《300英雄专属装备》中,哪个英雄装备专属后,技能会发生变化

《300英雄》土豪教你打DOTA 新闻_骄阳网_评游戏 品生活
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《300英雄》土豪教你打DOTA
  作为一个《300英雄》的新手,面对着超过百位的动漫英雄和道具装备,不知道该如何选择是经常有的事情。但是经过深思熟虑打造的全身装备依旧被老鸟吐槽,心中的不忿又怎能为外人道?土豪们们一般都是用一套万金油一样的装备,面对瞬息万变的永恒战场,即便不会非常另类,却也能成就永恒战场的另一番神话,他们是怎么做到的呢?  商城道具随心配  万金油装备必备一:极速军刺  极速军刺,大幅提升攻击力和护甲穿透的神器。属性:增加42攻击力,20%的暴击几率,25的护甲穿透。技能:攻击速度提升50%。强大的技能配上超人的属性,使极速军刺在永恒战场上受到众多土豪玩家的欢迎。无论怎样的英雄手里总是有一把绿幽幽的寒光匕首,杀人于无形,在战场上所向披靡,无往不利!  土豪首选猪八戒  万金油装备必备二:亚西的祝福之书  亚西的祝福之书,直接增加装备者130的法术强度。技能:30%的法术强度。通过介绍就可以看到,亚西的祝福之书摒弃了其他装备花样繁多的增幅种类,将所有专注到法术强度上,直接而强大。加上亚西的祝福之书是玩家升级礼包中赠送的装备,玩家不用花费一分钱就能享受到实力的突飞猛进,何乐而不为?  法攻无敌我受罗  万金油装备必备三:急速靴  打不过?逃跑会不会啊!跑步掉?那不是你人笨,就是装备不给力了。来看土豪必备的极速靴,45的基础移动速度,300的法力值,80的法术强度,10%的法术吸血,必要的时候会有个救命的技能,20秒冷却的12%移动速度。如此之快的逃跑速度,绝对是屌丝们杀人越货,跑路偷人头的必备神器!  横尸遍野  除了以上三样大件,其它诸如:白银逆光剑、破胆甲、水晶盾等英雄专属装备也是极其常见的。但这些装备所有更加强大,却只能和相应的出场英雄配套,否则根本不能显示装备的威力。所有一定要熟悉英雄的属性,装备相应装备才能百战百胜!
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思路:关于《300英雄》收藏
因为完整山寨,最近听到不少朋友的讨论。 这款游戏我有幸对游戏进行了体验,至今已经超过150局的战斗了。(胜率不高) 由于突发灵感,在思考:如果是我,怎么运营这款和对游戏进行后续开发,这一问题时产生了一些想法,特来分享给大家。同时也代表了我这样一位伪资深玩家,对LOL的看法和反思。 随行写作,排版极乱,见谅。因为游戏的同一类型和惊人相似度,不可避免使和相对比讨论。 游戏品质和差距还很明显。所以本文剔除掉游戏品质因素,主要从产品定位和运营策略角度分析《300英雄》,并反思《英雄联盟》。 作为小众产品,有精准的用户定位和明确的运营思路。在不和一线竞品正面冲突的前提下,维持自身独特的产品思路和运营策略,适度提高游戏品质,在市场缝隙中寻求自己的目标用户群,依然有一定的商业价值。 目前的,游戏设计思路和产品定位是比较清晰的,但是在挖掘付费、玩家活跃、用户粘性等运营数据的挖掘上依然采用的方式,这种方式在没有强大的游戏品质、品牌价值和玩家口碑的时候,是相当薄弱的,目前暂未发现《300英雄》在这方面有什么特别有价值策略。 现阶段:在研发、推广层面有清晰的定位和思路,但完善度不足。更缺乏对应的运营策略,未能很好的产品将思路落地。 目前阶段的《300》,因各种环境影响,需要一条:不执着于产品质量,不执着于市场规模,在这两间寻找动态的结合点谋求产品出路的路线。
的如下: 动漫人物对宅属性群体的吸引力 客户端非常小 不需加载直接秒进入游戏 7V7特色战斗 对硬件和网络条件要求不高 目前存在的不足主要表现为: 游戏BUG太多 游戏完成度不高,英雄数量、战场玩法均达不到正式运营要求 付费点挖掘不深入 玩家成长体系过于单一 细节尚需优化 “撸累了吗?” 的玩家群是那一部分? 从表面现象看,是动漫爱好者,但是这个范围过于笼统,进一步细分这类用户发现: 从论坛、Q群等渠道对(后文简称300)玩家进行观察,绝大多数《300》玩家并非被该产品的品质所吸引,而是想要体验轻松的游戏节奏和欢乐的游戏氛围,以及特色的动漫人物。 经过观察,《300》和(后文简称LOL)的用户重合度非常高。在官方建立的两个QQ群和,随处可以见玩家自发将两款游戏进行对比。 