流畅的对战感觉,难度偏弱重视爽快的设计目的,不错的枪感等等。具体到战地3,他们贩卖的,是漂亮真实的画面,开阔的对战场景,丰富的可破坏环境物体设置,乃至于多种多样的载具驾驶手感。&br&&br&而它们都达到了各自的目的。回头想想战地1942,那就是个没剧情的游戏。要把这些要素都玩出来,总得过上一段时间吧。&br&&br&&b&必须注意的是,战地3和COD都是“为了多人模式而做单人”,并非是有一些真正苦心孤诣的游戏“为了单人模式而做单人”,比如生化奇兵。&/b&这两者追求的东西是完全不一样的,生化奇兵这样的游戏,真的是为了讲述一些故事,引导人们思考而做单机的。但这一类游戏普遍就根本不会有多人了,它们的单机剧情是仅有的一个吸引玩家的要点。而这类游戏的销量,普遍不会太大,还是处于cult的级别。&br&&br&所以,它们不是主流。&br&&br&——————————————————&br&眼下最高票答案说:大作必须是剧情向。&br&&br&我所看到的事实是:这话完全说反了。应该是大作必须附带个剧情,不然不好意思出来混。而且在大作的诸多附加要素中,剧情是最不重要的一个。眼下大作还必须附带很多其他的东西,比如说不附带个开放世界不好混,不附带几个G的小电影不好混,不动用个动作捕捉不好混,不引来点游民喷子不好混,等等。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:联网向游戏销量做到极致也就暴雪的水平,并且没有可持续发展力,富不过三代。&br&&br&我所看到的事实是:那是PC上的情况。上世代,PC游戏里最有代表性的两个设计思路的突破,MMORPG和MOBA的风行,都和暴雪有关。但这两类模式和FPS的连机对战模式从来就没有过关系。不要说现世代的FPS,就是跟QUAKE那年代的都没关系。何况暴雪也没做过FPS。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:规则做到极致就是个死东西,剧情越做越活。&br&&br&我所看到的事实是:规则从来都是死的,但人是活的。要从历史角度来看的话,只有底层规则的游戏比有剧情的游戏生命力强多了。从围棋到桌游莫不如是。现世代的FPS很有可能会把“部分开放剧情,让玩家合力谱写剧情”放在重要位置。而对于合作通关或合作体验剧情这一新形式的追求,也许马上就会成为主流。比如说下半年的命运和进化,又比如属于TPS类的育碧的全境封锁,都很可能就会把这一构想变成现实。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:这种战场感,和真实战争还是有差距的。真正的战斗,相信军迷们应该很清楚,比如很可能大军开过去没打枪就赢了,或者没打几枪被一轮炮轰死了,恐惧感什么的远甚过干敌人的快感,这些都不是玩家想要的。&br&&br&我所看到的事实是:谁说这些不是玩家想要的?只不过想要这些的玩家不会去玩COD而已,他们都去玩阿玛(ARMA)去了。FPS这鸟大了去了,什么林子都有。&br&&br&&br&眼下最高票答案说:正因为玩家想做英雄,所以联机对抗这东西,真的不是说可以作为主流存在。中国这么多人打网游,真不是说是因为网游是种高对抗的游戏。网游只有花时间花钱,上去牛逼一下也是不难的。相反像雷神、虚幻这些强调肾上腺素、强调个人英雄主义的对战游戏在中国都没火起来。&br&&br&我所看到的事实是:雷神和虚幻对人的要求太高了,那个真的不是一般人玩得了的。如果你见过那些反应速度长年低于10毫秒,肉眼能把40帧每秒的画面切分成幻灯片来逐帧处理,肉耳能直接听记几分钟的钢琴曲全谱并默写出来的变态高手,你觉得你做为一个新人入这个坑还有意义吗?雷神和虚幻在国外也不是那么全民性的联机游戏。更何况那两个游戏火的时候,中国有多少台能玩得起这俩游戏的电脑?能有跟鬼佬战个痛不吃ping的网络?或者说能有国内已经成熟的对战平台?都没有的情况下怎么可能能火?中国人不喜欢个人英雄主义?赢了觉得老子超神输了全赖队友是猪的行为还不是个人英雄主义?联机对抗这东西成不了主流那是国内,而国内为什么成不了主流的原因还不明显吗?&b&盗版连不了机呗。&/b&&br&&br&&br&眼下最高票答案说:50美元对于北美大众来说并不算多。&br&&br&我所看到的事实是:50美元玩COD单机玩10个小时然后去卖二手?美国人不穷,但也不蠢。&br&&br&——————————————————&br&我真从来不好战的,真的。可是这题里眼下最高的那个答案实在是太可笑了,而更关键的是,答主的那个语气完全不是讨论的语气,反倒是一副教训人的语气。所以我觉得我为了世界的和平,有时也得争个高下。&br&&br&一上来说人麻瓜脑袋,这毕竟不是什么好习惯。&br&&br&不战,不等于不能战。我在百度民科吧批判相对论,推翻进化论,证明哥猜的时候,我在游民星空怒战PC狗和小学生的时候,啊,我是身经百战啦,见得多了。&br&&br&讨论就讨论,帽子请自己戴回去。
先说一句,我没有任何引战的意思,但眼下排第一的那个答案(不点名了,不然要被骂的,我的小玻璃心受不住)槽点太多了。放结论吧,为什么战地要向COD学习做单人剧情的套路。以及推而广之,说说为什么现在很多FPS有剧情。两个问题的答案并不一样。第一个问题…
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暴雪已经不是那个暴雪了,你大爷还是你大爷。&br&&br&这个游戏给我的第一印象是火瀑+军团要塞+雷神之锤。卡通科幻人设+明快的场景+快节奏的战斗+多样化的职业和技能(那个达尔西姆是怎么回事儿?),一个纯粹的竞技场游戏,从宣传片的语音里能听到占点的系统提示。说白了,竞技场类的游戏,就三个类型,战歌,阿拉希,奥山。暴雪精于此道,我想他们也跳不出这个框架。&br&&br&暴雪出品,没有废品。从宣传片里看,游戏品质相当高,无论是从职业/技能的多样化,美术风格,角色识别,关卡设计,都是上等,暴雪一贯以来的指导思想也一定会保证这个游戏一定程度上的竞技性。我担心的只有一个问题,这游戏是给谁玩的?北美的FPS市场是属于严重饱和的情况,在COD一家独大,而且几乎每一个细分市场都有尝试者的情况下,要想杀出一片天是何等的难,我想暴雪的人不会不清楚。在突围的时候,他们选择了我最不愿意看到的一个方向:子供向。&br&&br&没错,从开场的CG动画开始,这个游戏就在一直透露着这种倾向,这个游戏在很大程度上向低龄玩家倾斜&br&&img src=&/8b32e568eb5356cc6adb_b.jpg& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/8b32e568eb5356cc6adb_r.jpg&&这种级别的流血效果,拿到T级应该没问题吧。其他的主流FPS,COD系列,战地系列,甚至是军团要塞,都是M级的。&br&你什么时候见过暴雪如此向低龄玩家低头?我们不说什么创新不足,暴雪从来都不是一个擅长创新的公司,问题是,暴雪的品牌在低龄玩家中的影响力真的有那么高么?暴雪为了迎合他们,还会做出什么事情来?&br&&br&还有Jeff Kaplan老的真厉害,时间不饶人啊。&br&这是2004年的提古勒&br&&img src=&/e75a986b629fdcf627c10_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e75a986b629fdcf627c10_r.jpg&&这是2014年的提古勒&br&&img src=&/7b144edab9d8cf25d9cf3_b.jpg& data-rawwidth=&1168& data-rawheight=&1016& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&/7b144edab9d8cf25d9cf3_r.jpg&&
