今天下个英雄三国来玩lol你不知道的英雄为什么是这样的

这配置为什么玩梦三国和英雄联盟都会出现进去游戏里卡屏,以前玩的时候很正常 现在不知道出现什么问题 玩 这两款游戏 都是卡屏,网速正常6M的 其他电脑也没什么问题 求解决。 卡屏问题是移动就卡 不动的时候就看着很好,只要移动就是小卡屏 不是卡着不动 而是感觉一点都不自然 流畅。
这配置为什么玩梦三国和英雄联盟都会出现进去游戏里卡屏,以前玩的时候很正常 现在不知道出现什么问题 玩 这两款游戏 都是卡屏,网速正常6M的 其他电脑也没什么问题 求解决。 卡屏问题是移动就卡 不动的时候就看着很好,只要移动就是小卡屏 不是卡着不动 而是感觉一点都不自然 流畅。
补充:一直觉得是显卡问题 需要切换吗? 这个AMD的和英特尔的。
的感言:谢谢你帮了我大忙!
其他回答 (3)
内存显卡都可以,不过这cpu需要换了
&你吧这个游戏添加成高性能
英雄联盟最低配置
CPU P4 2.0G 内存 1G 硬盘 5G以上
显卡 128M显存 Geforce 8600GT或同级显卡以上 操作系统 Windows XP,Vista(32 bit\64 bit),Windows 2003 serve 驱动程序 Direct X 9.0c
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这次不怎么怎么办好。我本来拿电脑赚钱的。放学回去就这样的了。Lol不想玩游戏了不知道怎么又沉迷了。可是最近天气原因又打回去Lol游戏也就是英雄联盟。现在天气热。工作工资几千呢。我只想睡觉。看电视。之前我做工作之后连续一个月不玩游戏。真是个问题
我有更好的答案
按默认排序
这样你就会在生活中有新动力推荐你个办法,你有没有什么亲戚或者好友在外地混的不错的,半个月的,嗯嗯,去他那边跟他混个一星期,看看别人的生活,给自己生活重新找到目标
删了LOL不就行了,你下不去手我可以帮你远程删除...
这个方法貌似很牛B-_-#
牛B就采纳啊,我以前也是这样,然后我就把电脑里面的游戏都删除了,然后每次想玩就要下载,然后下载好久,就不想玩了
把你不要lol账号给我吧,我来玩
你太逗B了我干脆溶了符文
我不需要符文,只是要号,
适时游戏,游戏不需要戒,控制点,少玩会就行
我用电脑来赚钱。所以玩游戏没钱的
人没脸,树有皮
^_^不知道大概意思。明白点
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出门在外也不愁《英雄三国》Simon:尊重LOL 努力打造优越品质_英雄三国吧_百度贴吧
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《英雄三国》Simon:尊重LOL 努力打造优越品质收藏
文章分类:2013新游戏频道 15:35:19发表来源:多玩新游戏频道作者:月飞
今日,网易游戏旗下MOBA网游《英雄三国》在上海开启发布会,多玩记者前到现场并非常的荣幸邀请到网易营销总监Simon进行了独家专访,让我们来了解一下该大作为9月11日大规模测试都做了哪些质一样的改变。网易营销总监Simon  多玩:《英雄三国》早在很多年前就在网易立项了,但是我们现在看到的最终版本跟2010年第一个版本其实几乎像是两款游戏,能说说在做这款游戏时候的心路历程吗?  Simon:其实网易刚刚想要做这款游戏的时候很简单,就是觉得这一块在国内很有市场,当时就只有Dota,还没有《英雄联盟》。网易一款端游基本上都要研发个两三年,而《英雄三国》第一个能运行的版本制作仅仅花费了一年的时间,其实就是山寨了Dota。公司内部觉得《英雄三国》当时那个版本根本达不到要求,内部评估都没有通过,于是就是开始推翻了重做。我们做的第一件事情就是把虚幻3引擎的底层架构重写,因为虚幻3比较适合做单机或者MMORPG,我们用了半年的时间把虚幻3改成适合MOBA类网游。第二件事情把《英雄三国》的英雄原画、头像、技能完全重做。  多玩:在英雄和技能的设计上你们是怎么做的?  Simon:我们并没有像暴雪一样先把东西出来然后再慢慢去改,而是把英雄分了几个类型,肉盾、物理输出、法术输出等等,我们先把这些基本的东西定出来,然后根据这些基本框架先作出一批英雄来,这样新手玩家会觉得很容易上手,然后我们在这些基础英雄的前提上再去做一些特色英雄。  多玩:如何保证服务器稳定和游戏的平衡性,这是一款竞技游戏的两个核心。  Simon:我们设计了自动的电脑AI,每天开着服务器让电脑在那对砍,一个月能砍个五千万盘。一方面测试服务器是否能够承受,另一方面也在测试平衡性,虽然这种办法不能完全保证平衡,但在大体上是不会出现太严重的不平衡。平衡性的调整是一个比较长期的过程,还得需要玩家的反馈。  多玩:现在目前在国内火爆的游戏大多都是国外的厂商制作,我们自己国产的游戏还有哪些不足?  Simon:举个例子来说,比如游戏的UI(游戏界面)。UI其实是一个国内厂商比较容易忽略掉的地方,一个游戏的UI是否高端大气上档次同时还实用其实是要看开发商的态度。《英雄三国》目前还在针对UI进行调整,我们之后可能会像《魔兽争霸3》或者《星际争霸2》那样加上动态的头像,对整体的UI感觉会更有立体感,这些细节都是努力的方向。
