0点内存的游戏小米3有没有内存卡0点内存的游戏

玩游戏的时候玩不了出现“0×”指令引用的“0×”内存。该内存不能为“read”_百度知道
玩游戏的时候玩不了出现“0×”指令引用的“0×”内存。该内存不能为“read”
请问各位大虾要怎么解决呢?
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防止下载的游戏安装程序被修改,重新安装,问问其他人能不能玩,我怎么感觉是游戏本身的开发有问题这个肯定是游戏问题。如果你玩这个游戏是个小游戏,然后用MD5校验一下MD5码,或者重新下载
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非常感谢!!!
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出门在外也不愁重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/复杂的内存管理移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵,开发者必须十分慎重地利用内存,避免不必要的消耗,更要防止内存泄漏。基于 Cocos2d-iPhone 的 Objective-C风格的内存管理是 Cocos2d-x 的一个特色。把 Objective-C 的内存管理方式引入 C++,使得游戏开发的内存管理难度下降了个层次。内存管理一直是一个很复杂且不易处理的问题,开发者必须充分考虑分配回收的方式、以及分配回收内存的时机,针对堆和栈做不同的优化处理。内存管理的核心是动态分配的对象所使用的内存必须保证在使用完毕后有效地释放掉,即面向对象语言中的管理对象的生命周期。C++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!由于 C++是一个较为底层 的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制。一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,因此内存管理成为了程序员十分头疼的问题。另一方面,过于零散的对象分配回收可能导致堆中的内存碎片化,降低内存的使用效率。因此,我们需要一个合适的机制来缓解这个问题。比如cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空间,什么时候应该释放就是个问题了!在程序中,当我们创建了一个对象的时候,这块内存空间经常是被不同的对象引用,如果删除的早了,有对象还在引用这块内存空间那么程序必然要崩溃!下面看cocos2dx是怎么解决的?目前现有的智能内存管理技术目前,主要有两种实现智能管理内存的技术,一是引用计数,一是垃圾回收。引用计数:它是一种很有效的机制,通过给每个对象维护一个引用计数器,记录该对象当前被引用的次数。当对象增加一次引用时,计数器加 1;而对象失去一次引用时,计数器减 1;当引用计数为 0 时,标志着该对象的生命周期结束,自动触发对象的回收释放。引用计数的重要规则是每一个程序片段必须负责任地维护引用计数,在需要维持对象生存的程序段的开始和结束分别增加和减少一次引用计数,这样我们就可以实现十分灵活的智能内存管理了。实际上,这与 new 和 delete 的配对使用十分类似,但是很巧妙地将生成和回收的事件转换成了使用和使用结束的事件。对于程序员来说,维护引用计数比维护生命周期信息轻松了许多。引用计数解决了对象的生命周期管理问题,但堆碎片化和管理烦琐的问题仍然存在。垃圾回收:它通过引入一种自动的内存回收器,试图将程序员从复杂的内存管理任务中完全解放出来。它会自动跟踪每一个对象的所有引用,以便找到所有正在使用的对象,然后释放其余不再需要的对象。垃圾回收器还可以压缩使用中的内存,以缩小堆所需要的工作空间。垃圾回收可以防止内存泄露,有效地使用可用内存。但是,垃圾回收器通常是作为一个单独的低级别的线程运行的,在不可预知的情况下对内存堆中已经死亡的或者长时间没有使用过的对象进行清除和回收,程序员不能手动指派垃圾回收器回收某个对象。回收机制包括分代复制垃圾回收、标记垃圾回收和增量垃圾回收。Cocos2d-x使用的内存管理机制Cocos2d-x 来源于&Cocos2d-iPhone,因此为了与 Objective-C 一致,Cocos2d-x 也采用了引用计数与自动回收的内存管理机制为了实现对象的引用计数记录,&Cocos2d-x 3.0实现了新的根类Ref, 引擎中的所有类都派生自Ref。在&cocos/base/CCRef.h&&头文件中我们可以看到&Clonable类和Ref类的定义:/** Interface that defines how to clone an Ref */class CC_DLL Clonable{public: /** returns a copy of the Ref */ virtual Clonable* clone() const = 0; /**
*/ virtual ~Clonable() {}; /** returns a copy of the Ref.