在浏览论坛时,发现一篇帖提的标题为:“撸累了吗?来体验下轻松版的” 当这句话出现在我眼前时,我灵光一闪,思路从天灵盖喷射而出。经过思考,发现《300》目前阶段的很大部份用户都是: 在《LOL》中“撸累了”的动漫爱好者玩家。 早在《星级争霸》和《寒冰王座》时代,“竞技太累”的呼声就已经在玩家群体中响起,大量的轻松RPG类地图孕育而生,并迅速在各大网络对战平台堆积起海量的用户,甚至大大超过的官方的竞技地图的玩家数量。 关于“动漫爱好者”和“撸累了”两点: 《300》已经填充了大量的动漫元素,只要持续推出热点动漫英雄就可以保持对动漫爱好者的持续吸引力和市场话题,这个并不是非常困难的事。 因此在另一个方面掌握玩家的累,解决玩家的累,必将成为《300》的重要产品理念。
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接受之累 接触到《300》的玩家,绝大部分接触渠道都来自.的视频。 和一些游的正规、大型、专业性强的推广方式,在宣传期就将产品赋予:大型、竞技、操作、投资千万、开发数年等含义,无形中给予用户以距离感、高不可攀、学习极难的产品印象。 而《300》则截然不同,这是一种通过搞笑视频和视频弹幕组成的气氛轻松的推广方式。玩家几乎是在一种轻松好笑的环境中,再通过玩家之间的互动被最终进入游戏。 通过使用玩家熟悉的动漫人物,使玩家对该作品的亲切感倍增,对宅男群体有很强的吸引力。 目前从结果看对特定用户群导入比较成功。成功导入的用户群体虽然单一,但是活跃度较高。
但是《300》的受众和推广群体针对性比较强,在没有大量的推广资源的情况下,很难开拓更多的用户类型。严格来说算是小众产品。 目前的用户推送相对比较精准,期待后续在细分市场上做更精细的分类。 进入之累 《300》的客户端大小为168M,的客户端大小为3.4G,足足是《300》的20倍还要多。按照1M网速来算,玩家下载《300》大约需要十多分钟,而下载《LOL》则需要好几个小时。客户端大小已经成为很多大型网游玩家进入的巨大门槛,将很多网速、硬件设备落后的用户排斥在了大门外, 《300》每次的更新包都是可以在1分钟内下载安装完成,而动则几百M的更新包也成为了玩家的更新之累。 虽然有直接使用号登录的便捷注册方式,但是由于大量服务器火爆,停止了这些服务器的激活,导致很多相互熟悉的玩家团队无法在同一个服务器游戏,也成为了玩家的选服之累。
以上方面,《300》除了需要重新注册无法直接使用登录以外,各方面均超过,形成《300》在新用户导入上的巨大优势。但可惜的是这些优势并没有深入的进行宣传。 在版本持续开发的过程中,如何为资源的量和客户端大小的平衡,有待开发团队斟酌。可以考虑使用玩家社群效应产生玩法的思路,避免直接使用游戏内容和玩家需求做追逐,以减少开发成本。 学习之累 在国内最大的RPG地图下载网站,“竞技对抗”类的地图类型中,有超过千款竞技地图提供给玩家下载。同时世面上还存在等同类型的DOTA类竞技产品。 在各大游戏贴吧中,经常可见不同、、用户之间的互喷。从不同的游戏进行用户导入,玩家的学习成本是一个巨大的障碍。 大多数玩家在熟悉某一款竞技产品并达到一定的程度后,往往因不愿舍弃在这款产品中的技巧积累,而拒绝、排斥其他类型的竞技产品,在经过长时间的积累和深入接触后,用户往往将自己认同的产品设定上升到“无条件正确”的位置上,除非因各种原因主动产生抵触,否则难以融入另一款全新体验的产品中。游戏技术越厉害的玩家、身边玩同样游戏的朋友越多的玩家,这种情况越明显。 针对同类竞品的用户导入,在新手介绍过程中专门针对DOTA玩家制定了很多导入策略,也开通了专门的模式,保留DOTA1的所有设定,甚至继承DOTA1的所有BUG。 但是我们注意到,从导入到《300》的玩家,学习成本之低,玩家几乎不需要任何的摸索就可以直接开始游戏。 在《300》设定中,完全照搬了的大量设定。一模一样的地图,一模一样的装备体系,一模一样的英雄设定。虽然背负上了“山寨”的骂名,但是成功使《LOL》玩家进入没有任何学习障碍,同时可以在产品弱势的情况下,最大程度的向《LOL》借势。