多玩:目前《英雄三国》的研发团队有多少人?之后游戏的更新频率是怎么样的?  Simon:网易对这款游戏是非常重视的,因此也投入了大量的人力和市场费用来做这件事情。目前《英雄三国》的研发团队大概有上百人,游戏基本上每个月会有2至3个新英雄,每周版本都会更新,包括一些平衡性的调整,我们会随时听取玩家的反馈意见。  多玩:在《英雄三国》推翻重做之后怎么来安排测试时间的?  Simon:最早是在2012年年底的时候,当时想做第一次对外测试,不过那个时候我们自己觉得游戏的完成度不是很高,所以我们最后做了一次VIP测试,发号量非常少。在那次测试后我们得到的反馈让整个团队都非常受到鼓舞,虽然测试规模很小,但是玩家的评论都很不错,也是从那个时候开始我们逐渐的有了口碑。  在这个前提之上,研发团队继续拼命苦干,过完年之后刚好到春节,不过大家都没怎么休息。当时遇到一个问题,就是我们还没有解决在低配状态下的画质,最终用了个比较取巧的方式,在低配下让画面变得稍微卡通一些,这样机器配置要求依然很低,画面表现也不至于很差。再后来主要在做技能的手感和表现力,例如一个技能的预警我们都要测试很长的一段时间。做完这些事情我们觉得游戏进度差不多了,包括表现力、平衡上都达到了预期,在这样的状态下我们在日进行了第二次测试,而且这次测试直接不删档。  多玩:为什么这么快就开不删档测试呢?因为那个时候还需要激活码,很多没有激活码的玩家玩不到,老玩家数据又保留,如果之后再此时,新玩家会不会有排斥的感觉。  Simon:首先我们觉得那个时候《英雄三国》这款产品的品质比较靠谱了,内部的数据和玩家的反馈表现都很不错,已经超过了公司的预期。第二,现在市场竞争很激烈,市场上《英雄联盟》一家独大,本来我们就已经错过了最好的市场时机,再拖的话可能又浪费了机遇,所以最终决定4月10号直接开放不删档测试。  多玩:在4月10号不删档测试之后是怎么打算的?  Simon:我们本来是准备在7月份就开启不限号的大规模的测试,不过最后还是希望再等产品本身更成熟一些的时候再开放这次大规模测试。在4月10号的那次测试当中数据也是让我们感到非常鼓舞的,这里分享一个数据,一个PvP玩家进来玩了10盘之后,流失率基本上约等于零。老实说我们也有考虑过代理其他的MOBA类游戏,不过看了一圈之后发现,我们自己研发的这款产品貌似更靠谱一些。  多玩:《英雄三国》里面加入了很多PvE玩法,这跟目前市面上主流的MOBA游戏都不同,为什么要做这些?  Simon:首先在立项的时候就在考虑玩家到底想要什么,我们是觉得如果之后传统的5v5模式还是太激烈太紧张了,玩家需要一个放松的玩法,而且希望能够在同一款游戏当中实现。我们在PvE当中把暗黑的那种操作模式、魔兽世界那种打副本的方式以及魔兽3里面一些比较成熟的玩法都结合到这款游戏当中,并且结合三国的剧情呈现出来。  第二,看了一下市面上的三国题材游戏,没有一款国内自主研发的产品做得很棒,三国题材其实做得最好的是日本人,这是比较遗憾的。现在《英雄三国》我们自认为有了较高的品质,并且邀请了《刺客信条》的团队来打造这款游戏的CG,有这么好的美术资源我们也希望能够更好的还原三国这个题材。出于以上两点原因,我们在游戏当中加入了PvE。
多玩:《英雄三国》还加入了城镇,让每个玩家都能看到实体,对于一款竞技游戏的社交元素你是怎么看的?  Simon:竞技游戏的交互性和传统的MMORPG非常不同,它不像MMORPG那种普通的交友闲聊,竞技游戏的交互性核心在于怎么通过交互来让玩家找到水平相当并且相互欣赏的队友,然后去公平的去对抗对手,最终来获得一个酣畅淋漓的对战体验。《英雄联盟》的匹配系统对比《Dota》其实已经达到一定高度了,不过我们认为《英雄联盟》的匹配是更多依靠了系统去做。  我们认为竞技游戏的交互性分为两个方面,第一个交互性是在系统上的,我们的匹配系统是基于战力值加上玩家的对位匹配。大家在玩MOBA游戏的时候经常会遇到三个法师两个物理输出的情况,没有人愿意当肉,也没有人愿意打辅助。虽然我们的系统没有办法100%避免这样的事情,但是可以把这个概率尽可能的降低。  我们还有个“坑戴帽”系统,比如在《英雄联盟》当中你把一个玩家拉黑,那么你无法跟这个人沟通聊天,在《英雄三国》当中拉黑那么这个人就永远不会成为你的队友。如果一个玩家被拉黑太多了,我们会在系统后台定义为这个玩家是“坑”,那么系统会让“坑”与“坑”之间相互匹配,这也是对于这部分玩家的一种保护,这是我们防范“坑”的一种社交互动,这是从系统算法解决的,也参考了玩家的行为。  接下来我们还会做一个连胜系统,比如你在打路人局的时候取得连胜,那么对于队友来说这是很有保障感的,我们会极度的鼓励加这些玩家为好友,让大家一起玩。除此之外,比如每次超神或者五杀的时候玩家都有很强烈的分享欲望,《英雄三国》接下来还会做一个游戏内的精彩时刻分享,比如一盘结束之后系统会自动保存那些精彩的节点,并且直接保存成GIF格式,玩家可以直接分享给其他人。