@deprecated Use clone() instead
*/ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE Ref* copy() const {
// use &clone& instead
CC_ASSERT(false);
}};class CC_DLL Ref{public: void retain();
void release(); Ref* autorelease(); unsigned int getReferenceCount() protected: Ref(); public: virtual ~Ref(); protected: /// count of references unsigned int _referenceC
friend class AutoreleaseP #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDINGpublic: /// object id, ScriptSupport need public _ID unsigned int _ID; /// Lua reference id int _luaID;#endif};Clonable类:定义怎样复制Ref类的接口virtual Clonable *clone() const =0; //克隆函数是纯虚函数,必须在子类重写例:virtual __Array *clone()实现:__Array* __Array::clone() const{ __Array* ret = new __Array();ret-&autorelease();ret-&initWithCapacity(this-&data-&num & 0 ? this-&data-&num : 1);}Ref类void retain(); & //保持所有权,增加Ref的引用次数void release(); //减少引用次数,引用计数直接减一,如果引用次数等于0,立即释放Ref* autorelease(); //自动释放,将该物体加入自动释放池,当引用计数为0时自动释放举个错误使用例子:auto obj=Node::create(); &//Ref=1,但是当前Node已经在自动释放缓冲池中obj-&autorelease(); & & & //错误:如果你调用autorelease()很多次,你必须retain()从源码中可以看到,每个对象包含一个用来控制生命周期的引用计数器,它就是&Ref的成员变量_referenceCount。我们可以通过&getReferenceCount()方法获得对象当前的引用计数值。在对象通过构造函数创建的时候,该引用值被赋为 1,表示对象由创建者所引用。在其他地方需要引用对象时,我们会调用 retain()方法,令其引用计数增 1,表示获取该对象的引用权;在引用&结束的时候调用 release()方法,令其引用计数值减 1,表示释放该对象的引用权。相对于IOS SDK把这个内存计数封装到了NSAutoreleasePool中。在cocos2d-x同样有一套CCAutoreleasePool与之相对应。两者的用法基本一样。这就要说到这个很有意思的方法:autorelease(),Ref* Ref::autorelease(){PoolManager::getInstance()-&getCurrentPool()-&addObject(this);}其作用是将对象放入自动回收池(AutoreleasePool)。AutoreleasePool::~AutoreleasePool(){CCLOGINFO(&deallocing AutoreleasePool: %p&, this);clear();PoolManager::getInstance()-&pop();}当回收池自身被释放&的时候, 它就会对池中的所有对象执行一次 release()方法, 实现灵活的垃圾回收。&回收池可以手动创建和释放。&除此之外,&引擎在每次游戏循环开始之前也会创建一个回收池,在循环结束后释放回收池。因此,即使我们没有手工创建和释放回收&池,每一帧结束的时候,自动回收池中的对象也都会被执行一次 release()方法。我们马上就会领略到 autorelease()的方&便之处。下面是一个简单的例子。可以看到,对象创建后,引用计数为 1;执行一次 retain()后,引用计数为 2;执行一次 release()后,引用计数回到 1;执行一次 autorelease()后,对象的引用计数值并没有立即减 1,但是在下一帧开始前,对象会被释放掉。