英雄联盟瑞文天赋符文我从来没有换过天赋符文,这有什么坏处?

英雄联盟好玩吗?今天新装的英雄联盟还没玩呢。(英雄联盟我从来没有玩过,这个配置可以玩吗?)_百度知道
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可以玩!《英雄联盟》是3D竞技场战网游戏,是将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界里。除了DOTA的俯耿碘际鄢宦碉为冬力游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让你感受全新的英雄对战。
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太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
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可以完美运行,不过,看你是什么宽带,如果是电信宽带,最好进电信区,不然也会出现延迟。 望采纳。
那就选电信区吧。你的电脑可以完美运行的。
望帅哥采纳。
别LOL了,Dota2吧,LOL玩家很多素质低
Dota2是什么
...你可以百度一下看看,基本可以说是LOL祖宗
绝对没问题
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出门在外也不愁英雄联盟里寒冰买什么符文,点什么天赋好,太脆了。我只玩寒冰
英雄联盟里寒冰买什么符文,点什么天赋好,太脆了。我只玩寒冰
红色攻击 黄色护甲 蓝色魔抗 大精华1攻击两吸血
我想全攻行不
这样太垃圾了
可是加了防还是很脆啊
至少比不加防御好
而且我经常以8.9滴血活下了
护甲和魔抗有非常大的作用
的感言:赞!很赞!非常赞!从来没有这么赞过!
其他回答 (8)
通用ADC符文 红色攻击,黄色护甲,蓝色魔抗,精华攻击
天赋21-9-0
标准ADC就行呗
红色:攻击力*9 黄色 :固定护甲*9,蓝色:固定磨抗*9.精华“攻击力*2 吸血*1
寒冰毕竟是adc。adc符文吧,天赋21.9.0。没有那个ADC不脆的。只有相对来说的不脆
全攻击符文 21 9的天赋
攻击力 攻击速度
吸血符文3个大攻击精华中见是护甲最下面是护甲穿偷 完美求给分
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英雄联盟领域专家|||||||||||||||||
LOL发条天赋符文:永远的中路女王发条魔灵攻略
 英雄介绍
  从s2决赛之后,toyz使用发条这个英雄成功使tpa得到冠军,发条就从来不曾在中单这个位置上没落过。虽然版本一直更迭,中路强势的英雄一拨又一拨,但是发条从来没有淡出过人们的视野。举个例子,在最流行刺客中单的s3时候,劫,狐狸,小鱼人称霸中路,发条依然有出场,现在流行豹女,炸弹人poke流中路,发条依然有出场。发条的优点很明显,就是全面,aoe伤害高,对线被动伤很高,有加速减速,有护盾,有控制,能刷兵,支援能力强,玩法多变。不过这个英雄容易推线,相对容易被gank,高额的伤害非常依赖发育,技能很需要预判,最容易空大的英雄之一。
  虽然说发条从来没有在版本中制霸,但是一个非常优秀的发条就是稳定获胜阵容的保障。发条可以依靠自身的对线和全面的技能在对线上获得优势,然后依靠优势获得不错的发育,在之后的团战中一个发育优秀的发条简直是对手的噩梦。不过发条并不是一个非常容易上手的英雄,他的技能非常需要预判,特别是大招的释放时间和释放的位置都很需要斟酌。职业选手也会经常使用发条这个英雄空大,所以大招的释放可以非常好的体现出对这个英雄的理解能力。
  天赋符文召唤师技能
  召唤师技能
  点燃可以增加发条伤害,增加发条秒人成功率,闪现又可以帮助位移使妖姬更加灵活,所以这两个技能为必选技能。
  发条的大招释放难度很高,手较长,技能全面,所以发条更需要生存能力。发条不但开团一个大招可以打乱对手的团战节奏,残局收割阶段的发条也是相当勇猛,所以屏障能够更好的保护发条使发条在更多火力下存活下来。召唤师技能护盾加屏障,这个发条是很难被杀死的,而活着的发条是很容易击杀对面的,此消彼长。所以说现在不少的发条喜欢带屏障这个技能。
  总得来说点燃和屏障各有千秋,如果追求线上压制力,对自己自信力图单杀的玩家可以选择点燃,如果完全是希望发育来靠后期团战取胜,那么屏障的性价比更高。