目前《300》的英雄数量尚未达到正式运营的要求,扩充英雄数量是当务之急。 新英雄的开发有“沿用LOL英雄”和“开发新英雄”两种方式。 《300》的玩家虽然和重合度极高,但大多数并非是LOL的高端玩家。 经过我100多局的游戏体验,大多数《300》玩家的操作、意识、技巧水平是比较普通的,在同类竞品游戏中属于技术中下游的人群。很多玩家系统通过自己对的了解,在《300》中占据一个先天的优势,寻找优越感和满足感。 《300》针对这一部分群体,需要最大限度减少他们的学习成本,提高他们自身的优越感。给他们创造“成长为高手”的先天条件。 而对于非LOL用户,沿用LOL英雄和开发新英雄,对他们来说并没有任何区别。
作为一款市场地位相对弱势、没有强大的品牌号召力可以利用的的新产品,如将这种“零学习成本”的山寨模式发挥到极致,未尝不能从庞大、成熟的用户群体中分一杯羹。虽然这需要承受巨大的舆论压力,但若运作得当,也可通过这种舆论做借势宣传。 相比之下,如果专注于创新开发,研究新玩家和新英雄,等同于走上了充满荆棘的创新之路,成本、难度、风险都将倍增。 所得所失,有待开发团队评估。
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游戏之累 玩过的玩家都应该知道,大多数情况下,在游戏过程中都需要紧绷神经,随时注意整个游戏每一处发生的情况。这种高强度的游戏节奏下,玩家非常容易疲劳。 相比,在这一方面已经做了大量的简化:弱化了地图差距、弱化了单个英雄在团战中的作用,平衡了双方的兵线和经济产出、加强了防御塔和GANK难度、提高了经验获取速度间接加强GANK的成本和风险。这些设定使《LOL》的游戏过程相对轻松了很多,大多数情况下玩家只需要注意自己英雄附近发生的事情,在对线、团战、推线等情况下,玩家只需要注重“当前正在发生”的事情即可。 而《300》更是将这种轻松的游戏方式发挥到了更极端的层面。7个,使每个英雄对整体大局的影响再次降低,出兵速度从30秒降低到15秒更是使得对线收益大大提高,而玩家的免费眼也大大提高了GANK的风险。在这种情况下,玩家只需要注意到视野范围内和自己对线的对方英雄即可,即使遇到GANK,己方的损失和对方的收益都并不算太高。 甚至在补兵时,玩家只需要根据步兵提示条的提示攻击即可以顺利补兵。 往往一局激烈的DOTA会使人汗湿衣衫、一局激烈的LOL会使人心跳加速,而一局激烈的300最多让人暂时紧张而已。 在减少玩家的“游戏之累”这点上,《300》已经超越了和等同类产品。虽然使得游戏的技巧性、竞技性大大降低,但在的市场缝隙中,找到了自己的空间和特定用户群体。 这种轻松的游戏体验可以继续加以强化,例如提升额外金钱类装备的数量和效率、提高野怪的金钱获取、减少免费眼的CD等方式。 环境之累 “我今天又被队友喷了”这句话玩家肯定不会陌生。 很强的竞技性和团队配合要求,以及玩家对游戏的理解发展到后期,使玩家对自己、队友甚至对手的游戏技巧要求越来越高。 一个新接触的玩家,如果不能承受辱骂,几乎无法继续游戏下去。而玩家中虽然情况稍好,但仍未有多大的改观。各大平台的和天梯、排位系统更是助长了这一现象的存在。 随着玩家之间相互的要求越来越高,每个玩家在游戏时承受的心里负担也越来越重,无法以一种轻松的心态对待游戏。 这种游戏环境,使不少新玩家对竞技。
玩家,几乎不会和其他玩家的对战中尝试不熟悉的英雄,而是改为在人机对战中使用新英雄或新技巧。 而玩家往往都是去低级房间或者马甲帐号学习使用新英雄。
在《300》中,战斗改为7V7,同时加快了玩家的周期时间金钱增长。 更多的参战玩家使每个玩家对整个战斗的影响力大大降低。 三个英雄对线,使即使遇到GANK,四比三和三比二的区别,使双方的实力差距也大大降低。 周期获得金钱增长,使即使补兵不行,也不至于在经济上落后对方太多。 甚至在战绩显示上,都只显示玩家的击杀、助攻和补兵,不会显示该玩家死亡次数。 可能是因为游戏处于初期阶段,玩家们对技术、意识差的玩家包容性比较强,经过一百多盘的游戏体验,我很少发生因玩家技术而产生的争吵。 这些都大大减少了玩家的心里负担。不用提心吊胆担心自己影响整个团战,担心自己被队友喷。可以完全已轻松平和的心态来进行游戏,脱离高强度的环境和游戏责任带来的累。 未来的《300》运营,如果能在有效引导玩家之间的沟通上制定一些运营策略。例如合理的游戏话题制造,玩家矛盾焦点的引导等。甚至可以强化高端玩家带领低端玩家游戏时的游戏收益,间接减少玩家之间相互带来的责任压力。 视觉之累 《300》的游戏采用各种低模低XX,成功的减少了游戏客户端的大小。但是视觉体验上,形成了两种极端的体验。 通过搜集玩家的看法,奇怪的是,得到了“累”和“不累”两种截然不同的对《300》游戏画面的看法。