暴雪已经不是那个暴雪了,你大爷还是你大爷。这个游戏给我的第一印象是火瀑+军团要塞+雷神之锤。卡通科幻人设+明快的场景+快节奏的战斗+多样化的职业和技能(那个达尔西姆是怎么回事儿?),一个纯粹的竞技场游戏,从宣传片的语音里能听到占点的系统提示。…
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玩家懒,怕死。&br&厂商懒,怕花钱。&br&&br&QUAKE3之后的FPS之所以被称为现代FPS,就是因为弱化了枪法的成分,增强了基于地形和装备而产生的战术组合对比赛胜负的影响。所以熟悉地图就成为了一项非常重要的功课,也是游戏重要的乐趣之一。而FPS网游的一个重要的设计理念就是通过游戏设定弱化玩家技术对于比赛胜负的影响,是与现代FPS的设计理念相悖的。&br&&br&具体说来,就是通过固定枪械弹道,减小甚至抹除随机性,减少玩家练习枪法的时间的同时增加游戏技巧的可靠性。通过复刻经典地图,降低玩家对地图的学习成本。CS经典地图不少,但是Inferno、Nuke,哪怕是意大利,对于大部分玩家来说也太复杂,太难了。Dust2这样的图虽然有明显的阵营优势(匪)但是小啊,简单啊,是个人进去就知道中门跳着过。&br&&br&对于厂家来说,制作一张全新而且平衡的多人对战地图的成本实在是太高了。在单机时代,FPS游戏大多都有自己的地图编辑器,游戏开发者先一劳永逸的把工具做好,再创作地图。但是中国的网游公司就我所知,几乎没有一个有完善的,最起码达到锤子编辑器这个级别的地图编辑器。这跟网游公司从MMO那边继承下来的工作流程有关。具体工作流程是这样的:&br&策划提需求→确定美术需求与效果→美术or美术外包制作场景→程序打进游戏→QA跑BUG→策划验收通过&br&&br&这个工作流程在MMO那里是行得通的,因为MMO的场景细节不需要频繁更改,只要大致确定了,后期在试玩的过程中出现一点小问题也能容忍。而且对于大部分都是锁定技能的WOW-like MMO来说,只要不卡人不掉虚空,地形问题大多都不是问题。&br&&br&但是FPS是一个对地形非常敏感的游戏类型,在试玩的时候,地形需要频繁的修改,甚至经常要推倒重来(我会告诉你我曾经一个地图在草案期推倒重来了六次?),有的时候场景做好了,又发现这个门窄了,那个箱子高了,需要频繁微调。而MMO的工作流程就决定了修改一次地图往往是多个部门协作,甚至是要频繁与外包公司沟通的高成本行为。想降低成本,怎么办?像素级复制经典地图,总不会错。&br&&br&就算是不考虑成本,在已经有非常成熟关卡编辑器的情况下,做一张好玩又平衡的FPS地图也是一件极其困难的事情。从场景框架构建,细节填充,试玩,修改,再试玩,再修改,漫长的制作过程就意味着高昂的人力成本。我预估COD系列一张地图的制作成本大概在30-50万刀左右,这也就是为什么他们四张地图打包就敢卖25刀。&br&&br&国内的游戏策划不是不想做好地图(比如两年前的我),只是这种花钱多玩家又不一定买账的事儿&br&&img src=&/62a2b29be93bdde5e679f83a79cc8010_b.jpg& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&232&&
玩家懒,怕死。厂商懒,怕花钱。QUAKE3之后的FPS之所以被称为现代FPS,就是因为弱化了枪法的成分,增强了基于地形和装备而产生的战术组合对比赛胜负的影响。所以熟悉地图就成为了一项非常重要的功课,也是游戏重要的乐趣之一。而FPS网游的一个重要的设计理…
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5点原因。&br&&br&1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是指酷睿二双核,而不是酷睿二核心的赛扬或者奔腾处理器。目前还有大批弱智玩家以为光靠一块好显卡就能解决CS的掉帧问题,这是不对的。&br&&br&2.穿越火线对于技术要求的门槛更低。CS的所有产品,从1.1开始到现在的Go,全部是易于上手难于精通,高手和庸手之间的分水岭明显,玩家不容易在游戏当中获得乐趣,也无法在短时间之内取得相应的游戏成就感。穿越火线用“级别”概念对游戏玩家进行强制分层,保证了每个阶层的玩家都能获得相应的游戏乐趣。&br&&br&3.穿越火线更为低龄化,宣传渠道和获知过程更短。CS的界面已经过分老化,设置不友好,现在已经不是钻研的时代,而是人性化界面和傻瓜式调节的时代。而175、浩方等各种游戏平台的安装又不具备普遍性,很难让玩家之间完成游戏间的沟通。目前玩CS的玩家还需通过YY进行沟通,这就是一个典型例子。另外,在宣传渠道、游戏方式上,腾讯用户更容易因为QQ平台的用户黏性而引发群体效应。&br&&br&4.穿越火线具备养成成分,容易培养玩家的游戏观念。养成成分是目前所有游戏当中最能吸引玩家的一个概念,这个成分的存在与否、完善与否、人性化与否,都能导致用户黏性产生差异。CS则不一样,无论什么时候进入游戏,玩家自身的水平始终是一个固定的起点,高手就是高手,二逼就是二逼,没有合理的成长性,也使得玩家的个体素质游离于游戏之外,无法获得相应的成长性。&br&&br&5.穿越火线(部分)解决了游戏宣传和可盈利性信息植入的矛盾。CS的生态圈非常封闭,而且来源于国外制作商,对于广告或者盈利性宣传信息的排斥非常明显。而且CS的制造商Valve也好、雪乐山也罢,甚至是当年全国最二、没有之一的代理商武汉奥美电子,都不能解决这个矛盾。而穿越火线依托腾讯的用户平台,无论是游戏内还是游戏外植入,都可以比较好地解决可盈利性信息传播的课题。&br&&br&就这些。&br&&br&
5点原因。1.穿越火线是CS的一个主要替代品。在硬件要求上,穿越火线对机器配置要求不高,无须频繁升级硬件以求得流畅的FPS数值。但CS 1.6对于CPU的依赖、在多任务下对于系统资源的剥削,直到英特尔酷睿二双核CPU问世之后,才得到了明显的改善。注意,这里是…
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&img src=&/5d5ef503d82f28fbb83c9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&酱~~
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凡是上千万级别的游戏,90%的玩家都是家庭主妇或者类似水平的人。这帮人根本看不出技术上的好坏。游戏做到这个级别,已经名声在外,不需要高级玩家帮它推广了,靠品牌和砸广告就够了。&br&&br&其实COD引擎的主要问题是核心太老了,效率太低,但是不妨碍它增加新特效,单看细节还是可以的,而且这游戏场景都极小,多边形少点不碍事。&br&&br&我就猜到有人会洗地,来:&br&1. CryEngine2 (Crysis)&br&多边形数量:2,300,392个/帧&br&帧率:28.8帧/秒&br&多边形生成率:66,251,289个/秒&br&&br&2. Frostbite Engine (BFBC2 beta)&br&多边形数量:1,496,398个/帧
&br&帧率:37.0帧/秒&br&多边形生成率:55,366,726个/秒&br&&br&5. IW4 Engine (现代战争2)&br&多边形数量:99,411个/帧&br&帧率:70.4帧/秒&br&多边形生成率: 6,998,534个/秒&br&&br&&b&够用和先进是两回事。59你就算改成光棱坦克,不还是5对负重轮么?&/b&&br&&br&其实任天堂的游戏不也这样么?&br&(逃)
凡是上千万级别的游戏,90%的玩家都是家庭主妇或者类似水平的人。这帮人根本看不出技术上的好坏。游戏做到这个级别,已经名声在外,不需要高级玩家帮它推广了,靠品牌和砸广告就够了。其实COD引擎的主要问题是核心太老了,效率太低,但是不妨碍它增加新特效…