下面是测试代码:mistress = new CCSprite();mistress-&init();CCLog(&retainCount after init: %d&, mistress-&getReferenceCount());mistress-&retain();CCLog(&retainCount after retain: %d&, mistress-&getReferenceCount()); mistress-&release();CCLog(&retainCount after release: %d&, mistress-&getReferenceCount());mistress-&autorelease();CCLog(&retainCount after autorelease: %d&, mistress-&getReferenceCount());控制台显示的日志如下:Cocos2d: retainCount after init: 1Cocos2d: retainCount after retain: 2Cocos2d: retainCount after release: 1Cocos2d: retainCount after autorelease: 1我们已经知道,调用了 autorelease()方法的对象,将会在自动回收池释放的时候被释放一次。虽然,Cocos2d-x 已经保证每一帧结束后释放一次回收池,并在下一帧开始前创建一个新的回收池,但是我们也应该考虑到回收池本身维护着一个将要执行释放操作的对象列表,如果在一帧之内生成了大量的 autorelease 对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成 autorelease 对象密集的区域(通常是循环中)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。我们可以通过回收池管理器 PoolManager的 push()或 pop()方法来创建或释放回收池,其中的 PoolManager 也是一个单例对象,可以通过PoolManager::getInstance()获取该单例对象。在这里,再通过段简单的代码来分析自动回收池的嵌套机制:PoolManager::getInstance()-&push(this);for(int i=0; i&n; i++){ String* dataItem = String::createWithFormat(&%d&, Data[i]);stringVector-&push_back(dataItem);}PoolManager::getInstance()-&pop();这段代码包含了一个执行 n 次的循环,每次都会创建一个 autorelease 对象 String。为了保持回收池的性能,我们在循环前使用 push()方法创建了一个新的回收池,在循环结束后使用 pop()方法释放刚才创建的回收池。不难看出,自动回收池是可嵌套的。通常,引擎维护着一个回收池,所有的 autorelease 对象都添加到了这个池中。多个自动回收池排列成栈结构,当我们手动创建了回收池后,回收池会压入栈的顶端,autorelease 对象仅添加到顶端的池中。当顶层的回收池被弹出释放时, 它内部所有的对象都会被释放一次, 此后出现的 autorelease 对象则会添加到下一个池中。在自动回收池嵌套的情况下,每一个对象是如何加入自动回收池以及如何释放的,相关代码如下所示://步骤 aobj1-&autorelease();obj2-&autorelease(); //步骤 bPoolManager::getInstance()-&push(this);//步骤 cfor(int i=0; i&n; i++) { obj_array[i]-&autorelease();}//步骤 dPoolManager::getInstance()-&pop();//步骤 eobj3-&autorelease();上述代码的具体过程如图所示:当执行完步骤 a 时,obj1 与 obj2 被加入到回收池 1 中,如图 a 所示;步骤 b 创建了一个新的回收池,此时回收池 2 接管所有 autorelease 操作,如图b 所示;步骤 c 是一个循环,其中把 n 个对象加入回收池 2 中,如图c 所示;步骤 d 释放了回收池 2,因此回收池 2 中的 n 个对象都被释放了一次,同时回收池 1 接管autorelease 操作;步骤 e 调用 obj3 的 autorelease()方法,把 obj3 加入回收池 1 中,如图e 所示。郝萌主友情提示:cocos2d-x引擎给开发者提供了极大的方便,但是不要乱用噢、、、威刚4GB DDR3 1600G V2.0(游戏威龙双通道)点评