这一系列的东西我们称之为竞技游戏的社交,最终的目的很简单,就是找队友对抗敌人。  多玩:这款游戏与其他同类产品还有哪些不同吗?  Simon:事实上我们一直想提高玩家玩游戏时候的激爽感,一开始的时候也走了不少弯路,单纯的增加数值伤害,减少技能CD,但是后来发现这样并不能提高玩家的爽快程度,玩了一段时间之后就疲倦了。  后来我们开始寻找玩家在每一盘游戏当中的黄金时刻,减少玩家的垃圾时间,比如真正在对线的时候、团战的时候、Gank的时候,也比如四杀五杀的时候,针对这一点我们也进行了一些创新,推出了“基地骑乘”的系统,让玩家更快的回到战场,老实说这不是一个本质上的创新,但却是解决了一些问题。比如在30分钟左右的游戏时间里,我们比《英雄联盟》人头大概多40%,团战次数多30%左右。  此外,我们注意到《英雄联盟》有70%的玩家召唤师技能都带的闪现加点燃,其实这有个问题就是缺乏策略性。我们在思考这个问题之后解决方案是设计了五行技能,就是分别对应游戏当中的五个位置,每个位置相对应的属性都有一个技能库。  比如金系技能偏重发育,其中有个技能可以召唤商店,玩家可以不用回家就可以买装备。再比如水系技能适合法师,其中一个技能的位移可以释放两次,在原地往前突进后再按一下就回到原位,这样可以在释放伤害之后全身而退。在这些设计当中我们花了很多心思,最终的数据也达到了预期,使用率最低的技能也达到了10%以上,最高的不会超过50%,这样玩家的选择更多,战场也更加多变。  多玩:为什么使用三国的题材来做这款游戏?  Simon:网易其实一直都是非常尊重中国传统文化的,从之前的产品也能看出来,包括《大话西游2》这种游戏。其实西游记和三国两个题材都是我们国家非常棒知识产权,现在三国题材做得最好的是日本的几家游戏公司,其实我们自己也觉得挺不爽的。  作为一家中国公司,我们有把握能把这个东西做好。而且在做的过程当中我们还有个理念,比如中国观众在看好莱坞大片的时候都会记得超级英雄的概念,我们把这个称之为美式超级英雄,事实上我们的三国人物也有很多历史典故和深厚的底蕴,这些其实都是中国的超级英雄。我们之后跟美国的超级英雄之父也会有一些合作,这个之后会逐渐告知大家。  多玩:游戏当中的英雄使用的都是三国当中的角色,我们是怎么去还原这些角色的?  Simon:在制作历史名将的时候我们其实是非常小心谨慎的,开发团队阅读了大量的相关书籍。举几个例子,周瑜的几个技能都是跟火有关的,因为有火烧赤壁这个典故,再比如诸葛亮有八卦阵,关羽也是一个代入感非常强的英雄,他有青龙护体,有青龙偃月刀。赵云的技能具有四段突击,非常符合在历史当中的形象。还有目前游戏当中还没开放的吕布,这里可以透露一下他的被动技能可以以一打三。
太长、分点段  —— 我不是谁心中的英雄没有一腔孤勇不会越战越勇。
多玩:《英雄三国》之后打算如何收费?  Simon:首先要跟玩家做个承诺,PvP是绝对的平衡。全英雄免费,只不过需要玩家逐渐的来提高自己的等级解锁这些英雄,这么做的原因是我们希望玩家有一个逐渐了解的过程,这是不收费的点。收费的点,第一个是城镇外观上会有一些收费的点,其实就是时装。  第二就是在副本当中分为简单、中等、苦难三中难度,一些不想付出太多精力的玩家可以购买一些道具来更容易的通关,当然不想花钱的玩家也可以用更多的时间来完成这些事情。我们的游戏相对来说还是比较绿色,其实从4月份的测试数据来看,很多PvP玩家都是没有花钱的。  多玩:不过这样的话,在营收上会不会有很大压力?  Simon:网易在定义这款游戏的时候我们是希望他是一个用户平台型产品,对营收暂时没有太高的追求。  多玩:2013年4月份网易公布了自家的电竞平台,后来还提出了“面包行动”,这个东西的价值和意义在哪里?  Simon:其实去年的时候就想做“面包行动”了,我们接触了电竞圈各种各样的人,总结了四个阶段和四个词。第一阶段叫“苦X”,各种吃不上饭,在通过各种练习再加上一些天赋之后就到了就第二阶段,叫做“牛X”,就是常说了路人高手,里面有很多人一飞冲天,比如拿了很多冠军,成了大神。当然也有很多根基不扎实或者不成熟的选手就来到了第三阶段叫做“装X”,最终因为不知道怎么提升自己就到了“傻X”阶段。  我们很想改变这个局面,今天的电子竞技厂商的投入和玩家的关注点都在金字塔顶端,而金字塔顶端之后少数的那么几个人,他们是我们认为过得还不错的。不过电竞圈的选手抛开这些顶端的人,中层其实过得很惨,玩家的关注只关注在少数选手和高额奖金的赛事上,这是很可怕的。再这样下去整个中国电竞圈就会面临崩溃,就像中国女足一样,中国女足曾经无限接近于世界巅峰,不过后来变成二流甚至三流。  这么说的原因是,第一贫富差异过大这是不健康的,第二个是过高额的奖金导致行业门槛过高,导致缺乏赞助商,这对于一个还没有做大做强的行业来说是很可怕的。第三就是选手整年就盯着几个奖金高昂的赛事,中小型比赛不参加,导致水平下降。所以我们认为关注中层非常重要,其他的事情顺水推舟就做出来了,基于这样的理念我们做了“面包行动”。  多玩:之后《英雄三国》有没有长期的赛事?  