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这和性格有个JB关系,真被楼上一堆答主惊了。什么枪好用用什么,什么枪用着爽用什么,我没发现那些喜欢玩狙的朋友哪里胆小怕事猥琐懦弱缺乏处理问题的能力了,相反,他们眼观六路耳听八方枪法精准而且团队意识很出色,生活中也没体现出任何楼上说的性格缺陷。玩个游戏,瞎想些没用的,也不嫌累。
这和性格有个JB关系,真被楼上一堆答主惊了。什么枪好用用什么,什么枪用着爽用什么,我没发现那些喜欢玩狙的朋友哪里胆小怕事猥琐懦弱缺乏处理问题的能力了,相反,他们眼观六路耳听八方枪法精准而且团队意识很出色,生活中也没体现出任何楼上说的性格缺陷…
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生化奇兵无限这部作品最让人唏嘘的地方在于——它要表现的东西太多,而着眼于每一个子主题的笔墨却略显不足。&br&&br&没错,它的子主题太多太多了,量子力学、时空悖论、宗教乌托邦、种族煮义、蒸汽朋克、自我救赎、战争反思、资本煮义等等等等,我们根据游戏时间线一个一个说。&br&&br&整个游戏主线的开头起于宗教乌托邦,当整个哥伦比亚呈现在玩家眼前开始,对于这个伊甸园的社会形态的刻画就开始了。无限区别于生化奇兵1世界观设定最大的特点就是引入宗教理念。基于宗教的敌拓邦作品相对比较少,但乌托邦的起源《理想国》里是带有明显的宗教内容的。&br&&br&所以从无限里我们能明显的感受出古希腊宗教理念的很多特点——比如说人神共处的世俗性。无限里的宗教三大神父便是美国的开国三杰华盛顿、杰斐逊、弗兰克林,这里又能看出宗教非常显著而且在我看来非常荒诞的一个特点——造神运动。看着无限里面的NPC对着实实在在活过的人当成神一样崇拜和祈祷是个非常神奇的体验,也区别于基督教的上帝作为实际的存在,但有异曲同工之妙的是无论上帝还是三神父都没有表露过任何的神迹,神迹都是通过 耶稣\先知 来展现的。我不知道IG社是不是铁了心要黑宗教,但是它的确把宗教的种种有趣之处表现得淋漓尽致。&br&&br&我们接着说哥伦比亚,IG社接下来就开始花大把的笔墨来塑造这个让人魂牵梦绕的伊甸园。“宗教乌托邦理论可以进一步引申为“欢愉园”,它着力诠释了一个存在的,无所顾虑的幸福状态,在这个伊甸园里人们免于与罪恶、痛苦等等接触,这种理念和传统意义上的乌托邦并不相同。传统乌托邦的核心是“完美”的社会形态和体制规则,而伊甸园则是用宗教信仰和精神层面的追求来忽略这些体制与规则的不完美。&br&&br&IG社也希望把伊甸园的体验传达给玩家,第一场战斗开始之前的哥伦比亚可以说是完美无比,你只能感受到无限的幸福、美好、阳光、享乐,IG社还参考了迪斯尼乐园、黄金时代巴黎纽约等最能表现出“无所顾虑的幸福状态”的地点来塑造场景,玩家在这样一个哥伦比亚里游历探索时会充满幸福到虚假的眩晕感,如同落入美梦中一样难以自拔。但是在游历过程中制作人不时会放入一些不和谐的细节,例如一群躲着偷偷吸烟的小孩、讽刺露骨的NPC对话、怪异的宣传短片和宣传海报等等。直到第一次战斗时引出了哥伦比亚光鲜外表背后丑恶的种族煮义,整个世界的塑造瞬间就饱满和立体了起来。这个种族煮义的桥段着重体现了宗教崇拜的盲目,排他和狂热,配合上之前体验的极度反差,使得这一剂猛药味道非常浓烈。这个伎俩在后来被反复使用,包括买飞艇门票和工厂贫民区。&br&&br&紧接着刻画的重点转到了美国盛行的种族煮义,乌鸦帮(原型应该是3K党)的刻画只能说着墨不够,但这确实是制作组希望传达出来的体验,其后还在博物馆夹杂了战争反思,宗教造神运动和个人崇拜树立的虚伪方式。然后在伊丽莎白逃离进入工厂区后,刻画的重点立刻便转为了“资本煮义”。资本煮义的种种特点和形态是这时候传达给玩家的信息,工厂区工人们荒唐如时钟版规律的统一动作配合着洗脑的音乐和宣传短片,再到后面BOSS的独白宣言、口号,再到拍卖工作机会等等桥段,想要表达的都是资本煮义的种种特点。统一动作可看出资本煮义将工人异化成生产工具,蜜蜂宣言可看出资本家眼中利益高于人权和残酷露骨的剥削,工作拍卖可看出资本煮义中虚假温和的自由理念下实际思想身体的双重奴役,再到贫民窟便彻底与之前伊甸园的光鲜亮丽形成了隔绝。不破不立,随后便迎来了歌命,也可以说是无限里讲述社会、乌托邦、哲学理念等等的一个句点。歌命的起因,歌命的过程,歌命中各路人马的肖像画,歌命的结束和反思。再往后便是人物心理塑造、感情烘托、时空驳论等等唱主角了。&br&&br&所以从以上叙述中,我们至少可以看出两点:&br&1,无限里的子主题非常丰富,而且基本每一个都花了一定的力气进行着墨而且效果出色,但除了主线外每一个都不够深入。相反生化奇兵1着重刻画了敌拓邦这一个主题,所以一代更为专注更受人追捧。(我个人更喜欢无限因为哥伦比亚实在美不胜收——才不是因为鬼父呢!)&br&2,无限中的伊甸园是一个以宗教作为思想基础,资本剥削作为物质基础,种族煮义作为背后逻辑所构架起来的一个宗教式乌托邦,更是美国近代史的种种缩影。如果说一代的销魂城是敌拓邦里对社会形态、完美体质、人性的反思,那么无限就是对宗教崇拜、资本煮义的反思。&br&&br&但需要了解的是,无论一代还是无限都不属于多么牛逼的社会学或哲学作品,他们仅仅是经典的游戏(或者说艺术作品)而已,如果期望从他们身上学到多么高深的哲学思想、社会反思,是完全一厢情愿的。书本、人生和导师才是最好的汲取来源。迄今为止我也就碰到异域镇魂曲有足够深刻和独特的思想内容,不过它已经非常类似电子图书了。生化奇兵系列最为精华的我觉得仍然是游戏所特有的销售体验,它传达出的无论是乌托邦的美好还是背后的破败,无论是人性的挣扎还是情感的迸发,无论是荒诞是反思是讽刺是悲伤,都是最为让人感同身受,最能让人魂牵梦绕,最能让人代入其中的。这也是我至今仍然热爱电子游戏最主要的原因。&br&&br&P.S.回答中可能有些错别字,这是故意的。
生化奇兵无限这部作品最让人唏嘘的地方在于——它要表现的东西太多,而着眼于每一个子主题的笔墨却略显不足。没错,它的子主题太多太多了,量子力学、时空悖论、宗教乌托邦、种族煮义、蒸汽朋克、自我救赎、战争反思、资本煮义等等等等,我们根据游戏时间线…
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把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..&br&&br&&b&DOOM&Wolfenstein 3D&/b&:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看到的世界,同时屏幕上有一把枪,模拟游戏主角握枪时伸出的手..同时玩家要做的,就是把面前一切会动的东西射成不会动..同时,DOOM和德总时代的FPS,故事情节是很次要的,仅仅是为了解释开枪的动机而存在..且游戏的场景多在室内..&br&&br&&b&QUAKE&/b&:世界上第一个真3D实时演算的FPS,且定义了FPS游戏的多人模式..QUAKE的多人模式至今都是古典FPS多人模式的样版..QUAKE对于玩家的操作水平要求非常高,比如说著名的“火箭跳”..这在一定程度上也使得该游戏的受众主要是核心玩家..&br&&br&&b&三角洲特种部队&/b&:中国80后PC游戏玩家的共同回忆,设计思路与之前的FPS都非常不同的一款游戏..三角洲有开阔的地图,硬派的设定(没有血量更没有红瞳,中几枪就死),只能携带有限数量的枪械,网战时配合比个人发挥重要..这些特质影响了后来的很多FPS游戏,比如秉承大地图传统的潜行者,孤岛危机和远哭..或者说是继承了硬派设定的闪点和ARMA..说到这个游戏的时候,也许这些有关历史地位的评定并不重要,更重要的是,那段大家挤在电脑房里玩三角洲的时光..&br&&br&&b&Half Life&/b&:运用FPS的形式来表达剧情讲述故事的先驱,脚本演出与主视角叙事的最早实践者..从此FPS再不是只能无脑轰轰轰的游戏,而也可以产生足够的代入感..这个设计思想影响了后世几乎所有的FPS,以至于眼下没点剧情你都不好意思说你是个3A作品..