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如何创造一款优秀的游戏续作
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导读:Renatus Media团队根据自己在创造名为《Bubble Chronicles Diamond Edition》的续作的经验而为游戏开发者分享了一些诀窍。这也成为了所有在考虑是否该创造续作的游戏开发者的前进指南。
game(from gamedev) 修复漏洞 在着手创造一些新内容前,你应该先理解之前项目中哪些做法是对的而哪些又是错的。分析所有的主要参数你将能够找到一些缺陷。你必须避免在续作中重复走进相同的陷阱中,这也是完善你的第二款游戏的最佳方法。你可以将续作当成是修改在最初游戏发行时漏掉的所有“漏洞”的独特机会。 以下是你在最初游戏中经常能够找到的缺陷列表: 糟糕的设置 图像风格并不适合用户 错误的解决方法 无效的盈利系统 游戏发行时选错了平台 当你明确了问题所在,你需要一步一步地思考问题的解决方法,列出你期待得到何种结果的细节。不要相信像“成功”这样的字眼,你应该像个商人那样思考,寻找真正能够支撑你的计划的数值—-如续集的ARPU,终身价值以及1天/3天/7天/14天/30天的用户留存。 假设你发现问题出在游戏风格上,即它并不适合你的目标用户。那么你需要做的下一件事便是修改游戏图像,并观察游戏参数的变化。这是最有可能情况,因为图像是获得用户关注以及忠诚度的关键元素之一。你需要牢牢记住这点。 同一价格的两款游戏 续作便是关于两款游戏能够受益于一次发行。 你会惊讶于从头开始执行一个项目以及开发并营销一款续作之间的预算差距。首先,你可以使用最初游戏的忠诚用户基础去推广续作。其次,后续游戏的发行将让最初游戏再次收到关注,并且也会吸引那些充满好奇心的玩家去比较这两次的体验。还有一个能够省钱的地方便是开发方面:你只需要稍微修改游戏引擎,服务器和图像内容便足以创造出一款很棒的续作,这能够为你节省很大一笔预算。 利用最初游戏的粉丝是市场营销策略中最有效的解决方法,但你应该适度而行。寻找能够传达你的新游戏拥有玩家所喜欢的关于之前游戏的所有内容的文字和工具。你应该想办法说服这些粉丝这是一个更棒的游戏版本。 同时你也不该低估那些不喜欢最初游戏的玩家。他们有可能会喜欢上你的续作,所以你值得一试。你可以鼓励他们去尝试你的第二款游戏—-让他们知道你已经优化了游戏,并删除了所有的缺陷。 我们的主要建议是:千万不要吝啬。总是存在一些关于你的续作的新内容。 并不是有了新内容就要遗忘过去 新旧的结合才能成就一款真正成功的续作。 玩家很难会喜欢一款公然复制之前游戏的新游戏。要记得:每一款游戏都必须是独特且不可取代的,它能够吸引适当的用户并且证实你的努力和投入是合理的。 创造独特的游戏体验需要对最初游戏做出一系列修改。它们可能会被划分成一些不同的类型: 1.结构式 问自己:我的游戏的结构是否匹配游戏类型?它的功能是否得到充分的利用?任何否定的回答都意味着你需要更新游戏结构。 在修改结构方面不要做得太过:每种类型都有其标准。如果忽视它们你便会失去大批用户。用户会更喜欢玩带有熟悉界面的游戏。但如果你足够勇敢去计划一些根本性的改变,你也需要确保能够向用户清楚地解释每一个新功能/机制。 想象你是一名玩家,并且遵循作为玩家的你会采取的做法并添加一些必要的功能。不要害怕在教程中呈现过多细节—-你的目标只是为用户创造一些内容。之后他们便会忠实于你的游戏。 Renatus的《Bubble Chronicles Diamon Edition》便是根本性的改变造福于游戏续作的典型例子。该团队用全新的能量替换掉最初游戏中的经典能量系统。储库中无限的能力将让用户能够用能量随时将其填满,并在拥有能量的时候一直挑战游戏关卡。该工作是一开始将这一系统整合到射击泡沫的游戏中。