  双刃剑不点,妖姬太脆拉,这点天赋就是一把双刃剑,不过中单这么脆还是不点的为好。
  洞悉弱点也不回增加自己的伤害了,所以这点天赋也没点的必要了。
  符文亲和奥数之刃都是中单ap的亲爹技能啊,这个一定要点。
  奥数之刃配合发条的被动可以在对线时期平a打出很高的伤害。所以发条在对战绝大多数中单的时候都会选择先升级e护盾技能,然后给自己护盾直接越兵线和对手换血,绝大多数的ap是吃不消的。曾经看过一场faker的发条对战妖姬,直接1级护盾上来就和妖姬互点刚正面,结果直接就把妖姬点回家了。发条的被动伤害配合奥数之刃在前期真的不容小视。不过发条后期之后特别是拥有一定减cd,技能的cd很快基本上大多数玩家就不依赖平a了。当然了也有we中单雪雪发条耀光的出装,就是最大化利用被动。这个也会讨论。
  发条很依赖发育,虽然对线强势,但是发条很需要大量的farm。这点天赋可以使发条在farm的时候尽可能的恢复自己从而使发育的效率最大化。小编个人觉得这点天赋对中路ap是一个非常不错的回复赖线天赋。
  红色双穿可以帮助中单在对线的时候取得优势。所以还是用双穿比较好,这是一套中单ap的标准符文了。特别是发条初期前三级很依赖对对手的普攻来建立优势,所以双穿可以最大化发条在1级对对手的压制力。真的,双穿天赋的发条点出奥数之刃一级上来学e直接给自己护盾越兵线和对手换血,基本不会亏。
 技能介绍
  这是个非常棒的被动,人发条的前期补兵非常的舒服而且拥有强大的普攻点人能力。 配合天赋非常强大。还有就是要注意下离球太远,球会自动收回,走到球上球也会自动收回。
  消耗50/50/50/50/50 法力
  冷却6/5.25/4.5/3.75/3
  射程815
  效果奥莉安娜指挥她的魔偶,对目标区域发射,对沿路目标造成60/90/120/150/180(+0.5)魔法伤害。 每击中一个目标,伤害减少10%(最少造成40%)。 指令结束后,魔偶会留在目标区域。
  这个技能可以算得上发条的灵魂技,大部分的控球操作都要靠这个技能来完成,而且拥有远距离施法范围和短cd加上不俗的伤害,前期可以用来辅助补刀,骚扰对手进行耗血 。q可以开视野,如果你在中路打着打着不对劲,可以q一下河道草丛看一下是否有人。可以用来封对手的走位,因为对手走到q旁边必定要面对被发条打一套的可能!千万要注意的是球在哪!q的飞行速度不算快! 说个简单的例子!
  球在你旁边的地上,前面有个残血的敌人,你准备闪现过去杀他,但是当你闪现过去之后发现球在你的后方,然后等你q 慢慢悠悠的飞过去人家就早就跑远了。好多人这个时候就会大骂发条球飞的慢,其实不是这个球非得慢,还是不了解这个英雄拉。
  70/80/90/100/110 法力
  冷却9/9/9/9/9
  射程255
  效果奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股电脉冲,对周围敌军造成70/115/160/205/250(+0.7)魔法伤害。 此电脉冲留下持续3秒的能量场,降低敌人20/25/30/35/40%的移动速度,增加友军20/25/30/35/40%的移动速度,持续2秒。此效果随时间减弱。
  这个技能是发条的主要爆发输出技能,还拥有很强的加减速效果!但是对于发条来说耗蓝过高 ! 前期不建议频繁的使用此技能! 但是一旦抓住机会 w到对手挂上减速就要尽可能的利用减速来平a对手。但是无意义的耗血是没必要的,意思就是说,在你只可以w到耗血但是却做不到一套技能连接上去,这样往往很容易使发条在前期空蓝。空蓝的发条在对线时期是很容易被欺负的。
  消耗60/60/60/60/60 法力
  冷却9/9/9/9/9
  射程1095
  效果被动:魔偶为附属的友军英雄增加10/15/20/25/30护甲和魔法抗性。 主动:奥莉安娜指挥她的魔偶前往并附属在友军英雄身上,保护他们在接下来4秒免受80/120/160/200/240(+0.4)伤害。魔偶经过的敌方单位受到护盾值75%的伤害:60/90/120/150/180(+0.3)。
  给发条提供了强大的生存能力! 被动让你在前期就可以比别人多10点双抗! 几乎是比别人多带了一套护甲魔抗符文!前期可以利用e技能的护盾和高伤害的普攻与对面就行换血
  e技能也可以快速的把球收回身边! 玩发条一定要牢记,e控制的球的飞行速度是最快的。 也可以e到队友身上进行w的加减速与大招的释放!