&br&&br&&b&反恐精英&/b&:当年没人想过,这么一个MOD居然能成为如此风靡世界的游戏..CS打破了核心玩家固守的那个小圈子,成为所有人都喜闻乐见的FPS游戏,为FPS的推广起到了极大的作用..CS模式简单,地图相对平衡,武器虽然没有机瞄但射击手感上佳,同时配置要求很低..除此之外,CS树立了FPS网战的新标准,强调配合但又需要分工,地图小但节奏快,各种特性使其风靡玩家圈之余,更是上升到了电子竞技的高度..&br&&br&&b&Medal of Honor: Allied Assault&/b&:荣誉勋章系列里评分最高的一作,也是奠定FPS主体叙事手法根基的一作..小电影和脚本演出并重,让玩家有身临其境之感..这一套叙事手法日后被COD发扬光大,可惜荣誉勋章却没有了昔日的风光..&br&&br&其实说到荣誉勋章的2001年,有一个游戏是不能不提的,但这个游戏不在PC平台上..&br&&br&&b&Halo: Combat Evolved&/b&:无论怎么评选,光环的这一作都应该处于仅次于开创本类型的DOOM,在FPS史上站到第二的高位上..它是新派FPS的开创者,红瞳模式,只能携带主副两把武器的设定,载具系统的精心设计,到位的气氛渲染和精致的关卡设计,无一不是后世FPS的教科书级别..光环——战斗进化和前一年的DIABLO2一起,完全摧毁了西洋RPG的旧格局(至今会有很多西洋RPG原教主义者咬牙切齿地跟你提起Halo:Combat Evolved这个名字),让西方游戏进入到了一个快节奏的时代,并埋下了之后世代,东西洋游戏攻守易势的种子..&br&&br&&b&Half Life 2&/b&:古典FPS的谢幕..除去依然强大的画面和优秀的气氛渲染,HL2最令人印象深刻的恐怕是它的物理引擎系统..HL初代是首先开始使用脚本演出的FPS游戏,但HL2并没有完全继承这一点,HL2里的解谜是物理性的,物件的物理特性在游戏中同样存在,使得玩家可以做到所见即所得..而并非只能触发脚本..与此同时HL2继续坚持着其“主视角扮演”的思想,玩家就是弗里曼博士本人,亲身经历了那一切..&br&&br&&b&Farcry&/b&:远哭这个系列比较难以描述..如果说大红大紫的COD是为了保证其游戏节奏的紧凑而牺牲了玩家的自由度的话,远哭就完完全全是它的对立面..无论是crysis还是育碧自己做的farcry二三代,自由都一直是这个系列的标签..主视角角色扮演与沙盒世界,无人能及老滚..沙盒世界与动作游戏,无人能及GTA..在我看来,Farcry系列是一个带着巨大雄心的尝试,特别是育碧这一支,他们想要做的,是一个开放世界里的射击游戏,并且达到老滚和GTA的高度..这个高度,眼下当然是还没能达到,不过,风景还是够漂亮的..&br&&br&&b&Battlefield&/b&:眼下COD系列的宿敌..战地系列走的却是完全不一样的路子..战地系列的着重点在多人模式,在开放却并非沙盒世界的大地图,在丰富的载具体验..这一点,从战地1942开始似乎就已经定下了调..载具战方面当之无愧的第一..也算是剑走偏锋成功的代表..&br&&br&&b&Call of Duty:Modern Warfare&/b&:这个系列要说的话,就单说现代战争这一子系列,特别是2007年的现代战争1..&br&有人说这个系列网战平衡性不好;有人说枪械手感一般;有人说它的高难度完全是不用脑子硬加敌人的伤害和血量,毫无乐趣;有人说这游戏毫无自由度..但是,这个系列通过极高的关卡设计和脚本写作的水平,讲了一个非常漂亮的故事,并且为游戏叙事这个巨大的问题写下了一篇绝佳的答案..没有自由度,一本道,这都不是问题,为了节奏感,为了叙事的需要,系列的设计师们认定,必须把玩家像牵线木偶一样,带着他们走才行..现代战争特别是前两作,所有的设计要素,都在为了这一点而服务..充满对话和简报图形的小电影,为了让玩家对任务知道个大概而又不会事先失去神秘感..脚本事件,强化叙事的表现力..关卡设计,注意不要让玩家走错路而在茫然无措中浪费时间,也不要因为敌人太强而让玩家死了又死以至于都忘记了这关是要干嘛..精细的美工,烘托气氛,保证游戏流畅..强制操作或强制观看事件,避免玩家在剧情进行到最高潮的时候因为技术太差而在失败中没有了本该到来的观看剧情的触动..一切的一切,设计师们通力合作,仿佛一个手法精湛的按摩师,张驰有度..(话说张驰有度这四个字,就是IW组和T组最大的区别..不信的同学请再仔细对比着玩一遍CODMW2和CODBO)&br&&br&&b&生化奇兵&/b&:到现在2013年,恐怕我们要很努力地去回想,才能想起在RPG和ACT之间,类型融合是什么时候开始的了..也许你会想起神偷,也许你会想起杀出重围,也许你会无耻地想起暗黑破坏神..但如果提本世代最成功的类型融合作品,那大概就是生化奇兵..生化奇兵是一个特别的作品,在它身上,有非常多辐射的影子..生化奇兵面市的2007年,辐射3尚未上市,但在辐射3里让人印象深刻的“细节叙事”在生化奇兵里已经初露端倪..诡异而让人好奇的背景设定,炫丽但阴森的美术风格,散见于游戏场景中的让人莫名其妙的录音,奇形怪状的敌人..看着可以习得新技能的主角,你不禁想,这大概本来会是一个RPG吧..事实如此,生化奇兵以一个FPS的节奏和机制,试图展现一个传统的慢节奏的RPG才能展现的世界和思考..这里面,有制作方无尽的雄心..&br&&br&2010年之后的FPS,总体来说没再有过颠覆性的著名作品..各系列都是在按步就班地沿着他们前辈的脚印前进..到2013年,世代末时,出现了生化奇兵:无限这样集本世代所有设计成果于一身的集大成作品,但也难以产生其前辈的轰动效应..COD年货化,而且由于IW社和动视闹崩,COD的作品质量也一代不如一代..它们的老对头,DICE的战地在2011年的3代上表现不错,但可惜,他们的东家是EA..眼下,由于EA的压榨造成DICE的赶工,战地4问题层出不穷,系列的前途也难以看好..&br&&br&除此之外,HL系列,离上代作品已近十年,却仍然未发布新作..生化奇兵制作人亲承开发成本过高,也许难有续作..Doom和Quake随着卡马克淡出游戏软件领域,也已经基本上偃旗息鼓..被EA掐死的MOH也许有很多人已经不记得了..继续在口碑和销量上都能坚挺的,大概只有XBOX系的HALO,但如果X1销量不佳,HALO又会怎样呢?&br&&br&本世代西方逆转日本,凭的就是在射击游戏方面上占据的绝对优势..眼下,FPS或者说广义的射击游戏,正处于一个巅峰的时代,但是,难免让人有一种日薄西山的感觉..我们也曾经经历过那样一个RPG的全盛时代,无论是西洋还是日本,都有着无数的厂商,每个厂商手里都捏着那么几个大系列,好像只要做出个游戏冠以系列的名字,卖出去就是大把的钞票..而设计师们,战战兢兢地做着新作,他们心知肚明,RPG的点子已经快用完了,眼下的所有小修小补,都取决于玩家的脸色..而崩盘的那一天,没有意外,真的如他们想的到来了..&br&&br&FPS会有这一天么?让我们且先把IW社独立出去之后的首个新作Titanfall和笨鸡社换了东家之后的首作Destiny盼来,亲眼看见次世代的曙光再说吧..&br&&br&——————————————————&br&&a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 提醒我应该提一提虚幻..这个游戏我本人没有怎么玩过,所以大概写一点我自己知道的吧..&br&&br&虚幻的第一作和三角洲及半条命都是1998年发布的,但在FPS史的地位上,虚幻应该不及后两者..虚幻直接继承的是DOOM和QUAKE的衣钵,无论是画面风格还是游戏机制..但在虚幻这一游戏的背后,是一个强大且开放授权高度可定制的引擎——虚幻引擎..这个引擎被广泛采用,产出了无数的优秀作品..这也使得EPIC更以一个引擎供应商而知名..至于他们本社的著名作品,那也是一个独占,也是XBOX平台最著名的独占之一——战争机器系列..