Simon:我们之后会启动网吧和高校的赛事,在2013年年底的时候我们会举办一场大型的国际赛事,项目包括《英雄三国》、《魔兽争霸3》、《Dota》、《星际争霸2》。现在已经在筹备明年的职业联赛,以关心中层为切入点。  多玩:游戏之后的更新频率如何?  Simon:自主研发的产品最大的好处就是我们遇到问题时候的反应速度,例如《英雄联盟》在S3之后的“黑切事件”,我们可以在不停服的情况下用两个小时搞定这件事情。关于游戏的更新我们的研发团队一直都在不断听取玩家反馈,首先不存在代理产品与国外开发商沟通成本太高的问题,其次就是我们要确保更新的东西是玩家想要的。  多玩:《英雄三国》这款游戏的目标是什么?  Simon:我们希望能够做成继《英雄联盟》之后全球第二成功的MOBA类网游,我们同时也很尊重《英雄联盟》这款产品,它无疑是非常伟大的,在每个细节上都有我们需要学习的地方。随着9月11日的大规模测试到来,我们也有信心让玩家感受到我们的努力和游戏的品质。  多玩:最后感谢《英雄三国》的项目负责人Simon接受多玩的专访,也希望这款产品能够取得优异的成绩。  Simon:感谢!
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你为何这么牛颗H朔窒硎飞献钊MOBA游戏天极网游戏频道 11:00
  官方介绍:《》是Valve联手DotA领军人物IceFrog推出的网络游戏。《DotA2》整个游戏将会保持原有风格不变,从某种程度上来说,DotA2是现有dota的技术升级版。DotA中的100多位英雄正在逐步的移植到DotA2中。
  评语:作为DOTA的续作,完美复刻了DOTA的游戏内容,可以说是DOTA的画面升级版,但是游戏的硬伤也很多,游戏对电脑配置的要求过高,以国内的水平来说,一般电脑根本无法带动游戏的运行,由于V社不给完美独立的权限,所以DOTA2的服务器稳定性不是很好,在快的网速都有非常大的几率掉线,但好在都不是游戏质量上的。操作来说一些地方不是很舒服,感觉做的操作不是立即响应,和DOTA比有一点延迟的感觉。其他地方来说质量还是不错的。
  英雄联盟
  官方介绍:《》是美国Roit Games开发的MOBA网游,将这一经典玩法从对战平台延伸到真正的网络世界的网游作品。 除了DOTA的快节奏,多种策略,团队作战,多样化的英雄选择外,还拥有可自定义玩家的交互界面。
  评语:英雄联盟可以说是MOBA类游戏的一个开创性游戏,先不讨论别的,英雄联盟的出现开发了非常多曾经从来没接触过这类游戏的玩家,这点是我们不得不感谢腾讯的。取消了力量、敏捷、智力的三围设定,取而代之的则是、AD设定,虽然早在08年的就已经有法伤和法爆的概念了,但是英雄联盟里面完全取代了三围设定也算是一大创新了。并且其独创的草丛系统也被后来者不断引用。战前的符文、天赋也在游戏的细节上影响着战局。
  官方介绍:三国争霸2是由起凡游戏最新开发的平台运作3D大型竞技类网游。其主创团队包括三国争霸制作团队核心成员、以及业界诸多知名策划、程序人员、美工组成。作品完美继承了三国争霸的竞技、并在视听、操作感、玩法创新等各个方面全面升级,在保证MOBA类游戏竞技原味的同时,更增添了新时代竞技游戏的乐趣。
  评语:三国争霸2作为三国争霸的续作,就2测的表现力来说还是比较惊人的,但是跟DOTA2的续作模式不一样,三国争霸2和前作的游戏体系完全不同,可以说是除了名字外没有太多的继承关系的,游戏的画风依旧保持了起凡所特有的明亮画风,英雄形象的设定上也比较写实,和的人物放在一起,英雄三国的人物形象瞬间就变成了Q版的,但是我对如此的画风也同样持有怀疑态度,如此写实硬派的画风要如何吸引妹纸玩家呢,不要忘记,现在越来越多的妹纸也在玩MOBA类游戏了,没有萌系画风的三国争霸2也只是男人专属的游戏而已。游戏在装备的设定上是比较独特的,6个被动道具以及3个主动兵法,道具都是被动效果的,兵法也都是没有属性的主动效果,这就有点不好描述了,说他是6个道具栏不对,说他是9个道具栏也不对,并且游戏内没有任何的消耗品出售。还有就是BOSS推塔和占领烽火台获得视野,当然,这点不用说一定是抄袭的,至于理由,因为暴雪是大公司,而起凡是小公司。
  无尽英雄
  官方介绍:《》是由上海狸猫网络科技有限公司自主研发的一款美式魔幻风格,带MMORPG元素的多英雄竞技网游。《无尽英雄》采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程,满格的爽快指数,快乐的战斗体验。同时,制作了精彩的MMOARPG关卡内容,使玩家在紧张激烈的竞技体验之余,可以扮演丰富多样的英雄,体验克兰卡纳大陆宏伟的世界。
  评语:英雄联盟的游戏模式,游戏地图要比英雄联盟小一些,比300英雄有节操的地方就是,游戏的地形有了很大的变化,游戏的人物都比较萌,适合妹纸玩家去娱乐。游戏主导的是副本模式,竞技对战只是附属玩法,并非游戏的核心玩法,所以喜欢打副本的可以去体验体验。
  官方介绍:《战灵》是由边锋自主研发运营的一款3D对战网游。游戏由三国杀官方打造,玩家在游戏中不但无需进行冗长的打怪升级,更可以自由扮演自己喜欢的“三国杀”,体验激爽PK的快感!