基于该系统,续作游戏获得了比最初游戏高出2,3倍的参数。 2.游戏玩法 对于游戏玩法的修改是创造一款续作的另一种好方法。这里的要点在于保持产品的平衡:游戏玩法应该足够灵活且适合目标用户。 存在一些能够帮助你创造平衡的续作的替代选择。 选择1:整合额外的功能(游戏邦注:新的助推器,额外的游戏模式,综合的游戏机制)。例如续作《Two Dots 2》便突出了全新的游戏模式,即玩家需要把砖块降到最底端。 选择2:混合一些游戏机制。是的,你可以尝试一些机制去遵循最新的游戏产业趋势。完美的混合可能会让你的游戏大受欢迎,但是你该如何判断怎样才是完美呢?我们的建议是从一系列对于同一群组的用户来说具有意义的机制中做出选择。否则你原先面向“所有人”创造一款续作的目标将变成是面向“不为任何人”创造续作。 此外你需要在改变游戏玩法的同时始终记得保持游戏的平衡。你的游戏既要简单也要复杂。如果游戏太过简单或者太难精通,玩家便会很快失去兴趣。 3.技术性 我们生活在一个技术快速发展的时代。在发行第一款游戏后你可能需要花费6个月或更长时间去发行一款续作,而你的第二部作品需要基于更先进的技术进行优化。你必须确保能够改掉所有主要的问题。最重要的是,你应该专注于游戏创造的技术性:尝试着缩小规模并提升游戏的加载速度。 以下是一些进一步延伸最初游戏成功的高质量续作典例:《割绳子2》,《FarmVille 2》,《Candy Crush Soda Saga》。
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我有话要说  导读:Renatus Media团队根据自己在创造名为《Bubble Chronicles Diamond Edition》的续作的经验而为游戏开发者分享了一些诀窍。这也成为了所有在考虑是否该创造续作的游戏开发者的前进指南。
  game(from gamedev)
  修复漏洞
  在着手创造一些新内容前,你应该先理解之前项目中哪些做法是对的而哪些又是错的。分析所有的主要参数你将能够找到一些缺陷。你必须避免在续作中重复走进相同的陷阱中,这也是完善你的第二款游戏的最佳方法。你可以将续作当成是修改在最初游戏发行时漏掉的所有“漏洞”的独特机会。
  以下是你在最初游戏中经常能够找到的缺陷列表:
  糟糕的设置
  图像风格并不适合用户
  错误的解决方法
  无效的盈利系统
  游戏发行时选错了平台
  当你明确了问题所在,你需要一步一步地思考问题的解决方法,列出你期待得到何种结果的细节。不要相信像“成功”这样的字眼,你应该像个商人那样思考,寻找真正能够支撑你的计划的数值—-如续集的ARPU,终身价值以及1天/3天/7天/14天/30天的用户留存。
  假设你发现问题出在游戏风格上,即它并不适合你的目标用户。那么你需要做的下一件事便是修改游戏图像,并观察游戏参数的变化。这是最有可能情况,因为图像是获得用户关注以及忠诚度的关键元素之一。你需要牢牢记住这点。
  同一价格的两款游戏
  续作便是关于两款游戏能够受益于一次发行。
  你会惊讶于从头开始执行一个项目以及开发并营销一款续作之间的预算差距。首先,你可以使用最初游戏的忠诚用户基础去推广续作。其次,后续游戏的发行将让最初游戏再次收到关注,并且也会吸引那些充满好奇心的玩家去比较这两次的体验。还有一个能够省钱的地方便是开发方面:你只需要稍微修改游戏引擎,服务器和图像内容便足以创造出一款很棒的续作,这能够为你节省很大一笔预算。
  利用最初游戏的粉丝是市场营销策略中最有效的解决方法,但你应该适度而行。寻找能够传达你的新游戏拥有玩家所喜欢的关于之前游戏的所有内容的文字和工具。你应该想办法说服这些粉丝这是一个更棒的游戏版本。
  同时你也不该低估那些不喜欢最初游戏的玩家。他们有可能会喜欢上你的续作,所以你值得一试。你可以鼓励他们去尝试你的第二款游戏—-让他们知道你已经优化了游戏,并删除了所有的缺陷。