把楼上各位的答案都仔细地看了一遍..这次我列一些里程碑式的名字,争取让大家看完这串名字就能想像出这20年间,FPS走过的路..主要说我个人最熟悉的PC平台..DOOM&Wolfenstein 3D:定义了FPS的基本形式,即第一人称射击..玩家所见就是游戏主角从他的眼睛能看…
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我在高一某天下课去游戏厅玩街霸,在我满血对方几乎四分之一血的大好形势之下,因为对方长得太像刘德华,导致我不是看屏幕而是频频转头盯着他的鹰钩鼻,导致我被对方ko,我觉得他是我见过最牛逼的游戏作弊者,我当时想对他说一句话是,我能和你合个影吗?
我在高一某天下课去游戏厅玩街霸,在我满血对方几乎四分之一血的大好形势之下,因为对方长得太像刘德华,导致我不是看屏幕而是频频转头盯着他的鹰钩鼻,导致我被对方ko,我觉得他是我见过最牛逼的游戏作弊者,我当时想对他说一句话是,我能和你合个影吗?
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回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。&br&&br&我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。&br&&br&这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的NPC女主角就值我的59.9美元。&br&&br&但作为游戏在可玩性上是很弱的,如果用游戏时间来衡量一个游戏值不值,那它不值,一般玩家不挑战1999mode、不挑战rush、不搜集全录音全宝箱,这个游戏顶多也就15小时可玩度。从Steam的销量也可以看出来,下面是五月十二日的美区销量排名,实际上第一周过后《Bioshock Infinite》就不是第一了,《Bioshock》这个title应该更能卖。&br&&br&&img src=&/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/f9505adf48bc1183030aebccadfa1eee_r.jpg&&&br&这是一个反潮流的游戏,没有做得更加自由,反而非常线性。skyline在游戏中的作用也因为线性的流程并没有发挥有趣的作用,在我看来只是一个「需要一点操作的酷炫场景切换电梯」不过飞艇一战中skyline发挥了很大作用,印象深刻的一战。&br&&br&我在游玩《BSI》的时候惊喜并不多,大多数时候我都觉得这个游戏相比于前作非常「平庸」,但它仍然将和第一作一起,被铭刻在游戏的历史上,因为它史无前例的女主角Elizabeth给RPG带来了新的思路。&br&&br&如何在游戏紧张的单机部分刻画主角的同伴?也许最好的方式就是让他们全程陪同。我相信Elizabeth已经使《BSI》的通关率超过了初代。虽然玩家们对初代的评价很高,但「玩不下去」的感觉很普遍,玩家孤独地在海底的Rapture探索,压抑的气氛使很多玩家无法连续进行几个小时的游戏。《BSI》在中期游戏节奏有些问题,Elizabeth就是我不停下来继续进行游戏的动力。&br&&br&Elizabeth使人忘记了《BSI》的诸多缺陷,&br&&br&这次修改答案已经是六个月后的十一月了,不知道各位玩家还记得多少《BSI》的内容,但你们一定记得大结局和Elizabeth。&br&&br&* * *&br&&br&首发第三天1999mode通关,bioshock全系列爱好者,我假设你没有通关,不作剧透,争取做一个有用的review。&br&&br&优:史无前例的同伴Elizabeth&br&
漂亮而有特色美术设计&br&
急转直下的剧情&br&&br&劣:粗糙的敌人刻画&br&
游戏中期混乱的节奏&br&&br&总评 8.5/10&br&&br&美术风格很不错,在序章体现的很赞,移动的空岛、skyline、嘉年华……但是很可惜,空中城市的特点在游戏中后期体现的并不明显,说实话,环境的感觉很平庸,既不像Rapture闭塞,也没让我体会到天空之城的开放和孤立。&br&&br&这一作敌人远比初代多样,但没有一个能够和Big Daddy和little sister(也算敌人?)相比的敌人。问题在于《Infinite》对这些畸形的敌人没有解释,不像前作,都有些「悲惨、扭曲或唏嘘」的背景。不过反叛军士兵的对话很有意思,可以注意一下。&br&&br&主角刻画赞,女主Elizabeth男主Booker。&br&女主Elizabeth是一个前无古人的同伴,让旅程变得短暂、难忘。她会与场景互动,与男主进行应景的对话,表情、穿着也随进程改变。举个例子,男主进女厕,她会吐槽还会一脸不爽,我忘记了她是个npc。&br&&br&缺陷是那些次重要的角色,缺乏性格,大不如前作。前作一代有自诩毕加索的整容医生,逼迫钢琴家演奏的扭曲的家伙,死前在你眼前留下信息喜欢植物的女科学家,等等,但是这一作几个角色比较无趣,他们没那么扭曲,或者通过侧面体现性格,使我感觉他们和前作比无趣。&br&&br&还是角色。上面我说的,我认为这是由于bioshock infinite在游戏体验的侧重点上不一样造成的,一代的主角是作为rapture的体验者被动地进入,被动地探索的,重点在于rapture这个世界,但是infinite不一样,里面男女主角在整个剧情中的地位相当之高,核心,重中之重,整个世界都是围绕着这两个角色进行的,所以主角更加耀眼,而其他角色弱了很多。&br&&br&战斗。&br&空轨是个还算有趣的系统,但是除了少数几场战斗需要频繁使用空轨,大多数时候空轨只是一个像电梯一样的元素,很炫,但不很重要。&br&Vigor,就是一贯的超能力,我想把这个和gear装甲系统一起说。我第一遍就直接玩的1999mode,敌人相当恶心,所以我优先考虑的是实际战斗效果,有两个装甲,一个是可以用vigor连锁杀伤,一个是杀敌回蓝,这两个gear太强大了,导致我基本没用过别的装甲,超能力也是,电击基本可以应付所有敌人,其他的多是锦上添花,虽然很多样很有趣,但是游戏并没有设计得鼓励你使用所有能力,很可惜。&br&武器,缺点在于主角只能带两个武器,其他一般,不如前作多样,我看过一个review说武器只能带两个,导致了和vigor一样的问题,只用2把武器不换别的,但是我觉得不然,1999mode下,不同武器应付不同情况是很重要的。&br&Elizabeth的援助,非常有用,各种援助,我不多说,自己体验吧,这个很赞。&br&&br&剧情&br&&br&说几个出彩的地方&br&&br&神一样的序章!由「the Sodom below」,进入「heaven, or as close as we can see before the Judgement Day」,bgm “Will the circle be unbroken” 把地球上最接近天堂的天空之城Columbia神圣的气息烘托到了极致,代入感爆炸了,我当时就像身处其中的游客一样,逛了序章的每一个角落,但区域间的隔离、False shepherd、扛枪的小天使、对Comstock极致的崇拜、对Vax憎恨的鼓吹、Lady Comstock颤抖的声音、生物与机械结合的handy man,让我感到了违和,直到混乱的爆发。起承转合,爆炸性的序章,赞!&br&&br&与Elizabeth的初会,具体不透,只说给我的感觉,「好想把Elizabeth抱在怀里!」绝对能让你对Elizabeth心生怜惜的一章。&br&&br&Slate最后荣誉的一战。Booker Dewitt和Comstock的过去隐隐开始浮现,因为实验而精神混乱的Slate说出了很多亦真亦假的疯话,复杂的情节开始展开。&br&&br&这一作的精髓就在于最后的结局,情节大大出乎预料,结局引人遐想,无论怎样都要通关。结局的表现也很到位,能把所有线索清晰地串联起来,不至于让玩家不知道它在说什么,不剧透。&br&&br&音乐&br&那首&will the circle be unbroken&很有气氛,以它开始,以它结束,令人印象深刻。&br&与Elizabeth的初会,&the girl in the tower&,很好。&br&别的配乐印象不深,有几首战斗音乐很有紧张气氛。