28人的综合分
功能特点3.9
产品做工4.1
外观设计4.3
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| 玩天龙八部系统提示:你的当前显存为0该游戏需要显存32M
游戏需要你的内存32M内存玩龙系统提示:
用户:snooker927
玩天龙八部系统提示:你的当前显存为0该游戏需要显存32M我是新手请高手指点膝盖和乞求`` `` ``
最佳答案用户:玫瑰薄荷你的电脑配置不符合这个游戏,但你不介意我还是喜欢跳出来,我就选择无所谓的出路其它答案用户:xskkimi天龙致命的缺陷``真的很有趣地看到自己的爱好开门见山,处罚红名,毫无疑问,是本场比赛到火葬场!! 首先,我告诉你,一个游戏最重要的事情是什么??屏幕?NO!可玩性?NO!最重要的是:人气?!!!!!人们!气!传奇私服垃圾,但为什么仍然有这么多的人玩吗?还是人气!!!没有人气,再好的东西,如装在破瓦罐酒,没有人愿意味道,人气,开水冲服玉谁都希望喝一口,即使只有一杯开水最常见的。。。。 所以,一个游戏的普及的影响是什么?大量的宣传,只是表面的,只有玩家吸引,但不要让玩家长期停止,然后一个漂亮的图片,但也看腻了。没有实体,再好的比赛不会很长一段时间的繁荣。 健康,游戏基本上分为三个阶段。这三个阶段影响本场比赛第一阶段:追求玩家等级的不断普及。在这个阶段,我们是很简单的,因为升级很快,基本上每天进游戏看看自己的水平变高,看着自己的快速增长,很开心,没有太多的杂质,在这个阶段,有没有重大变化(如精通),玩家将不会离开。第二阶段:玩家装备的追求。升级快的一天,毕竟,在很短的,我们有一个高层次的培训实践中,不动,这一次将一点点无聊的心脏,那么这个时候,最好的设备,无疑是追求高层次的球员的时候,游戏不再是简单的成为一些攀比人民币平台。但它不会太影响普及,因为人们不希望去最好的,不是出于嫉妒,会花很多的时间去弄。第三阶段:服务器的玩家有好有坏。级别与设备,这个时候,一个游戏人生的门槛。坎,活力的游戏将持续很长一段时间,而不是坎,游戏人气一落千丈。由于虚拟世界,如草的人是喜新厌旧。很多游戏是不是这个阈值,这就是为什么一个长期繁荣的几场比赛。这一次,事情保持玩家不再是官方的事情,但球员本身。因为这段时间内,玩家在游戏中声名鹊起,已经基本每个服务器势力的基本分歧。通俗点,它一直是世界的三分之一。这个时候,服务器什么最流行 ???是帮战?!城战?!各帮派之间的矛盾和内讧!好的和坏的虚拟球员即使头部装备水平仍然每天进入游戏?!岛上的一个小团队战斗导致帮战。。一个家庭占了另一个家庭的底盘所造成的大规模群战。。。这无疑让服务器的人气达到顶峰了?!然而,为了维持这个词是什么?是PK??!现在的处罚不会抢底盘。。将不会有帮会战。。将不会有任何帮助站。。不会有任何强大的势力要争取。。因为整个天龙是一个和平的社会。?!镗打上去只有打擂台。换句话说,搜狐活力的三个阶段的比赛直接切手段来吸引玩家估计,整平,打开高层次的技能练满高级副本。。要练满重开。。。营养造成的呢??或者是花钱来帮助你摧毁在几个数据库中的数据,我们太无聊了吗?20 的游戏我玩了很多游戏都不错,但过于理想化的正式比赛,今天的比赛不明白市场,因此本场比赛只有关门的命运。为什么这场比赛是如此的旅程,传说中的火吗??显然是因为这些游戏的特点,弱肉强的东西更好地激励他人为王的竞争。有些人会说,乱杀人是白痴,垃圾?!让我问你,你玩CS杀你骂??为什么网络游戏不能被看作是一种变相的CS?CS的生活吗??网络游戏毕竟是游戏,游戏是游戏规则,打不过,不玩了,看您的单机游戏。希望这个帖子不会下沉,对我们和你。。        其它答案用户:sonysun12天龙致命的缺陷``真的很有趣地看到自己的爱好开门见山,处罚红名,毫无疑问,是本场比赛到火葬场!! 首先,我告诉你,一个游戏最重要的事情是什么??屏幕?NO!可玩性?NO!最重要的是:人气?!!!!!人们!气!传奇私服垃圾,但为什么仍然有这么多的人玩吗?还是人气!!!没有人气,再好的东西,如装在破瓦罐酒,没有人愿意味道,人气,开水冲服玉谁都希望喝一口,即使只有一杯开水最常见的。。。。 所以,一个游戏的普及的影响是什么?大量的宣传,只是表面的,只有玩家吸引,但不要让玩家长期停止,然后一个漂亮的图片,但也看腻了。没有实体,再好的比赛不会很长一段时间的繁荣。 健康,游戏基本上分为三个阶段。这三个阶段影响本场比赛第一阶段:追求玩家等级的不断普及。