  我们的主要建议是:千万不要吝啬。总是存在一些关于你的续作的新内容。
  并不是有了新内容就要遗忘过去
  新旧的结合才能成就一款真正成功的续作。
  玩家很难会喜欢一款公然复制之前游戏的新游戏。要记得:每一款游戏都必须是独特且不可取代的,它能够吸引适当的用户并且证实你的努力和投入是合理的。
  创造独特的游戏体验需要对最初游戏做出一系列修改。它们可能会被划分成一些不同的类型:
  1.结构式
  问自己:我的游戏的结构是否匹配游戏类型?它的功能是否得到充分的利用?任何否定的回答都意味着你需要更新游戏结构。
  在修改结构方面不要做得太过:每种类型都有其标准。如果忽视它们你便会失去大批用户。用户会更喜欢玩带有熟悉界面的游戏。但如果你足够勇敢去计划一些根本性的改变,你也需要确保能够向用户清楚地解释每一个新功能/机制。
  想象你是一名玩家,并且遵循作为玩家的你会采取的做法并添加一些必要的功能。不要害怕在教程中呈现过多细节—-你的目标只是为用户创造一些内容。之后他们便会忠实于你的游戏。
  Renatus的《Bubble Chronicles Diamon Edition》便是根本性的改变造福于游戏续作的典型例子。该团队用全新的能量替换掉最初游戏中的经典能量系统。储库中无限的能力将让用户能够用能量随时将其填满,并在拥有能量的时候一直挑战游戏关卡。该工作是一开始将这一系统整合到射击泡沫的游戏中。基于该系统,续作游戏获得了比最初游戏高出2,3倍的参数。
  2.游戏玩法
  对于游戏玩法的修改是创造一款续作的另一种好方法。这里的要点在于保持产品的平衡:游戏玩法应该足够灵活且适合目标用户。
  存在一些能够帮助你创造平衡的续作的替代选择。
  选择1:整合额外的功能(游戏邦注:新的助推器,额外的游戏模式,综合的游戏机制)。例如续作《Two Dots 2》便突出了全新的游戏模式,即玩家需要把砖块降到最底端。
  选择2:混合一些游戏机制。是的,你可以尝试一些机制去遵循最新的游戏产业趋势。完美的混合可能会让你的游戏大受欢迎,但是你该如何判断怎样才是完美呢?我们的建议是从一系列对于同一群组的用户来说具有意义的机制中做出选择。否则你原先面向“所有人”创造一款续作的目标将变成是面向“不为任何人”创造续作。
  此外你需要在改变游戏玩法的同时始终记得保持游戏的平衡。你的游戏既要简单也要复杂。如果游戏太过简单或者太难精通,玩家便会很快失去兴趣。
  3.技术性
  我们生活在一个技术快速发展的时代。在发行第一款游戏后你可能需要花费6个月或更长时间去发行一款续作,而你的第二部作品需要基于更先进的技术进行优化。你必须确保能够改掉所有主要的问题。最重要的是,你应该专注于游戏创造的技术性:尝试着缩小规模并提升游戏的加载速度。
  以下是一些进一步延伸最初游戏成功的高质量续作典例:《割绳子2》,《FarmVille 2》,《Candy Crush Soda Saga》。
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集体的力量是巨大的,一个优秀的班集体使人得到更好的。有一首歌是这样唱道:“一根筷子轻轻被折断,十根
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翻译:)在开始1年多后,《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。当时是2014年5月,《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合制作人Dacey &Willoughby,执行制作人Jeff Pobst,首席程序员Steve Messick,设计总监John &Daud以及自称为&开发支持人员&的Jon Lee正围坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房间的角落里摆放着一台Neo &Geo街机,在靠着墙的架子上摆放着各种桌面游戏。