&br&&br&然后开始闲扯&br&下面不会说具体情节,包含一些在我看来非常重要的剧透。如果想自己思考这个故事的话,请不要看下去了。&br&&br&这部作品和他的第一作已经完全不一样了,不只是从大海升入了天空,第一作是讲述了一个崩坏的世界,而这一作是讲述了一个围绕主角的故事。很多人说里面有很多对政治社会的隐射,但是infinite的重点已经不在这个上面了,所有的东西都是为了结局和主角准备的。我在游戏中的所有感情都在两个主角身上,而不像前两作,在Rapture这个城市上,到了最后我觉得Columbia怎样都无所谓,我只在乎Booker、Elizabeth还有那一对“outsiders”, 这是一个令人遐想的故事,Booker的故事是结束了,但bioshock的故事在我看来并没有结束,outsiders呢?Rapture和Columbia之间的联系呢?Rapture和outsiders之间的联系呢?我已经开始期待DLC了,等待它揭示这个世界更多的真相。&br&&br&引用&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@承天一& data-hash=&dc29ceb2bc421ea1d6c19e& href=&/people/dc29ceb2bc421ea1d6c19e& data-tip=&p$b$dc29ceb2bc421ea1d6c19e&&@承天一&/a&的答案&br&&blockquote&====================================剧透分割线==========================&br&&br&&br&关于故事剧情,这一代的剧情其实很简单,无线循环的世界,聪明的玩家其实会在玩不久后便会发现这点(一个人死后重生的场景是在booker办公室,总是会遇到那对兄妹,剧情人物的提示以及自身身份的不明朗)这个故事的吸引人之处要在于如何阐释清楚这背后一切的因果,以及当主角意识到这些问题后喜剧性的故事发展。这一点上,booker不断的穿越时空尝试改变所有时空的行为和1代里极乐城城主Ryan试图建立一个“人人靠自主努力奋斗生活的城市”的想法都是不可能实现的,正如行为有两种可能,人性也各不相同一样,最终的结果只能是终结这一切,而初代的戏剧性效果更大,最终Ryan亲自用Would you kindly的句式逼迫主角杀死了Ryan自己(主角小时候被人灌输了心理强迫,一旦被以这种句式告诉他要坐某事,他必定会执行),也就告诉了玩家,你一直玩的故事看着是你自由选择的,实则也是被他人控制的。正如玩家开始以为是去推翻独裁者Ryan,实则却是帮助了另一个独裁者Atlas。这是无限所没能做到的。(2代剧情一般咱就不讨论了)&/blockquote&&br&在故事情节上把前两作和infinite比是不合适的,infinite的故事和世界观已经高于rapture了,之间没有优劣,就是等级的差距,虽然我个人还是比较喜欢一代,但是infinite的故事也许远比表面上复杂,这就要提到其中一对贯穿游戏始末的角色了,我称他们为outsiders,独立与现实世界,存在于过去和未来的科学的产物。&br&&br&这一作看上去玄幻多了,但实际上仍然是一个由科学引发的故事,和前作一样,人的内心和发达的科学产生了反应,Elizabeth具有的能力并不是天生的,而是由outsider制造出来的,而outsider也不是天生的,她/他用科学把自己变成了outsider,我认为outsiders和Elizabeth具有同样的能力,看透过去和未来,能够穿越不同的宇宙。&br&这一作有一个典型的多元宇宙的世界观,我不认同承天一的回答“无限循环的世界”,我认为更像《命运石之门》的世界观,新的宇宙根据人物的行为不断生成,假设有三种结局不同的世界A、B、C,玩家玩的是B,无Comstock的世界是C,老Elizabeth的世界是A,没有B世界就没有C世界。&br&&br&好累,感觉还有很多没有说,但是我不想打字了
回头看看写得太长且没有重点,在开头总结一下我对这一作的看法。我是在1999mode下进行的游戏,也许在战斗方面没有很好的享受游戏多种元素的乐趣,见谅。这一作的核心是剧情。作为一个游戏,最伟大的地方就在于突破性的女主角Elizabeth,光这样一个重要的NPC…
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Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思&br&&br&&i&我们做的“Destiny设计思路解析”&/i&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&//diy_p_1.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&【说个事儿】Vol.4-Bungie的《命运》从何而来&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/52sqmWGMPNc/&/div&
&/div&&/div&&br&&br&&p&在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油管道一样在无边无际的世界里按照一个方向狭窄的前进,这样的话开发者就遇到一个无法避免的问题,他们精心会为每一款单独的游戏设计场景玩家只会看到那么一次,他们不想继续做这样的游戏了。&/p&&br&&img src=&/cbbec11db116fec1ac762_b.jpg& data-rawwidth=&2528& data-rawheight=&1420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2528& data-original=&/cbbec11db116fec1ac762_r.jpg&&&br&&br&&p&他们想做一个让你充满探索欲望的的大型世界,为你做一个充满刺激的的英雄之路的舞台。&/p&&br&&p&毕竟halo做了那么久,bungie也想换换口味,这次他们的主要灵感之一是“奇幻”风。城堡,云彩,魔法师,大怪物,乍一看以为是巫师,又一看又以为是冰与火之歌,其实哪个也不是,其实早在halo里面我们也可以看出一点他们对于表达奇幻的渴望,他们认为这种包含地牢,废墟的奇幻世界设定会让玩家有探索欲望。另外太空歌剧风格的科幻题材你觉得他们会扔掉吗,当然不会,这是bungie骨子里面的东西,宇宙无边无际,本身就和他们的目标吻合,于是乎,他们巧妙的把这两种风格相互结合后崔生了一种新的风格,叫做Mystics science fiction ,今天呈现在你眼前的游戏就属于这个风格。&/p&&br&&img src=&/abcc9c7ee188ed3ae341_b.jpg& data-rawwidth=&2240& data-rawheight=&1392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2240& data-original=&/abcc9c7ee188ed3ae341_r.jpg&&&br&&br&&p&值得一提的是他们如何让500人的团队都能够理解这个抽象的概念?方法很简单,就像节目第一期中我们说到的光之子一样,bungie的艺术总监chris barrette拿出了一张可以代表一切的概念图,一个扛着狙击枪身材苗条的猎人与一个身披中世纪斗篷的重型盔甲战士站在一起望向远方,而后面则是身着未来铠甲的士兵在指挥宇宙飞船起飞。多人合作,射击,科幻,探索一眼看去就能明了,如果你在看其中细节,斗篷上的纹章已经枪托上面的金属花纹都有着强烈的中世纪奇幻风。这张图就是命运这款游戏世界的核心说明书,甭管400还是1000人,看到这图都能明白游戏的,照着做吧!