  如果你闪现过去敌人在前面,你可以用e把球快速收回,或者把e放到前面的队友身上当跳板 再用q追击。
  特别是在有蓝buff在团战中,e技能简直就是队友神器。不论是e技能配合突进英雄大招先手开团还是在残局的时候不短的使用e技能保护队友,都是获得胜利的关键。
  消耗100/125/150 法力
  冷却120/105/90
  射程410
  效果奥莉安娜指挥她的魔偶,在短暂的延迟后释放一股冲击波,对周围敌军造成150/225/300(+0.7)魔法伤害并将他们朝魔偶的方向击飞。
  这个技能拥有强开团,反手和保命的作用.
  前两种大家应该都懂,至于怎么保命,很简单,如果有人追你,你在逃跑,你可以在后面扔个q 然后当他路过你的球时,发动r拉回去!然后接上w就行减速,这样就完成了一次完美的逃生 当然操作难度还是有的,需要多练习,熟能生巧~发条还有一个被gank时候的反杀技巧,就是利用大招的强制位移将对手拉入塔内,这都很需要对大招范围和时间的预判,需要很多的联系。
--大招的使用需要注意
  1 他是要经过0.5s左右的延迟才会施放出来的!
  2 施放大招的时候球会原地不动! 这句话大家一定要记住,好多人会忽视! 比如你e倒队友身上他突进的时候你放大! 在你放大的那一刻球就会立即从当时所在位置停下然后0.5s的延迟后开始施放出来 。 而不是先施放然后会跟随被e的队友 0.5s之后停下发挥作用拉起周围的敌军~ 所以大家别再进行错误的预判了。 准备放大招了一定要找准球的位置。
  技能加点
  这个是需要单独拿出来强调的。发条的加点灵活多变,除了有大点大一成不变还有三种加点方法。
  1、通用主q副w。这种是发条最基本的加点方式,q技能的短cd保证了发条的持续输出,基本上主q的发条具有很高的持续输出,输出比较稳定,但是要求玩家一定要在中尽可能的保证自己的存活。并且q技能在球大范围的转移的时候很容易技能miss,不过是发条的基本玩法。
  2、追求爆发的发条可以主w副q,这种发条的爆发伤害很高,因为w技能的伤害高于q。并且w的aoe伤害更加的稳定更容易命中对手,主w的发条可以尽早的在团战中打出可观的伤害并且在对线中更容易压制对手,但是主w的发条蓝耗较高,前期对线难度较大有了蓝buff和大圣杯之后缺蓝的情况才能有所缓解。
  3、另类发条逆风主q副e。这种发条的持续作战能力和保护队友能力简直恐怖。曾经有个就是在残局收割阶段,主q副e的发条很好的利用e技能打乱了对手的收割节奏从而挽回团战败局。主q副e的发条在小规模团战和残局收割很有用处,但是中单ap的主要目的还是爆发伤害让对手快速减员,这个玩法的发条很需要队友的配合。
  装备选择
移动速度调整之后,中单发条出门多兰戒既能回蓝还能够提供一定血量和法强,已经成为了中单出门的必要装备。
这个装备对于发条这种吃cd吃爆发的英雄还是性价比很高的,一瓶蓝药提供不俗的法强,并且可以强化发条的减cd,短cd的发条所有技能都是对手的噩梦。所以在游戏后期装备限制也可以用一瓶蓝药来拟补减cd。
这个,发条手长,这件装备并不是十分好用,但是如果对面ap伤害比较多,或者是对面爆发伤害很充足,这件装备还是很有必要,因为保证了生存能力才有输出的空间。
对中单ad ,对线亚索劫,这个一定要优先考虑啊。特别是发条早期缺乏位移,e技能护盾吸收伤害也不足,这个装备是对线ad的核心装备。
暴力ap的首选装备。额,没见过发条出过这个装备,发条本身是依靠持续输出,及时有明火技能cd也短,这是要多快,快过加藤鹰的手速才能驾驭好明火的发条把。不推荐大家走明火发条了,个人觉得不好用。
这件装备十分不错。在若风的一场视频中中单发条对抗刀锋优势第一件装备选择的就是鬼书,鬼书可以提供一定回蓝和减cd,相比大圣杯他不提供磨抗但是附加重伤效果。所以在不需要磨抗的时候他也是发条的一件不错核心装备。因为发条非常吃回蓝和减cd。