这个房间是团队们的娱乐场所。但这一次的会议却不是为了寻乐。在这次会议前一周,《防御阵型2》发布了测试版本。无数玩家玩了这款游戏。大多数反馈都是正面了。(但Pobst认为太过正面了。他更想看到那些带有偏见的反馈。)但同时也具有一些漏洞报告。他们鼓励测试玩家在发现问题时能够发送相关报告。Hidden Path已经收集了这些报告,并且拥有了一个列表。而这次会议的目的便是为了给这些报告分类,并制定计划去完善它们。如果这是所有团队唯一需要担心的内容,那么他们的心态定会明朗许多。但事实却不是如此。Pobst在研究列表时说道:&这存在大量的崩溃元素。&部分列表内容是手写的。这是最近关于测试报告中的&崩溃&问题的计算。大概有200个。Pobst想知道是否所有的200个崩溃元素都是不同的,而这意味着存在200个不同的内容导致游戏出现崩溃。这是有待解决的内容,但事实上它们也有可能是相同的,并且许多邮件可能是在说着同样的内容。找到某些人去浏览整个列表并明确引起每次崩溃的原因是很难的。因为每个人都在忙着自己的事。本周,该团队面临着向发行商505递交游戏架构的目标。这同样也是该团队致力于在2周内面向E3呈现多人游戏演示版本的最后一周。这也是他们必须完成所有游戏内部文本并将其发送给本土化团队将其从英文翻译成其它四国语言的一周。提到E3多人游戏关卡时,Daud喃喃自语道:&同步&&同步。&在这里,多人游戏模式的表现并不是很好。它带有同步问题,即当两个人一起在线游戏时便会出现错误和延迟情况。这是典型的多人游戏漏洞,但却是纠缠着《防御阵型2》团队好几个月的一大问题。而现在他们只剩下一周的时间去解决它了。Pobst将对话带回测试和崩溃报告,他说道:&本周我们想要专注于这些人。我将进行标注并说道,&嘿,这真的很棒;我们将提供给你们反馈,但本周我们不得不为E3做好准备。我们还需要为一个目标做好准备。我们还需要进行录音。并且需要完成本土化工作。&&&这是回应测试的艰难一周。&总之,这是《防御阵型2》开发以来最忙碌的一周。我们的脸上将充满不安,并且没有多少睡眠时间。紧张就像不速之客一般席卷着这支团队,并将在之后2个月时间里围绕着他们旋转。分配好行动项目后,这次会议便结束了,Daud的脚步变的异常沉重,就好似整个世界都压在了他的肩上一样。这便是游戏开发。小小的戏剧化经过证明,推出《防御阵型2》的测试版本是件困难的事。最初的测试版本发行日期是在2013年的11月或12月。然后,为了避免假期发行高峰以及全 新Xbox One和PlayStation &4主机的问世,时间被推迟到了今年的2月。我在自己的日历上标注了该日期因为我需要出席这一活动。但是我到达了那里,我们的测试版本却并未到达。幸运的 是,我们有其它可讨论的有趣话题。在2014年春天的时候,我们清楚是时候再次推出测试版本,并且准确的发行日期是直至真正那一天的到来才定下来的。也就是在2014年5月 末,Hidden Path及发行商505决定不能再等了。所以测试版本的发行最终确定了下来,Pobst发送了一封电子邮件,整个团队也开始执行任务。然而,当最终日期到来时,测试版本却再次未能发行。出现了一些糟糕的问题,最终结构不能有效运行了。Willoughby说道:&在我们尝试着推出测试版本的那一天,我们本应该进行检查锁定,即人们将不能检查各种内容,但我们却并未做到这点,从而 导致人们的检查破坏了游戏。这是在发行后补前出现的情况。而因为我们是在快傍晚的时候才发现这一问题,所以我们只能顶着压力地去应对它。&在《防御阵型2》开发的初始阶段,Hidden Path同样也致力于《升腾》以及未公开的实验音乐射击游戏《Chroma》中。而现在,因为在2014年初公布结束《Chroma》的工作,他们将完全致力于《防御阵型2》和《升腾》中。