&/p&&br&&img src=&/69571cac7eddc26fcf7a981de945494e_b.jpg& data-rawwidth=&2280& data-rawheight=&1408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2280& data-original=&/69571cac7eddc26fcf7a981de945494e_r.jpg&&&br&&br&&p&有了核心说明书,世界似乎清晰了一些,但是造物主们还需要一些细节让这虚拟的世界变得更真实,好在我们现实世界有足够的灵感可以供他们参考,于是乎从西部游牧那里拿来了服装的灵感,从苏联电影大师他尔科夫斯基的潜行者那里拿来了布景,光影和氛围,从时间劫匪这电影里面拿来了物品和上古地图设计的灵感,从著名英国科幻画家john harries那里拿来颜色和未知的广阔(家园你肯定也参考他了,你别跑),从异形之父济斯瓦夫·贝克辛斯基那里拿来建筑风格 超现实主义的景观以及 黑暗面 从画家peter gric那里拿来代表者混乱与秩序的图形,当然,还不忘从日本动画中找一些装甲设计的灵感。我们只能说,bungie,你们胃口好大。&/p&&br&&img src=&/a0ea9f4d6dc59399bbdcdfef8aa8aa22_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a0ea9f4d6dc59399bbdcdfef8aa8aa22_r.jpg&&&br&&br&&p&乱七八糟的玩意都搞定了,生命的灵感怎么办?这是玩家体验最近的部分,同样是游戏的灵魂所在,不少人吐槽游戏种族设定太过无聊,简单,确实,我的感觉也并不是太好,但是有一点不一样,整个造人的过程中体验很好,人物很美,很清爽,也很时尚。首先,人类种族的灵感来源是贝克汉姆…………还有c罗……,简单而强壮,没错,可以看出灵感的执行很完美,看上去就那么的简单粗暴。awoken有点意思,灵感来源是暮色之城中的小白脸,竟然还有恶魔城中的来须仓真,柔美而神秘,类似吸血鬼,幽灵或者天使等等的定位。这两个种族其实也就是d&d世界中的人类以及精灵,也算是从奇幻大旗当中引入的概念,老美对于种族的定位灵感基本上已经枯竭了,不过命运中最有趣的种族也是使用人数最多的种族就是这个exo了,光环+苹果核+t800,灵感来源很清晰,不死+高科技,帅疯了!除此之外,对于时尚的了解也非常重要。人物脸部的妆容以及发型都是参考了流行元素的。&/p&&br&&img src=&/cdd9ea65bb53c_b.jpg& data-rawwidth=&2398& data-rawheight=&1392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2398& data-original=&/cdd9ea65bb53c_r.jpg&&&br&&br&&p&除了exo其实游戏设定并无特色,不过其实bungie取消了一个种族设定,“tiger man”,一个没有任何参考的种族设定,发挥了造物主们最大的想象力,可惜后来被取消了,或许因为编剧实在无法把这个滑稽的种族写进剧本里吧&/p&&br&&p&其实一款下了超大赌注的商业游戏不可能是凭空而来的,所有游戏设计参考的灵感都是需要有所谓的安全系数,虽然命运的灵感来源非常的多,但大体上还是依旧没有脱离主流文化根深蒂固的影响,我相信即使不用看画面,只要一提到星战或者光环这些关键词,你就会很快在脑海中形成各种画面,这就是他们想要的结果。bungie是在做主流文化碎片的二次加工,他们的整合能力很强,有能力创造出一个让玩家都有认同感和存在感的世界。&br&&/p&&br&&p&bungie在创立项目之初,对这个计划远景是这么考虑的&/p&&p&“我们要做一款游戏,让人可以玩十年,让成千上万的玩家愿意经常回来玩的游戏” 这款游戏目前在玩家群中的口碑两极分化比较严重,一款巨型系列作品的成功也不是一款游戏就能带来的,命运还会接连再出三部,这一次他们仅仅搭建好了舞台,我们应该去期待他们未来的创新。&/p&
Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思我们做的“Destiny设计思路解析”在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油…
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HALO的意义绝对不仅限于FPS,也不仅限于游戏机领域。&br&&br&1 是微软游戏事业的支柱之一。&br&游戏机是一个非常依赖硬件商自有品牌的领域,SONY有很多年受困于此,而微软第一次参战就能得到HALO,不得不说是非常幸运的。之前的帝国时代和模拟飞行都只能算比较成功,只有HALO做到了影响业界的程度。如果没有HALO的成功,微软绝对不会在360上孤注一掷,那么现在的游戏市场就会完全不同。&br&&br&2 是美国重夺游戏业话语权的象征。&br&MARIO使得任天堂在整整20年中成为所有美国制作人心中的圣地,而且美国制作人面对日本制作人总有一种自卑心理。虽然在90年代后期美国游戏业已经开始有崛起的迹象,但仍然缺少一个象征性的作品证明自己的价值。而HALO就恰巧成了这个里程碑。从此以后,欧美人的恐日症大大减轻,现在已经到了随便一个大作都可以在销量上吊打日本老师的程度。&br&&br&3 使得游戏机能够维持在游戏业的主导地位,也使得FPS成为21世纪初的霸主类型。&br&要知道,直到2000年,FPS领域所有重要的进化都出现在PC平台上,而且一直是针对PC玩家的习惯设计的。现代FPS那种强调贴身近战的风格完全是由于手柄的存在而发展出来的。如果没有HALO,那么FPS 在游戏机上的爆发就要推迟很久。而缺少FPS的游戏机可能会靠生化LIKE和ACT继续支撑好几年。这些都会直接减少软件商尤其是大厂的收益。&br&一个反例是RTS的兴衰史,即使在星际横扫宇宙大国的时代,主要游戏市场对于RTS仍然无动于衷,RTS也始终没能像FPS一样百花齐放。RTS几乎和FPS同步兴起,但是早在10年前RTS就已经走下坡路了,相反,FPS现在才刚开始有衰落的迹象。&br&&br&4 极大推进了游戏机专用网络的发展。&br&我可以非常肯定的说,没有HALO,不一定没有LIVE,但绝对没有今天的PSN。&br&XBOX当初标配网卡是一个惊世骇俗的举动,这点对比几乎少有人购买网卡的NGC就可以明白。游戏机应该发展网络是21世纪初三大厂的共识,但是由什么游戏来推动却莫衷一是。SONY把宝压在RPG(FF11)和AVG(生化爆发)上,输得一塌糊涂。唯有XBOX成功靠HALO对战笼络了千万玩家,这也使得微软下定决心在XBOX时代就全力推进网络。&br&如果没有HALO,游戏机玩家就不会心甘情愿地为了良好的网络环境而付费,LIVE就很难获得继续发展的资金支持。作为对比,PSN在免费时代的网络建设天怒人怨,与LIVE形成鲜明对比。&br&&br&5 影响了游戏手柄的发展。&br&不要看XBOX手柄,自己去对比PS手柄一直到PS4手柄的变化。&br&&br&其他还有一些次要的。&br&&br&HALO让大家认识到资方对于游戏制作的影响力,如果不是微软的支持和高要求,那么&br&Bungie的HALO肯定不会成为后911时代的第一经典。如果说过去大家对于这点还有争议,那么命运的推出就使得这些争议烟消云散了。
HALO的意义绝对不仅限于FPS,也不仅限于游戏机领域。1 是微软游戏事业的支柱之一。游戏机是一个非常依赖硬件商自有品牌的领域,SONY有很多年受困于此,而微软第一次参战就能得到HALO,不得不说是非常幸运的。之前的帝国时代和模拟飞行都只能算比较成功,只…
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这……邀请我……我不是日本人……我也不知道啊……&br&不过每次和日本有关的球赛啊,有关于领土问题什么的,总是能看到转载的日本童鞋们的论坛评论啊……如果不是只截取了很片面的声音的话,从转载的言论看起来,大部分日本年轻人对战争的态度是很理智客观的啊。&br&&img src=&/ba9faadd3978b0_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/ba9faadd3978b0_r.jpg&&对比砸车抵制日货什么的那群爱国人士,我觉得日本的年轻人倒没有这么大的情绪……&br&&br&所以我猜测他们玩这类游戏应该心态比较平和……在意大利的战役可能会让他们更兴奋一点吧~哦耶!干掉这帮猪一样的队友实在是太爽了!