在这个阶段,我们是很简单的,因为升级很快,基本上每天进游戏看看自己的水平变高,看着自己的快速增长,很开心,没有太多的杂质,在这个阶段,有没有重大变化(如精通),玩家将不会离开。第二阶段:玩家装备的追求。升级快的一天,毕竟,在很短的,我们有一个高层次的培训实践中,不动,这一次将一点点无聊的心脏,那么这个时候,最好的设备,无疑是追求高层次的球员的时候,游戏不再是简单的成为一些攀比人民币平台。但它不会太影响普及,因为人们不希望去最好的,不是出于嫉妒,会花很多的时间去弄。第三阶段:服务器的玩家有好有坏。级别与设备,这个时候,一个游戏人生的门槛。坎,活力的游戏将持续很长一段时间,而不是坎,游戏人气一落千丈。由于虚拟世界,如草的人是喜新厌旧。很多游戏是不是这个阈值,这就是为什么一个长期繁荣的几场比赛。这一次,事情保持玩家不再是官方的事情,但球员本身。因为这段时间内,玩家在游戏中声名鹊起,已经基本每个服务器势力的基本分歧。通俗点,它一直是世界的三分之一。这个时候,服务器什么最流行 ???是帮战?!城战?!各帮派之间的矛盾和内讧!好的和坏的虚拟球员即使头部装备水平仍然每天进入游戏?!岛上的一个小团队战斗导致帮战。。一个家庭占了另一个家庭的底盘所造成的大规模群战。。。这无疑让服务器的人气达到顶峰了?!然而,为了维持这个词是什么?是PK??!现在的处罚不会抢底盘。。将不会有帮会战。。将不会有任何帮助站。。不会有任何强大的势力要争取。。因为整个天龙是一个和平的社会。?!镗打上去只有打擂台。换句话说,搜狐活力的三个阶段的比赛直接切手段来吸引玩家估计,整平,打开高层次的技能练满高级副本。。要练满重开。。。营养造成的呢??或者是花钱来帮助你摧毁在几个数据库中的数据,我们太无聊了吗?20 的游戏我玩了很多游戏都不错,但过于理想化的正式比赛,今天的比赛不明白市场,因此本场比赛只有关门的命运。为什么这场比赛是如此的旅程,传说中的火吗??显然是因为这些游戏的特点,弱肉强的东西更好地激励他人为王的竞争。有些人会说,乱杀人是白痴,垃圾?!让我问你,你玩CS杀你骂??为什么网络游戏不能被看作是一种变相的CS?CS的生活吗??网络游戏毕竟是游戏,游戏是游戏规则,打不过,不玩了,看您的单机游戏。希望这个帖子不会下沉,对我们和你。。        其它答案用户:sxdjp天龙致命的缺陷``真的很有趣地看到自己的爱好开门见山,处罚红名,毫无疑问,是本场比赛到火葬场!! 首先,我告诉你,一个游戏最重要的事情是什么??屏幕?NO!可玩性?NO!最重要的是:人气?!!!!!人们!气!传奇私服垃圾,但为什么仍然有这么多的人玩吗?还是人气!!!没有人气,再好的东西,如装在破瓦罐酒,没有人愿意味道,人气,开水冲服玉谁都希望喝一口,即使只有一杯开水最常见的。。。。 所以,一个游戏的普及的影响是什么?大量的宣传,只是表面的,只有玩家吸引,但不要让玩家长期停止,然后一个漂亮的图片,但也看腻了。没有实体,再好的比赛不会很长一段时间的繁荣。 健康,游戏基本上分为三个阶段。这三个阶段影响本场比赛第一阶段:追求玩家等级的不断普及。在这个阶段,我们是很简单的,因为升级很快,基本上每天进游戏看看自己的水平变高,看着自己的快速增长,很开心,没有太多的杂质,在这个阶段,有没有重大变化(如精通),玩家将不会离开。第二阶段:玩家装备的追求。升级快的一天,毕竟,在很短的,我们有一个高层次的培训实践中,不动,这一次将一点点无聊的心脏,那么这个时候,最好的设备,无疑是追求高层次的球员的时候,游戏不再是简单的成为一些攀比人民币平台。但它不会太影响普及,因为人们不希望去最好的,不是出于嫉妒,会花很多的时间去弄。第三阶段:服务器的玩家有好有坏。级别与设备,这个时候,一个游戏人生的门槛。坎,活力的游戏将持续很长一段时间,而不是坎,游戏人气一落千丈。由于虚拟世界,如草的人是喜新厌旧。很多游戏是不是这个阈值,这就是为什么一个长期繁荣的几场比赛。这一次,事情保持玩家不再是官方的事情,但球员本身。因为这段时间内,玩家在游戏中声名鹊起,已经基本每个服务器势力的基本分歧。通俗点,它一直是世界的三分之一。这个时候,服务器什么最流行 ???是帮战?!城战?!各帮派之间的矛盾和内讧!好的和坏的虚拟球员即使头部装备水平仍然每天进入游戏?!岛上的一个小团队战斗导致帮战。。一个家庭占了另一个家庭的底盘所造成的大规模群战。。。这无疑让服务器的人气达到顶峰了?!然而,为了维持这个词是什么?是PK??!现在的处罚不会抢底盘。。将不会有帮会战。。将不会有任何帮助站。。不会有任何强大的势力要争取。。因为整个天龙是一个和平的社会。?!镗打上去只有打擂台。换句话说,搜狐活力的三个阶段的比赛直接切手段来吸引玩家估计,整平,打开高层次的技能练满高级副本。。要练满重开。。。营养造成的呢??或者是花钱来帮助你摧毁在几个数据库中的数据,我们太无聊了吗?20 的游戏我玩了很多游戏都不错,但过于理想化的正式比赛,今天的比赛不明白市场,因此本场比赛只有关门的命运。为什么这场比赛是如此的旅程,传说中的火吗??显然是因为这些游戏的特点,弱肉强的东西更好地激励他人为王的竞争。有些人会说,乱杀人是白痴,垃圾?!让我问你,你玩CS杀你骂??为什么网络游戏不能被看作是一种变相的CS?CS的生活吗??网络游戏毕竟是游戏,游戏是游戏规则,打不过,不玩了,看您的单机游戏。希望这个帖子不会下沉,对我们和你。。       