该工作室将分散于《Chroma》的精力转移到了剩下的两个项目中。《升腾》需要努力实现越来越困难的发行目标(游戏邦注:Hidden &Path的首席技术官Michael &Asutin与团队搬到大房间完全致力于这款游戏的创造),而《防御阵型2》则受益于临时雇工的帮助去进行测试与问题的解决。但临时雇工也会创造出一些麻烦&-未能精通专门为《防御阵型2》所创造的代码且不了解团队中的各种事宜,所以在游戏开发的第13个月时间里,开发者需要在一些不必要的细节中加快速度了。Hidden Path的首席测试员Mark &Shoemaker说道:&当我们进入开发的最后一个月时,我们将拥有一个日常进程,即早上的时候获得一个结构,并在下午2点前获得另外一个结构。我们必 须确保能够优先考虑其中所存在的问题,并将其呈现给团队,然后贯穿结构开始工作。有许多测试工作便是反复检查同样的内容。&Shoemaker不只是Hidden Path的首席测试员,他同样也是破坏了测试的一份子。在测试版本发行的那一天,Shoemaker注意到音频编辑器中出现了一个漏洞,音效本应该一直循环着,但实际情况却不是如此。在 SHoemaker眼中,这是一个必须被确定为错误设定的简单的&0到1&的标记。而因为不知道调用了&代码锁定&指令,即限制任何游戏改变,他主动做出了改变。情况变得一团糟。Shoemaker说道:&负责代码的人已经下班了。我便主动修改了漏洞。我并未改变游戏代码。我只是在音频编辑器中改变了一个标记,从而让音效能够循环运行。但我并未意识到的是那里并不存在一个代码去让循环停下来。&因为音频引擎未得到修复,音频文件仍未能循环运行。Shoemaker的解决方法渲染了测试结构为不可游戏,而他甚至未能意识到这点。在最终游戏测试时,循环音频文件最终被发现了。Shoemaker说道:&在最后一分钟,当我们玩游戏时,我们发现,&噢,声音设置毁掉了!&我们就像身处蜂巢中一般。&Shoemaker所谓的&蜂巢&是指团队陷入了恐慌与混乱中。总之情况就是不容乐观就是了。早上还好好的测试版本突然就崩溃了,甚至没人知道具体原因。Shoemaker无意中听到了骚动,他的心瞬间一沉。因为他知道原因。是他破坏了游戏。&我无意中听到有人说,&为什么这会一直循环着?&我说,&我知道为什么会这样。&&Shoemaker与首席程序员Steve Messick共同去修补这一改变,但不管怎样破坏已经造成了。尽管改变本身很简单,但他们却不得不创造一个全新的结构并进行测试,而这需要团队耗费更长的时间。Willoughby说道:&那时候,我们的创造者花了40分钟去创造一个新的结构。每当我们想要获得一个结构后补时,我们必须经历这一过程,即大 概需要40分钟。当一天快要结束时,你基本上便拥有了它,然后你必须重新做某事。这更像是一大危机。修改问题虽然不需要花太长时间,但是重新创造结构却需 要花费一定时间。&测试再次遭遇了延迟。发行后补将在夜间被完成,但我们只能将发行时间推到隔天,即在原计划的24小时后。Daud说道:&Jeff并不高兴。&他欲言又止,然后陷入了沉思。之后我问他,当他表示&不高兴&时,Pobst看起来怎样。&他的音量变高了。虽然未拍打桌子或其它任何东西。但很明显声音变大了。但并不是很愤怒。&Shoemaker说道:&我可以说Pobst真的很受挫。我的感觉很糟糕。但即使到最后,Pobst走向我并说道,&事情发生就发生了。&的确。犯错没关系。但却不能一错再错。&事后,Willoughby将这一事件称为&小小的戏剧化&。为了支持&代码锁定&定义而添加了新规则,并推动了现在更大的《防御阵型2》团队间的交流。测试人员管理漏洞列表的工作落到了Shoemaker身上。作为首席测试员,他主要负责这些漏洞的组织与归类,并组织特定的游戏测试以确保不会出现更多漏洞,所以他可以使用数据过滤器去帮助程序员为漏洞分类,以明确哪些是需要关注的而哪些则可以忽视。