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经过深入了解,发现这两种截然不同的看法体现在玩家对游戏画面的两种不同的视觉需求上。
《300》为减少客户端大小,把所有的特效资源删减到最小,游戏中几乎不会出现绚丽的特效画面,所有光效均平平淡淡,在长时间的游戏体验中,不会出现那种“眼花缭乱”的情况。 而且《300》的英雄、特效、地表的融合度并不高,虽然看上去很不自然,但是对玩家的辨识度比较高。 虽然从游戏美术的专业角度来讲,《300》的美术和《LOL》《DOTA2》这些国际大作差距明显,但得到“实用形视觉需求”的玩家和“电脑低配置”玩家的褒奖。
但同时,因为游戏特效资源删减,游戏中某些技能(如佐助的“天照”),几乎很难被辨识,在草丛中使用“回城”技能时,特效极不明显,游戏中破坏力最强的saber的大招,虽然有释放前技能范围显示,但是大多数玩家还是没有及时发现避开。 正是技能特效表现的严重不明显,导致了玩家需要集中精力捕捉画面上的各种细微的特效变化,才能判断队友和敌方英雄的行为,产生视觉疲劳。
目前的《300》需要适当的强化特效效果,不需要绚,但一定要明显。可以使用一些模版形的特效套用,减少资源量。 运营之累 《LOL》走了一条强势的运营路线。 实施上,《LOL》和《DOTA2》很少因为玩家的不适应对游戏进行调整。相比之下,更专注于高端市场,对各类的高端赛事、奖项、专业队伍情有独钟。 在这种强势的运营策略下,普通玩家很难产生一种切身参与的主人翁感觉。产品权威性提升的同时,带来了亲和力降低的后果。 相比之下,《300》的亲和运营策略有效的避开了同质化的正面竞争。 在各大论坛、贴吧、Q群中,最常见的帖为玩家自发设计新英雄的策划帖。 在官方Q群中,游戏客服也积极的和玩家展开了互动,包括闲聊、打趣、意见搜集等。并且还告诉玩家:会设计他们希望出现的英雄形象。(到底出没出不知道) 目前官方的运营策略似乎是鼓励玩家参与游戏设定。甚至在一些贴吧论坛发现了官方的新英雄设计征集帖。(真假未确定) 官方的“英雄回家过年”新闻公告也非常幽默和具有亲和力。 这种非常亲民的运营策略使一帮核心玩家对游戏的参与度非常高,也被很多需要寻求自我认同和渴望表现自身价值的玩家认同。 但同时,这种策略对执行人员的要求过高,未经系统培训和对策略有深入理解的客服人员难以发挥最好效果。本人已经多次发现客服或技术人员在和玩家沟通时缺乏目的和效率,虽然提高了亲和力,但是也为产品运营带来了很多不必要的麻烦和风险。
可以考虑在官方渠道设定专门英雄设计大赛或英雄设计提交资源库等方式,让玩家可以能深入的和游戏研发方互动,既能搜集到更多的用户反馈和信息,也能增加这部分玩家对游戏的归属感和亲切感,同时可以作为一大宣传点。 体验之累 《300》在游戏本身的细节体验上,和同类作品差距明显。 在功能、交互、UI的设计上,《300》存在很多细节问题: 例如玩家组队时,需要踢出其中一个已经进组的玩家,就必须把整个队伍解散重新再重组。 例如召唤师技能没有明确的提示玩家可使用的等级要求 例如在装备购买界面中,如果不通过索引列表而是通过点击某件装备查看后面的合成列表,无法知道合成价格。 例如英雄技能介绍不清晰,也没有相应的技能指引给玩家,不释放一次无法得知技能的范围、飞行方式等信息。 例如好友界面无法看到好友的战斗次数和等级信息。 例如未学习的技能无法得知该技能的加成信息等
这些细节优化上,《300》距同类竞品《LOL》和《DOTA2》差距还很大,玩家在使用这些功能时必须仔细阅读和摸索,都无法得到全部信息。 另外,《300》对于玩家挂机行为缺乏惩罚,虽然有过封号处理,但是人工提取日志进行判断的方式难以在范围、精准、有效性上得到保证。这一点在玩家群体中已经引起很大的反映。甚至有玩家口出:无黑不300
的语言。 游戏BUG量很多,可能是因为上线验证时间不长,可以理解,但希望能尽快解决严重BUG。
总体游戏体验之累,急需优化。