& 2012 - 2015玩暗黑血统2进游戏时出现0×00918c44指令引用的0×内存该内存不能为read,这个怎么解决_百度知道
玩暗黑血统2进游戏时出现0×00918c44指令引用的0×内存该内存不能为read,这个怎么解决
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拆开机箱,重启电脑可能就好了,应该就可能解决、引起的,还原过系统,重启电脑再试;system32&#92,重新装回去,也会出现这样的错误,或换个其他版本的系统安装,重新装过系统就ok。1 电脑不心装上了恶意软件。4 最近电脑中毒!。(cqjiangyong总结的、多条内存一起用不兼容等,重装,或上网时产生了恶意程序,就可能可以了,建议用360 卫士 ,可以解决软件引起的问题,清洁下内存金手指.5 电脑机箱里面内存条进灰尘.exe &#47、金山卫士等软件、买到水货内存,旧电脑经常出现这样的问题)6 电脑用久了内存坏,卸了那个引发问题的软件;s %1
然后 回车,清理垃圾。或重新下载安装过,完成后重启电脑,重新安装其他
版本;*。7 很多时候由于系统和显卡驱动的兼容性不好,就可能解决!,就可能解决。实在不行。2 如果只是运行个别软件或游戏偶尔出现的、安装了不稳定的软件,请选为满意答案吧、等,或到其他地方下载其他版本的软件重新安装。3 点 开始菜单 运行
输入 cmd 回车,在命令提示符下输入 for %1 in (%windir%&#92,建议你换个其他版本的显卡驱动安装.dll) do regsvr32,查杀恶意软件,建议全盘杀毒。如果帮到你. 再不行,拆下内存条,建议更换内存即可能解决你好偶尔一次。你说的这种情况、内存,一般都是由 系统软件。然后让他运行完
电脑玩游戏出现,应用程序:“该内存不能为read或written”!偶然出现点【取消】!这是你下载的“游戏软件”与电脑“内存”有冲突!先下载【驱动人生】,更新:显卡驱动,试试!在这个游戏软件的【桌面快捷方式】上,点右键,属性,【兼容性】,【用兼容性运行这个程序】,【windows
98】,【勾好】,应用,确定! 或者点:【用管理员身份运行这个程序】,应用,确定!如果还是不行,我给你条指令你试试:【1】。开始菜单,运行 ,输入cmd, 回车,在命令提示符下输入(复制即可) :for %1 in (%windir%\system32\*.ocx) do regsvr32 /s %1 粘贴,回车,完毕后,再输入:for %1 in (%windir%\system32\*.dll) do regsvr32.exe /s %1回车!直到屏幕滚动停止为止,重启电脑!如果,不好用,你试试以下的方案:【1】。金山急救箱,勾选【扩展扫描】,立即扫描,完毕后,立即处理,重启电脑!如果还是不行,试试下面的:360系统急救箱!【2】。下载:360系统急救箱,勾好【强力模式】和【全盘扫描】点:开始急救,完毕, 点:立即处理,再重启电脑!然后点开【文件隔离区】,找到“可疑启动项”和木马,点“彻底删除文件”!再点开【系统设置修复区】,“全选”,再点“立即修复”!【网络修复区】,开始修复,重启电脑!【DLL文件恢复区】,扫描修复。 或者,手动添加游戏缺少的DLL文件。实在不行,卸载干净后,【更换游戏版本】,安装到其它盘,最好内存空间大一点的,如E盘或F盘,试试! 注意: 1。游戏如果有存档,删了存档,重新玩。2。删除游戏,重新下载安装,安装的路径,不要有中文。3。重装游戏的时候,退出杀毒软件,对于系统的保护。4。游戏,最好是免安装补丁的:【官方正版】。
首先确认安装了vcredist(VC++)和Framework及XNA三类程序:然后安装路径保证是全英文的
我在家都能玩,考到办公室就玩不了了,Framework及XNA需要自己下么,该装的都装了,安装路劲是英文的,还是出现这个问题
需要自己下,你家里能玩,估计是你安装别的游戏时已经安装过这些程序了还有引起这个问题的原因是没有物理加速驱动,下载个NVIDIA PhysX物理加速驱动9.10.0222版安装就行了
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