Shoemaker是从1998年开始作为一名QA测试员。当他还是一名音乐人时,因为他的乐队不能进行巡回演出,而QA测试工作能够帮助他轻松退出。不过最终,他决定认真对待这份工作,并想办法成为Surreal Software(华纳兄弟的一部分)的首席测试员。Dacey Willoughby便是Shoemaker在Surreal的一个同事。Shoemaker说道:&她选择离开我们在这家名为Hidden &Path的小公司工作,致力于这款谁也没听过的塔防游戏。然后有一天我便看到了这封邮件:Dacey的游戏发行了,这款塔防游戏出现在了Steam上。接 下来便是所有人都在玩这款游戏。我们也在玩它。所以我便对《防御阵型》上瘾了,然后我也有幸能够见到Jeff(Pobst)。&于是Shoemaker获得了这份工作。当《防御阵型2》即将完成时,他将负责监督外部测试团队。因为Hidden Path是一家小型独立工作室,所以它并未拥有自己的内部测试部门。于是它将与发行商505的QA团队合作并雇佣一些外部测试员去进行游戏的QA工作。Shoemaker将协调这些团队与Hidden Path的内部员工去优化游戏并修改漏洞。他说道:&我知道与外部人士合作是至关重要的。我们必须进行交流,觉得自己可以在任何方面与某些人进行联系,因为一些小问题有可能会让你忙活一整天 并破坏你的生产力。当提到发行某些内容时,如果我们与外部QA合作,我们就必须组织好打算询问他们的问题,然后确保清楚如何利用他们的努力。这真的是很重 要的一部分。&就像Hidden Path的许多员工一样,Shoemaker也是他所处的领域的专家。听他谈论如何构建一个测试程序,如何判别一名测试员的好坏以及如何向开发团队报告数据就跟坐在该领域的讲习班听课一样。这将有效地吸引人们的注意。他是一个喜欢探寻根源的人。在描述自己为何选择进入QA领域时,他讲了一个名为&Big Track&的玩具的故事。&它是源自20世纪80年代。它就像是一辆卡车。又有点像《质量效应》的坦克。你可以对其进行编程。我的哥哥大我9岁。他对编程非常感兴趣。他对自 己的Big Track进行编程。他遇到了一个困难的部分,即卡车总是会倒下,于是他将其递给了我,这个比他小的孩子。我心想,&喔,这真的很棒!&&&我只是在背部打了一下数字,它便立刻朝前行进,并右转下了楼梯。于是这便注定了我们未来的发展方向。他成为了一名程序员而我成为了一名测试员。&&&它是否会下楼梯?&是的,它会。我期待看到它能够自己停下来或出现错误,而不是前往某处。但它的确如此。它最终下了楼梯。&Jimmy Legs在《防御阵型2》团队遭遇巨大威胁的时候,首席美术师Lex Story带来了希望之光。美术团队被重重困难所包裹着。在重新设计了几乎每一个高塔和组块的外观后,Lex Story及其团队转向一些较小的漏洞修复工作以及一些繁琐的细节内容。现在他们可能会转向Hidden Path的其它项目或随时准备好投入意外的修复工作中。&我尝试了许多功能延伸,&嘿,你知道什么才真正酷毙了?&当然了,制作人并不喜欢这样。她在听到这种类型的戏谑后会大发雷霆,在她还没离开之前 说,&等等,我们是否还有时间?&我想我们已经添加了一些我们真正觉得酷的内容,即我们可以加以利用的内容。但是当我们到达这一点时,你知道发生了什么? 我们获得了一切。我们只需要创造内容便可。&现在的Story正在做一件自己最讨厌的事:等待。这为他留下了许多时间去基于自己在游戏中最喜欢的新目标的改变创造骚动。Story告诉我:&我将其称为万能钥匙。&&钥匙&是在《防御阵型2》开发末尾添加的一个元素。即目的是作为游戏内部玩家的角色,&钥匙&将在游戏一开始的一个关卡中出现并插进防御阵型中,实际上便是&打开了它&,然后带给玩家控制权。就像真的钥匙一般。同样的,因为玩家从理论上是骑着它的,所以 它也是一艘船。现在的官方说法是&指挥飞机&。