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后续思路 宣传点 让我们看看《300》目前的宣传slogan:全3D动漫对战网游。 这样的slogan除了“动漫”带来的效应外,几乎没有任何亮点。而“动漫”的含义太过空泛,不如“火影大战海贼”一类简单直观的言语更有宣传效果,从而导致广告落地效果差,宣传效率降低。 秒进也是游戏的亮点之一。在完成双方英雄选择之后,《300》可以直接进入游戏,而没有漫长的读条加载问题。 《LOL》和《DOTA》的玩家饱受读条之苦多年,秒进对他们诱惑极大。但这一卖点并没有经过有效的宣传和包装。未进入游戏的潜在用户根本无法得到这一信息,因此也失去了一些潜在用户。 除此之外,《300》还存在不少的亮点,这些亮点均可以作为核心宣传点。运营方的市场推广人员责无旁贷啊。 碎片时间捕捉 相比其他竞品游戏,《300》的游戏节奏更快,往往一局很难找过20分钟,有时短短的10分钟时间双方一共已经超过100杀人数。 这种游戏相比《LOL》《DOTA2》来说,更像是针对碎片时间的游戏产品。从这一产品定位出发,可以将策略重点放在争夺用户的午休时间、课后时间等方面。通过各类运营活动,构架一种高效利用碎片时间的娱乐体验。 非竞技玩法 目前游戏中有提示一种10V10的战场模式,在该模式下主界面中购买专属套装,在进入游戏后直接穿戴。但该模式并未开放,所以无法细节体验。可以考虑后续在英雄养成方面做出特色。 玩家团体经营 《300》的用户群体和运营模式,决定了其非常适合利用玩家团队的特点,这一点是所有用户类型比较单一的游戏的共同优势。例如炫舞、飞车、坦克世界等,都利用“外团”为游戏造势、分散运营成本,取得了一定的成功。 玩家团体的专业维护可以以极低的成本带来极大的用户活跃和市场效应。可以利用动漫、竞技等市场元素带动游戏活跃和导入新用户。 但就目前来说,并未发现运营商有类似的作为。官方Q群有不少活跃度极高的用户,客服人员和这些玩家之间互动虽然频繁,但是明显是无组织无目的性的互动,在玩家的BUG提交、游戏建议、闲聊的时候,没有合理的引导和利用,形成对游戏运营起到正面作用的力量。
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的如下: 动漫人物对宅属性群体的吸引力 客户端非常小 不需加载直接秒进入游戏 7V7特色战斗 对硬件和网络条件要求不高 目前存在的不足主要表现为: 游戏BUG太多 游戏完成度不高,英雄数量、战场玩法均达不到正式运营要求 付费点挖掘不深入 玩家成长体系过于单一 细节尚需优化 “撸累了吗?” 的玩家群是那一部分? 从表面现象看,是动漫爱好者,但是这个范围过于笼统,进一步细分这类用户发现: 从论坛、Q群等渠道对(后文简称300)玩家进行观察,绝大多数《300》玩家并非被该产品的品质所吸引,而是想要体验轻松的游戏节奏和欢乐的游戏氛围,以及特色的动漫人物。 经过观察,《300》和(后文简称LOL)的用户重合度非常高。在官方建立的两个QQ群和,随处可以见玩家自发将两款游戏进行对比。 在浏览论坛时,发现一篇帖提的标题为:“撸累了吗?来体验下轻松版的” 当这句话出现在我眼前时,我灵光一闪,思路从天灵盖喷射而出。经过思考,发现《300》目前阶段的很大部份用户都是: 在《LOL》中“撸累了”的动漫爱好者玩家。 早在《星级争霸》和《寒冰王座》时代,“竞技太累”的呼声就已经在玩家群体中响起,大量的轻松RPG类地图孕育而生,并迅速在各大网络对战平台堆积起海量的用户,甚至大大超过的官方的竞技地图的玩家数量。 关于“动漫爱好者”和“撸累了”两点: 《300》已经填充了大量的动漫元素,只要持续推出热点动漫英雄就可以保持对动漫爱好者的持续吸引力和市场话题,这个并不是非常困难的事。 因此在另一个方面掌握玩家的累,解决玩家的累,必将成为《300》的重要产品理念。
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接受之累 接触到《300》的玩家,绝大部分接触渠道都来自.的视频。 和一些游的正规、大型、专业性强的推广方式,在宣传期就将产品赋予:大型、竞技、操作、投资千万、开发数年等含义,无形中给予用户以距离感、高不可攀、学习极难的产品印象。 而《300》则截然不同,这是一种通过搞笑视频和视频弹幕组成的气氛轻松的推广方式。玩家几乎是在一种轻松好笑的环境中,再通过玩家之间的互动被最终进入游戏。 通过使用玩家熟悉的动漫人物,使玩家对该作品的亲切感倍增,对宅男群体有很强的吸引力。 目前从结果看对特定用户群导入比较成功。成功导入的用户群体虽然单一,但是活跃度较高。