中路ap对抗ap,发条的无脑第一件装备。上文也说了,减cd和回蓝是发条在前期的生命线。发条在s3后期在在中路不温不火的很大一个原因就是大圣杯的一次削弱。在刚出大圣杯的时候发条依靠这个装备无脑刷兵快速发育简直吊炸天。
发条无脑发穿鞋。逆风可以考虑抗性鞋子
提高伤害必选装备。后期磨抗高了,这个装备后期百分比法穿的效果会收益很明显。
we中单雪雪的发条非常喜欢巫妖之祸这件装备,短cd的技能配合高伤害的普攻确实可以让发条打出很客观的点伤害,但是非常需要一定的手感,需要一定联系技能穿插平a的手感。
加血瓶主流的出门装,在前期多兰戒的回蓝与生命法强,都是发条在对线中所需要的属性,性价比极高,再配合天赋中的回蓝的天赋点,前期对线能很好弥补发条蓝耗高的不足。游戏前期:前期的圣杯,是发条必不可少的核心装备,有了圣杯的发条,在前期对线的续航能力上会有很大的提升,法穿鞋可以早些增加发条的伤害,并且拥有了2级移动速度,刷三狼和f4之后可以更快的回到线上不容易漏刀。游戏后期:进入到游戏后期,对面的前排已经发现了你对他们的威胁,他们的魔抗装备也已经成型,这时候身上带一根法穿棒,能很好的继续对敌人进行输出,而当你被对面的突进盯上的时候,中亚就是你必须的装备,它提供高达120的法强与50的护甲,最重要的是让你拥有了2秒的无敌。当你的队友离你太远,而你又正好被对方的刺客无脑对你输出时,一个中亚金身,不但限制了敌人的输出,还能给你队友回援提供了宝贵的时间。
  -------游戏思路-------
  发条初期就是稳妥补兵,合理的利用qwe技能的组合结构,把Q丢到对方远兵附近,如果对方不躲那你就拿Q各种磨他血,他躲或者跟你对耗你就给自己上E跟他对点,
  因为被动的存在发条点人是非常疼的。初期对线除非遇上中单AD,否则发条都不会吃亏。
  六级之后如果之前对方跟你对耗,没满血,你可以Q过去R拉回来,再W减速,e回自己身上。e技能会对路过的敌人造成伤害接普通攻击+点燃直接把对手带走。
  团战才是真正发挥发条光彩的地方。尽量把球放在己方有突进的英雄身上(就是使用E技能),当这名英雄使用突进技能进入敌方人群里的时候果断使用大招,可以轻易控制住很多敌人。(当然e技能我前面说过,大家千万要注意,老练的玩家应当进入下一步的操作 e随队友突进去之后不应立即放大,用q调整球位之后再大)
  随后的团战发条仍然可以利用技能的短CD输出成吨的伤害,若己方自己受到攻击的时候给自己使用E技能,随后再使用W技能给自己一个加速和敌人拉开距离。同样的方法也可以用于ADC身上。
  ----喜欢的队友 : 熔岩巨兽。德玛西亚皇子。齐天大圣。琴女等等等一切突进与后手团控类队友 ~ 最imba的组合莫过发条配合狮子狗,狮子狗带球开大隐身上去是一个非常具有杀伤力的先手开团方式。
  ----喜欢的敌人: 。 发条真心很克制机器人 拉水就给谁e接连招,等于是拉了个炸弹过去。
  ---难对付的敌人 : 亡灵勇士 火男 暗黑元首 瑞文 酒桶 狐狸 泽拉斯暗黑元首 酒桶 和瑞文为s级对手亡灵 狐狸 泽拉斯 火男为a级对手
  简单的说一下对线技巧吧
  1 先说暗黑元首 强大爆发能力 比发条还长的施法距离 加上移动施法和远程控制
  3级前几乎可以肆无忌惮的压着他打 不论技能与普攻都是发条有优势 3级之后要小心 别被e中 e中不死也要掉层皮 期间他会不断的qe妄想晕你 注意不要和他的球和人站在一条直线上还是蛮好躲的 躲掉之后立马利用他e技能冷却上去打一套 如果被压了 那就最远距离技能补刀加刷野吧
  2酒桶 和暗黑元首一样 3级前也是个要被我们发条吊起来的货 前期使劲压他血量 让他三级后不敢和你拼 当然会玩的酒桶宁愿前期不吃兵躲在后面q小兵~ 但是如果碰到蠢酒桶上来a兵 那么别客气 使劲打 单是3级就要小心了 3级有e的酒桶 eqa的组合可以对发条造成高额的伤害 千万注意躲好e被e中就赶紧w跑 躲掉e 酒桶就不是威胁。 6级小心被酒桶炸进塔