Story说道:&他们并未告诉我他们不会使用万能钥匙这一名字,尽管我一直竭力争取。每个人都愿意接纳它并将我的标准带到战斗中。&是的!它就是 万能钥匙!&,然后上周他们告诉我,&噢,我们将不管他让他继续说着这些疯话。我们就要接近最后,那时候我们将把炸弹丢向他。&&&这就像拿标枪刺穿我的心一般。&Story现在的正式任务是致力于《防御阵型2》的画集,即提供给Kickstarter活动的支持者的礼物。Story说道:&关于你投入多少于思考过程中以及你真正呈现给消费者多少内容是个让人惊讶的结果。所以这边是该美术集的目的。我们想要传达的是,&嘿,我喜欢作为消费者的你们。我们欣赏你们。我们想要呈现给你们一些内容。&&在这之后Story的工作还未决定。他表示自己能够转向下一个项目了,但下一个项目到底是什么却还不知道。Pobst现在正忙于其它业务中,所以暂且不会涉及团队中的任何协议,这与减少关键时刻的压力也没有任何关系。关于这一点的专业术语是业务开发,但这真的只是一种推搡。作为独立开发商,Hidden &Path不得不自己买单,而它选择与发行商签订协议去制作特殊的游戏,或接受投资去发行自己的游戏。这些钱将用于支付开发者的工资以及制作游戏的成本,如 果还有剩,那将用于拮据时候的储备。只有非常成功或非常幸运的游戏开发者能够通过一款游戏创造足够的利润去资助其它游戏。这是大多数开发者所追求的,但却 只有少数人才能真正做到。因为与非《防御阵型2》的项目相关的业务事宜并不属于这一报道的范围之内,所以我并不想透露关于《防御阵型》财务的细节。尽管我知道这些信息,但是因为我答应了Hidde Path,所以我并不打算在此进行报道。但我能肯定的是,作为一个整体的Hidden Path与Lex Story是被栓在同一条船上的两只蚂蚱:他们完成了各自的任务并期待着接下来会发生什么。对于该公司在致力于《防御阵型2》所面对的所有时间表,其团队将会一一完成它们。Daud会在办公室待到晚上11点,并在空闲时间继续制作游戏。他 们将为E3准备好合作模式。并为本土化准备好文本。为在洛杉矶的录音准备好脚本内容。并按时完成与发行商的约定。之后他们将重置时间表,并将新的目标添加 到日历中,而游戏开发也将继续。在《防御阵型2》的主机版本经过认证,以及最终发行都只剩下几周的时间了。这便是游戏开发。附录在我发布本文时,Hidden Path通知我他们的团队发生了一些改变。在某种程度上,&业务开发&获得了成功。很快地,Hidden Path将开始致力于一个新项目,该项目将能维持该工作室以及《防御阵型2》的团队的发展。尽管《防御阵型》从策略上来看拥有一个适当的时机,但是它却不是一个要求特定的美术专长的项目,就像他们只能放走其中的两位雇员。他们分别是Kevin Loza和《防御阵型2》的美术总监Lex Story。根据Hidden Path,在新游戏中并没有具有独特技能的美术师的容身之地,他们也没有额外的预算能够留住他们。Story虽然很难接受这一事实,但他却并未责怪任何人。他意识到自己是特殊类型的美术师,带有机械引擎背景并偏向于为战争创造武器。Story说道:&我并不会让这件事打倒自己。我可不是温室里脆弱的花朵。&如今,Story正在决定自己的下一个项目,或者他有可能继续待在游戏产业中。他的第一款游戏是《Return to Zork》。他是一个21岁的产业老手。同时也是一位接受过训练的大厨。他知道背景和经验赋予了自己强大的能力,但同时也让自己很难去适应各种团队。当然了,并不是只有Story有这样的遭遇。电子游戏产业一直处于快速变化中,那些非常厉害的老手们也都是从普通人中进化而来,或者身价变得更加昂贵而难以继续留在团队中。尽管Story的境况更倾向于后者,但是现在的他正积极寻找一个适合自己的新去处。而对于许许多多游戏开发者来说,新去处同样也是游戏开发。
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