这……邀请我……我不是日本人……我也不知道啊……不过每次和日本有关的球赛啊,有关于领土问题什么的,总是能看到转载的日本童鞋们的论坛评论啊……如果不是只截取了很片面的声音的话,从转载的言论看起来,大部分日本年轻人对战争的态度是很理智客观的啊…
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说到底,这是「&b&性价比&/b&」驱使的原因,因为CS是一个「经济」+「团队」+「个人实力」的综合性竞技游戏。&br&&br&&b&在CS里,好的枪械需要具备怎样的条件&/b&:&br&&br&1、「威力」,说白了就是对敌方造成的伤害值。威力的大小直接影响着对敌方造成多少伤害,并且威力大的是可以穿墙,威力小的沦为娱乐的板凳;&br&&br&2、「弹道」,M4和AK之所以被广泛适用,最大的原因就是它们能在最低的价格内实现最优的火力输出,在此前提下,两者均有不错的弹道,可以让玩家更有效的了解它们的属性并操控。不论是AK还是M4,在不爆头的情况下,三连发都是很致命的,并且穿墙也一样喔;&br&&br&3、「特性」,AK最大的特性就是“简单粗暴廉价”,M4最大的特性是刚柔并济能屈能伸,可以跟你对刚,也可以安上消声器偷你粘你。&br&&br&CS1.6版本里新增了两种经济局的过渡枪械,虽然在比赛中也常见,但由于历代版本的使用习惯问题,很难一下就改变。况且,AK与M4的综合性价比实在是太高了,没有不用它们的理由。&br&&br&&b&说说其他枪械&/b&:&br&&br&「&b&手枪类&/b&」U和G以及沙鹰是手枪里最实用的,U是CT的出厂自带,可以当作是削弱版的沙鹰去用,虽然不能穿墙,但是在单点和连点方面是比其他更贵的手枪有优势的。&br&而G也是T先天自带的手枪,这把手枪被很多玩家忽视,由于自带连发和单发的开关控制,如果你用好了,再附加你的跳跃,近身玩死一个800块出厂CT不难,俗称“放风筝”。&br&而沙鹰被很多人使用的最大原因就是「威力大+可穿墙」,沙鹰的威力虽然不如AK、M4,但是在前期经济局里的集火与意识穿的时候,是非常占优势的。&br&&br&「&b&散弹枪&/b&」啥也不说了,喷子的最爱... 性价比太差,射程直接限制了它的实用性。&br&&br&「&b&冲锋枪&/b&」此类冲锋枪一般被我戏称为“过渡枪”,经济局逆袭必备啊。最经典的要数「MP5」了,这货在CS1.5时期风靡一时,以弹道稳定、近程精准、连发粘人、声音小的特性,被很多新手玩家所亲睐。尤其是冲锋枪的声音是“丢丢”,不像AK和AWP都是“嘣嘣”或“咔咔”。&br&但是MP5以及同类的冲锋枪有个劣势,就是子弹威力小,不能穿墙,远程射击如同隔靴搔痒。除非你枪枪爆头,否则在大地图上你是没任何优势的。这也是为什么在比赛中很少见到职业选手用冲锋枪的缘故之一了,因为比赛地图都是中型以上的地图面积。&br&&br&「&b&突击步枪&/b&」性价比最高的当属“AK47”,威力大、能穿墙、单发以及三连发无比精准,更重要的是太便宜了。但是缺点也很明显,就是声音太大,在比赛中戴着耳机,随便听出你在什么地方。&br&其次就是“M4”,特性不再多说,能刚也能偷,能近也能远,弹道比AK稳定的多的多。但丫的就是太贵了,遇到逆风局,想买一把M4是很难很难的。&br&&br&「&b&狙击枪&/b&」比赛中能上狙击枪说明两种情况,要么是比赛很顺,要么是赌一把战术。众所周知,狙击手是一个团队中非常关键的位置,因为狙击枪最最关键的不是什么「一枪必杀」,也不是什么「一枪穿好几个」,是他喵的先天自带「望远镜」!你能观察很多对战细节,然后反馈给队友,让队长做临场的战略部署。&br&比如de_dust2的中门,为什么很多狙击手,甚至是非狙击手都喜欢出生后就瞄一眼?&br&因为可以粗略洞察对方出生后的人数分布动向,比如T看CT,可以看见到底有几个人去了B区,如果是两个人,那么可以打A。&br&但话说回来,狙击枪里也只有AWP“性价比”是最高的了,注意这三个字是加引号的,因为它实在是太容易坑爹了。一旦烟雾弹傻眼,你辛苦攒的AWP就拱手让人了。所以如果没那个把握,别轻易的上AWP。&br&&br&在&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏史上有哪些经典 bug?&/a&里我已经说过,鸟狙是所有枪械里移动速度最快的,如果你很有逗逼精神,可以在娱乐局里逗逼一番,比如当个廉价望远镜,然后专注瞄准另一个逗逼的脑袋爆个头什么的。&br&&br&&b&最后&/b&:回归题主的问题,其实归根结底,就是「性价比」的原因,在最低价的前提下买威力最大、实用性更高的枪,就这么简单。&br&&br&Ps:谢绝转载引用
说到底,这是「性价比」驱使的原因,因为CS是一个「经济」+「团队」+「个人实力」的综合性竞技游戏。在CS里,好的枪械需要具备怎样的条件:1、「威力」,说白了就是对敌方造成的伤害值。威力的大小直接影响着对敌方造成多少伤害,并且威力大的是可以穿墙,…
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你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。&br&&br&比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机处理多边形的上限,撑死了7,8个人,从来没见过现实中几百城管围攻4个歹徒的情况。&br&&br&如果我是伊利丹,绝对让阿尔萨斯死无葬身之地……&br&&br&&b&至于你说的敌人表演不专业,我只能说你没仔细想。&/b&这游戏里人类阵营是非常专业化的,从很多细节都能看得到,但是星盟,人家根本就不是人类,不仅不是同一个文明,甚至生物上都不是一个纲了。&br&&br&&b&你在COD里看到的敌人很专业化?你是在非洲满山遍野拿着砍刀冲过来的黑叔叔身上看到了?还是在巴西满街乱窜的帮派弟兄身上看到了?战场上的敌人有专业化的,也有不专业化的,这取决于他们的身份。&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&504& src=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/409146dba9e8c0bc274adc8b7bb280c7_r.jpg&&&br&&br&HALO里的星盟是很多不同文明组合的,并不是一个整体,比如他们的科技并不是自己的,而是从遗迹挖掘改装的,所有技术工作都是由工程师这种生物来完成的——对,工程师是一种生物,来自和咕噜人豺狼人完全不同的星球。&br&&br&星盟的设计原型大致是这样的:&br&咕噜人,原始土著&br&豺狼人,越共&br&神风武士,日本武士&br&鬼面兽,白人雇佣兵?&br&工程师,印度人&br&先知,基督教伊斯兰教祭司&br&尸脑兽,共和党参议员?&br&&br&然后你再对比看看。&br&&br&另外,你黑HALO什么都可以,敌方AI绝对是黑不得的,否则你等于黑了全世界的游戏公司。&br&咕噜人动作滑稽并不代表没用,他们经常挑你护盾最弱的时候拿炸弹自杀。HALO的敌方AI在低难度下是关闭的,高难度有天翻地覆的变化。HALO的典型战术是,咕噜人在空地乱跳,你开枪就躲回岩石后,不停探头引诱你,这个时候精英正在绕路包抄,你以为他们傻,其实你的大脑比奔腾3的CPU还不如。&br&我见过最震惊的一个战术动作是在通道墙角,豺狼人架盾,咕噜人像小马哥一样横着跳出来蓄力破盾,然后精英出来补枪。我这辈子没在任何其他游戏里见过这种战术组织,稍微接近的都没见过。&br&HALO的原则是,人类士兵动作专业但战术没有,就是为了坑玩家的,星盟士兵动作傻逼战术极为专业。不过ODST我见过3个伞兵合力解决猎人的,配合也算相当不错了。
你这个想法是绝对正确的。实际上类似的问题绝对不只存在于HALO一个游戏。比如大部分RPG,明明在剧情中途BOSS对你的威胁就已经了解了,但还是让你自由闲逛,从来没有大兵围剿,就算四天王也是添油式的一个一个派过来。而战斗的时候,敌人总是不会超过游戏机…

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