  3瑞文 这货中路太流氓 1级就有小心瑞文打一套 一句话别想着和他打 猥琐收兵 小心他闪现强突脸
  接下来的就用一句话攻略解决吧
  1亡灵 别想着杀他 基本杀不掉 小心被他q中配合打野带走和他互推兵线 两边河道插眼 他去哪了立马发信号 这货抓人太厉害
  2狐狸 打狐狸和小鱼人差不多 想要大狐狸 要等他第一次大招突进结束的那一刻大。 狐狸每段r之后是有cd的 ~ 还有一招就是e自己抓住机会贴近狐狸rw 基本狐狸是想不到的
  3火男和泽拉斯都是预判类法师~ 用w躲火男的q和泽拉斯的e 躲掉他们这两个技能就不足为惧~ 小心六级被他们一套带回家 泽拉斯爆发很高!
  by the way
  发条有难度 入手需谨慎哦
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位置:近战、打野4500点券/6300金币
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> 融符文系统将成历史?不怕女友融我符文了
融符文系统将成历史?不怕女友融我符文了
发布时间:14-12-18 10:49
来源:多玩
作者:多玩
责任编辑:悠木
今日红帖的主要内容有
*5.1版本符文系统将改动,符文熔炉移除,一二级符文精简
*关于近期野区改动的说明
*开发者日记探讨玩家行为系统的设计
关于符文熔炉与一二级符文的最新内容
在5.1版本当中,拳头公司打算为玩家改进符文系统&&包括降低和统一低级符文的价格以及移除符文融合。
以下是Iniquitee为我们带来的详细内容:
&总结:在5.1版本当中,我们会从商店中移除所有的成长性以及大多数次级属性的一二级符文,对剩余的符文进行价格的下调和统一,并且从客户端当中移除符文熔炉功能。这次价格的变动无法追溯,而且你的账户当中不会损失任何的符文。
我们希望向大家预告一下即将在5.1版本当中进行了的为新手玩家改善符文体验的计划。说明白一些,这些改动并不属于我们对于符文系统长期计划(长期计划依然在制作当中!)而且基本上不会影响到大多数的三十级帐号&&这些改动只是为了让新手玩家获得符文更加顺利。
首先,我们会下调可购买的一二级符文的数量。这些符文的本来是为了让玩家预先对三十级符文进行感受,但是把所有的三十级符文全盘拿过来有些太过了,因为玩家们会快就会使用上顶级的符文。
特别的,如何使用那些成长性的问题(红色AP符文,暴击符文等等)是我们在掌握了英雄联盟的基础之后才应该考虑的问题。有了这样的想法之后,我们从商店中移除所有的成长性以及大多数次级属性的一二级符文,将一二级符文的总数量从八十八个下调到二十三个。这只是商店当中的变化,你帐号内的符文不会受到影响。
为了配合这次改动,我们还将剩余的一二级符文价格下调并且统一化,根据它们当前的价格,下调幅度在55%到90%不等。这些改动也只是商店当中的改动,而且不会追溯退款。
最后,我们移除了符文熔炉。对付不熟悉这个功能的玩家,符文熔炉是一个可以让玩家合并符文获得一个全新符文的功能。它最初的设想是为了让玩家有办法回收低级无用的符文,但是最终对于似乎适得其反,经常被用来恶作剧或者被盗号的人利用。所以我们让这个功能退休了&&很简单吧。如果你打算赌赌运气或者回收一些无用的符文,请在5.1到来之前抓紧时间吧。
以下是完整的改动列表(计划改动):
*符文熔炉被移除
-玩家有时候会使用符文熔炉消化他们过多的符文,现在的符文上限是700个。在将来,玩家可以联系玩家支持系统获得帮助。
*剩余的一二级符文价格下调并且统一化(无法追溯)
最新价格:每个精华15金币,红/黄/蓝符文每个5金币