但是《300》的受众和推广群体针对性比较强,在没有大量的推广资源的情况下,很难开拓更多的用户类型。严格来说算是小众产品。 目前的用户推送相对比较精准,期待后续在细分市场上做更精细的分类。 进入之累 《300》的客户端大小为168M,的客户端大小为3.4G,足足是《300》的20倍还要多。按照1M网速来算,玩家下载《300》大约需要十多分钟,而下载《LOL》则需要好几个小时。客户端大小已经成为很多大型网游玩家进入的巨大门槛,将很多网速、硬件设备落后的用户排斥在了大门外, 《300》每次的更新包都是可以在1分钟内下载安装完成,而动则几百M的更新包也成为了玩家的更新之累。 虽然有直接使用号登录的便捷注册方式,但是由于大量服务器火爆,停止了这些服务器的激活,导致很多相互熟悉的玩家团队无法在同一个服务器游戏,也成为了玩家的选服之累。
以上方面,《300》除了需要重新注册无法直接使用登录以外,各方面均超过,形成《300》在新用户导入上的巨大优势。但可惜的是这些优势并没有深入的进行宣传。 在版本持续开发的过程中,如何为资源的量和客户端大小的平衡,有待开发团队斟酌。可以考虑使用玩家社群效应产生玩法的思路,避免直接使用游戏内容和玩家需求做追逐,以减少开发成本。 学习之累 在国内最大的RPG地图下载网站,“竞技对抗”类的地图类型中,有超过千款竞技地图提供给玩家下载。同时世面上还存在等同类型的DOTA类竞技产品。 在各大游戏贴吧中,经常可见不同、、用户之间的互喷。从不同的游戏进行用户导入,玩家的学习成本是一个巨大的障碍。 大多数玩家在熟悉某一款竞技产品并达到一定的程度后,往往因不愿舍弃在这款产品中的技巧积累,而拒绝、排斥其他类型的竞技产品,在经过长时间的积累和深入接触后,用户往往将自己认同的产品设定上升到“无条件正确”的位置上,除非因各种原因主动产生抵触,否则难以融入另一款全新体验的产品中。游戏技术越厉害的玩家、身边玩同样游戏的朋友越多的玩家,这种情况越明显。 针对同类竞品的用户导入,在新手介绍过程中专门针对DOTA玩家制定了很多导入策略,也开通了专门的模式,保留DOTA1的所有设定,甚至继承DOTA1的所有BUG。 但是我们注意到,从导入到《300》的玩家,学习成本之低,玩家几乎不需要任何的摸索就可以直接开始游戏。 在《300》设定中,完全照搬了的大量设定。一模一样的地图,一模一样的装备体系,一模一样的英雄设定。虽然背负上了“山寨”的骂名,但是成功使《LOL》玩家进入没有任何学习障碍,同时可以在产品弱势的情况下,最大程度的向《LOL》借势。
目前《300》的英雄数量尚未达到正式运营的要求,扩充英雄数量是当务之急。 新英雄的开发有“沿用LOL英雄”和“开发新英雄”两种方式。 《300》的玩家虽然和重合度极高,但大多数并非是LOL的高端玩家。 经过我100多局的游戏体验,大多数《300》玩家的操作、意识、技巧水平是比较普通的,在同类竞品游戏中属于技术中下游的人群。很多玩家系统通过自己对的了解,在《300》中占据一个先天的优势,寻找优越感和满足感。 《300》针对这一部分群体,需要最大限度减少他们的学习成本,提高他们自身的优越感。给他们创造“成长为高手”的先天条件。 而对于非LOL用户,沿用LOL英雄和开发新英雄,对他们来说并没有任何区别。
作为一款市场地位相对弱势、没有强大的品牌号召力可以利用的的新产品,如将这种“零学习成本”的山寨模式发挥到极致,未尝不能从庞大、成熟的用户群体中分一杯羹。虽然这需要承受巨大的舆论压力,但若运作得当,也可通过这种舆论做借势宣传。 相比之下,如果专注于创新开发,研究新玩家和新英雄,等同于走上了充满荆棘的创新之路,成本、难度、风险都将倍增。 所得所失,有待开发团队评估。
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游戏之累 玩过的玩家都应该知道,大多数情况下,在游戏过程中都需要紧绷神经,随时注意整个游戏每一处发生的情况。这种高强度的游戏节奏下,玩家非常容易疲劳。 相比,在这一方面已经做了大量的简化:弱化了地图差距、弱化了单个英雄在团战中的作用,平衡了双方的兵线和经济产出、加强了防御塔和GANK难度、提高了经验获取速度间接加强GANK的成本和风险。这些设定使《LOL》的游戏过程相对轻松了很多,大多数情况下玩家只需要注意自己英雄附近发生的事情,在对线、团战、推线等情况下,玩家只需要注重“当前正在发生”的事情即可。 而《300》更是将这种轻松的游戏方式发挥到了更极端的层面。7个,使每个英雄对整体大局的影响再次降低,出兵速度从30秒降低到15秒更是使得对线收益大大提高,而玩家的免费眼也大大提高了GANK的风险。