  评语:对于战灵实在是不敢恭维,画面连07年起凡的三国争霸都不如,地图的设定上借鉴了英雄联盟的草丛系统,购买商品增加了商店可带出在野外购买的设定。明明是内测期间的游戏,又只开放部分英雄,其他英雄需要解锁才能使用,我只是很好奇,内测期间如此设定要怎么测试各个英雄之间的平衡性,说到平衡性真的是奇差,曾经经历了一局,对面5个人无伤状态虐泉虐了5分钟,而且站位离泉水还很远,内层的箭塔也攻击不到他们,个个都是超远的技能释放距离,复活了立刻就被技能砸死,不知道以后公测了会不会有所改变。真心觉得战灵的策划没玩过什么MOBA类游戏,对于游戏的平衡性根本无法掌控。但是游戏也还是有自己的特点的,每个英雄的形象或技能的设定都是和三国杀对应的,这让我这个三国杀的老玩家有种亲切感,战灵对于一些没玩过MOBA类游戏的三国杀玩家应该还是蛮有吸引力的。
  VS三国
  官方介绍:《VS三国-群雄争霸》(以下简称《VS三国》)是一款由广州唯思软件有限公司()自主研发的大型线上竞技游戏。游戏以宏大的三国时期为背景,结合了时下流行的角色扮演与即时对战类型的元素,加上3D图像引擎的使用,更是有着豪华绚丽的技能特效和逼真传神的英雄人物。
  评语:VS三国游戏的质量不算很高,但也算是中等了,但无论是操作、界面还是画风等方面,都有一种魔兽3的即视感,魔兽3的残留感太严重了,这里并不是贬低魔兽3或VS三国,而是觉得相对独立于游戏来说并不是太好。游戏的内容性方面属于真三和DOTA的混搭,游戏内不止有粮仓的设定,而且还有守卫粮仓的英雄,这就让游戏的节奏变的缓慢很多。
  英雄三国
  官方介绍:《英雄三国》是网易研发的首款DOTA类英雄对战网游,游戏以虚幻3引擎开发,以经典三国故事为背景,重塑了三国英雄人物形象。游戏从“两方对战”延展到“三方博弈”,并包含了法力、能量、符文、怒气等系统。
  评语:英雄三国在早期高仿DOTA,不知道什么原因就突然改走了英雄联盟的游戏玩法。游戏内有日本的人设是让我非常反感的一点,国产三国题材的游戏居然有日本人乱入,无论是还是三国志,这个日本人跟三国一点关系都没有,而且这个日本人所处的年代是1000多年后的日本,居然也能硬生生的凑到三国里面?不知道这游戏的策划是不是觉得三国没人才可以设计了,好吧,暂时过了这一页,我承认我有点偏执了,不过确实让人很不爽的说。游戏内的大体设定继承了英雄联盟的游戏方式,不同的是游戏中路的河道变成了冰道,可以快速的游走抓人,也算是一个创新吧,并且天赋技能分为5个组合,可以选择适合自己的组合,还是比较方便的,游戏的大厅界面和副本模式完整的复刻了。
  梦三国
  官方介绍:《梦三国》是杭州电魂网络科技有限公司自主研发运营的一款即时战略网游。游戏以竞技对战为主要游戏模式,辅以中国玩家熟悉的三国故事为故事背景,让玩家享受充分的代入感,体验全新的对战激情。目前《梦三国》已开放60余名英雄人物,并将在后续版本中陆续开发新的英雄,预计英雄人数可达百名。所有英雄在对战地图中均可不分等级由玩家自由选取,以保证游戏的平衡性。
  评语:梦三国可以说是复刻了DOTA的游戏模式,画风和英雄造型实在是无力吐槽,人物造型用的三国的皮,魔兽的里,明明是三国题材,却有一种人畜大战的即视感,这也是感觉很不好的一点。并且继承了魔兽3灰暗的画风,没有视野的地方完全看不清地图上都是什么,只能看见一片黑色的景象。但是游戏的平衡性还是不错的,除了复刻DOTA以外还有部分原创技能。在同类游戏中首次加入了打副本的概念也是一个不错的设计,也被很多后来者纷纷效仿。
  三国争霸
  官方介绍:《三国争霸》是起凡游戏自主开发,并在起凡对战游戏平台上推出的电竞网游,游戏以群雄逐鹿的三国为背景,玩家可以选择扮演关羽 等英勇无敌的猛将、司马懿等决胜千里的军师或貂蝉等擅于偷袭的刺客,不同的武将在团队中也有不同的作用,只有熟悉了这些武将的 特点和定位,才能充分发挥他们的作用--无论是标新立异的战术、匪夷所思的走位,还是队友间的完美配合,都将给您带来极致的对 战游戏体验!《三国争霸》堪称最快节奏的三国题材网游,游戏以的游戏局为单位,侦察、奇袭、伏兵、混战,60分钟的游戏局浓缩一场古代战争的 所有元素,游戏摒弃了传统网游无聊的练级过程,永不停歇的团队PK贯穿了整局游戏。《三国争霸》是英雄辈出的舞台,不需要时间和金钱的累积,只要有实力,新人完全能在短时间内扬名三国古战场,成为令人尊敬的对手!