之前价格:每个精华80-165金币,红/黄/蓝符文每个15-65金币
最新价格:每个精华100金币,红/黄/蓝符文每个35金币
之前价格:每个精华410-820金币,红/黄/蓝符文每个80-330金币
剩余的一二级符文(全部是固定属性)
*红色-攻击力,攻击速度,护甲穿透,法术穿透
*黄色-护甲,魔抗,生命值,生命回复
*蓝色-法术强度,冷却缩减,法力回复,魔法抗性
*精华-法术强度,冷却缩减,法术穿透,护甲,魔法抗性,生命值,攻击力,攻击速度,护甲穿透,生命偷取,移动速度
以下一二级符文被从商店移除(对玩家没有影响)
*所有的成长性符文
*红色-法术强度,护甲,冷却缩减,暴击几率,暴击伤害,生命值,双穿,魔法抗性,法力值,法力回复
*黄色-法术强度,攻击力,攻击速度,冷却缩减,暴击几率,暴击伤害,法力值,法力回复,百分比生命值
*蓝色-护甲,攻击力,攻击速度,暴击几率,暴击伤害,生命值,生命回复,法力值
*精华-暴击几率,暴击伤害,生命回复,双穿,法力值,法力回复,百分比生命值&
最近野区的试验性改动说明
关于最近几天当中测试服的野区相关改动,Fearless为我们做出了一些说明:
特地来和大家说一下这个问题。你们可能注意到了,我们正在尝试一些野区的改动,降低下路二人组一级时候打野的收益。这两个改动包括石甲虫和魔沼蛙在惩戒后才获得自己的buff,除此之外,野怪的基础属性也有所增强,为了弥补对于打野英雄的影响,我们增强了猎人的宽刃刀作为补偿。
这两个改动在我们测试当中得出的结果是对于打野英雄的影响有些太大了,而其中的第二条改动,似乎并不足以让下路二人组在一级的时候选择不去打野。
最终结果就是我们对于目前的状况并不满意,但是我们非常愿意在测试服上进行快速的调整,这样可以获得大家的反馈和测试结果。对于我们来说,这样快节奏的改动和反馈十分重要。
今天发帖主要是为了告诉大家我们很可能会对此进行持续的改动,同样未来的其他方面内容也是如此。谢谢大家帮助我们测试,并且带来有价值的反馈。&
他继续说道:
&总体来说不想做出什么太大刀阔斧的改动。在下路出门打野这个问题上,我们一直遇到相关的问题有一个主要原因就是如果我们做出了太剧烈的改动,那么当我们需要解决游戏其他部分的问题时,之前的改动可能会导致某些细节问题受到影响。
我们目前考虑的是,不上线先去打野的代价是不是有些太低了。提升打野的代价似乎有些误入歧途的感觉,因为我们之前从来没有通过这样的改动成功防止过下路不去打野,我们只是让打野变得不可行(野怪的刷新时间并不是一个好办法)。
我们今年已经没有什么时间了,所以2014年的测试服中可能不会有什么改动了,但是我们内部依然会继续进行测试。目前我们研究的是让英雄不上线付出更多的代价,作为打野的一种克制手段。&
玩家建议推迟野怪的刷新时间,Fearless解释道:
&我们尝试过推迟野怪的刷新时间,但是感觉代价有些太高了,特别是将刷新时间推迟到两分十秒。两分十秒的话让我们感觉一级时候的gank/埋伏成为了&正确&的游戏方式,因为野区的自由时间太多了。
我们确实有像凯尔和图奇这样不常见到的非常依赖于普攻的打野英雄,而且我希望在解决下路打野问题时不会影响到他们的打野能力。并不是说我们没有考虑过推迟野怪刷新,但是我们想先看看其他的可行改动。&
当被问到为什么不干脆让魔沼蛙和石甲虫单独刷新,Fearless表示:
&这样做的问题在于我们希望打野是可以从这两个野怪起手的。如果我们这样做了,那么打野会被限制得太多,打野路线的选择余地也更少了。&
关于降低野怪受到远程攻击的伤害来解决这个问题,他说:
&我们讨论过这个改动。但是可能会影响到现有的一些远程打野。并不是完全没有希望,但是问题在于对远程打野的影响不会比下路小。&
开发者日记:玩家行为改良系统的设计价值