在这种情况下,玩家只需要注意到视野范围内和自己对线的对方英雄即可,即使遇到GANK,己方的损失和对方的收益都并不算太高。 甚至在补兵时,玩家只需要根据步兵提示条的提示攻击即可以顺利补兵。 往往一局激烈的DOTA会使人汗湿衣衫、一局激烈的LOL会使人心跳加速,而一局激烈的300最多让人暂时紧张而已。 在减少玩家的“游戏之累”这点上,《300》已经超越了和等同类产品。虽然使得游戏的技巧性、竞技性大大降低,但在的市场缝隙中,找到了自己的空间和特定用户群体。 这种轻松的游戏体验可以继续加以强化,例如提升额外金钱类装备的数量和效率、提高野怪的金钱获取、减少免费眼的CD等方式。 环境之累 “我今天又被队友喷了”这句话玩家肯定不会陌生。 很强的竞技性和团队配合要求,以及玩家对游戏的理解发展到后期,使玩家对自己、队友甚至对手的游戏技巧要求越来越高。 一个新接触的玩家,如果不能承受辱骂,几乎无法继续游戏下去。而玩家中虽然情况稍好,但仍未有多大的改观。各大平台的和天梯、排位系统更是助长了这一现象的存在。 随着玩家之间相互的要求越来越高,每个玩家在游戏时承受的心里负担也越来越重,无法以一种轻松的心态对待游戏。 这种游戏环境,使不少新玩家对竞技。
玩家,几乎不会和其他玩家的对战中尝试不熟悉的英雄,而是改为在人机对战中使用新英雄或新技巧。 而玩家往往都是去低级房间或者马甲帐号学习使用新英雄。
在《300》中,战斗改为7V7,同时加快了玩家的周期时间金钱增长。 更多的参战玩家使每个玩家对整个战斗的影响力大大降低。 三个英雄对线,使即使遇到GANK,四比三和三比二的区别,使双方的实力差距也大大降低。 周期获得金钱增长,使即使补兵不行,也不至于在经济上落后对方太多。 甚至在战绩显示上,都只显示玩家的击杀、助攻和补兵,不会显示该玩家死亡次数。 可能是因为游戏处于初期阶段,玩家们对技术、意识差的玩家包容性比较强,经过一百多盘的游戏体验,我很少发生因玩家技术而产生的争吵。 这些都大大减少了玩家的心里负担。不用提心吊胆担心自己影响整个团战,担心自己被队友喷。可以完全已轻松平和的心态来进行游戏,脱离高强度的环境和游戏责任带来的累。 未来的《300》运营,如果能在有效引导玩家之间的沟通上制定一些运营策略。例如合理的游戏话题制造,玩家矛盾焦点的引导等。甚至可以强化高端玩家带领低端玩家游戏时的游戏收益,间接减少玩家之间相互带来的责任压力。 视觉之累 《300》的游戏采用各种低模低XX,成功的减少了游戏客户端的大小。但是视觉体验上,形成了两种极端的体验。 通过搜集玩家的看法,奇怪的是,得到了“累”和“不累”两种截然不同的对《300》游戏画面的看法。
收起回复3楼 17:27&|
经过深入了解,发现这两种截然不同的看法体现在玩家对游戏画面的两种不同的视觉需求上。
《300》为减少客户端大小,把所有的特效资源删减到最小,游戏中几乎不会出现绚丽的特效画面,所有光效均平平淡淡,在长时间的游戏体验中,不会出现那种“眼花缭乱”的情况。 而且《300》的英雄、特效、地表的融合度并不高,虽然看上去很不自然,但是对玩家的辨识度比较高。 虽然从游戏美术的专业角度来讲,《300》的美术和《LOL》《DOTA2》这些国际大作差距明显,但得到“实用形视觉需求”的玩家和“电脑低配置”玩家的褒奖。
但同时,因为游戏特效资源删减,游戏中某些技能(如佐助的“天照”),几乎很难被辨识,在草丛中使用“回城”技能时,特效极不明显,游戏中破坏力最强的saber的大招,虽然有释放前技能范围显示,但是大多数玩家还是没有及时发现避开。 正是技能特效表现的严重不明显,导致了玩家需要集中精力捕捉画面上的各种细微的特效变化,才能判断队友和敌方英雄的行为,产生视觉疲劳。
目前的《300》需要适当的强化特效效果,不需要绚,但一定要明显。可以使用一些模版形的特效套用,减少资源量。 运营之累 《LOL》走了一条强势的运营路线。 实施上,《LOL》和《DOTA2》很少因为玩家的不适应对游戏进行调整。相比之下,更专注于高端市场,对各类的高端赛事、奖项、专业队伍情有独钟。 在这种强势的运营策略下,普通玩家很难产生一种切身参与的主人翁感觉。产品权威性提升的同时,带来了亲和力降低的后果。 相比之下,《300》的亲和运营策略有效的避开了同质化的正面竞争。 在各大论坛、贴吧、Q群中,最常见的帖为玩家自发设计新英雄的策划帖。 在官方Q群中,游戏客服也积极的和玩家展开了互动,包括闲聊、打趣、意见搜集等。