  评语:三国争霸是起凡07年推出的全球首款MOBA类网络游戏,可以说是MOBA类网游的开山之作。当时对真三国无双进行了复刻,并在其基础上加了很多自有的内容,9个道具栏一直都是起凡独有的设定,其他游戏一般都是6个游戏道具栏。游戏的硬伤相对来讲也是很多,由于游戏内粮仓的设定,虽然增加了游戏的战术及打法,但是严重拖慢了游戏节奏,跟现在MOBA类游戏追求的快节奏格格不入,游戏对新手非常不友好,由于很多老玩家建新号去新手区虐菜,在以前火爆的时候也很少有玩家能坚持打下来,大部分的新手玩家都被虐跑了,这也是为什么后来群雄逐鹿火爆的原因。另外很多无知的玩家无法分辨三国争霸和群雄逐鹿,连游戏都没分清楚就无脑喷三国争霸是人民币游戏,这种人是最让人很反感的,你跟他怎么解释他也不会去听。
  天翼决
  官方介绍:《天翼决》是由WCG DOTA项目冠军领衔AION的美术团队和实况足球的技术团队制作的国内第一款达到次世代画面标准的DOTA类竞技网游。其精美的画面、华丽的特效、流畅的手感和操作性、自定义技能和据点占领等新颖玩法,网通电信互联、屏蔽外挂等设计,对竞技玩家有不可阻挡的吸引力。
  评语:天翼决的画面在2010年来看还是不错的,但是拿到现在来看未免就有一些不入流了,游戏画风也是有一些偏魔幻的风格,地图的设定是天翼决原创的,也还比较合理,游戏的英雄是原创为主,但是操作都比较复杂,有一种刻意为之的赶脚。还有一点非常痛苦的就是特效太闪了,各种闪,各种晃动屏幕,把敌人打晕的同时特效不仅闪瞎了敌人的双眼,也把我的双眼闪瞎了。英雄的辨识度略差,很难分辨各个英雄。游戏内有个骑马的设定,但是不知道为什么我每次骑得都是空气。
  风暴英雄
  官方介绍:《风暴英雄》(曾用名:暴雪全明星)是一款由暴雪官方推出款的MOBA类游戏。在 游戏中每个玩家将操作一名拥有独特技能的暴雪旗下英雄,与队友携手合作,摧毁敌 方主基地。 暴雪DOTA充满各种有趣元素,玩家能够享操作不同暴雪游戏的英雄进行竞技对抗的乐趣。
  评语:从泄露版的内容来看,对于风暴英雄,我只想说一句:有草丛,太没节操了,小学生游戏都抄!当然,这是开玩笑的,这句话对于其他任何游戏都是成立的,唯独对于风暴英雄不成立,因为他是暴雪开发的游戏,暴雪是大公司,怎么可能会去抄袭小公司的,根本不存在抄袭这么一回事,连借鉴都不是,最多是和小学生游戏想到一起了。那么我们正式进入正题,对于我来说并不是很看好这款游戏,因为很多其他MOBA类游戏的设定没有了,又或者简化了,那么同样也可以理解为游戏的乐趣减少了,正补、反补、带线、打钱、抓人、出装备、对线这些游戏的乐趣在风暴英雄中并不存在,那么游戏剩下的唯有无休止的团战,如果这样真的有乐趣,我们不如退回十几年前去玩和人PK攻城来的痛快,同样有战士、法师、道士的默契配合。在我看来MOBA游戏的核心内容和玩法不是无休止的团战,而应该是抓人和线上的对抗才是游戏最大的乐趣所在。
  群雄逐鹿
  官方介绍:《群雄逐鹿》是起凡平台旗下一款多人竞技游戏。支持10V10大乱斗,属于激战模式。有数七十九位名将可供选择。从开局到结束,每分钟都在无比激烈的团战PK中度过。每个人都能在其中体验浴血搏杀、壮怀激烈、挥洒数万RMB的爽快感觉!在地图两个红点处杀死特定的野外Boss,可获得成长型道具(魂印玄铁和魂印天书)。还可获得炎黄战戟(斩杀或鬼谋)和龙缕剑,聚宝之魂和先祖之魂,每局游戏每种道具只会各存在一件。
  评语:群雄逐鹿是起凡08年推出的10V10模式的MOBA类游戏,首创的法伤和法爆加成,法爆至今都是起凡独有的设定。游戏以激情爽快著称,随时都有可能秒人或者被人秒,但是不得不说的是游戏内有转锦囊系统,人民币玩家可以靠转锦囊获得部分装备,虽然影响着游戏的平衡,但是提高了游戏的变数,也让游戏更刺激了,这也应该是为什么没有锦囊的名将区玩的人较少的原因所在吧,画面和人物设定还是比较清新和明亮的,但是画面还是在一定程度上相比较不是很好。另外需要注明的是,如果你玩MOBA类游戏手速不是很好,那么你可以来玩2个月群雄逐鹿,因为群雄是9个道具栏,法师到了后期一般都是9个主动道具,技术中上的群雄玩家可以在1.5秒内释放4个技能和9个主动道具,是个非常适合练手速的游戏。
  英魂之刃