今天,Socrates和Lyte为我们带来了一篇改良玩家游戏内行为的开发者日记。
&总结:当反馈系统足够短小精悍的时候,有意义的举报可以让玩家改良率高达70%。我们专门根据排位赛玩家的心理动机设计了排位限制系统,并且降低了消极行为发生到反馈所需要的时间。&
&在我们的第一篇玩家行为设计的开发者日记当中,我们想阐述一下为什么在线游戏当中没有解决玩家消极行为的理想方式。行为改良是我们设计理念中很重要的一部分,因为只有不到1%玩家的行为足够恶劣,会不断的触发像14天封号或者永久封号这样的触发。
只要举报反馈的周期越短(不良行为发生到我们接到这种不允许发生的行为报告的时间),改良的几率就越高。有了排位限制系统以后,某个玩家在某场游戏中如果表现得非常消极,那么在这场被检测到的同时,我们也会受到相应的反馈。
如果排位限制生效了,那么在这个玩家进行一些低风险游戏之前(在大多数服务器都是普通匹配游戏),他是无法进入到排位赛的。
接下来我说的这位有些人可能认识,Socrate是一个参与到排位限制系统设计的设计师,在此为大家深入解读一下这方面的内容,特别要和大家说说为什么这么系统的效果如此之好。&
排位赛限制
反馈的内容非常关键,不过如我们之前提到的,这需要是一次正确的反馈,并且对于收到反馈的人有意义。举个例子,选择进行排位赛的玩家与那些不打排位赛的玩家动机是不同的。
*技术的进步和分段的提升&&在排位赛中可以让自己表现得更好,并且享受爬分的乐趣。
*严肃的竞技&&选择排位赛因为这是最富有竞争性的模式,每个人都会尽全力去争取胜利。
*与相同的玩家进行比较&&玩家可以与其他排位赛的玩家比较自己的水平。
*奖励与有形的成就&&在排位赛季末期可以获得奖励。
在排位限制系统以前,我们并没有给予那些求胜心切的排位赛玩家一个合适的反馈途径而且他们可能会在受到了很多次警告或者进行了很多场的游戏之后终于无法避免的被永久封号了。
在将这些玩家移除排位赛之后,我们将这些玩家与他们最期待的模式直接设立了一个障碍。想要把障碍移除,他们不得不提高自己表现,更符合广大玩家的预期,加强自己的积极行为来促成他们的改良。
在排位限制系统当中,我们使用了一套先进了机器学习模式来立即识别出广大玩家所摒弃的不良行为。通过游戏结束后的举报和以往的裁决记录,我们分析了数以百万计的案例以便更好的为不良表现下定义并且构筑一个更快的反馈回路。
我们并不是经常谈论具体的数字,但是由于我们现在只说排位赛(因为所有排位赛中的帐号都是活跃的三十级帐号),我们觉得数字很能够说明问题。自从引入排位限制系统以来,排位赛中口头骚扰的举报下降了18%。
在我们弄清楚了进行排位赛玩家的动机并且设计这样一套有意义的惩罚措施之后,温和消极的游戏比例下降了28%(从大约每八场有一场下降到了每十场不到一场),而极度消极游戏的比例在所有的排位赛中由47%急跌到0.8%。
反馈是关键
&在这篇开发者日记当中,我们再次强调了我们关于改良的理念,以及为什么我们否认存在扼杀消极行为的妙策。然就会Socrates向我们说明了排位限制系统的是如何工作的,为什么这个系统如此的有效。
在下一篇的开发者日记当中,Drevarius会深入的解读具体的处罚,以及我们如何惩处不同的消极行为。举个例子,我们觉得对于那些极端消极的玩家,取消获得赛季末奖励的资格,这雨Socrates在本篇文章当中讨论的内容保持一致,并且提供多样的惩罚方式,而不仅仅是选择封号。
谢谢大家的阅读,我们召唤师峡谷再见。&
光环与主动使用装备指示器范围bug
Riot Rayven提到了目前设计团队正在处理光环与主动使用类装备指示器范围的bug:
&大家好,我们正在研究解决光环与主动使用装备的问题,它们之前是正常的,但是现在遇到了bug。&
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