并且还告诉玩家:会设计他们希望出现的英雄形象。(到底出没出不知道) 目前官方的运营策略似乎是鼓励玩家参与游戏设定。甚至在一些贴吧论坛发现了官方的新英雄设计征集帖。(真假未确定) 官方的“英雄回家过年”新闻公告也非常幽默和具有亲和力。 这种非常亲民的运营策略使一帮核心玩家对游戏的参与度非常高,也被很多需要寻求自我认同和渴望表现自身价值的玩家认同。 但同时,这种策略对执行人员的要求过高,未经系统培训和对策略有深入理解的客服人员难以发挥最好效果。本人已经多次发现客服或技术人员在和玩家沟通时缺乏目的和效率,虽然提高了亲和力,但是也为产品运营带来了很多不必要的麻烦和风险。
可以考虑在官方渠道设定专门英雄设计大赛或英雄设计提交资源库等方式,让玩家可以能深入的和游戏研发方互动,既能搜集到更多的用户反馈和信息,也能增加这部分玩家对游戏的归属感和亲切感,同时可以作为一大宣传点。 体验之累 《300》在游戏本身的细节体验上,和同类作品差距明显。 在功能、交互、UI的设计上,《300》存在很多细节问题: 例如玩家组队时,需要踢出其中一个已经进组的玩家,就必须把整个队伍解散重新再重组。 例如召唤师技能没有明确的提示玩家可使用的等级要求 例如在装备购买界面中,如果不通过索引列表而是通过点击某件装备查看后面的合成列表,无法知道合成价格。 例如英雄技能介绍不清晰,也没有相应的技能指引给玩家,不释放一次无法得知技能的范围、飞行方式等信息。 例如好友界面无法看到好友的战斗次数和等级信息。 例如未学习的技能无法得知该技能的加成信息等
这些细节优化上,《300》距同类竞品《LOL》和《DOTA2》差距还很大,玩家在使用这些功能时必须仔细阅读和摸索,都无法得到全部信息。 另外,《300》对于玩家挂机行为缺乏惩罚,虽然有过封号处理,但是人工提取日志进行判断的方式难以在范围、精准、有效性上得到保证。这一点在玩家群体中已经引起很大的反映。甚至有玩家口出:无黑不300
的语言。 游戏BUG量很多,可能是因为上线验证时间不长,可以理解,但希望能尽快解决严重BUG。
总体游戏体验之累,急需优化。
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后续思路 宣传点 让我们看看《300》目前的宣传slogan:全3D动漫对战网游。 这样的slogan除了“动漫”带来的效应外,几乎没有任何亮点。而“动漫”的含义太过空泛,不如“火影大战海贼”一类简单直观的言语更有宣传效果,从而导致广告落地效果差,宣传效率降低。 秒进也是游戏的亮点之一。在完成双方英雄选择之后,《300》可以直接进入游戏,而没有漫长的读条加载问题。 《LOL》和《DOTA》的玩家饱受读条之苦多年,秒进对他们诱惑极大。但这一卖点并没有经过有效的宣传和包装。未进入游戏的潜在用户根本无法得到这一信息,因此也失去了一些潜在用户。 除此之外,《300》还存在不少的亮点,这些亮点均可以作为核心宣传点。运营方的市场推广人员责无旁贷啊。 碎片时间捕捉 相比其他竞品游戏,《300》的游戏节奏更快,往往一局很难找过20分钟,有时短短的10分钟时间双方一共已经超过100杀人数。 这种游戏相比《LOL》《DOTA2》来说,更像是针对碎片时间的游戏产品。从这一产品定位出发,可以将策略重点放在争夺用户的午休时间、课后时间等方面。通过各类运营活动,构架一种高效利用碎片时间的娱乐体验。 非竞技玩法 目前游戏中有提示一种10V10的战场模式,在该模式下主界面中购买专属套装,在进入游戏后直接穿戴。但该模式并未开放,所以无法细节体验。可以考虑后续在英雄养成方面做出特色。 玩家团体经营 《300》的用户群体和运营模式,决定了其非常适合利用玩家团队的特点,这一点是所有用户类型比较单一的游戏的共同优势。例如炫舞、飞车、坦克世界等,都利用“外团”为游戏造势、分散运营成本,取得了一定的成功。 玩家团体的专业维护可以以极低的成本带来极大的用户活跃和市场效应。可以利用动漫、竞技等市场元素带动游戏活跃和导入新用户。 但就目前来说,并未发现运营商有类似的作为。官方Q群有不少活跃度极高的用户,客服人员和这些玩家之间互动虽然频繁,但是明显是无组织无目的性的互动,在玩家的BUG提交、游戏建议、闲聊的时候,没有合理的引导和利用,形成对游戏运营起到正面作用的力量。
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