  官方介绍:《英魂之刃》是全球首款次世代MOBA微端,目前已正式登入平台。所有用户均可参与到游戏中,享受竞技对抗带来的游戏魅力。游戏采用网龙公司独家研发的S3引擎,打造次世代魔幻风格竞技网游,以精美的画面、优秀的平衡性以及简易上手的游戏操作受到业内媒体以及玩家的一致好评。
  评语:作为一款网页游戏他的画面和特效无疑是非常好的,但是同样不得不吐槽的就是他的操作感和打击感真的很差,但是这点正是MOBA类游戏最重要的问题!作为一款网页游戏,做成这个样子就已经很好了。游戏的地图设定是复刻了英雄联盟的草丛模式,英雄成长上使用了力量、智力、敏捷的设定,游戏里面小白玩家比较多,适合玩累了其他游戏的朋友上去虐虐人,但是我个人实在是玩着很累,可能是因为网页游戏操作不是很舒服吧。
  众神争霸
  官方介绍:《众神争霸》全球首创10V10的moba类对战网游。以10V10为主要模式,火神洛基双方人数相符即可立刻开启战斗,无需Loading等待,游戏节奏快,每局通常不超过30分钟,游戏线路也比较侧重三路对战。并且独创了两大可掉落的神器系统,爽快刺激的对战体验,能够极大满足喜欢快节奏战斗、激爽热血的玩家。同时,为了让玩家更好的享受对战的乐趣,《众神争霸》以众神为题材,采用10V10战斗模式,每局通常不超过30分钟。
  评语:腾讯自主研发足以说明游戏的坑爹指数了,这个游戏是根据英雄联盟的数值体系仿的群雄逐鹿的10V10模式,所以很坑爹的一点就是这个游戏的上下路基本上是摆设,都是20个人在中路无休止的打团,所以游戏自然也要单调许多,而且完全体验不到群雄的精髓,那就是游戏秒杀的快感。腾讯的游戏画面不需要过多的解释,在烂的游戏都会有一个牛逼的画面。游戏的题材是以东西方各种人物作为游戏蓝本的,我们也可以从中看出腾讯对于这款游戏的野心。
  金戈铁马
  官方介绍:《》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验;同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
  评语:同样是起凡开发的10V10模式的对战游戏,可以说是群雄逐鹿的画面升级版和平衡版。但是手感却不如群雄逐鹿操作舒服,游戏内限制了锦囊的重转次数,人民币玩家基本对游戏没有任何影响,但是在我看来也正是这一点让金戈铁马没有火起来,群雄逐鹿玩的就是那种刺激感和紧张感,对于我这种高端玩家来说更有虐人民币的满足感,而没有了这些的金戈铁马和群雄相比确实不够过瘾。
  300英雄
  官方介绍:《300英雄》是由上海跳跃网络科技有限公司自主研发,深圳中青宝互动网络股份有限公司运营的一款类DOTA网游。游戏以7v7组队对抗玩法为主,提供永恒战场和永恒竞技场两种经典模式任由玩家选择,并创新性地加入勇者斗恶龙、克隆战争等多种休闲娱乐玩法,主要特点是竞技感强、节奏快、对抗激烈。此外,《300 英雄》中的英雄以二次元世界中的各种超人气动漫角色为主,玩家可打破次元界限,穿越于无限的二次元时空中,玩享受时下最精致刺激、趣味无穷的动漫娱乐狂欢盛宴。
  评语:英雄联盟翻版的7V7模式,地图要比英雄联盟稍大一些,但是地图的任意细节设定都和英雄联盟没有一点违和感,所以英雄联盟的玩家要上手这款游戏非常容易,游戏的特点可以说是各类热门的动漫人物、神话人物、游戏人物的大集合,只要是热门的人物这个游戏就一定会有,同样带来的严重问题就是各种侵权,一款游戏能侵权几十种产品或动漫也算是一大奇迹了。
  超神英雄
  官方介绍:《超神英雄》(简称HON)是由美国S2 Games开发,运营的MOBA网游。《超神英雄》自2010年北美推出以来,至今已在欧美、俄罗斯、新加坡、泰国、马来西亚等多个国家稳定运营,并且已成为东南亚市场最成功的MOBA网游。在刚结束的“PAX EAST 2013”上,摘得“最佳MOBA类游戏”这一玩家公认的殊荣。并且也成为了DreamHack、GSL等国际大型赛事的指定比赛项目,还孕育了很多知名的电竞选手。
  评语:比梦三国还要完美的复刻了DOTA的游戏内容,并且英雄和装备名称等设定上都和DOTA没有太大的差别,游戏要比DOTA2早了几年,而且已经在欧美和东南亚等国运营几年了,国服将由腾讯进行代理,所以未来在中国区的坑爹指数就不用解释了。画面在现在看来已经不是很好了,玩这个不如直接去玩DOTA2来的直接。
  魔狱军团
  官方介绍:《Chaos Online》(中文:魔狱军团)是韩国Neocat公司发行的即时战略类网络游戏,是DotA游戏的四大分支之一。Chaos的意思是混乱混沌。于日在韩国正式公测。中国大陆地区的独家代理公司是上海浩方在线信息技术有限公司。《Chaos Online》继承了DotA-Chaos模式的精髓,是该模式的网络游戏版本。
  评语:军团一进游戏就有种棒子的感觉扑面而来,游戏内的新手教程全程为韩语教学,瞬间感受到了一种高端大气上档次的国际范,忍受着思密达完成了一个新手教程之后居然还有其他教程,果断的返回了游戏大厅,游戏共分为一个大区,算上我全区只有4名玩家在线,其他3名玩家挂机的几率是相当大的,对于人机完全没有兴趣的我果断的退出了游戏,我想玩家数是说明这个游戏质量最好的证明了。
  王国之战
  官方介绍:《王国之战》是一款韩国DOTA类网游,游戏的游戏设计师曾为DOTA游戏的团队成员之一。目前《王国之战》的版本是以整个亚洲为背景,且以中国地图为主轴,在日后的章节还准备了其他地区的英雄及内容,将于日后改版加入更多元化的选择及玩法。
  评语:由于这款游戏已经不存在了,我也没机会去体验了,所以复制了一下其他人的评价。总体来说,《王国之战》的游戏品质偏低,除去在游戏操作,界面上比DOTA略好外,在游戏平衡性,画面,内容方面和同类网游对比都属于比较低的。
  神之浩劫
  官方介绍:《神之浩劫》(曾用名:毁灭smite)是一款众神题材,3D动作团队竞技游戏。游戏模式在传统MOBA基础上,重建了全3D下的MOBA战斗规则。同时提供多模式对战玩法。游戏在操作上结合了3D MMORPG和FPS游戏的元素,突出战斗节奏,强调个人操作及团队配合反应。
  评语:游戏的大概内容设定上是和MOBA类游戏类似的,鉴于游戏的操作方式和视角的不同,严格意义上来说这个游戏算是角色扮演类的,操作起来很怪异的感觉。但是同样3D视角和游戏的画面也是这游戏的特点所在,这也是跟其他MOBA游戏差异很大的地方,还有一点要说的就是,看起来游戏的画面很炫酷,玩久了会有一种头晕目眩的感觉,但是我相信以国内电脑配置的水平来说,带起这款游戏的配置要求也是比较高的。
  魔兽真三国无双
  官方介绍:这个魔兽RPG地图很好的持续了魏国和蜀国的对战,感觉这个图很好的把中国古代战争和现代的热门游戏联系在一起了。里面的英雄属性也都很合理,这个地图也做了好几次的修改。有网上对站战准的版本,也有一些在游戏平台上路人局的版本。
  评语:真三可以说是国内最早火起来的MOBA类游戏,很多老玩家都是打着真3过来的,即使在今天也还有很多玩家在坚持打真三,但是这游戏有严重的问题导致最后玩的人越来越少,首先英雄的平衡性很差,双方永远只能选国家队,选错一个英雄输掉游戏的几率就非常大,而且游戏内对正补反补的要求近乎变态的,和DOTA比起来有过之而无不及。游戏的特点就是开创了粮仓模式,而且可以控车拆家,当初在网吧里喊集合打粮的除了起凡玩家就一定是真三玩家了。
  官方介绍:DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的世界之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。Allstars系列现更新作者为美国人IceFrog(化名)。
  评语:DOTA真的是一个无法轻易评价的游戏,一方面游戏过于经典,令一方面惧怕写的主观了被围观群众喷死。但是我还是要冒着掉脑袋的危险对DOTA进行评价的,DOTA的游戏模式无疑开创了一个游戏潮流,DOTA的英雄选择众多,并且平衡性也做的非常好,英雄技能的设定也都很有想法,并且每个英雄的技能搭配都很合理,不会出现太过无用的英雄,说了这么多不会被喷了吧,但是同样,DOTA也有他自己的缺点,游戏内容被限定在了魔兽3的框架内,游戏的思路也被限制在了魔兽3的框架内,即使现在完全独立的DOTA2也没能跳出这个框架。
(作者:官方责任编辑:戴颜艳)
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